ゲーム制作|雑談

「経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎」という事は、戦闘から経験値を得る利点をなくすという事ですから、他に戦闘の意義を与えないと逃げ一択になってしまいます。
・お金やアイテムのドロップ
・倒さないと通れない固定エンカウント
・いっそ雑魚戦をなくしちゃう?
など。
 
今製作中というか寝かしてる作品で経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎にしようと思っているのですが、皆様どう思われますか? その他の取得手段は宝などを拾ったりクエスト攻略(つまり寄り道)で取得出来る様考えています。

また、次回作以降でやりたい事として独自と言う程では無いにせよデフォルトからシステムを変えて行こうと考えていて、一つはクールダウン(CD)制で、二つ目は自スレ&レスで恐縮ですが後述のリンクにあります防御の仕様案を実装しようと考えています。
※こちらから→ 「防御」コマンドについて~存在意義とか~

システム変更の方は仕様やスクリプトの把握など技術的に学んでいく必要がありそうですが、取り組みたい理由として少しでも独自性を出したいのとデフォルトの仕様に満足していないというのもあります。
いち稼ぎ派プレイヤーの意見としては、
稼ぎ要素にならない戦闘はただの無駄、です。
(アリヒコット氏の意見をさらに過激にした感じ)

ただ、戦い自体は要所を除いては避けるべきで、なおかつ避けられない戦闘でリソース管理をどうすべきかに重きを置いて調整するなどすれば、
一概に稼げない戦闘が無駄とも言い切れません。
バイオハザード1~3あたりをイメージすると良い…のでしょうか。
 
頭を使う感覚があって、どちらの要素もおもしろそうです。
お褒めいただきありがとうございます。
書いた時点で思ったのですが弱点属性を突くだけで防御無効は強過ぎる様に思えたので下方修正が必要ですね。攻撃回避時の判定からクールダウン短縮を無くすぐらいがちょうど良いかも? 難易度選択出来る様にして低難易度だけプレーヤーがクールダウン短縮もらえるのも良いかもしれません。
後、成功条件5(実質4)のダメージを受けている判定ですが属性耐性の事を失念してました。被弾してても無効(0%)だと何も起きないの理不尽過ぎますね……。
まだまだ問題点山積みですが、ざっと気付けた範囲で修正してみました。

クールダウン(CD)の方は具体的な仕様を書いてませんでしたが、基本的にはあらゆる行動に1~5ターンのCDが発生し例外的に通常攻撃だけはCD0となります。開幕大技連打対策としてウォームアップ(WU)が1~3ターン設定されている物もあり、複数回行動も考慮して同一ターン連続使用不可もあります。
内部処理的には実際のターン数+1となっていてターン終了時にCD/WUが-1される感じです。同一ターン連続使用不可はCD1が設定されています。
正直な事を言うと、特技にMPを設定したくないのと同じ行動を連打される事を極力避けたいのが本音です。当然ですが魔法の方が特技よりCDが短めです(WUは必ずしも優遇されているとは言えない)。

「経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎」という事は、戦闘から経験値を得る利点をなくすという事ですから、他に戦闘の意義を与えないと逃げ一択になってしまいます。
・お金やアイテムのドロップ
・倒さないと通れない固定エンカウント
・いっそ雑魚戦をなくしちゃう?
など。
いち稼ぎ派プレイヤーの意見としては、
稼ぎ要素にならない戦闘はただの無駄、です。
(アリヒコット氏の意見をさらに過激にした感じ)

ただ、戦い自体は要所を除いては避けるべきで、なおかつ避けられない戦闘でリソース管理をどうすべきかに重きを置いて調整するなどすれば、
一概に稼げない戦闘が無駄とも言い切れません。
バイオハザード1~3あたりをイメージすると良い…のでしょうか。
実を言うと私はRPGの戦闘が嫌いなので、戦闘頻度を減らし経験値を戦闘以外で取得出来ても良いのでは無いかと考えています。探索は好きですし、RPG以外なら基本的に戦闘が好きなので探索して楽しいと思えるレベルデザインや他ジャンルの要素を取り入れる事を取り組んでみます。
ゲームデザインとしてはシンボル制を生かして格下以外の戦闘を可能な限り避ける事を想定しています。雑魚を倒して万全の状態で臨む事も強制戦闘のみで取得出来る最低限のリソースをやりくりする事も可能なバランスを目指そうとしています。
 
