ゲーム制作|雑談

開拓者

ユーザー
GBAの桜国ガイストのようにシステムとシナリオがお互いに関わってるケースもありますもんね。
システムとシナリオを混ぜて考えるか、分けて別々に考えるか、どっちが楽なのか判らなくなる時があります。
 
GBAの桜国ガイストのようにシステムとシナリオがお互いに関わってるケースもありますもんね。
システムとシナリオを混ぜて考えるか、分けて別々に考えるか、どっちが楽なのか判らなくなる時があります。
システムはシナリオや他の部分(マップとかグラフィックとか)とリンクさせると面白くなると思う。制作は、それぞれ別に作った方が楽(というか効率的)かもしれないけど、面白さにつなげるには単体だと不十分なことが多いんじゃないでしょうかね。逆に言えば、色んなものが相互に関わってくると単体で見ると微妙であっても、十分に面白くなる可能性があると言えるかも。
 
そう言えば「ナラティブ」と言う単語がありましたね。某ガンダムとかとは関係無い
一言で言えば(ゲーム)体験みたいな物です。本来はゲーム内の出来事から自分でストーリーを想像するとかそんな感じですが。
 
スレ立てるほどでも無いのでここに書き込みますが、キャラの能力値の扱いをどうしているのか気になったのでちょっと質問です。参考に過去の類似スレのリンクも貼っておきます。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/パラメータ「運」について語るスレ.500/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/MPの価値について.341/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/「素早さ」はどうとらえている?.636/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/敵の最大mp、意識して設定してる?.704/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/結局、tpってどう使ってる?.548/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/魔法のパラメータについて.1428/
こうして並べて見るとHPや攻撃力、防御力が無いな……。当たり前過ぎて面白く無いんだろうか?

私はデフレ傾向で個性付けを重視する形ですね。
◇以下、設定の傾向
  • HP : 単純に体力や耐久性として扱っている為、(物理系)重量級ほど高い。ただしドレイン系を習得する場合は自己完結出来る為低め
  • MP : これもスタミナ程度の扱いの為、マジックユーザーは高めの傾向。こちらもドレイン系を習得する場合は自己完結出来る為低め。同様にバフ・デバフ・状態異常のみ習得する場合も使い道が無い為低め。MP0 = 戦闘不能でもある為弱みにもなりうる
  • 攻撃力 : 物理系重量級は高いが、二刀流はシステムによっては冷遇傾向
  • 防御力 : キャラ毎の格差は小さめ。一応物理系重量級ほど高いが誤差レベル
  • 魔攻 : マジックユーザーは高めの傾向
  • 魔防 : とにかく上げにくく、キャラ毎の格差が大きい。マジックユーザーは装備も成長率も優遇されている為高くなりやすい
  • 敏捷 : 軽量級ほど高め。装備補正も加味すると軽量級 > マジックユーザー >= 中量級 > 重量級の傾向
  • (独自パラ)器用 : 攻撃力・魔攻・命中率のボーナス値に使用。キャラ毎に個性付け出来る項目なので格差が大きい
 

開拓者

ユーザー
昔、レベルアップでのステータスの増え方を自分なりにわかりやすくした物ですが
俺は基本的に初期能力10 レベルアップごとに1上昇 を基準・平均にしています。

Lv1    Lv99
 10  →  108

       初期能力+上昇量x98=Lv99の数値
これはぶっちゃけ 10 + 98 = 108 って計算していて
ある能力が20%低いキャラを作る時は0.8をかけて
ある能力が20%高いキャラを作る時は1.2をかけるようにしています。
Lv1とLv99の能力値が分かれば後はツクールが勝手にやってくれます。

最大HPを決める時は攻撃x4-防御x2で通常攻撃のダメージを計算しています。
最大MPを決める時は消費MPから先に考えます。

消費MPが1から2になったら2倍になってしまうけど
5だったら1上下させれば20%づつ調整できる
10だと10%づつ調整できるけど消費MPが2桁になってしまう。
そういう所を考えてから基礎スキルの消費MPを決めて最大MPを割り出すようにしています。
 

べるなに

ユーザー
1:1日のゲーム平均制作時間はどれくらい?

滅茶苦茶やる時もあれば、ツクールすら開かない時もある

2:ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか?

取り敢えずバグがないように頑張る

3:あなたがゲームを作る目的とは何か?

