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ゲーム制作|雑談

リューイ2017-05-13に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    「経験値の主な取得手段を戦闘ではなくゲームの進展毎」という事は、戦闘から経験値を得る利点をなくすという事ですから、他に戦闘の意義を与えないと逃げ一択になってしまいます。
    ・お金やアイテムのドロップ
    ・倒さないと通れない固定エンカウント
    ・いっそ雑魚戦をなくしちゃう?
    など。
     
  2. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    いち稼ぎ派プレイヤーの意見としては、
    稼ぎ要素にならない戦闘はただの無駄、です。
    (アリヒコット氏の意見をさらに過激にした感じ)

    ただ、戦い自体は要所を除いては避けるべきで、なおかつ避けられない戦闘でリソース管理をどうすべきかに重きを置いて調整するなどすれば、
    一概に稼げない戦闘が無駄とも言い切れません。
    バイオハザード1~3あたりをイメージすると良い…のでしょうか。
     
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  3. リンクス

    リンクス ユーザー

    お褒めいただきありがとうございます。
    書いた時点で思ったのですが弱点属性を突くだけで防御無効は強過ぎる様に思えたので下方修正が必要ですね。攻撃回避時の判定からクールダウン短縮を無くすぐらいがちょうど良いかも? 難易度選択出来る様にして低難易度だけプレーヤーがクールダウン短縮もらえるのも良いかもしれません。
    後、成功条件5(実質4)のダメージを受けている判定ですが属性耐性の事を失念してました。被弾してても無効(0%)だと何も起きないの理不尽過ぎますね……。
    まだまだ問題点山積みですが、ざっと気付けた範囲で修正してみました。

    クールダウン(CD)の方は具体的な仕様を書いてませんでしたが、基本的にはあらゆる行動に1~5ターンのCDが発生し例外的に通常攻撃だけはCD0となります。開幕大技連打対策としてウォームアップ(WU)が1~3ターン設定されている物もあり、複数回行動も考慮して同一ターン連続使用不可もあります。
    内部処理的には実際のターン数+1となっていてターン終了時にCD/WUが-1される感じです。同一ターン連続使用不可はCD1が設定されています。
    正直な事を言うと、特技にMPを設定したくないのと同じ行動を連打される事を極力避けたいのが本音です。当然ですが魔法の方が特技よりCDが短めです(WUは必ずしも優遇されているとは言えない)。

    実を言うと私はRPGの戦闘が嫌いなので、戦闘頻度を減らし経験値を戦闘以外で取得出来ても良いのでは無いかと考えています。探索は好きですし、RPG以外なら基本的に戦闘が好きなので探索して楽しいと思えるレベルデザインや他ジャンルの要素を取り入れる事を取り組んでみます。
    ゲームデザインとしてはシンボル制を生かして格下以外の戦闘を可能な限り避ける事を想定しています。雑魚を倒して万全の状態で臨む事も強制戦闘のみで取得出来る最低限のリソースをやりくりする事も可能なバランスを目指そうとしています。
     
    最後に編集: 2019-05-29
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  4. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    >リンクスさん
    そのスタイルでシンボルエンカウント実装なら、背後からの瞬殺機能はあるといいかも?
    RPGの戦闘だけではなく、アクション的な要素も盛りこむといいかもしれない……とふと思いました。
     
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  5. リンクス

    リンクス ユーザー

    まさにその方向性で行こうとしています。亀返信で申し訳ありません。

    閑話休題ですが、RPGに戦略・戦術性やアクション性は必要なのか意見を問いたいと思います。私としては面白さを追求していくと自然とその方向性になってしまうと考えています。
     
  6. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    戦略・戦術性はそれなりにあった方がいいと思いますが、サガ級にまでなると流石に行き過ぎな気がします。あそこまでくるともはやSLGです。

    アクション性は要りません。それはアクションゲームのやることです。
     
  7. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    戦略・戦術性が無いRPGはぶっちゃけ全てが作業になってしまうので苦手です。
    でも、クリアできる難易度が高かったり最初に覚える量が多すぎるゲームも同じくらい苦手です。
    たとえば攻撃ボタンと課金のHP全回復しかなかった古い課金モバゲーなんかを想像してみてください。

    アクション性についてはテイルズオブファンタジアとかGB版のドラゴンスレイヤー外伝とか好きでしたよ。
    ただしその2つの面白さをツクールで再現するのは難しいと思います。

    でも、プロじゃなくてアマチュアでいいのであれば
    「他人に合わせるのは限界だから自分の楽しさを追及する!」って道もあると思います。
    自分の考える楽しさを何も知らない人に体験させるにはどうしたらいいか……
     
  8. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    前も説明したけど、ツクールMVなら、テイルズ風の戦闘が可能・・・。


    同レベルかそれ以上の難しいプラグインであるLeTBSも使いこなして、グラフィックスも頑張れば、アークザラット 風も夢ではない。


    まぁ・・・どちらも並大抵の努力・資金・時間等では実現できない様になっている。
    両方とも他のプラグインとの競合する可能性が高く、それなりのものを作るには相応のグラフィックスが要求されるから、自分は手を出せない。
     
    最後に編集: 2019-06-10
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  9. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    初めて見ました、ここまでやれる時代になったんだ、凄いですね。
    でも「実装できる」と「面白くできる」は天地の差があるんですよね、だから難しいのです……
     
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  10. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    どんなプラグイン・スクリプト・グラフィックス・サウンドを使いこなすかはその製作者次第・・・。

    自分がよく利用しているSRPGコンバータのシリーズも使いこなせば、それなりの物が出来る。
    ちなみにMV版以外にXP版、VX版、VXAce版とそれぞれある。

    シンプルな分、奥が深いと思って、MVの方をコツコツとやっている・・・。
     
  11. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    戦略や戦術がないとあまり面白くはならないでしょう。
    単純な試行錯誤の要求程度でもいいから欲しいところ。

    アクション性は不要。それはアクションゲームかアクションRPGに求められるものです。
    UNDERTALE、DELTARUNEみたいな例もあるにはありますが。
     
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  12. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    戦略性は、プレイ時に試行錯誤感を楽しめるので、強めでもOKです。そこをウリにしているRPGもたくさんありますし。
    一方で、アクション性はちょっとのスパイス程度ならいいけど、たくさん入れるなら「アクションRPG」と名乗った方がいい気がします。
    RPGにアクション性を求めていない人(私みたいな運動神経鈍い人とか……)にとっては、いきなり機敏な操作を多く求められると「ひょえええ~」と悶絶してしまうので……。
    とはいえ、自分的にはこれがいい! と思うなら、それを極めてみるのもアリだとは思います。
     
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  13. FUR

    FUR ユーザー

    メンバー募集用・知識共有用のディスコサーバー作ってみました。

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    少しずつ便利にしていきますので、もし良ければ参加ください。

    不適切なら削除お願いします。
     
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