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沫那環

ユーザー
>リンクスさん
そのスタイルでシンボルエンカウント実装なら、背後からの瞬殺機能はあるといいかも?
RPGの戦闘だけではなく、アクション的な要素も盛りこむといいかもしれない……とふと思いました。
 
>リンクスさん
そのスタイルでシンボルエンカウント実装なら、背後からの瞬殺機能はあるといいかも?
RPGの戦闘だけではなく、アクション的な要素も盛りこむといいかもしれない……とふと思いました。
まさにその方向性で行こうとしています。亀返信で申し訳ありません。

閑話休題ですが、RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。私としては面白さを追求していくと自然とその方向性になってしまうと考えています。
 
RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。
戦略・戦術性はそれなりにあった方がいいと思いますが、サガ級にまでなると流石に行き過ぎな気がします。あそこまでくるともはやSLGです。

アクション性は要りません。それはアクションゲームのやることです。
 

開拓者

ユーザー
まさにその方向性で行こうとしています。亀返信で申し訳ありません。

閑話休題ですが、RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。私としては面白さを追求していくと自然とその方向性になってしまうと考えています。
戦略・戦術性が無いRPGはぶっちゃけ全てが作業になってしまうので苦手です。
でも、クリアできる難易度が高かったり最初に覚える量が多すぎるゲームも同じくらい苦手です。
たとえば攻撃ボタンと課金のHP全回復しかなかった古い課金モバゲーなんかを想像してみてください。

アクション性についてはテイルズオブファンタジアとかGB版のドラゴンスレイヤー外伝とか好きでしたよ。
ただしその2つの面白さをツクールで再現するのは難しいと思います。

でも、プロじゃなくてアマチュアでいいのであれば
「他人に合わせるのは限界だから自分の楽しさを追及する!」って道もあると思います。
自分の考える楽しさを何も知らない人に体験させるにはどうしたらいいか……
 
戦略・戦術性が無いRPGはぶっちゃけ全てが作業になってしまうので苦手です。
でも、クリアできる難易度が高かったり最初に覚える量が多すぎるゲームも同じくらい苦手です。
たとえば攻撃ボタンと課金のHP全回復しかなかった古い課金モバゲーなんかを想像してみてください。

アクション性についてはテイルズオブファンタジアとかGB版のドラゴンスレイヤー外伝とか好きでしたよ。
ただしその2つの面白さをツクールで再現するのは難しいと思います。

でも、プロじゃなくてアマチュアでいいのであれば
「他人に合わせるのは限界だから自分の楽しさを追及する!」って道もあると思います。
自分の考える楽しさを何も知らない人に体験させるにはどうしたらいいか……
前も説明したけど、ツクールMVなら、テイルズ風の戦闘が可能・・・。

同レベルかそれ以上の難しいプラグインであるLeTBSも使いこなして、グラフィックスも頑張れば、アークザラット 風も夢ではない。

まぁ・・・どちらも並大抵の努力・資金・時間等では実現できない様になっている。
両方とも他のプラグインとの競合する可能性が高く、それなりのものを作るには相応のグラフィックスが要求されるから、自分は手を出せない。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
前も説明したけど、ツクールMVなら、テイルズ風の戦闘が可能・・・。
初めて見ました、ここまでやれる時代になったんだ、凄いですね。
でも「実装できる」と「面白くできる」は天地の差があるんですよね、だから難しいのです……
 
