ゲーム制作|雑談

話題になっている自爆技とは少し毛色が違うかもしれませんが、自作品では
「自爆(というか爆発)する敵1体+通常攻撃では倒せない防御力を持つ敵4体」という敵グループがいて、
自爆する敵の体力を削ることによって自爆を誘い、残りの敵を倒してもらう、という戦闘があります。
(この時の自爆ダメージはモンスター側に行くようにしました)
こんな感じで自爆要素はゲーム的な要素にも活かせるかなと考えています。

味方に使わせるのは難しいですが、例えば「明らかに人間なのに初手から積極的自爆して来る敵ばかりのダンジョン」
ある意味ホラー要素のあるダンジョンで、ゲーム的にも「先攻を取って素早く倒さないと危ない」モノになると思います。
 
話題になっている自爆技とは少し毛色が違うかもしれませんが、自作品では
「自爆(というか爆発)する敵1体+通常攻撃では倒せない防御力を持つ敵4体」という敵グループがいて、
自爆する敵の体力を削ることによって自爆を誘い、残りの敵を倒してもらう、という戦闘があります。
(この時の自爆ダメージはモンスター側に行くようにしました)
こんな感じで自爆要素はゲーム的な要素にも活かせるかなと考えています。

味方に使わせるのは難しいですが、例えば「明らかに人間なのに初手から積極的自爆して来る敵ばかりのダンジョン」
ある意味ホラー要素のあるダンジョンで、ゲーム的にも「先攻を取って素早く倒さないと危ない」モノになると思います。
ハンターハンターのボマーみたいに、対象を爆弾に変える能力者みたいなのがいると面白いかも。敵1体を爆弾に変えて一撃必殺+敵味方問わず全体に大ダメージみたいな。
 

開拓者

ユーザー
ウィザードリィのような死が重たいゲームであれば
自分を犠牲にする事でメンバー全員をダンジョンから脱出させるスキルなんかも考えられますね。
全員死ぬか、1人を捨てて脱出するか、みんなで生き残る方法を考えるか……

蘇生の手段が限られていたりロードが難しいからこそ自爆スキルの威力を限界まで上げる事ができて
ダンジョンの深いところで使うかどうかを悩ませる事ができるのかもしれません。

楽に戻れて安易に復活できる仕様だと使えないか強力すぎるかの2択になるので
効果的な自爆スキルを作るためには、まずは蘇生やセーブを上手く制限する事から始まるのかなーと思いました。
 
最後に編集:

しぐれん

ユーザー
味方が使う自爆技となると、メリットが大きくないと使いにくいですね。
自爆+蘇生のコンボで攻撃する場合、合計3回分の行動を消費しているため、通常攻撃の6倍ぐらいの威力が必要です。
ただ、蘇生コストは基本的に高いのでコスパは悪くなりがちです。

正直、一般的なRPGで自爆が有効なのは難しいですね。
ポケモンだと自爆はかなり使い道がありました。
単純に大ダメージを狙うだけでなく、味方の無償降臨狙いでだいばくはつ・おきみやげは使い道がありました。

防御系効果を持たせると使い道が出てくるので、自爆を使ったターン味方全員が無敵とかどうでしょう?
 
ウィザードリィのような死が重たいゲームであれば
自分を犠牲にする事でメンバー全員をダンジョンから脱出させるスキルなんかも考えられますね。
全員死ぬか、1人を捨てて脱出するか、みんなで生き残る方法を考えるか……
ストーリーマンガでも有り得そうな熱い展開ですね(1人犠牲になって窮地を脱出)。
自分でキャラを作成するウィザードリィ的な作品の場合、自分のキャラに対する愛情も深いですから
尚更迷う展開かもしれません。一人犠牲で残りを助けるか、全滅覚悟で方法を模索するか…。

しぐれんさんの仰る「自分を犠牲にして残りのメンバーを一定期間無敵」も面白そうですね。
これも敵が使ってくるとかなり厄介なスキルになりそうですが…。
それを封じる戦い方(該当キャラを先に倒す、または動きを封じる)がポイントになるバトルも作れそうです。
 

UT軍曹

ユーザー
自爆はアビリティや技よりも、涙なしには見られないイベント用もものだと思ってるんですが…異端でしょうか…
A「さあいけ!お前たちはこの国の希望だ!」
B「父さん!!」→自爆して敵もいなくなる、道がなくなる…みたいに…
 
