ゲーム制作|雑談

リンク

ユーザー
①1日のゲーム平均制作時間はどのくらい?
今は作ってないですが、前の作品作ってた時は1日8時間以上ぶっ通しでした。

②ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか?
操作系や動きの癖に、統一感を持たせることかな。
移動の操作に「イベントに触れる」と「ボタンを押す」が混在してたり、同じ状況なのに効果音が違ったり鳴ったり鳴らなかったりすると、プレイヤーは混乱するでしょう。
壁の継ぎ目とかも、オートタイルを使い間違えると変になります。
タイル接合などもよく見て違和感がないか注意します。

③あなたがゲームを作る目的とは何か?
趣味もありますし、繋がりもあるかもですね。

④RPGツクールに出会えて変わった事
うーん、それは難しいかも…。
今はなんとも言えません。

⑤ゲームを主に公開している場所
僕はツクトリユーザーなのでSwitch版のツクール広場です。
 
ちょっとTwitterの方を閲覧していたら、こんなのがあった。
よく見るとスマイルゲームビルダーの構成だけど、3Dモデルの質でここまで違う。
コレを見ているとゲーム制作を頑張っていける気がする。
 

亀井ろろろ

ユーザー
ゲーム内で日付や日にち経過があるゲーム
(プレイ時間や現実の時計とは関係なく、
ゲーム内で寝たりダンジョンを一つ突破するごとに一日が経つゲーム)
をプレイして興味を持ったのですが、

○○日たったら魔王軍が来ちゃうとか、逃したら取り返せないイベントが来るとか、エンディングが分岐するとかじゃない場合は、
結局何日かかったっていいんだから日にちで区切る意味があるのかなあと疑問に思いました。

日にちごとにランダムにアイテム入手やイベントが起こっても、欲しいのが出るまで何日でもできるし
一週間に一度しか出ないお店があってももう一週待てばいいし…。

でも期間内に準備が整わなくて魔王軍に勝てなかった人とかベストなエンディングに行けなかった人から見ると
また最初からやるのは面倒だとも思えて、難しいなあと思うんですが。
 

リンク

ユーザー
ゲーム内で日付や日にち経過があるゲーム
(プレイ時間や現実の時計とは関係なく、
ゲーム内で寝たりダンジョンを一つ突破するごとに一日が経つゲーム)
をプレイして興味を持ったのですが、

○○日たったら魔王軍が来ちゃうとか、逃したら取り返せないイベントが来るとか、エンディングが分岐するとかじゃない場合は、
結局何日かかったっていいんだから日にちで区切る意味があるのかなあと疑問に思いました。

日にちごとにランダムにアイテム入手やイベントが起こっても、欲しいのが出るまで何日でもできるし
一週間に一度しか出ないお店があってももう一週待てばいいし…。

でも期間内に準備が整わなくて魔王軍に勝てなかった人とかベストなエンディングに行けなかった人から見ると
また最初からやるのは面倒だとも思えて、難しいなあと思うんですが。
これは難しいところですね。
でも限定イベントなんかもあっていいかもです。

ゼルダの伝説〜ブレス・オブ・ザ・ワイルドでは、特定の時間、特定の天候のみ出現する敵がいますね。
あと、一気にレトロゲーの話になりますが、ファミコンの魍魎戦記マダラでは、季節の概念があり特定の季節のみ開くお店があります。

これはありと思います。

その点、時間制限はほどほどにして欲しいですね。
苦い記憶だと、プレイステーションの幻想水滸伝2にほぼ無理ゲーなタイムアタック系イベントが入ってたことで、どう考えても無理があると感じ、途中で挫折した記憶があります。
 

亀井ろろろ

ユーザー
リンクさん返信ありがとうございます。

さっきまでは「何回でも繰り返せるなら時間を区切る意味がない」と思ってましたが、
時間(期間?)に間に合わなかったら季節とか週とかをもう一週待たなくてはいけないのは
ある意味間に合わなかったペナルティと言えそうだなあと思えてきました。

でも季節限定イベントとかが長すぎたり、すぐにもう一回来ちゃうと急ぐ意味がない。
短かったりなかなか次回がないと逃した人は待つのがツライ…。

ゲームっていろいろジレンマが多いなあと思いました。
 
時間の概念は「現実のように時間の概念がある」という心情的な面白さと、「特定のタイミングで何かが起こる」というゲーム的な面白さの
両方があると思います。どちらにしても面白さに変えられるならぜひ取り入れてみたいと思い、自分の作品でも使わせていただきました。

参考になるかは分かりませんが、時間や日数の概念がある市販ゲームで印象に残ったものを…(古いものばかりですみません)。

・ドラクエⅢ
昼と夜の概念があり、夜だけ出る敵、夜だけ見られるイベントなども。シンプルでしたがこれくらいが丁度いいとも感じます。
夜だけ何かがある所に限って絶妙に最初に行くときに夜になりがち(アッサラームとかテドンとか)な街の配置も上手いなと思いました。

・ハイドライドⅢ
食事・睡眠など、時間の概念と合わせて生活しないとまともに戦闘できなくなるというシステムでした。
食事は取らないとHP減少で最後には餓死、睡眠は攻撃力が低下しまともに戦えなくなります。
最初は戸惑いましたが、気を付けていればまず大丈夫なくらいゆるいシステムだったのが救いです。

・BUSIN(ウィザードリィオルタナティブ)
宿屋に泊まると1日が経過。基本的に日数はあまり関係ないのですが、依頼に期限が決まっているものがあり、制限日数以内に
達成できないと失敗扱いになるものがありました。これも日数は良心的なので忘れていなければまず大丈夫な仕組みでしたが。

・半熟英雄
月1イベントでその月にまつわる出来事が起きます。1月は正月でお年玉、5月はゴールデンウィークでお金獲得、12月はクリスマスで
アイテム獲得。ただしいい事ばかりではなく8月はあまりの暑さで兵士減少(減少量は選択肢で変化)、なんてものもありました。
 
「RPGあるある」のひとつとして「店で買った装備が近辺のダンジョンに落ちていて、損した気分になる」というのがありますね。
制作者はともかくプレイヤーは、宝箱に何があるか知らないのでたしかにこれはがっかりします。これの対策は

・誰でも何でも装備可能。ただし、得意装備であれば何らかのメリットがある
 「○○の知識プラグイン」でダメージを調整する、剣がないと剣技を使えないなどのシステムを取り入れる

・型落ちの装備を宝箱に入れる
 先に買ってしまうと確かに損ですが、先に行けばタダで手に入るとみなせる

・全員が装備できるアイテムを宝箱に入れておく
 「パワーストーン」などの、攻撃力が増加するアクセサリーを武器の代わりにするパターン。
 これなら、剣キャラの装備を買いそろえているのに剣を取って損をすることが少なくなる

・装備を手に入れるメイン手段が店ではない
 そもそも店で装備を売っていないというパターン。ローグライクのような作品がこれに当たります。
あたりでしょうか。
 
トップ