どんなプラグイン・スクリプト・グラフィックス・サウンドを使いこなすかはその製作者次第・・・。

自分がよく利用しているSRPGコンバータのシリーズも使いこなせば、それなりの物が出来る。
ちなみにMV版以外にXP版、VX版、VXAce版とそれぞれある。

シンプルな分、奥が深いと思って、MVの方をコツコツとやっている・・・。
 
閑話休題ですが、RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。
戦略や戦術がないとあまり面白くはならないでしょう。
単純な試行錯誤の要求程度でもいいから欲しいところ。

アクション性は不要。それはアクションゲームかアクションRPGに求められるものです。
UNDERTALE、DELTARUNEみたいな例もあるにはありますが。
 

沫那環

ユーザー
閑話休題ですが、RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。私としては面白さを追求していくと自然とその方向性になってしまうと考えています。
戦略性は、プレイ時に試行錯誤感を楽しめるので、強めでもOKです。そこをウリにしているRPGもたくさんありますし。
一方で、アクション性はちょっとのスパイス程度ならいいけど、たくさん入れるなら「アクションRPG」と名乗った方がいい気がします。
RPGにアクション性を求めていない人(私みたいな運動神経鈍い人とか……)にとっては、いきなり機敏な操作を多く求められると「ひょえええ~」と悶絶してしまうので……。
とはいえ、自分的にはこれがいい! と思うなら、それを極めてみるのもアリだとは思います。
 

ぶー太

ゲスト
以前から、仲間が集まる酒場やポケモンで言うパソコンのような、主人公以外の仲間を入れ替える場所、というのを作ってみたかったんですが、主人公や連れてる仲間だけが育ってしまうのが気になってます。

主人公よりレベルがいくらか低いキャラは自動的にレベルが上がるシステムでも作ろうかと思ったのですが
不等号とか条件分岐で頭がこんがらがって、「これを人数分設定してテストプレイするのか」と
思ってビビっているうちに、「そもそも自動でレベルが上がるのって面白いのか?」という点に気づいたところです。

使っていないキャラのレベルが上がらないゲーム自体は、かなりメジャーだと思いますが
主人公だけが育ちすぎないかなあということばかり気になってます。
でも、ポケモンやってて「最初にもらった奴ばっかり育っても特に困らないかも」とも思ってます。

もしよければ意見を聞かせてください。
(自分の作りたいと思うゲームはレベルの上がるRPGで、
ほとんどツクールMVのデフォルトの機能だけでやってみたいです。)
 
最終的に議長により編集されました:

温州みかん

ユーザー
前から仲間が集まる酒場やポケモンで言うパソコンのような、主人公以外の仲間を入れ替える、というのをやってみたかったんですが、主人公や連れてる仲間だけが育ってしまうのが気になってます。

主人公よりレベルがいくらか低いキャラは自動的にレベルが上がるシステムはどうかと思ったのですが
不等号とか条件分岐で頭がこんがらがって、これを人数分設定してテストプレイするのかと
思ってビビってるうちに、そもそも自動でレベル上がるのって面白いのか?と気づいたところです。

使わないキャラのレベルが上がらないゲーム自体はかなりメジャーだと思いますが
主人公だけが育ちすぎないかなあということばかり気になってます。
でもポケモンやってて「最初にもらった奴ばっかり育っても特に困らないかも」とも思います。

もしよければ意見を聞かせてください。
(自分の作りたいと思うのはレベルの上がるRPG・
ほとんどツクールMVのデフォルトの機能だけで、です。)
ぶー太さま

その悩みはよくわかります。
プレイしていただける方のプレイスタイルは様々ですし、強制させたくないと思いながらも、各キャラクターの成長を見てもらいたいという制作者の気持ちもあるわけです。

預けている(別れている)仲間のレベルが自動で上がる仕様は、プレイヤー自身が育てているという感覚にはつながりません。
加えて、プレイヤーが苦労して?育てたというキャラクターへの思い入れを薄れさせる可能性があります。
なので、自動レベルアップは採用されないほうがよい と思われます。
マルチストーリーやオープンワールド的なゲームデザインなら、別れたり、再度仲間にするタイミングでレベルやステータスの強化が図られていても、プレイヤーは納得できますし、作る方も作りやすいのでアリだとおもいます。

