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ゲーム制作|雑談

リューイ2017-05-13に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    ヒントになる言葉はいくつかありましたが
    今の自分の頭の中では実践しきれない物が多いので
    良い物にする事をいったん諦めて喋らない商人を置く事にしました。

    個人的にはゲームだから気にならないという人が多くていいなと思いました。
    俺の場合はゲームだからこそ気になるタイプみたいなので……
    とりあえず今は習作を完成させるのが大切なので
    自分の下手な部分を受け入れられるように頑張ります、皆さんありがとうございました!
     
    #81
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  2. あるけみ

    あるけみ ユーザー

    >夏のゲーム制作イベント
    >リューイさん

    開催、運営お疲れ様でした!
    ツクールを弄ってウン年ですが、初めてゲームを公開することができ、良い経験になりました。
    またこういったゲーム制作イベントが開催されると良いですね。


    〜ここからは独り言〜
    恥ずかしさは少し収まった
    でもまだコメントは読めてない...
    バグとかは無いだろうか 一部説明不足では?
    ちゃんと目を通すべきなんだろうけど恥ずかしさが上回ってしまう(汗
     
    #82
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  3. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    >夏のゲーム制作イベント
    >リューイさん

    お疲れ様でございました。
    没企画を復活させることが出来て、良い機会になったと思います。
    今後のご活躍、また御帰還をお待ちしております。
     
    #83
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  4. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    夏のゲーム制作の参加作品、今更ですが感想の続きを。

    「夏休みデスマーチ」 シトラスさん
    15分くらいでクリア

    初週から妖精ガン無視してしまったんですが、何とかクリアできました。
    眼の付け所もそうですが、戦闘にいい具合に落とし込めてました。
    途中でタイマーがあることに気付いて、
    アメだのお茶の効果が分かりづらかったり、目の前にあるのが理系か文系かわからなくなったりで
    時間制限内でわたわたしているのは、まさに夏休み最終日のデスマーチって感じ。

    ぎりぎりで宿題を倒しきったあと、特に余韻もなくスッと終わってしまうのは、何となくさみしかったです。
    昔作ろうとしてたゲームが、妹の夏休みの宿題(自由研究で、町をマッピングするゲームだった)を手伝うというヤツで、
    早く片付くと、妹と夏祭りでデートできるとかいうおまけを考えてたなー、なんてこと思い出しました。(見事にエタった)
    2周目は11時8分(5分くらい)で完了。やっぱ宿題を片すのはコツが重要ですねー。
     
    #84
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  5. シトラス

    シトラス ユーザー

    >あるふぁさんへ
    妖精に関しては、より早く宿題を倒す(片づける)ことができるようにプレイヤーを
    強化するという意味があります。
    一応、初期パラメータでも行けるようにバランスをとってはありました。
    タイマー(制限時間)があることは、最初に言っておけばよかったです。
    ゲームのアイディアはコンテストの初期からあったのですが、完成したのがまさしく
    ギリギリだったりするんですよね。
    例えば「スペシャル弁当」は夕食(18時に発生する空腹)の時に使用することを想定していたのですが
    昼食(12時に発生する空腹)で使用してバフをかけ、厄介な強敵として設定した「自由研究」と「読書感想文」を
    倒すのが効率がいいことになりました。
     
    #85
  6. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    『パイレーツ・オブ・JK ~女海賊の掟~』あるけみさん
    10分くらいでクリア

    シンプルな歩数パズル!いいですね。
    ちょっと考えながらもサクサク遊べて、もっと遊びたくなりました。
    ストーリーもスピード感僕好みの勢いのよいノリでした。
    海のど真ん中にNPC突っ立ってたりとか
    拳で!っていいながらジーナまたいで吹っ飛ばすシュールさとか
    もし30分も見てたらだいぶ脳をやられてましたね

    ただ1つだけ言いたいことが。
    紹介画像を大きくしたものをタイトル画面かエンディングらへんで見たかったです!
     