ツクラーの人に近づきたかった

4:RPGツクールに出会えて変わった事

新しい居場所が出来た

5:ゲームを主に公開している場所

RPGアツマール
 

開拓者

ユーザー
昔、属性の概念をなくしてHP・攻撃・防御 だけで差別化するにはどうするか
って考えてた事があったのでステータスの役割についての考察です。

HP 割合に強い or 固定値に弱い
   HPが高くて防御力が低い = 固定ダメージに強いけど割合ダメージに弱い、回復しづらい
   HPが低くて防御力が高い = 割合ダメージに強いけど固定ダメージに弱い、回復しやすい

攻撃 攻撃力を低くして関係度の高いスキルを覚えさせたり
   攻撃力が高い代わりに通常攻撃だけで操作不能にする事がある   
   攻撃回数が多い  =回避率が高い敵に強い
   関係度が高い   =防御が低い敵に強い
   防御無視     =防御が高い敵に強い

防御 HPで説明済み、グラナド・エスパダやTOSのように布・皮・金属くらいに分ける事が多い

精神力 装備で増減させない事もあるしローブや杖などで増やす事もある。

敏捷 軽い装備しかつけられないキャラの素早さを高くしたり重量級の装備にマイナス効果をつける
 
最近、SRPGコンバータMVでようやく、地形効果に関する設定が理解できる様になったので、キャラ・エネミーのステータスに、

・平地の地形タグ
基本的に地形効果なしだが、タイプによっては能力上昇や減少。

・壁の地形タグ
霊体ユニットのみ侵入可能で地形効果なし(そもそも、霊体ユニットに至っては物理ダメージ無効だから・・・。)

飛行ユニットのみ移動出来る地形タグ 例:穴、窪地、小さい岩、瓦礫、小さい物体(壺や箱)
基本的に地形効果なし

水辺の地形タグ 例:池、海
基本的に移動制限されている。飛行型はノーコスト。そして、タイプによっては能力上昇・減少。

移動制限がある地形タグ 例:砂地、雪、氷面等
基本的には移動力が-1で、飛行型はノーコスト。そして、タイプによっては能力上昇・減少。

回復効果がある地形タグ 例:魔法陣等
基本的にはMPが10%回復。

ダメージ床の地形タグ 例:毒沼、火山帯等
基本的にはHPが10%づつ減少、飛行型はノーコスト。そして、タイプによっては能力上昇・減少・無効。

特殊ダメージ帯の地形タグ 例:マグマ池、氷池等
基本的に移動制限されており、無理して入ると毎ターン5割づつダメージ。そして、タイプによって能力上昇・減少・無効。

今の所、設定できる上限での候補としてはこんな所で大雑把に地形タグを利用して、水中型、水陸型、飛行型、陸上型、霊体型等に分けている。
 
最後に編集:
■スレッド始めのお題

1:1日のゲーム平均制作時間はどれくらい?

気まぐれ。

2:ゲーム制作で何に気を付けたり、工夫しているか?

作りたいように作る。

3:あなたがゲームを作る目的とは何か?

脳内世界の一方的なアウトプット。
あと、「幸せってなんだっけ」という
読後の疲労感を押し付ける。

4:RPGツクールに出会えて変わった事

常人への階段を踏み外した。

5:ゲームを主に公開している場所

「ふりーむ」のみ。
現状公開状態なのは1作品しかない。

■能力値の個性付け

あまりバランス調整はしません。
強いやつは強いし、弱いやつは弱いです。
世の中ってそういうモンですから。

UnToldの数回のリテイクの結果、
レベル1の数値を入れるとあと全部計算して
5レベル刻みのサンプルデータを出してくれるようにしていたり。

・LIFE (=HP)
 個人差もそれなりながら種族差が大きいです。
 竜族や蛇系だと女性だろうが術士系だろうが容赦なくLIFEが伸びる。
 精霊や悪魔の女性はずんどこです。人間も基本は低い部類。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の10倍+98。
 LV1の値の範囲は1~48。

・MANA (=MP)
 精霊と悪魔が飛び抜けています。男性よりは女性が高め…らしい。
 竜族も結構な高さになることがほとんど。
 その他の種族は才能と努力によって結構変わるとの噂。
 魔術不能者は何をやっても最大MANAは0固定。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の10倍+49。
 LV1の値の範囲は0~32。

・ATK (=攻撃力)
 竜族が特に飛び抜けて高い。次点は爬虫人類や魔物の類い。
 悪魔の男性も高めで、ミュータントは型番によって極めて高い事がある。
 あとは筋肉の鍛え方次第。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は1~32。