そこで、経験値のいい敵グループを1ターンで倒せる「狩場」をつくるという妥協案を提示します。
育てているという感覚も得られますし、レベル上げを面倒と感じるプレイヤーの精神的負担も軽減できます。

「狩場」をつくる工夫として、特別な「ヒント」を用意すると、そこでレベル上げをすることに付加価値を生むことができます。
プレイヤーに「行ってみよう」と思わせることが重要です。

もうひとつの工夫として、ある程度(ボス撃破可能)のレベルまで達したなら、それ以降、レベルの上昇による能力値の上昇値を抑えるのも重要です。
レベル20でラスボスを倒せるなら、レベル20と21、22、23……の能力の成長は、レベル19と20の 4分の1以下くらいの成長です。
特にHPの成長率が下がると、成長が鈍いように感じてもらえます。
そして、実際の乙りやすさに直結しています。
これは「狩場」をつくるとレベルアップに伴う能力値のインフレーションが起こり、ゲームの難易度が一気に低下するというデメリットを極力避けるための工夫です。
経験値の曲線をいじるのもアリです。
ですが、細かい設定をするためにはプラグインが必要ですし、結局、すべてのキャラクターで1レベルずつ手入力するという手間を要します。

「狩場」は一例です。
他に、いい対策案があるかもしれません。
 

FUR

ユーザー
はじめまして、FURというゲーム制作コミュニティーを運営している者です。

インディー・同人作品作られている方用の
仲間募集・情報交換・仕事募集・宣伝の場を
先週ディスコードで開設したのですが、興味ございませんでしょうか!


■サイト
https://g-in-q.tumblr.com/

■招待リンク
https://discord.gg/ybTwVdY

全国の方々をお誘いしています!
まだ180人近くしかないですが・・・
もっと盛り上げていきますので、もし良ければご検討ください!
(何かを強要する場でもないので、気楽にいていただければとも思います!)
 
以前から、仲間が集まる酒場やポケモンで言うパソコンのような、主人公以外の仲間を入れ替える場所、というのを作ってみたかったんですが、主人公や連れてる仲間だけが育ってしまうのが気になってます。

主人公よりレベルがいくらか低いキャラは自動的にレベルが上がるシステムでも作ろうかと思ったのですが
不等号とか条件分岐で頭がこんがらがって、「これを人数分設定してテストプレイするのか」と
思ってビビっているうちに、「そもそも自動でレベルが上がるのって面白いのか?」という点に気づいたところです。

使っていないキャラのレベルが上がらないゲーム自体は、かなりメジャーだと思いますが
主人公だけが育ちすぎないかなあということばかり気になってます。
でも、ポケモンやってて「最初にもらった奴ばっかり育っても特に困らないかも」とも思ってます。

もしよければ意見を聞かせてください。
(自分の作りたいと思うゲームはレベルの上がるRPGで、
ほとんどツクールMVのデフォルトの機能だけでやってみたいです。)
ぶー太さま

その悩みはよくわかります。
プレイしていただける方のプレイスタイルは様々ですし、強制させたくないと思いながらも、各キャラクターの成長を見てもらいたいという制作者の気持ちもあるわけです。

預けている(別れている)仲間のレベルが自動で上がる仕様は、プレイヤー自身が育てているという感覚にはつながりません。
加えて、プレイヤーが苦労して?育てたというキャラクターへの思い入れを薄れさせる可能性があります。
なので、自動レベルアップは採用されないほうがよい と思われます。
マルチストーリーやオープンワールド的なゲームデザインなら、別れたり、再度仲間にするタイミングでレベルやステータスの強化が図られていても、プレイヤーは納得できますし、作る方も作りやすいのでアリだとおもいます。

そこで、経験値のいい敵グループを1ターンで倒せる「狩場」をつくるという妥協案を提示します。
育てているという感覚も得られますし、レベル上げを面倒と感じるプレイヤーの精神的負担も軽減できます。

