シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

アルオン

ユーザー
こんにちは、読ませていただきました。
別スレッドに書かれたキャラ設定やゲーム本編を現在更新分までプレイしたことまで合わせて書かせていただきます。
このスレッドに書いた時点で覚悟はできていると思いますが、少し踏み込んだ物言いもあることはご容赦ください。
もちろんこの意見は反映しても、しなくても構いません。
主人公は結局のところ「別世界」に飛ばされたのか、それとも「別時代」に飛ばされたのか。どちらになるでしょうか。
冒頭(転送される前)を見る感じでは、物語本のようなフィクションの世界、つまるところ「別世界」に飛ばされた印象を受けます。
でも飛ばされた後、エリークに対して「未来から来た人間」としているのを見ると、同世界の「別時代」に飛ばされた気もします。
絶対必須ではないと思いますが、プレイヤーが混乱しないためには「時代」か「世界」かどちらかに統一した方がいいかもしれません。
聖架にとってエリーク達が、フィクションの世界の人間なのか、歴史上の人物なのかによっても変わってくると思います。
前者なら「別世界」、後者なら「別時代」で統一すれば話の筋は合うと思います。
(少なくとも読んだ時点では)ジアリークが黒幕っぽいのですが、オープニングに出てくるのはラゴオン…。何者?と言う感じです。
古い例えですみませんが、ドラクエⅡでハーゴンがどうした、と言っている所にいきなりシドーの名前を出されても(?)ですし、
敵は魔王バラモス、と言っている所にゾーマの名前を出されてもやっぱり(?)な感じがします。
ラゴオンが最終最後の黒幕だったとしても、ここは名前を伏せるか、ジアリーク絡みの冒頭に差し換えるのもアリかなと思いました。
(これはもっと早くに言うべきだったのかもしれませんが…という前置きをした上で)
別スレッドのガガの説明に
>最初はストーリーでは空気扱いの予定でしたが前半が中盤に一度退場してから後半復活+覚醒して大ボスと一騎討ちさせる予定です。
ストレートに「何で!?」と思いました。…というのもガガの登場の仕方、風貌(←重要)、格闘家というクラス、偏見満載ですが全てにおいて
「典型的な、ストーリーでは空気扱いのキャラ」だからです。FE覚醒は未プレイなので突っ込んだ物言いはできませんが、少なくとも初期のFE
作品において、序盤~前半で登場する力任せキャラは軒並みそれです。初代FEで言うなら、オグマよりバーツがメインになる…という
感じで、エリーク・アイリーク兄弟を差し置いてガガが主役ポジションになるという構図がちょっと想像できないレベルです。
でもこれは逆転の発想で、アルオンさんが「そういった、これまでの作品で不遇だったキャラクターに華を持たせたい」という意志があるなら
もちろんそれは尊重されるべきですし、そもそもこの意見自体自分の偏見かもしれませんので、この辺りは他の方のご意見も聞いてみたいです。
・ガガにも様々な場面で喋らせるように改善、他の仲間加入の強制化。また、メインキャラが…序盤ガガ、中盤エリーク+ガガの復活準備、終盤ガガ、その後エリークという感じになるように改善しています。
・夢の中のラゴオンの下りを変更orカット。(演出がただ長い様に見える上に人によってはストーリー展開の先が見えかねない為)
・実はガガに関してはファイアーエムブレムのポジションに当てはめてません。ベースは戦士ですが…。ファイアーエムブレムだと仰る通り、かなり異質です。
・ストーリーに関わる戦士
・見た目が完全にその他系の仲間にも関わらずストーリーに大きく関わる。むしろいないと『詰む』。
実際複雑過ぎます…。ただ、確定してるのは、
・エリークは聖架から見ると過去の人間
・エリークが聖架の世界にも『実在』している。
・ただし、聖架が来たのはまた違う世界線。つまり『パラレルワールドの過去』に来てしまっている。
と言う事ですね。
 

kainushi

ユーザー
アルオンさん


ストーリーの方を拝見致しました。
序盤から熱い展開が色々とありそうですね!しかもトリップものとは…私好みです。

既に色々書いてくださっている方もいて、私もなにか言おうかどうか迷ったのですが、せっかくなので言及していきたいと思います。上にならって突っ込んだとこまで言ってますが、ご容赦ください。

