話題になっている自爆技とは少し毛色が違うかもしれませんが、自作品では 「自爆(というか爆発)する敵1体+通常攻撃では倒せない防御力を持つ敵4体」という敵グループがいて、 自爆する敵の体力を削ることによって自爆を誘い、残りの敵を倒してもらう、という戦闘があります。 (この時の自爆ダメージはモンスター側に行くようにしました) こんな感じで自爆要素はゲーム的な要素にも活かせるかなと考えています。 味方に使わせるのは難しいですが、例えば「明らかに人間なのに初手から積極的自爆して来る敵ばかりのダンジョン」 ある意味ホラー要素のあるダンジョンで、ゲーム的にも「先攻を取って素早く倒さないと危ない」モノになると思います。
ウィザードリィのような死が重たいゲームであれば 自分を犠牲にする事でメンバー全員をダンジョンから脱出させるスキルなんかも考えられますね。 全員死ぬか、1人を捨てて脱出するか、みんなで生き残る方法を考えるか…… 蘇生の手段が限られていたりロードが難しいからこそ自爆スキルの威力を限界まで上げる事ができて ダンジョンの深いところで使うかどうかを悩ませる事ができるのかもしれません。 楽に戻れて安易に復活できる仕様だと使えないか強力すぎるかの2択になるので 効果的な自爆スキルを作るためには、まずは蘇生やセーブを上手く制限する事から始まるのかなーと思いました。
味方が使う自爆技となると、メリットが大きくないと使いにくいですね。 自爆+蘇生のコンボで攻撃する場合、合計3回分の行動を消費しているため、通常攻撃の6倍ぐらいの威力が必要です。 ただ、蘇生コストは基本的に高いのでコスパは悪くなりがちです。 正直、一般的なRPGで自爆が有効なのは難しいですね。 ポケモンだと自爆はかなり使い道がありました。 単純に大ダメージを狙うだけでなく、味方の無償降臨狙いでだいばくはつ・おきみやげは使い道がありました。 防御系効果を持たせると使い道が出てくるので、自爆を使ったターン味方全員が無敵とかどうでしょう?
ストーリーマンガでも有り得そうな熱い展開ですね(1人犠牲になって窮地を脱出)。 自分でキャラを作成するウィザードリィ的な作品の場合、自分のキャラに対する愛情も深いですから 尚更迷う展開かもしれません。一人犠牲で残りを助けるか、全滅覚悟で方法を模索するか…。 しぐれんさんの仰る「自分を犠牲にして残りのメンバーを一定期間無敵」も面白そうですね。 これも敵が使ってくるとかなり厄介なスキルになりそうですが…。 それを封じる戦い方(該当キャラを先に倒す、または動きを封じる)がポイントになるバトルも作れそうです。
自爆はアビリティや技よりも、涙なしには見られないイベント用もものだと思ってるんですが…異端でしょうか… A「さあいけ!お前たちはこの国の希望だ!」 B「父さん!!」→自爆して敵もいなくなる、道がなくなる…みたいに…
ツクールだと敵の自爆もデフォルトではほとんど無いですね。唯一実装されているのがツクール2000だけ(もしかしたら2003もあるかも)で威力も通常攻撃と同じと弱く、XPで廃止されて以降一度も復活していないと完全に忘れ去られています。2kも流石にユーザー減ってきているのでツクールゲーで自爆という物を見た事が無い人もいるのではないのでしょうか。
うーむ、難しいですね。 難しいといえば連続魔ができる職業(赤魔導士ではない、断じて赤魔導士ではない)を作ってるんですが…最初からうまくいかなくて… イメージとしては魔法を一回選んでからもう一回魔法を選ぶってやつなんですが(できるなら2個目に選んだ魔法のMPが半減するボーナス付き)… これスクリプト作らないとだめですかね…
自爆ってなにも爆裂しなくても、ナルトの屍鬼封尽みたいに、例えば両者の上に死神が現れて死なば諸共的な技も、自爆技と呼べるのでは?それとも、自己犠牲技と言うのかな? なんか、魔法で自爆だと個人的にそういうイメージあるなー。闇の魔法みたいな。
勿論、それも自爆だと思ってますよ。 ツクールでの前例としては、2000の「STARDUST BLUE」の水のダンジョンに出てくる土左衛門のゾンビが、こちらの一人を水中に引きずり込んで両者溺死というのがあります。
