ゲーム制作|雑談

なら発想を変えて、経験値によるレベルアップする方式をやめて、
・装備によってレベルが変化する様に調整。
参考例:
http://lemon-slice.sakura.ne.jp/To_Realize/system.html
ただ、そういうプラグインが存在しない以上、コモンイベントで細々と設定していく必要がある為、MVではオススメしづらい。

・レベルという数値を排除して、装備品による能力上昇だけで戦闘バランスを調整。
レベル、HP、MPを非表示にするプラグインはこちら
http://shirakamisauto.hatenablog.com/entry/2016/09/15/182737

・武器熟練度プラグインとパッシブスキルプラグインを併用して、武器の熟練度によって能力値が変化する様にするとか。
この手のプラグインは国内外で色々あります。
 
最後に編集:

ぶー太

ゲスト
猫二郎さん、実は、「もうレベルが上がらないゲームにしよう」とも考えたことはあったんですが
たしかに武器なら段階的にパワーアップできますね。雑魚戦をやるなら武器の費用集めとドロップ目当てという事になりそうです。
 
最終的に議長により編集されました:
どのくらいのfpsがあれば快適に遊べるんでしょう?
今corei5使ってて、大抵fpsが50~60、たまに40台まで落ちることがあるけど
問題無いのだろうか。

たぶんアツマールでプレイしたときは、
ローカルでプレイするのと比べて重さ変わりますよね(たぶん重くなる?)
 
どのくらいのfpsがあれば快適に遊べるんでしょう?
今corei5使ってて、大抵fpsが50~60、たまに40台まで落ちることがあるけど
問題無いのだろうか。

たぶんアツマールでプレイしたときは、
ローカルでプレイするのと比べて重さ変わりますよね(たぶん重くなる?)
]
物によります。アクションゲーム(≒リアルタイム)だとフレームレートが重要視されますが、これは映像の切り替わりや操作性などのレスポンスに関わってくるからです。フレームレートが高ければ高いほどスムーズになりますが処理も多くなる為マシンスペックも相当に必要になってきます。他方、フレームレートが高いとコマ数が多い=動きに重みが無くなる為演出としては違和感が生じてしまいます。
 

見切り発車P

ユーザー
そう言えば、かねがね気になっていた事があるんです。

一部のRPGでは、腕輪が防具(防御力加増)の主力になっている事があるんですよね。
鎧の無いFF7やMOTHER2ではそうですし、
FF1でも戦士系以外は鎧欄に腕輪を装備します。

何故ここまで腕輪は重用されているのだろう…?

関連:
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/よく作るゲームに登場させる防具は?.1306/
まったくの当てずっぽうですが、
最初は「指輪」だったんじゃないかと思います。
ロード・オブ・ザ・リング(指輪物語)の世界には魔法の指輪がそれなりの数あるようで
(そうでないと、消去法でビルボの指輪が一つの指輪だとバレてしまう)
指輪物語の世界観を借りたローグライクでも指輪が装備品として使われているんですよね。
(例えば耐火の指輪、耐冷の指輪とかそんな感じ)
そこから時代が変わってくる間に、
パワーのある指輪は5個か10個身につけるのが普通じゃね? そして10個は多すぎね?
っとなって腕輪(利き腕じゃない腕に1個)に役割が移動したのではないかと。
当てずっぽうですが。
 

WTR

ユーザー
FF7に関しては装備変更してもグラフィックが変わらない問題を意識したんじゃないかと思いました。
別に問題というほどの問題じゃない気もしますが3Dになって改めて考えたとき
服や鎧よりアクセサリをメインに据えるほうが違和感が少なかった、とか。

指輪じゃないのは、指輪ではマテリア穴を用意できないから、でしょうか。
指輪の宝石よりマテリアのほうが大きいですからね。。
 

ぶー太

ゲスト
僕はいままで魔法反射を主役がバンバン使うゲームとあまり出会ってこなかったんですが、
魔法反射って攻撃が得意なキャラがさらに攻撃力を増すために使うイメージなのか、
防御の得意なキャラが守る&攻撃力の値が低くても戦える手段として使うイメージなのか、
みなさんやメジャーなゲームではどっちのイメージなのか聞きたいです。

もちろん自分で作るからには自分が決めりゃいいのはわかってますが参考までに知りたいです。
 
>ぶー太さん
>魔法反射って攻撃が得意なキャラがさらに攻撃力を増すために使うイメージなのか、
>防御の得意なキャラが守る&攻撃力の値が低くても戦える手段として使うイメージなのか、
 後者です。というか自分の知見が狭いのか、前者の感覚で魔法反射を使うイメージが湧かないです。
 極稀に「相手の魔法の威力を利用して倒す」ケースもあるにはあるのですが…(FFⅣのバハムート、リンクの冒険のカロック等)

 ドラクエのマホカンタ、FFのリフレク、ペルソナのマカラカーン、ウィザードリィのバノカ等々、メジャーゲームに付き物の
 魔法反射ですがそのメリットとして「反射に成功すれば自分はノーダメージ」という防御的な使い方のイメージが強いです。
 

ぶー太

ゲスト
夢幻台さんありがとうございます。
あまり攻めとしては使わないのですね。
(昔自分が作ったゲームのボスは、ためる技を使ったターンの次は魔法をうってくるようになっていて、
それをうまく反射して倒すと楽というのをやったことがありますが。)
こちらこそ無知で申し訳ないです。
教えていただいてありがとうございました。
 
以前「自爆や、当たりにくい強力攻撃は、味方が使うと弱いが、敵が使うと強い」という話をしたと思いますが
逆に「敵が使うと弱いが、味方が使うと強い」ものがあることに気付きました。