この物語の面白さは、主人公の女子高生?とガガをどれだけ魅力的に描けるかにかかっているといっても過言ではないですね!
まだ断片的な情報しか見てない状態ですが、そんな印象を受けました。

既に考えてらっしゃることかもしれませんが、こういうトリップものでは
主人公の心が変化する時、戦う理由を見出す時に、いかに読み手を納得させるかが大事だと思います。

主人公は元々どこにでもいる学生みたいですし、いきなり別世界?に飛んで戦い出すっていうのも不自然です。だからこそアルオンさんがおっしゃってたような「エリークたちの為になりたい」という主人公にとっての戦う理由が必要になってきます。

じゃあ、主人公がそこまでエリークたちに入れ込んでいるのは何故か?命の危険のない環境で育った学生が、命の危険がある環境で戦う決意をするには、きっと相当な事が起こったのでしょう。
今までの日常から生活が一変して、それでもなお頑張って生きていこうとする主人公の姿は、プレイヤーの目にはとても輝かしく映ることでしょうね。

歴史を変えてしまって責任を感じているから戦う、という決意は、ただの学生が抱くのにはちょっと重すぎるかなと思いました。世界の歴史のために戦おうと思えるなんて、とんだ勇者です。少なくとも常人の精神ではないです。
元々主人公がそこまで強靭な精神を持ち合わせていたなら話は別ですが。(ガガも主人公を軟弱な女じゃないと言っているのでその線がつよいかな?)
それならそれで、現実世界での主人公がたくましい心や、とてつもない正義感を持つ女性に育った経緯などが作中で語られたら、物語に深みが増しそうですね。主人公が戦う理由の裏付けにもなりそうです。

せっかく女子高生という魅力的な設定があるので、若者らしい悩みや葛藤、そしてそういったものを経て成長する姿が見れたら胸が熱くなるなと感じました。


なんといっても物語のキーはガガですね!(こういうキャラはめちゃめちゃ好みです)
皆のために犠牲になろうとする男が、かっこよくないわけがない!
ただの脇役がいきなり自爆しても気持ちは動かないので、この場面をドラマチックに描くには、ガガを物語の中枢に関わらせる必要があると思います。

ガガが犠牲になったことで主人公も深く悲しんでいるみたいだし、恋人まではいかなくとも結構仲が良い人だったのかな?

周辺の環境が一変し四苦八苦する主人公にとって、ガガがどんな形での心の支えになってくれていたのかが気になりますね。親身になって主人公の悩みを聞いてくれたのか、はたまた圧倒的な武勇で主人公の進む道を切り開いてくれたのか。

ガガの出番を増やせば増やすほど彼にたいしての愛着も湧くでしょうし、良い奴に描けば描くほど、例の場面でプレイヤーの感動を誘えるんじゃないかなと思います。ガガには是非魅力的な男であって欲しい。

エリークはよくわからん!ジアリークもよくわからん!

次元の歪みとは何なのか
何故次元の歪みは生まれるのか
何故主人公が次元の歪みに巻き込まれてしまったのか
何故主人公が女神の加護を受けているのか

世界観考察厨()の私としてはここらへんが気になっていますが、
正直、飛ばされた先の世界が「パラレルワールドで時代の違う世界」なんだよ~ということさえしっかりさせておけば、次元の歪み云々の設定に関しては雑でもいいと思います。
多くのプレイヤーはそこらへんの設定にあまり興味無いと思うので。トリップ物のお話か~ぐらいにしか思わないでしょうし(私みたいな人種には色々突っ込まれるかもだけど)。

もちろん、アルオンさん自身が世界観をめっちゃ作り込んでみたい!と思ってらっしゃるのなら、とことん考えて作り込むのもいいと思います!世界観が作り込まれていると、私のような人種は安心してプレイできますw