    #86
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  7. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    『とろけるまなつのとらうま』 らぺさん
    5分くらいでクリア

    シンプルですが、連射できないことでうまい立ち回りを要求されますね。
    ツクールでも対戦とかできたら面白いんでしょうねー。
    オンライン機能を作っておられる方がいたので(どっかの公式配信サイトじゃブロックされちまいますが)
    そういうの使うと、予想外の戦略や遊びが出て化けたりしますね。

    おまけマップは……暑さで頭がやられてますねこれは……
    トマトには体温を下げる効能があるらしいので、
    投げさすより召し上がってみて下さい
     
    #87
  8. あるけみ

    あるけみ ユーザー

    >あるふぁさん
    プレイサンクスです!
    おぅ...なんとありがたいお言葉...。
    ストーリーやノリは、短編なりに印象に残るものを作りたくてああなりました:kaoblush:
    結果、お気に召していただけたようで何よりです。

    https://forum.tkool.jp/index.phpthreads/自由きままに雑談.35/page-5
    紹介画像の大きいサイズはなぜかこちらにあったり...。雑な出来なので実際には使いませんでしたけどね。
    感想ありがとうございました。
     
    #88
  9. リューイ

    リューイ ユーザー

    少々フォーラムから私事で離れていましたが、
    夏のゲーム制作の参加は本当にありがとうございました!
    次回の開催も近い内に考えていきたいと思います!(非公式ですが...!)
    雑談板もこれだけ盛り上がって頂けるのは何より嬉しいですねw
     
    #89
    神無月サスケ, まるたん, 夏の日他2人がいいね!しています
  10. まるたん

    まるたん ユーザー

    ①1日のゲーム平均制作時間はどのくらい?
    3~5時間くらいかな? その間も延々と没頭してるわけではないですが(´・ω・`)
    ②ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか?
    やはりバランスでしょうか?(´・ω・`) シナリオは人の好みもあるけど、バランスは共通のはず(/)・ω・(ヾ)
    ③あなたがゲームを作る目的とは何か?
    誰しも一度は考えた、その世界に生きてみたいという願望の具現化(/)・ω・(ヾ) 
    RPGツクールに出会えて変わった事
    毎日が楽しくなった(*'ω'*)  デスクトップはもちろん、携帯ゲーム機やスマホすらなくても、脳みそがあればツクールはできる!((´゚∀゚`))
    ⑤ゲームを主に公開している場所

    ど素人に輪をかけて、ど素人なので、まだ公開するには至っていません(/)・ω・(ヾ)
    身内だけが知りうるネタゲーを作りつつ、経験を積んで、人様に見てもらえるゲームを作ってみたいと思います(*'ω'*)


     
    #90
    メルサイア神無月サスケ がいいね!しています
  11. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    >まるたんさん
    久しぶりに①~⑤の形式で語っている方を見かけて、ちょっとうれしくなりました。
    >誰しも一度は考えた、その世界に生きてみたいという願望の具現化(/)・ω・(ヾ) 
    これ、確かに誰しもが一度は考えますよね! 自分がつくるゲームだとなおさら…なのかもしれません。
     
    #91
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  12. UT軍曹

    UT軍曹 ユーザー

    リアル事情でゲーム製作が滞ってしまっています(多分これがツクラーのだいご味なんでしょう)
    どうもお久しぶりです。
    また知恵を借りたくここに書き込みさせていただきます。
    先週あたり友人と会話をしたら「武器強化システム」や「初心者でRPGのイロハや右も左もわからない人用の案内してくれる妖精」といったシステムを教えてもらいました。
    後者の妖精(または作者に扮したキャラ?)はすでに決まってるのですが、武器強化システム(←シナリオ上とても大事)に少し困ってます。
    なので、RPG作られた方で武器強化システム作られた方はおられないでしょうか?
    プログラムの仕組みやバランス、実機で動かしてみて腹を抱えて笑ったバグについての話もぜひ・・・
     
    #92
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  13. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >UT軍曹さん
    武器強化システムを作るなら
    シナリオを短くして武器の数を減らすといいですよ
    どこかを複雑にするなら、どこかを判りやすくするのが大切です。

    装備の+1がどんな影響を与えるか、この装備はどんな役割を持っているか
    どれくらいの長さのシナリオになるか、それをハッキリさせて判りやすくしていくと
    RTPのデータベースに+1○○、+2○○を作るだけで済むかもしれません。
    装備自体が「狙い方・威力・命中率」などで+での上昇が「攻撃力や関係度」というのもアリかと。

    深く考えすぎると判りやすいところにある答えを見落としちゃうので
    不完全でもいいや、失敗してもいいやと思って気軽に試してみてください。
     
    #93
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  14. リンクス

    リンクス ユーザー

    強化システムが導入されているゲームあるあるですね。
    終盤にインフレしすぎて敵が固くなりすぎるとかあります。攻撃力(与ダメージ)上げられないパターンだと敵が固くなりにくい気がします。
     
    #94
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  15. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    武器の攻撃力を上げつつ武器強化の攻撃力を上げていくのは
    上手くいけば初期のリネージュのようになりますが
    一歩間違えればインフレして、一番強い武器に合わせた敵を生んじゃいますもんね。

    俺が武器強化を実装するとしたら、まず%上昇と固定値の違いを意識します。

    %強化だと攻撃力が低い武器と高い武器の格差が開きます
    攻撃力の個性を残せますがインフレしやすいです。

    固定値だと攻撃力が低い武器が%強化に比べてよく伸びますし
    攻撃力が高い武器が%強化に比べて伸びないのでインフレするのを抑えてくれます。  
     
    #95
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  16. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>UT軍曹さん
    こんばんは。

    武器強化も色々あるので、どんな強化にしたいかという希望はおありでしょうか?