自爆はアビリティや技よりも、涙なしには見られないイベント用もものだと思ってるんですが…異端でしょうか…
A「さあいけ!お前たちはこの国の希望だ!」
B「父さん!!」→自爆して敵もいなくなる、道がなくなる…みたいに…
自分なら、ゲームでも生物を自爆させません・・。よく考えると肉片及び、何かが等、飛ぶから・・・。
なので、非生物の物質系(岩や炎などの一定の物質)か機械系のものしか、採用しません。
 
自爆技の話をします。
スレッドを立てるまでもないと思ったので此処です。

ご存知の通り、自爆技は敵が使うと怖いですが、いざ味方が使う段になると使い甲斐がありません。
現に、DQに於いては爆弾岩は大変恐れられていますが、対して仲間にメガンテを使わせるプレイヤーは殆どいません。

これは自爆によって失うものの大きさの差ではないでしょうか。
敵は無限に代わりを投入できます。
しかし味方は数が限られているし、何より一人々々がかけがえのないものです。

そんな訳で、拙作では最早自爆技は敵専用になっています。
ツクールだと敵の自爆もデフォルトではほとんど無いですね。唯一実装されているのがツクール2000だけ(もしかしたら2003もあるかも)で威力も通常攻撃と同じと弱く、XPで廃止されて以降一度も復活していないと完全に忘れ去られています。2kも流石にユーザー減ってきているのでツクールゲーで自爆という物を見た事が無い人もいるのではないのでしょうか。
 

UT軍曹

ユーザー
自分なら、ゲームでも生物を自爆させません・・。よく考えると肉片及び、何かが等、飛ぶから・・・。
なので、非生物の物質系(岩や炎などの一定の物質)か機械系のものしか、採用しません。
バグった機械系が突然「自爆 ヲ ハジメマス」とか言い始めてバトルに緊張感を持たせるのもいいですね。
ただ自分たちが自爆使うかというとそうでもない…(爆裂魔法実装してる人は多そうだけど)
 
バグった機械系が突然「自爆 ヲ ハジメマス」とか言い始めてバトルに緊張感を持たせるのもいいですね。
ただ自分たちが自爆使うかというとそうでもない…(爆裂魔法実装してる人は多そうだけど)
自分もそう思って、非生物SVキャラを作ったことがあるが、爆撃機風AIロボ、設置型AIロボなど試作でやったけど、イマイチ。周りと浮く。
 
最後に編集:

UT軍曹

ユーザー
うーむ、難しいですね。
難しいといえば連続魔ができる職業(赤魔導士ではない、断じて赤魔導士ではない)を作ってるんですが…最初からうまくいかなくて…
イメージとしては魔法を一回選んでからもう一回魔法を選ぶってやつなんですが(できるなら2個目に選んだ魔法のMPが半減するボーナス付き)…
これスクリプト作らないとだめですかね…
 

Ho9tocraft

ユーザー
スパロボのラミア・ラヴレスみたいに自爆しても回収されることが多いキャラだったり、「死ぬほど痛いぞ」できるキャラでない限り迂闊に実装できない
 
自爆ってなにも爆裂しなくても、ナルトの屍鬼封尽みたいに、例えば両者の上に死神が現れて死なば諸共的な技も、自爆技と呼べるのでは?それとも、自己犠牲技と言うのかな?

なんか、魔法で自爆だと個人的にそういうイメージあるなー。闇の魔法みたいな。
 
自爆ってなにも爆裂しなくても、ナルトの屍鬼封尽みたいに、例えば両者の上に死神が現れて死なば諸共的な技も、自爆技と呼べるのでは?それとも、自己犠牲技と言うのかな?
勿論、それも自爆だと思ってますよ。
ツクールでの前例としては、2000の「STARDUST BLUE」の水のダンジョンに出てくる土左衛門のゾンビが、こちらの一人を水中に引きずり込んで両者溺死というのがあります。
 
ツクールだと敵の自爆もデフォルトではほとんど無いですね。唯一実装されているのがツクール2000だけ(もしかしたら2003もあるかも)
Dante98やDante98-2にもありましたよ。
前者は敵専用行動としてあり、威力高過ぎになりがちなので取扱注意ですが、駆使しておられた方もいました。
後者はどんな効果のスキルでも使用者死亡のオプションを付けられ、これまた色々応用されてました。
 