何故主人公がこちらの世界に巻き込まれてしまったのかは
女神が加護を与えるに相応しい人材を探していて、他の世界から逸材(主人公)を見つけ出し、こちら側に引き込んだ。
みたいな経緯があるのかな~とか勝手に妄想してました。

勇逸無二は変換ミスかな? 正しくは唯一無二ですね。
 

アルオン

ユーザー
アルオンさん


ストーリーの方を拝見致しました。
序盤から熱い展開が色々とありそうですね!しかもトリップものとは…私好みです。

既に色々書いてくださっている方もいて、私もなにか言おうかどうか迷ったのですが、せっかくなので言及していきたいと思います。上にならって突っ込んだとこまで言ってますが、ご容赦ください。

この物語の面白さは、主人公の女子高生?とガガをどれだけ魅力的に描けるかにかかっているといっても過言ではないですね!
まだ断片的な情報しか見てない状態ですが、そんな印象を受けました。

既に考えてらっしゃることかもしれませんが、こういうトリップものでは
主人公の心が変化する時、戦う理由を見出す時に、いかに読み手を納得させるかが大事だと思います。

主人公は元々どこにでもいる学生みたいですし、いきなり別世界?に飛んで戦い出すっていうのも不自然です。だからこそアルオンさんがおっしゃってたような「エリークたちの為になりたい」という主人公にとっての戦う理由が必要になってきます。

じゃあ、主人公がそこまでエリークたちに入れ込んでいるのは何故か?命の危険のない環境で育った学生が、命の危険がある環境で戦う決意をするには、きっと相当な事が起こったのでしょう。
今までの日常から生活が一変して、それでもなお頑張って生きていこうとする主人公の姿は、プレイヤーの目にはとても輝かしく映ることでしょうね。

歴史を変えてしまって責任を感じているから戦う、という決意は、ただの学生が抱くのにはちょっと重すぎるかなと思いました。世界の歴史のために戦おうと思えるなんて、とんだ勇者です。少なくとも常人の精神ではないです。
元々主人公がそこまで強靭な精神を持ち合わせていたなら話は別ですが。(ガガも主人公を軟弱な女じゃないと言っているのでその線がつよいかな?)
それならそれで、現実世界での主人公がたくましい心や、とてつもない正義感を持つ女性に育った経緯などが作中で語られたら、物語に深みが増しそうですね。主人公が戦う理由の裏付けにもなりそうです。

せっかく女子高生という魅力的な設定があるので、若者らしい悩みや葛藤、そしてそういったものを経て成長する姿が見れたら胸が熱くなるなと感じました。


なんといっても物語のキーはガガですね!(こういうキャラはめちゃめちゃ好みです)
皆のために犠牲になろうとする男が、かっこよくないわけがない!
ただの脇役がいきなり自爆しても気持ちは動かないので、この場面をドラマチックに描くには、ガガを物語の中枢に関わらせる必要があると思います。

ガガが犠牲になったことで主人公も深く悲しんでいるみたいだし、恋人まではいかなくとも結構仲が良い人だったのかな?

周辺の環境が一変し四苦八苦する主人公にとって、ガガがどんな形での心の支えになってくれていたのかが気になりますね。親身になって主人公の悩みを聞いてくれたのか、はたまた圧倒的な武勇で主人公の進む道を切り開いてくれたのか。

ガガの出番を増やせば増やすほど彼にたいしての愛着も湧くでしょうし、良い奴に描けば描くほど、例の場面でプレイヤーの感動を誘えるんじゃないかなと思います。ガガには是非魅力的な男であって欲しい。

エリークはよくわからん!ジアリークもよくわからん!