    例えば、
    ・同じ武器を掛け合わせて能力値を強化していく。
    ・攻撃力や防御力など、パラメーターを個別に強化(改造)していく。
    ・ベースとなる武器に他の武器を掛け合わせて、特殊効果を付与していく。
    ・ある程度強化が進むと、ランクアップする(進化)。

    と言った具合に、昨今では一口に強化と言っても色々あるので、どんなイメージかにもよります。ちなみに、最後の「進化」以外はプラグインでないとキツいと思います。

    私はプラグイン作れない子なので、そっちを希望の場合はおまかせします(笑)

    アイテムを進化させるなら、イベントでも出来ます。構造としては、指定したアイテムを進化後と入れ替えるだけなので。

    一応、+を付けたり強化も同様の処理でやろうと思えばできますが、ちょっとバリエーションを増やすだけで処理が膨大になっていくため、オススメはしません(たぶん、イベントではやらない方が良い)。

    ステータスの強化の場合は、インフレを起こすつもりがないなら固定値で行った方が良いです。

    例えば、攻撃力50の武器と攻撃力200の武器があったとして、どちらも一段階強化した結果、攻撃力50→55、攻撃力200→205になりました。どっち使いますかと言ったら、攻撃力205の方を使いますよね?

    割合的に見れば10%強化と2.5%強化の比較になります。が、割合が大きいからと言って、それが使う理由にはなりません。結果の数値が大きい方を使うのが普通だからです。

    武器強化に関しては、割合強化によるメリットが少なそうです。
     
    #96
    神無月サスケ, リンクスjun がいいね!しています
  17. リンクス

    リンクス ユーザー

    私も武器強化を取り入れようと思っていますがいにしえの2k()なので進化型しか取り入れられませんね。

    システム的には最近のソシャゲとかにある最低ランクから最高ランクまで進化できるイメージです。
    序盤から入手出来る武具系統が最低ランクで終盤に入手できる系統が最高の一個下から始まって強化回数は入手時期に反比例して減り、序盤の系統が特殊能力が無い基本形となりシステムを活用出来なくても良い様にこの系統のみ最高ランク以外全て市販もされている仕様です。
    性能は当然ですが完全固定です。
     
    #97
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  18. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    自爆技の話をします。
    スレッドを立てるまでもないと思ったので此処です。

    ご存知の通り、自爆技は敵が使うと怖いですが、いざ味方が使う段になると使い甲斐がありません。
    現に、DQに於いては爆弾岩は大変恐れられていますが、対して仲間にメガンテを使わせるプレイヤーは殆どいません。

    これは自爆によって失うものの大きさの差ではないでしょうか。
    敵は無限に代わりを投入できます。
    しかし味方は数が限られているし、何より一人々々がかけがえのないものです。

    そんな訳で、拙作では最早自爆技は敵専用になっています。
     
    #98
    猫二郎, 神無月サスケ, ネコタ他1人 がいいね!しています
  19. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    確かに、メガザルは使うけど、メガンテは使わなかったですね(メガザルもそうそう使うものでは無かったですが)。

    自爆技って、強過ぎてもバランスブレイカーになるし、弱すぎたら価値がないので調節が難しいかも。

    ダメージじゃなく、即死効果にしたらどうだろう?自分の命と引換に、対象1体に確実な死を!(それでも、出番微妙かも?)
     
    #99
    神無月サスケ がいいね!しました
  20. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    自爆技か・・・。今の所、生物系や霊体系しか作ってないけど、機械系などの非生物系に取り入れたい技の一つで、敵味方関係なしで取り入れたい。
    確か、トリアコンタン様のプラグインの中で効果範囲が敵味方全体に及ぼすプラグインがあったような気がする。
    まぁどの道、SRPGコンバーターの範囲プラグインは自分周囲攻撃ができないから、保留してあるけど。
     
    神無月サスケネコタ がいいね!しています

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