Dante98やDante98-2にもありましたよ。
前者は敵専用行動としてあり、威力高過ぎになりがちなので取扱注意ですが、駆使しておられた方もいました。
後者はどんな効果のスキルでも使用者死亡のオプションを付けられ、これまた色々応用されてました。
教えて下さりありがとうございます。それに対して2kの自爆は威力が通常攻撃と同じ……。経験値等が取得出来ないのはともかくプレーヤーは使用出来ないし効果がショボいしどうしてこうなった。Dante2と2kは尾島さん関わっているのでDante2仕様の自爆が2kでも使えたら良かったと思うのですが。
昔はあったのに今無くなった理由は何故でしょうか? デフォルト機能が大幅に強化されたAce以降でも復活していませんが、海外(特に欧米)だと自爆は「KAMIKAZE」と思われるからでしょうか?

ツクール以外ですと自爆技は弱キャラの必殺技に設定されている事も多い気がします。効果が弱キャラの物としては大きめに設定されているパターンと強キャラの必殺にも比肩しているパターンがありますね。前者は強キャラに取って代わられますが後者は運用次第で使い続ける事も不可能では無いので玄人好みになる傾向があると思います。
 

UT軍曹

ユーザー
自爆技の話が続いておりますが、一つ気になることが出てきたのでここに載せます…
私はこの10年でゼルダの伝説時のオカリナ~スカイウォードソード、アサシンクリード、FF14、15などをプレイしました。
まず、零やバイオハザードはジャンルに「ホラーゲーム」などの記載があるので怖い怖い言いながら嬉々としてプレイできます。
しかしアクションやRPGなどゴーストタイプの敵は出てきても、わざわざそこまで怖くする必要があるのかなと制作を始めたのをきっかけにに思いはじめました(なぜFF15の13章を怖くする必要があったのか、闇の神殿や井戸の底はどうなのか、とか…)

ですが私は全部否定しているわけではないです。
墓地にダンジョンがあって、そこのアイテムを取らないといけない…しかし墓地に向かう途中おどろおどろしいBGMが、カラスが鳴いて、あたりがだんだん暗くなり…といった演出があればある程度覚悟もあるしそのゲームの舞台の世界であった過去の闇の歴史(民族浄化や拷問場だったなど)が見え隠れするダンジョンであれば怖くてもいいしシナリオ的におもしろくできますし、一個だけでも入れていいんじゃないのかなと思います。
皆様はどう考えていますでしょうか?
 

WTR

ユーザー
かつてホラーの代名詞とまでいわれたバイオハザードは
もはやスタイリッシュゾンビ虐殺ゲーと化したと思っていますがそれは置いといて

『怖い』っていう感情は根源的で抗いがたく、それゆえそれを乗り越える演出というのは
このうえなくわかりやすい構図で感動を呼ぶのだと思います。
感情を動かそう、つまり感動を生み出そうというときに『怖い』を演出するのは至極王道的だと思います。

ずっとホラーだと疲れますが、基本的にはいいんじゃないかと思いますね。ホラー。
 
①1日のゲーム平均制作時間はどのくらい?
現在は超短編を作っているので1時間。

②ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか?
シナリオの起承転結が欠けないように気をつけてます。
状況説明を多めにしてプレイヤーを置いてきぼりしないように工夫してます。

あなたがゲームを作る目的とは何か?
創作サイトに訪問者を来てほしい事と自分のゲームをやってくれた人に
自分もプレイヤーも楽しめるゲームを提供できるように頑張ってます。

RPGツクールに出会えて変わった事
僕の場合は他人ツクールという動画に魅了されてツクールを始めたので
まず始めに自分のやりたいことをゲームに描写できるのがものすごく楽しいです。
もしもツクールに出会わなかったら自作ライトノベルとか描いてたんだろうな思いますね

ゲームを主に公開している場所
主にふりーむとアツマールです。自分のサイトでもダウンロードできるになってます。

完成してても未完成であったとしても功績は残るのでのんびりやっていきましょう。
 
雑談の方の雑談かゲーム制作の雑談に書き込むか悩みましたがこちらに。

制作中にスキルなどの要素数が減って整理されていくのを思って、システムもゲームデザインやバランスを決める要素なんだなと。
色々と要素を考えてああでも無いこうでも無いと試行錯誤を繰り返している最中です。
 
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