次元の歪みとは何なのか
何故次元の歪みは生まれるのか
何故主人公が次元の歪みに巻き込まれてしまったのか
何故主人公が女神の加護を受けているのか

世界観考察厨()の私としてはここらへんが気になっていますが、
正直、飛ばされた先の世界が「パラレルワールドで時代の違う世界」なんだよ~ということさえしっかりさせておけば、次元の歪み云々の設定に関しては雑でもいいと思います。
多くのプレイヤーはそこらへんの設定にあまり興味無いと思うので。トリップ物のお話か~ぐらいにしか思わないでしょうし(私みたいな人種には色々突っ込まれるかもだけど)。

もちろん、アルオンさん自身が世界観をめっちゃ作り込んでみたい!と思ってらっしゃるのなら、とことん考えて作り込むのもいいと思います!世界観が作り込まれていると、私のような人種は安心してプレイできますw


何故主人公がこちらの世界に巻き込まれてしまったのかは
女神が加護を与えるに相応しい人材を探していて、他の世界から逸材(主人公)を見つけ出し、こちら側に引き込んだ。
みたいな経緯があるのかな~とか勝手に妄想してました。

勇逸無二は変換ミスかな? 正しくは唯一無二ですね。
変換で出ないと思ったら(ゆういつ)じゃなくて唯一(ゆいいつ)でした…。ありがとうございます。

アルオンは賢さが上がった。

確かに戦う理由としてはあまりに弱いですね…。そこで悩んでました。初期は『生きる為に戦う』のが一番自然かなと思います。でないと仰る通り不自然ですね。ただ、そうなると戦闘前のやり取りがある地点まではヘタレ、ギャグそのものになりますね…。
かなりのぐう聖枠です。時空の歪みについても調べていて、聖架に
『帰る方法が分かれば先に帰らせてやる』
と言う程には良い奴です。プレイヤーにもどんどん感情移入させてからあのシーンでショックを与えたいところです。
 
>アルオンさんへ
ガガを、キャラとして相当推したいのはわかりました。
プレイしたときも、見た目に似合わず(失礼)シリアス寄りのキャラで驚きました。

ただ、個人的に気になるのは「犠牲になった際、ゲーム的な救済はあるのか」ということです。
最近の作品ではキャラがシナリオ上で離脱したとき、その育成経験が無駄にならないように
何らかの引継ぎ要素があったりします。
モブキャラであれば所詮は駒なので、どんなに愛着があっても
「死なせた方が悪い」となるのでしょうが。

また、彼は「話しかけると仲間になる」キャラのようなので
やろうと思えば、仲間にせずに進められるのでしょうか?
 

アルオン

ユーザー
>アルオンさんへ
ガガを、キャラとして相当推したいのはわかりました。
プレイしたときも、見た目に似合わず(失礼)シリアス寄りのキャラで驚きました。

ただ、個人的に気になるのは「犠牲になった際、ゲーム的な救済はあるのか」ということです。
最近の作品ではキャラがシナリオ上で離脱したとき、その育成経験が無駄にならないように
何らかの引継ぎ要素があったりします。
モブキャラであれば所詮は駒なので、どんなに愛着があっても
「死なせた方が悪い」となるのでしょうが。

また、彼は「話しかけると仲間になる」キャラのようなので
やろうと思えば、仲間にせずに進められるのでしょうか?

そうですね…。ゲーム的な救済調整としてはレベル=変数でアイテムやその分のレベルの新キャラを出そうかなと思っています。
それと、『話しかけて仲間にする』という流れを今後のアップデートで『強制加入』かつガガの加入をイベントの手間を減らし、スムーズにしようと思っています。そしてやはりストーリー的にはサクサク見れた方がプレイヤーが飽きないので…。出来る限りサクサクさせようと思います。
 
そうですね…。ゲーム的な救済調整としてはレベル=変数でアイテムやその分のレベルの新キャラを出そうかなと思っています。
それと、『話しかけて仲間にする』という流れを今後のアップデートで『強制加入』かつガガの加入をイベントの手間を減らし、スムーズにしようと思っています。そしてやはりストーリー的にはサクサク見れた方がプレイヤーが飽きないので…。出来る限りサクサクさせようと思います。
頓珍漢が口出ししますがあえて仲間にしなくても進行するようにして特定のポイントで強制バッドエンドになる代わりに、それでも続ける意思があるならストーリー進捗をある程度ロールバックさせられるが仲間にした状態でやり直せるというのを思いついたのですがかなり手間な割に旨味が無いですね……。引継ぎでも巻き戻し食らうのは萎えかねませんし。
もしやるなら正規加入させられるタイミングより前にスポット参戦させるのとほんのりストーリーに関わらせて訳ありっぽくしておかないと初見殺しになりかねませんね。
 