Dante98やDante98-2にもありましたよ。 前者は敵専用行動としてあり、威力高過ぎになりがちなので取扱注意ですが、駆使しておられた方もいました。 後者はどんな効果のスキルでも使用者死亡のオプションを付けられ、これまた色々応用されてました。
教えて下さりありがとうございます。それに対して2kの自爆は威力が通常攻撃と同じ……。経験値等が取得出来ないのはともかくプレーヤーは使用出来ないし効果がショボいしどうしてこうなった。Dante2と2kは尾島さん関わっているのでDante2仕様の自爆が2kでも使えたら良かったと思うのですが。 昔はあったのに今無くなった理由は何故でしょうか? デフォルト機能が大幅に強化されたAce以降でも復活していませんが、海外(特に欧米)だと自爆は「KAMIKAZE」と思われるからでしょうか? ツクール以外ですと自爆技は弱キャラの必殺技に設定されている事も多い気がします。効果が弱キャラの物としては大きめに設定されているパターンと強キャラの必殺にも比肩しているパターンがありますね。前者は強キャラに取って代わられますが後者は運用次第で使い続ける事も不可能では無いので玄人好みになる傾向があると思います。
自爆技の話が続いておりますが、一つ気になることが出てきたのでここに載せます… 私はこの10年でゼルダの伝説時のオカリナ~スカイウォードソード、アサシンクリード、FF14、15などをプレイしました。 まず、零やバイオハザードはジャンルに「ホラーゲーム」などの記載があるので怖い怖い言いながら嬉々としてプレイできます。 しかしアクションやRPGなどゴーストタイプの敵は出てきても、わざわざそこまで怖くする必要があるのかなと制作を始めたのをきっかけにに思いはじめました(なぜFF15の13章を怖くする必要があったのか、闇の神殿や井戸の底はどうなのか、とか…) ですが私は全部否定しているわけではないです。 墓地にダンジョンがあって、そこのアイテムを取らないといけない…しかし墓地に向かう途中おどろおどろしいBGMが、カラスが鳴いて、あたりがだんだん暗くなり…といった演出があればある程度覚悟もあるしそのゲームの舞台の世界であった過去の闇の歴史(民族浄化や拷問場だったなど)が見え隠れするダンジョンであれば怖くてもいいしシナリオ的におもしろくできますし、一個だけでも入れていいんじゃないのかなと思います。 皆様はどう考えていますでしょうか?
かつてホラーの代名詞とまでいわれたバイオハザードは もはやスタイリッシュゾンビ虐殺ゲーと化したと思っていますがそれは置いといて 『怖い』っていう感情は根源的で抗いがたく、それゆえそれを乗り越える演出というのは このうえなくわかりやすい構図で感動を呼ぶのだと思います。 感情を動かそう、つまり感動を生み出そうというときに『怖い』を演出するのは至極王道的だと思います。 ずっとホラーだと疲れますが、基本的にはいいんじゃないかと思いますね。ホラー。
①1日のゲーム平均制作時間はどのくらい? 現在は超短編を作っているので1時間。 ②ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか? シナリオの起承転結が欠けないように気をつけてます。 状況説明を多めにしてプレイヤーを置いてきぼりしないように工夫してます。 ③あなたがゲームを作る目的とは何か? 創作サイトに訪問者を来てほしい事と自分のゲームをやってくれた人に 自分もプレイヤーも楽しめるゲームを提供できるように頑張ってます。 ④RPGツクールに出会えて変わった事 僕の場合は他人ツクールという動画に魅了されてツクールを始めたので まず始めに自分のやりたいことをゲームに描写できるのがものすごく楽しいです。 もしもツクールに出会わなかったら自作ライトノベルとか描いてたんだろうな思いますね ⑤ゲームを主に公開している場所 主にふりーむとアツマールです。自分のサイトでもダウンロードできるになってます。 完成してても未完成であったとしても功績は残るのでのんびりやっていきましょう。
雑談の方の雑談かゲーム制作の雑談に書き込むか悩みましたがこちらに。 制作中にスキルなどの要素数が減って整理されていくのを思って、システムもゲームデザインやバランスを決める要素なんだなと。 色々と要素を考えてああでも無いこうでも無いと試行錯誤を繰り返している最中です。