「狩場」をつくる工夫として、特別な「ヒント」を用意すると、そこでレベル上げをすることに付加価値を生むことができます。
プレイヤーに「行ってみよう」と思わせることが重要です。

もうひとつの工夫として、ある程度(ボス撃破可能)のレベルまで達したなら、それ以降、レベルの上昇による能力値の上昇値を抑えるのも重要です。
レベル20でラスボスを倒せるなら、レベル20と21、22、23……の能力の成長は、レベル19と20の 4分の1以下くらいの成長です。
特にHPの成長率が下がると、成長が鈍いように感じてもらえます。
そして、実際の乙りやすさに直結しています。
これは「狩場」をつくるとレベルアップに伴う能力値のインフレーションが起こり、ゲームの難易度が一気に低下するというデメリットを極力避けるための工夫です。
経験値の曲線をいじるのもアリです。
ですが、細かい設定をするためにはプラグインが必要ですし、結局、すべてのキャラクターで1レベルずつ手入力するという手間を要します。

「狩場」は一例です。
他に、いい対策案があるかもしれません。
まさに私も多数のプレーヤーキャラ(PC)が実装されている方式なので扱いに苦慮しています。

PCのLvの自動均一化は実装がまずいと仕様の抜け道で有利(まれに不利)になり過ぎてしまう問題点があります。ゲームデザインやレベルデザイン次第では逆手にとって低Lv攻略も出来る事もありますが、単純な加算式の場合離脱側にあえてLvの高いキャラを回して上げにくくなった分をカバーすると言う芸当も出来てしまいます(実践的かと言われれば否ですが……)。またLvの初期値が変数(平均など)ではなく定数だと進行状況やプレイスタイル次第では産廃化する可能性もあります。しかしツクールだとLvに変数を代入する事が困難です。

編成不能キャラ(主人公など)の必要経験値を極端に多く設定する事も手ではありますが、その場合経験値稼ぎを嫌うプレーヤー(≒低Lv攻略)だとそのキャラが全く成長しないという事も起こりえます。

私はパーティー共有の経験値を自由に割り当てる方式(再設定は不能)にしましたが、一キャラ集中が起こりかねないのと色々な意味で初見殺しの要素になりかねないのが難点です。
 

ぶー太

ゲスト
温州みかん様
アドバイスありがとうございます。
レベルが上がると能力が上がりにくくするのは調整が難しそうですね。
リンクス様
ありがとうございます。
主人公だけ成長しにくくするのは自分も考えてました。

自分のアイデアとしては主人公を「最初から少し強めだがレベルアップ時の能力上昇が少ないキャラ」にする、とか、魔法反射や全回復や割合ダメージや固定ダメージやステートなど、レベルが低くても使う気になる、
高くても無双できないようなスキルをみんなに持たせる、などを考えました。
 

開拓者

ユーザー
「能力値の上がり方を固定値にする」で解決する事もありますね。
10の時の+1は10%増し、50の時の+1は2%増しなので

そこで「レベルアップを速くする事で」時間対効果のバランスを取るって手もあるのですが
難しいことをしないで原点回帰してみるのもいいかもしれません。

あと、%強化は序盤は弱く後半ほど強い、固定値だと序盤は強く後半ほど弱い
それを利用すれば固定値と%の組み合わせだけでも案外いけるかもしれません。
 

ぶー太

ゲスト
開拓者さんありがとうございます。
スキルの計算式も固定値が多めで
能力値の影響を下げるといいかもとか考えています。

皆さん意見とてもありがたいです。
実現したりうまく調整するのができるかわからないのが申し訳ないところですが・・・。
 

開拓者

ユーザー
4人PTの自由にステ振りができるゲームは完成させた事があるのですが
4人PTの1キャラ集中振りを防ぐにはスタン、麻痺、毒(最大HPが高いほど減り方も多い)、即死など
単体に強い行動を取らせてみてはどうだろうかと思いました。
 
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