アルオン

ユーザー
頓珍漢が口出ししますがあえて仲間にしなくても進行するようにして特定のポイントで強制バッドエンドになる代わりに、それでも続ける意思があるならストーリー進捗をある程度ロールバックさせられるが仲間にした状態でやり直せるというのを思いついたのですがかなり手間な割に旨味が無いですね……。引継ぎでも巻き戻し食らうのは萎えかねませんし。
もしやるなら正規加入させられるタイミングより前にスポット参戦させるのとほんのりストーリーに関わらせて訳ありっぽくしておかないと初見殺しになりかねませんね。
このゲームのコンセプトは…。『SRPGをやったことがある人でも楽しめる難易度』なので選択死は出来る限り少なくしたいところですね。
せっかくなので皆様にガガのイメージを持ってもらう為にここに初期から先ほど完成した立ち絵を載せます。
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以前ここに上げた「疾風の剣士」の感想をスキルマーケット・ココナラで依頼してもらってきました。

結果は「様々な設定が王道で、ゲームにもしやすそう」という風にほめてもらいました。
ダメ出しは「邪教が水面下で暗躍していると書いたのに、神殿の建築がばれている」だとか
「ティエラをさらった盗賊に、さっさと宝具を回収させていればよかった」などでした。
もっとも購入時に「ほめる:ダメ出しの比率を2:1にしてほしい」という条件で依頼していたのですが。

他にも単純に、自作品に対して誰かとじっくり話したいという目的で
依頼してもいいでしょうが、メッセージの回数によって
追加料金を払わなければならないので、話す内容はじっくりと選びましょう。
 
最後に編集:
>アルオンさん
 だいぶ遅い回答ですみません。正直アルオンさんが「ガガにどういうイメージをもってもらいたいか」が分からなかったので
 ちょっと困った部分もありました。これもあくまでも持論ですので、参考程度に読んでいただけたら幸いです。
3枚の絵の違いが正直よく分かりませんでしたが、共通して思った事は
「典型的なパワー系」「あまり頭は良く無さそう」「上半身が裸」で、
お世辞にもストーリーに深くかかわる要素は無く、敢えてそういうイメージをもってもらいたいと思えます。そしてそれは、
最初に仲間になった理由が「気分だよ、気分」が決定的。ストレートに言ってしまえば「あ、おバカキャラだ」と感じました。
ガガ本人(?)は怒るでしょうが、こういうイメージのキャラが1人いると割とストーリーに幅が出て面白くなると思っています。
こういうイメージだけにそれを覆す重要イベントが来れば大逆転。「ガガってこんなにカッコいいキャラだったんだ」
という感情の変化が、元のイメージがイメージなだけに、主人公の聖架のみならず、プレイヤーにも大きいのではないでしょうか。

ただそれも一気にやってしまうといきなりすぎて、プレイヤーが置いてけぼりになる可能性が高いので、
例えば今現在は1~2章間の会話のやりとりをストーリーを進めるごとに小出し、
ガガ離脱までの聖架の気持ちの変化として起承転結に分割し、決めゼリフを離脱直前にもって行けば盛り上がるかなと。

・「起承転結」の起(加入直後?)
ガガ「いや~こりゃ楽しい旅になってきたな!」聖架「何で仲間になったの?」ガガ「気分だよ、気分」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「何なのこの男!?」(現代の女子高生が半裸でこのノリの男を見たら当然の反応)

・「起承転結」の承(3章クリア後くらい?)
ガガ「お前は何で戦ってるんだよ?」聖架「私の時代に帰るためよ」ガガ「はあ?未来から来たのかよ。信じられねえな」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「やっぱり何にも分かってない」

