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ゲーム制作|雑談

リューイ2017-05-13に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    なら発想を変えて、経験値によるレベルアップする方式をやめて、
    ・装備によってレベルが変化する様に調整。
    参考例:
    http://lemon-slice.sakura.ne.jp/To_Realize/system.html
    ただ、そういうプラグインが存在しない以上、コモンイベントで細々と設定していく必要がある為、MVではオススメしづらい。

    ・レベルという数値を排除して、装備品による能力上昇だけで戦闘バランスを調整。
    レベル、HP、MPを非表示にするプラグインはこちら
    http://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/09/15/182737

    ・武器熟練度プラグインとパッシブスキルプラグインを併用して、武器の熟練度によって能力値が変化する様にするとか。
    この手のプラグインは国内外で色々あります。
     
    最後に編集: 2019-07-01
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  2. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    猫二郎さん、実は、「もうレベルが上がらないゲームにしよう」とも考えたことはあったんですが
    たしかに武器なら段階的にパワーアップできますね。雑魚戦をやるなら武器の費用集めとドロップ目当てという事になりそうです。
     
    最後に編集: 2019-07-02
  3. どのくらいのfpsがあれば快適に遊べるんでしょう?
    今corei5使ってて、大抵fpsが50~60、たまに40台まで落ちることがあるけど
    問題無いのだろうか。

    たぶんアツマールでプレイしたときは、
    ローカルでプレイするのと比べて重さ変わりますよね(たぶん重くなる?)
     
  4. リンクス

    リンクス ユーザー

    ]
    物によります。アクションゲーム(≒リアルタイム)だとフレームレートが重要視されますが、これは映像の切り替わりや操作性などのレスポンスに関わってくるからです。フレームレートが高ければ高いほどスムーズになりますが処理も多くなる為マシンスペックも相当に必要になってきます。他方、フレームレートが高いとコマ数が多い=動きに重みが無くなる為演出としては違和感が生じてしまいます。
     
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  5. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

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  6. 見切り発車P

    見切り発車P ユーザー

    まったくの当てずっぽうですが、
    最初は「指輪」だったんじゃないかと思います。
    ロード・オブ・ザ・リング(指輪物語)の世界には魔法の指輪がそれなりの数あるようで
    (そうでないと、消去法でビルボの指輪が一つの指輪だとバレてしまう)
    指輪物語の世界観を借りたローグライクでも指輪が装備品として使われているんですよね。
    (例えば耐火の指輪、耐冷の指輪とかそんな感じ)
    そこから時代が変わってくる間に、
    パワーのある指輪は5個か10個身につけるのが普通じゃね? そして10個は多すぎね?
    っとなって腕輪(利き腕じゃない腕に1個)に役割が移動したのではないかと。
    当てずっぽうですが。
     
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  7. WTR

    WTR ユーザー

    FF7に関しては装備変更してもグラフィックが変わらない問題を意識したんじゃないかと思いました。
    別に問題というほどの問題じゃない気もしますが3Dになって改めて考えたとき
    服や鎧よりアクセサリをメインに据えるほうが違和感が少なかった、とか。

    指輪じゃないのは、指輪ではマテリア穴を用意できないから、でしょうか。
    指輪の宝石よりマテリアのほうが大きいですからね。。
     
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  8. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    僕はいままで魔法反射を主役がバンバン使うゲームとあまり出会ってこなかったんですが、
    魔法反射って攻撃が得意なキャラがさらに攻撃力を増すために使うイメージなのか、
    防御の得意なキャラが守る&攻撃力の値が低くても戦える手段として使うイメージなのか、
    みなさんやメジャーなゲームではどっちのイメージなのか聞きたいです。

    もちろん自分で作るからには自分が決めりゃいいのはわかってますが参考までに知りたいです。
     
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  9. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ぶー太さん
    >魔法反射って攻撃が得意なキャラがさらに攻撃力を増すために使うイメージなのか、
    >防御の得意なキャラが守る&攻撃力の値が低くても戦える手段として使うイメージなのか、
     後者です。というか自分の知見が狭いのか、前者の感覚で魔法反射を使うイメージが湧かないです。
     極稀に「相手の魔法の威力を利用して倒す」ケースもあるにはあるのですが…(FFⅣのバハムート、リンクの冒険のカロック等)

     ドラクエのマホカンタ、FFのリフレク、ペルソナのマカラカーン、ウィザードリィのバノカ等々、メジャーゲームに付き物の
     魔法反射ですがそのメリットとして「反射に成功すれば自分はノーダメージ」という防御的な使い方のイメージが強いです。
     
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  10. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    夢幻台さんありがとうございます。
    あまり攻めとしては使わないのですね。
    (昔自分が作ったゲームのボスは、ためる技を使ったターンの次は魔法をうってくるようになっていて、
    それをうまく反射して倒すと楽というのをやったことがありますが。)
    こちらこそ無知で申し訳ないです。
    教えていただいてありがとうございました。
     
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  11. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    以前「自爆や、当たりにくい強力攻撃は、味方が使うと弱いが、敵が使うと強い」という話をしたと思いますが
    逆に「敵が使うと弱いが、味方が使うと強い」ものがあることに気付きました。

    それは、ランダムターゲット複数回攻撃です。

    敵がこちらに使う場合は、大抵対象が散らばるので、全体攻撃より少し弱く感じられます。
    が、こちらが敵に使うと、強敵は1体と決まっているので、集中砲火になります。

    …まぁ、版権ではそれを見越して抑制対策しているのもありますが。
    FF5の最終ボスは実質4体なうえダミーターゲットが2箇所、
    MOTHER2のPKサンダーは敵の数が少ないと当たらなくなります。
     
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  12. シトラス

    シトラス ユーザー

    以前タイムラインで「パッシブスキルの付け替えは面倒だ」という
    話がありましたが、例えば

    捨て身の心得:
    被ダメージが増加する代わりに、攻撃力が大きく上昇する

    といった、デメリット付きのパッシブスキルが欲しいのであれば
    付け替えの意味があると思います。
    それにゲーム終盤になると、装備の耐性が重要になってくるので
    事実上装備枠が、パッシブスキルになってくる側面も
    あるのではないでしょうか。
     
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  13. べるなに

    べるなに ユーザー

    右へ90度回る→プレイヤーに近づく

    の動作をつけられた超高速鶏との鬼ごっこ!的なゲームを浮かべてみたけどどう足掻いても負けゲーか勝ちゲーの二択になってまう……
     

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