・DEF (=防御力)
 これまた竜族が極めて高い。次点は魚人かもしれない。
 爬虫人類も中々に高い。獣人、精霊、鳥人などは低い。
 どちらかと言えば防具で補うべき数値。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は1~28。

・物理ダメージ
 (攻撃側ATK / 2 - 防御側DEF / 4) x 倍率

・MAG (=魔力)
 精霊や悪魔が高い。竜族は上の下ぐらい。鳥人も地味に高い。
 魚人・獣人は女性のみが高い。亞人は中の上ぐらい。あとは並以下。
 修行をすれば鍛えることが出来、ドラゴニアにおいては
 どんな武器を持っても戦う意志の力が強まるためか、MAGが上がる。
 持っている武器が剣や斧、銃であっても、多少なりMAGが上がる。
 魔術不能者は何をやっても0固定。武器などでMAGが増えても0のまま。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は0~32。

・RES (=魔法防御)
 魔力同様精霊や悪魔が高く、次いで竜族。
 鳥人は全体的に打たれ弱い為、RESはそこまで高くはならない。
 亞人も高めになりやすいとか。獣人や人間、爬虫人類はそんなに伸びない。
 魔術不能者は素の値のみ何をしても0固定。ただし防具などの補正は得られる。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は0~28。

・魔法ダメージ
 基本威力 x min(max(0.25,1+(攻撃側MAG - 防御側RES)/200)),3)

・QUI (=素早さ)
 風の精霊と鳥人が飛び抜けて早い。魚人や爬虫人類はかなり低いのがほとんど。
 人間が強めの数値になれる貴重なパラメータ。
 竜族はずんどこに遅いが、飛竜だけは鬼のように速い。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は0~36。

・LUC (=運)
 種族ではなく個人の差が非常に大きい。
 …が、なぜか運の悪いやつが多い。特に主人公。
 死を超越したもの、不死系、無生命系、人工生物はLUCが0固定。
 スクリプトをいじっていてクリティカル率に絡むようになっている。
 LV99の時の数値はLV1の時の数値の9倍+49。
 LV1の値の範囲は0~36。
 
能力値の傾向について
「キャラクターの」能力値にはあまり個性をつけないようにしています。
つまり、LV99時のステータスは全キャラクター、全パラメータ同じになりますが
装備や使用するスキルで、キャラの個性を出すようにしています。
また、被ダメージに関しても防御力ではなくダメージ率が実質的な
個性として働きます。
 
能力値の設定は一通り意見が出そろった感じなので第二弾。

今度はクラスやロール(戦闘中の役割)の扱いとかについて聞いてみます。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/戦闘でのロール(役割)から見たクラス(職業)の傾向など.874/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ジョブ「盗賊」のキャラ付け.804/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/プレイヤーキャラの男性キャラと女性キャラの性能区分.1317/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/勇者に相当する職業を考えるスレ.1250/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/レンジャーってなに?.1382/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/錬金術師(アルケミスト)について.1386/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/魔法戦士について.1383/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/騎士とは?.1389/
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ジョブ「踊り子」「詩人」の性能を問う.2869/

ロールに関してですが、基本的にヒーラーの扱いは悪いです。一番継戦能力に関わっている為事実上最強になってしまっているからですね。具体的には回復値が低く燃費も非常に悪いですが、全く使い物にならないのも可哀想なので最低限の戦闘能力は確保されています。裏返しという訳ではありませんが、バッファー・デバッファー(強化・弱体)や状態異常は優遇される様に調整されているはず……です。現状諸事情でタンクを実装した事はありませんが、もし実装出来る場合は消耗戦志向のデザインを想定してますのでそれなりの扱いになると思います。

クラスの扱いは、魔剣士を例にすると攻撃魔法を使うタイプと魔法剣を使うタイプに大別し、前者が回転率の関係上雑魚戦向きで後者が威力重視のボス戦向きといった形で運用方針の違ったタイプを用意して好みのタイプを使ってもらう方針です。実際には各キャラの属性などで使い分ける必要も出てきますが。
 
キャラクターの強化は、能力変化(VXAce、MVに元々入っている2段階変化)か、ステート派ですか?
私はステート派なのですが、これは±最大50%は強すぎると思うのと
特に防御力を敵が上げすぎるのに理不尽さを覚えるたちなので
±20%の変化に加え、被ダメ率を10%増減させるステートで表現しています。
スクリプトを書き換える手もありますが、後半の高火力技は
単純に防御を高めただけでは防ぎきれないこともあるからです。