それは、ランダムターゲット複数回攻撃です。

敵がこちらに使う場合は、大抵対象が散らばるので、全体攻撃より少し弱く感じられます。
が、こちらが敵に使うと、強敵は1体と決まっているので、集中砲火になります。

…まぁ、版権ではそれを見越して抑制対策しているのもありますが。
FF5の最終ボスは実質4体なうえダミーターゲットが2箇所、
MOTHER2のPKサンダーは敵の数が少ないと当たらなくなります。
 
以前タイムラインで「パッシブスキルの付け替えは面倒だ」という
話がありましたが、例えば

捨て身の心得:
被ダメージが増加する代わりに、攻撃力が大きく上昇する

といった、デメリット付きのパッシブスキルが欲しいのであれば
付け替えの意味があると思います。
それにゲーム終盤になると、装備の耐性が重要になってくるので
事実上装備枠が、パッシブスキルになってくる側面も
あるのではないでしょうか。
 

べるなに

ユーザー
右へ90度回る→プレイヤーに近づく

の動作をつけられた超高速鶏との鬼ごっこ!的なゲームを浮かべてみたけどどう足掻いても負けゲーか勝ちゲーの二択になってまう……
 
RPGMVのスキルの「命中タイプ」には「物理攻撃」「魔法攻撃」(と、主に回復・支援用の「必中」)があります。
が、このどちらでもない攻撃―ウチは“ブレス”と“機械兵器”を考えてます―はどうするのでしょうか?

以前他でもお話ししたと思いますが、「必中」のステート付加は耐性を貫通するので攻撃には向きません。

拙作ではとりあえず以下のようにしています。
  • 「魔法攻撃」に設定する(防御魔法が「物理ダメージ率」と「魔法々」を50%にするため、これを通用させる)
  • が、プラグインで反射しないようにする
  • 「スキルタイプ」は「魔法」ではないので、ステート「魔法封じ」に罹っていても使える
  • ダメージ計算式は基本的に攻撃力依存
[追記]「物理攻撃」にしないのは、「命中率」「回避率」を反映させないためです(「魔法回避率」は使っていない)。
 
最後に編集:
RPGMVのスキルの「命中タイプ」には「物理攻撃」「魔法攻撃」(と、主に回復・支援用の「必中」)があります。
が、このどちらでもない攻撃―ウチは“ブレス”と“機械兵器”を考えてます―はどうするのでしょうか?

以前他でもお話ししたと思いますが、「必中」のステート付加は耐性を貫通するので攻撃には向きません。

拙作ではとりあえず以下のようにしています。
  • 「魔法攻撃」に設定する(防御魔法が「物理ダメージ率」と「魔法々」を50%にするため、これを通用させる)
  • が、プラグインで反射しないようにする
  • 「スキルタイプ」は「魔法」ではないので、ステート「魔法封じ」に罹っていても使える
  • ダメージ計算式は基本的に攻撃力依存
個人的には「物理攻撃」に設定するなと思いました。
なんか… 魔法とは違うような気がしたのです。
 
[用語>メッセージ]の %1 の内容をもっと自由化出来たらと思った事あります?
自分的には、会心の時のメッセージに攻撃者の名前が入れられたら
~の奮闘!」(天地を喰らう)
~は頑張った!」(ドラえもん ギガゾンビの逆襲)
みたいな事が出来ると思うのですが。
 
[用語>メッセージ]の %1 の内容をもっと自由化出来たらと思った事あります?
自分的には、会心の時のメッセージに攻撃者の名前が入れられたら
~の奮闘!」(天地を喰らう)
~は頑張った!」(ドラえもん ギガゾンビの逆襲)
みたいな事が出来ると思うのですが。
個人的には、不要なメッセージをカットできればと思います。
例えば、エネミーのところにダメージ値がポップアップするので「○○にXXのダメージ!」という
メッセージを非表示にするなどです。
ちなみにデフォルトでこれをやると空白のウィンドウが表示されるだけになります。
 
[用語>メッセージ]もしかりですが
スキルのメッセージにも自由度が欲しいところです。

「<使用者名>」が消せないのがもどかしいことがあるかもしれないじゃないですか。
ないかもしれない? 私はあります。
あるゲームの「ひだりだいもんじ」という技が
通常の攻撃テキストとは違って
「おくりびが あたりいちめんを やきつくす!」となっていたりして
そういうのをたまには作りたいとか思うものでして。

逆に使用者名以外が含めないのもきついです。
通常攻撃のテキストを
「<使用者名>は<装備武器名>で
 <対象名>を 攻撃!」とするのに
まさかスクリプトにあれこれ処理を直書きする事になるとは。
逆に言えばスクリプトさえ弄れれば実は自由度が高いと言うことにもなるのですが。
 
あなたのキャラが、世界を救う! RPGツクールMVゲーム制作マニュアル
Googleドキュメント

夢幻台さんの「ツクールでプログラミング」に影響を受けてこんなゲーム制作マニュアルを考えました。
初心者用シナリオサンプルも考えていましたが、開き直って極限まで圧縮したものです。
すなわち、作中で使用するシナリオイベントを
「ラスボスが宣戦布告する」
  ↓
「主人公がそれに応え、討伐しに行く」
  ↓
「ラスボスと対峙し、少し会話をする」
  ↓
「主人公がラスボスを倒し、目的を達成しました。めでたしめでたし」
という4つに絞りました。

それにシナリオ上決められたキャラではなく、制作者が考えたキャラを主役に据えて
冒険譚を作れるので、思い入れも強くなるはずです。

本文中に(画像)とか「図Xの~丸で示したところに」などと書いてある場所があり
完成しているわけではありません。
意見があれば、ここだけでなくGoogleドキュメントのコメント機能を
使っていただいてもかまいません。
 
最後に編集:
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