ゲーム制作|雑談

「入れ替えパズル・夏の陣 ~引き裂かれた心を癒して~」ゆわかさん

初お部屋デートで訪れた彼(彼女)の部屋のポスターを、気に食わないという理由で
無慈悲にナマスにしていく彼女(彼)という設定も謎を呼んでいてドラマ感じさせますね。
これを心の筋トレで片づけるというのは、どれほど修羅の日常を送っているんでしょうか。
短いですが、レスポンスや演出も良くて気持ちよく遊べました。
 
>あるふぁさん
プレイありがとうございました。
そして著しくご気分を害されたようで大変申し訳ありませんでした。

サンプルゲームでツクールでの作り方を覚えた自分としては
「ゲーム制作のプロセスを体験する」ことをゲームで表現する事自体、非常に相性が良いと思っておりましたが、
自分の独りよがりだったかもしれません。(でもその独りよがりこそツクール制作の醍醐味、とも思います)
 
>夢幻台さん
補足しておきますが、僕が気分を害したとか、そういう事は一切ありません。
クリアまで90分という内容を完成させている、という事で
思った事を真摯にコメントすべきだと思っただけです。

「相性が悪い」と僕が思うのは、何かを解説するゲームというのは、
内容的にどうしても「文字を読ませるのが中心のゲームになってしまう」
という点です。それは、ツクールのデフォルトのテキスト機能だけでは、とても難しい。

例えば、「フリゲ部!夏合宿編」では冒頭に、伝言リレーで各人物の役割説明があります。
もし、ゲームを作っていくフローと、それぞれの過程をざっくりと説明しつつ、登場人物紹介したいのであれば、
1.誰もいない合宿場に、最初新人くん(自分)だけがいて、他の人物はゲーム制作の流れの順番にやってくる。
部長(企画)→シナリオ→マップ→……
※最初から無関係な担当の人がいたり、階段を上り下りさせたりするのは、説明の邪魔になるのでNG
2.それぞれのキャラには、もっと何を担当してる人か明確に分かる個性を付ける。
※シナリオの人は鍵括弧付きの叙述的なセリフしか言わない、キャラ担当はカップリング妄想をずっとブツブツ呟いてる、等
3.一通りそろったところで、おさらいとして、新人くんに誰がどの順に来たかを当てるクイズが課される。
新人くんは各担当の人たちを、ゲーム制作のフロー順に一列に並べるミニゲームをする。

といった感じであれば、プレイヤーはどういう順序でゲームを作っていくのか、分かりやすいのではないでしょうか。
相性の悪さを解消し、ゲームとしての良さを引き出せるのであれば、
ゲームで解説することは生きると思いますし、やりようはいくらでもあると思います。
 

Kpoal

ユーザー
>あるふぁさん
「Sky=Ocean's Story」についてのご指摘、ありがとうございます。
今はゲームをアップロードする事ができない環境にいるので
数日後になりますが、以下の点を改善します。

・セーブがほぼどこでも可能に
この点に関しては、私も制作中からどうかとは思っていました。
私自身がSFC時代のDQやFFのファンだったので、
その辺りを参考にした仕様だったのですが、確かに自分の作るゲームの難易度とは
相性が悪かったようですね。

・スキルシステムを少し改善
ちょっとだけ使いやすく直しました。
エディタでやり繰りしているという本質は変わらないので、
あくまで多少使いやすくした程度ですが。


とりあえずこの二点を直した物を数日中に上げさせていただきます。
(後半を作るのに忙しいので既存箇所の改善は後回しにしたいのですが、
ご指摘を頂いて確かにこの二点は深刻と感じたのでここだけ修正しておきます)

2017/8/13追記
修正完了しました。
 
最後に編集:
>あるふぁさん

遊んでくれてありがとうございます。
メインはパズルなのでシナリオはなるべく簡潔にしたのですが
あの短い文章にドラマを感じていただけるとは、嬉しい。
パズルも楽しんでいただけたようでよかったです。