ちなみにこの仕様を取った場合、ステートの相殺は
ステート側:
相反ステートを、無効にする。「攻撃力強化」であれば「攻撃力弱体」を無効化する。

スキル側:
ステートの付与判定を行ってから、相反ステートの解除判定を行う。攻撃力弱体スキルであれば
攻撃力弱体ステート付与判定
攻撃力強化ステート解除判定

とすることによって、疑似的にステート相殺が実現できます
 
私はバフ・デバフの設定は能力変化で行う派です。ただデフォルトの仕様は不満を持っているので色々といじくり回したいですが。
変動率は増分を多めに差分を少なめにして上下限共に変動を均一にしたいですね。
デフォルトの値である±50%を例にすると、増分は1.5倍なのに対して差分は0.5倍と下げた方があからさまに強いです。これだとデバフかけた方が勝ちになってバフを使う気になれないです。

話題を変えますが、皆さんは防御力の扱いはどうされていますでしょうか?
私は基本的にHPと(物理)防御力と魔法防御力のいずれかに穴を設けて、強みと弱みを持たせる感じです。例えば耐えるタンク系ならHPか防御力二種に優れている形にして、被ダメージを抑えるか反射系など被ダメージを活用する特性を持たせ好みや仮想敵に合わせて選べる様にしたいですね。
 

開拓者

ユーザー
HPを肉体的な体力 防御力を防具の性能で表現する事がありました。
防御力が高いキャラのHPが必ずしも高いわけではなく、HPが高いキャラの防御力が高いわけでもない。
というかHPと防御を同時に高くすると相乗効果でとんでもない硬さになってしまうと思っています。

防御が高くてHPが低い=固定ダメージに弱い・固定回復に強い
防御が低くてHPが高い=固定ダメージに強い・固定回復に弱い

属性なしでゲームを作ってたころは固定ダメージ・割合ダメージ・関係度とかに絡めてHPと防御力で硬さを差別化していましたね。
 
最後に編集:
・能力変化
ステート派です。仕様の融通がきくし、管理が毒や眠りなどと一本化できるので。

・防御力
最近は、重戦士は物理防御が高い、魔法使いは魔法防御が高い、盗賊はどっちも低い(その分素早い)となっている傾向があります。素の能力と装備を併せて。
HPは 重戦士>盗賊>魔法使い です。
 
・能力変化
 バフとデバフを盛大に改造して使っています。
 圧巻の±6段階。重ねがけするほどに微妙に増分が減ります。
 段階|強化補正率   |弱化補正率   |
 0 |100.000%|100.000%|
 1 |117.875%| 85.714%|
 2 |131.250%| 75.000%|
 3 |141.625%| 66.667%|
 4 |150.000%| 60.000%|
 5 |156.875%| 54.545%|
 6 |162.500%| 50.000%|
 ポケモンを参考に、よりマイルドに調整した感じ。
 基本的にバフ・デバフ共にスキル一発での付与強化量は±1~2段階まで。
 つまり、±6段階を狙うには3ラウンド程かかります。
 消費TP100の奥義スキルの中には「LUC以外の全能力↑↑↑↑↑↑」なんてのもありますが。

 付与期間は基本的に5ラウンドです。ただし、更新式ではなく加算式。
 残り3ラウンド有効な状態で同じパラメータに同じバフ・デバフを受けると
 残り5ラウンドに更新ではなく、加算されて残り8ラウンドになるのです。
 このへんは世界樹の迷宮方式。
 上限は9ラウンド、と見せかけて加算量が256ラウンド以上だと
 内部処理で残り65535ラウンドにする実質永続化処理もあり。
 死ぬと消えますし、「デフォルト」系や「リゲイン」系の魔法で
 いともたやすく除去されるので、タイミングを見た掛け方が重要。

 その他、状態異常に羅患すると概ね何らかの能力が大きく下がります。
 ボスには通じにくいものの、雑魚にはこっちのが有効かも?
 (下記、パラメータ変化のみ抜粋)
 毒 :DEFx66%
 封印:MAGx50%、RESx50%
 朦朧:QUIx50%
 激昂:ATKx120%、DEFx66%、RESx66%
 混乱:DEFx66%、RESx66%
 魅了:DEFx66%、RESx66%
 睡眠:DEFx50%、RESx50%
 麻痺:QUIx0%
 わりと変化量がえげつないので、単体はもちろん複数羅患すると
 目も当てられない事になります。
 状態異常の対策と治療手段の確保、大事。

・HPと防御系パラメータのバランス
 気にしません。これはひどい。
 如何にバランスが悪いのか、開発中のUnToldから抜粋してみましょう。

 ■前提:全員店売り最強装備想定
 名前    |LV|LIFE|DEF/素の値|RES/素の値|QUI|
 ニル    |70| 260|373/ 88|317/134|108|
 バイオギーグ|70| 304|419/134|258/ 75|128|
 由梨恵   |70| 224|252/ 75|417/141|148|
 那由他   |70| 363|392/154|396/181| 81|
 デューテ  |70| 334|298/121|430/154| 62|
 スティグマ |70| 246|380/ 95|291/108|168|
 クレミア  |70| 209|245/ 68|397/121|148|
 サファイア |70| 282|292/115|497/221|  0|
 ダハーカ  |70| 304|419/134|317/134|148|
 スヴィ   |70| 290|359/121|310/ 95|168|
 レイン   |70| 348|440/161|275/ 81| 95|
 キサナドゥ |70| 246|312/ 88|378/134|221|
 リーン   |70| 422|540/214|303/141| 48|
 サンサーラ |70| 407|487/161|363/201| 55|

 強いて相関関係を上げられそうなのでQUIを表示しましたが、
 物理的、もしくは肉体(LIFE)的に固いやつほど遅い傾向にあるようです。
 強引に調整の傾向をまとめてしまうとするならば、
 素早い奴は「殺られる前に殺れ」ということでしょうね、恐らく。
 

沫那環

ユーザー
・能力変化
バフ・デバフとステートの併用です。
スクリプト素材を使用して、バフ・デバフは一段階のみ、それぞれ±10%の変化。
ただ、麻痺と共に攻撃と素早さへのデバフが付くように、ステートの内容とリンクした内容のデバフも付くような仕掛けにしています。
一方で、一部のキャラ固有で、自己強化ステータスを付与するスキルがあるのですが、そのステートが付いている時はバフは無効になる仕組みにしています。
バフまで付けると、バランスブレイカーまっしぐらなので。

・HPと防御力の関係
軽装ではない戦士系キャラは、HPも防御力も高く、素早さが控えめな設定にしています。その分魔法系パラメーターは低め。
軽装の戦士は、HPそこそこ・防御力やや低め・素早さ高め、な感じで。
魔法使い系だと、HP・防御力低め、魔法系のパラメーター高めな感じです。
 
僕は、能力変化とステート、両方してしますね。
能力変化は、戦闘が終わると解除されますが、
ステートは設定しなければ、戦闘が終わっても効果が続きます。
これを利用して、戦闘をまたいで効果のあるステートが作れるのがいいですね。
なお、移動中は「20歩=1ターン経過」になって効果が現れます。
 
今製作中というか寝かしてる作品で経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎にしようと思っているのですが、皆様どう思われますか? その他の取得手段は宝などを拾ったりクエスト攻略(つまり寄り道)で取得出来る様考えています。

また、次回作以降でやりたい事として独自と言う程では無いにせよデフォルトからシステムを変えて行こうと考えていて、一つはクールダウン(CD)制で、二つ目は自スレ&レスで恐縮ですが後述のリンクにあります防御の仕様案を実装しようと考えています。
※こちらから→ 「防御」コマンドについて~存在意義とか~

システム変更の方は仕様やスクリプトの把握など技術的に学んでいく必要がありそうですが、取り組みたい理由として少しでも独自性を出したいのとデフォルトの仕様に満足していないというのもあります。
 

沫那環

ユーザー
今製作中というか寝かしてる作品で経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎にしようと思っているのですが、皆様どう思われますか? その他の取得手段は宝などを拾ったりクエスト攻略(つまり寄り道)で取得出来る様考えています。

また、次回作以降でやりたい事として独自と言う程では無いにせよデフォルトからシステムを変えて行こうと考えていて、一つはクールダウン(CD)制で、二つ目は自スレ&レスで恐縮ですが後述のリンクにあります防御の仕様案を実装しようと考えています。
※こちらから→ 「防御」コマンドについて~存在意義とか~
頭を使う感覚があって、どちらの要素もおもしろそうです。
 
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