>あるけみさん

遊んでくれてありがとうございました。
癒されなかったのは残念ですが、虚無感は残る仕様となっております。
 
「Bleu~海空広がる常夏島~」の感想ありがとうございます。

>あるふぁ殿
笑える要素を入れたつもりは一切なかったのですが、ラブストーリーと戦闘要素の不整合はあったかなと反省しております。
もっと戦闘をお飾り程度にしておくべきだったかなぁ…

>焼き肉殿
実は私ガチエロ創作もしておりまして、今回はその余波がモロに出てます。
私が夏モチーフで創作するとこうなるんだよなぁ…
マルチエンドは二度手間を強いるかと思って意図的に避けました。
 
乾坤一擲!弐 迷宮討伐のご褒美は女神様と夜の海辺でランデブー!」 ワタベさん
(以前すでにプレイしてたせいで、すっかり感想書くの忘れていました)

面白かったです。
サムネやタイトルでうまく釣り、冒頭でご褒美宣告するという誘導もきっちりされていて
ルールも簡単、お手軽操作、と最後までプレイさせられる要素が見事に揃ってました。
初週で45000点くらいのS、再送してもだいたい同じくらいでした。
しかしやはり、女神様のありがたみをより感じるためにも、
時間内にどうしても全部の部屋を回れない、などして
ルートの取捨選択しないとトゥルーエンドにならない、といったチャレンジ要素は欲しかったです。
(制作時間などあるとは思いますけど)
 
>あるふぁ様
感想、ありがとうございます。
そして、ご提案ありがとうございます。
実はアクションゲーをほとんどやったことがないので、難易度についてはヌルゲーとなっております。
無双や爽快感に重きを置いているという言い訳もバッチリです。
よろしければ、前作の『乾坤一擲! 迷宮討伐のご褒美は女神の添い寝!?』も、お楽しみください。
 

UT軍曹

ユーザー
すみません、時間ができたのでついにツクールでゲームを作ろうと思ってるのですが、ちょっと困ってます。
ゲームの仕様では、主人公が敵のシンボルにあたる、ランダムにエンカウントすると戦闘に移りますよね?
現在私が企画しているゲームは、主人公の女の子はぽちぽちとダンジョンやフィールドを歩くのですが、エンカウント(ダンジョンボスやラスボス含む)したとき戦闘には参加せず、護衛の冒険者4人(仮にAさん~Dさん)が戦うという仕様にしたいのです。
その辺はどこをいじればいいのかわからないので、アドバイスや解決法を教えてもらってもいいでしょうか?
お願いします。
 
>UT軍曹さん、こん**は。
そんなあなたにぴったりのプラグインがあります。
ひきも記さんの TMFollowerEx.js です。
http://hikimoki.sakura.ne.jp/plugin/plugin_system.html#TMFollowerEx

主な機能は、隊列の表示人数を変更することですが、
先頭や末尾に、戦闘に参加しないアクターを加える機能もあり、これが役に立ちそうです。

この「先頭に、戦闘に参加しないアクターを入れる」は、
パラメータ headerFollower や、プラグインコマンド headerFollower で指定可能です。
ここで指定するアクターは、パーティーにいる必要はありません。

Good Luck.
 

開拓者

ユーザー
雑談と言っていいのかわかりませんが
RPGのシナリオとお店の整合性が上手く取れない事が多くて悩んでいます。
皆様の意見というか、知恵を貸してください。

たとえば今考えている習作の一つですが

主人公と幼馴染が冒険を終えて村に戻ると
空からやってきた悪魔に村を壊されていた。
そこから森に行って資材を集めて大工に渡して
修理する準備ができたところで、またやってきた悪魔との戦闘が始まる。

ここで、壊された村に武器屋や道具屋を置きたい時に
主人公に協力すべき状況なのに、アイテムの対価に金を要求する事が
どうにも強欲すぎて違和感があるんですよね、世界観に合わないというか……

他の人の習作をプレイする時は気にならないのに
自分の習作を作ろうとする時にものすごく気になってしまいます。

みなさんは、シナリオや世界観とお店などのシステムが合わない時
違和感を無視して我慢しますか?
それとも何か別の工夫をしていますか? 
 
>開拓者さま
自分は武器屋や道具屋が村を復興させようとする主人公に物を売る行為が強欲だとは思いません。
彼らは商売人であり、物を売るのが仕事だからです。
仮に彼らが資材を投げ打って主人公たちを支援したとしても、彼らの生活が成り立たなくては意味がないと思うからです。現代日本でも災害時はボランティアで物資が集まりますが、災害が進めば支援物資以外は自身で購入することになるかと思います。
しかし違和感があるのは当然とも思うので、例えば「お前には値引きしとくぜ!」とか「こいつを役立ててくれ」とか言って無償でアイテムをいくつか渡してくれたりするのは、どうでしょう?
ショップも主人公に協力する立場を示せば、違和感は少なくなるのでは?
また「すまんな。俺たちも生活があるから金はとらせてもらうぞ」というセリフを出せばリアリティーはあるかもしれません。
魔王を倒しに行く勇者に、王様が100Gとひのきの棒しか渡さない、みたいなことに似ている気がしました。

長くなりましたが、自身が作品に違和感を感じた時は何とかこじつけを考え作品に反映させます。
その内容にもよりますが、諦めることも英断だとは思います。
 
>開拓者様
こんばんは!
その場合、武器屋や道具屋を村の崩壊を聞きつけてやってきた外の人間にするというのはどうでしょうか?
これは商売チャンスだぞ…と金の臭いを嗅ぎつけてやってきた系商売人です。
(あるいは、たまたま村の近くを通りかかっていた行商人等)

元々いた武器屋さん達は、亡くなってしまったか、商品を全部燃やされてしまって商売できない、という状況にするとか…。

自分は、どうしてもシステムと噛み合わない所がでてきたら
ストーリーの方を無理矢理合わせちゃいますね~。
 
こんばんは、夢幻台です。あくまで自分の場合ですが…。
基本的に「習作」の場合は「全く気にしません」、メイン制作の場合でも「ほとんど気にしません」
詰まる所「だってそこはゲームだから」「それを言ってしまうとゲームにならないから」で寄り切ります。
なので自作品の場合、現代RPGなのに普通に図書館で魔法が売られています。

…と言ってしまっては身もふたも無いので、例えばですが、
・対価をお金では無くす(モンスターを倒して手に入れた素材とかにする等)
・そもそもお店を配置しない(必要アイテムはモンスター撃破で入手)
・武器屋や道具屋がお金を稼ぐことに意義を持たせる(このお金で街に出て職人を雇ってくる)とか。
参考になれば幸いです。
 
>どうも、開拓者さん、こん**は。
良い問題提起、ありがとうございます。

この場合僕だったら、武器屋や防具屋も悪魔に苦しんでいるので、
彼ら店員が主人公に対し低姿勢で『街の復興のために、どうか買ってください』みたいに
しゃべらせると思います。
これなら、仮に割引などしなくても、プレイヤーも嫌な思いはしないんじゃないでしょうか。

こういった「シナリオとシステムの齟齬をメッセージでうまく埋める」で
思い出したのがクロノトリガーのプロメテドームなどですね。
彼らは食料難などで苦しんでいる。主人公たちは回復装置が使えるけれど、
「体力は回復したが、空腹は満たされなかった……」と表示しているんですね。

まさにこういう「システムとシナリオの齟齬をなくす」ことこそが、
ゲームにおけるシナリオ作者の腕の見せ所だと思いますね。
 

焼き肉

ゲスト
シナリオ展開上ダンジョンから一時的に出られなくなってしまう時、何も考えなしに亡霊の商人を回復ポイントの横にご都合主義全開で置いといたのを思い出しました。

ゲームの場合は多少変なとこあってもゲームだからで流せる部分はあるかと思います。気になるなら既出意見を参考に、声かけた時の台詞に多少の工夫を入れれば、売ってても自分で作ってる時の違和感は減るかと。

前に一回だけ最終決戦前に商人が商品全部タダにしてくれるゲームは確かにありましたね。でもそれはその商人が主人公の友達だったからって部分が大きいと思います。ゲーム始まる前からの幼なじみで、主人公にも色々世話になったから最後に協力してくれるんですね。逆にこの「世話になった友達だから」って部分がないと商品タダにする展開は違和感バリバリだと思うんで、モブの商人なら多少台詞に工夫をすれば気にしすぎなくてもいいと思います。
 
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