・「起承転結」の転(離脱イベントの2~3章くらい前?)
☆聖架が次元の歪みについて調べているガガを偶然見つける
聖架「何してるの?」ガガ「お前、自分の時代に帰りたいって言ってたじゃねえか。だからその方法を探してるんだよ」
(自分も別世界から来た等のガガの身の上話や、次元の歪み云々の話を深く入れるなら多分ここ)
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「実は、分かってくれてたの!?」「ガガ、貴方は一体…?」

・「起承転結」の結(離脱イベント)
ガガ離脱直前に、ガガ「この世界に来て良かったと思ってるぜ。何故かって?それはお前と出会えたからだよ」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→言葉にはしにくいですが、ガガに対して愛情、感謝など何かしらプラスの感情があるかなと。
(どこかで見た「恐らくガガと思われるキャラの傷ついた顔のアップ」と併用すればさらに効果的かなと思います)
 
最後に編集:

アルオン

ユーザー
>アルオンさん
 だいぶ遅い回答ですみません。正直アルオンさんが「ガガにどういうイメージをもってもらいたいか」が分からなかったので
 ちょっと困った部分もありました。これもあくまでも持論ですので、参考程度に読んでいただけたら幸いです。
3枚の絵の違いが正直よく分かりませんでしたが、共通して思った事は
「典型的なパワー系」「あまり頭は良く無さそう」「上半身が裸」で、
お世辞にもストーリーに深くかかわる要素は無く、敢えてそういうイメージをもってもらいたいと思えます。そしてそれは、
最初に仲間になった理由が「気分だよ、気分」が決定的。ストレートに言ってしまえば「あ、おバカキャラだ」と感じました。
ガガ本人(?)は怒るでしょうが、こういうイメージのキャラが1人いると割とストーリーに幅が出て面白くなると思っています。
こういうイメージだけにそれを覆す重要イベントが来れば大逆転。「ガガってこんなにカッコいいキャラだったんだ」
という感情の変化が、元のイメージがイメージなだけに、主人公の聖架のみならず、プレイヤーにも大きいのではないでしょうか。

ただそれも一気にやってしまうといきなりすぎて、プレイヤーが置いてけぼりになる可能性が高いので、
例えば今現在は1~2章間の会話のやりとりをストーリーを進めるごとに小出し、
ガガ離脱までの聖架の気持ちの変化として起承転結に分割し、決めゼリフを離脱直前にもって行けば盛り上がるかなと。

・「起承転結」の起(加入直後?)
ガガ「いや~こりゃ楽しい旅になってきたな!」聖架「何で仲間になったの?」ガガ「気分だよ、気分」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「何なのこの男!?」(現代の女子高生が半裸でこのノリの男を見たら当然の反応)

・「起承転結」の承(3章クリア後くらい?)
ガガ「お前は何で戦ってるんだよ?」聖架「私の時代に帰るためよ」ガガ「はあ?未来から来たのかよ。信じられねえな」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「やっぱり何にも分かってない」

・「起承転結」の転(離脱イベントの2~3章くらい前?)
☆聖架が次元の歪みについて調べているガガを偶然見つける
聖架「何してるの?」ガガ「お前、自分の時代に帰りたいって言ってたじゃねえか。だからその方法を探してるんだよ」
(自分も別世界から来た等のガガの身の上話や、次元の歪み云々の話を深く入れるなら多分ここ)
※この時の聖架のガガに対するイメージ→「実は、分かってくれてたの!?」「ガガ、貴方は一体…?」

・「起承転結」の結(離脱イベント)
ガガ離脱直前に、ガガ「この世界に来て良かったと思ってるぜ。何故かって?それはお前と出会えたからだよ」
※この時の聖架のガガに対するイメージ→言葉にはしにくいですが、ガガに対して愛情、感謝など何かしらプラスの感情があるかなと。
(どこかで見た「恐らくガガと思われるキャラの傷ついた顔のアップ」と併用すればさらに効果的かなと思います)
分かりやすい例をありがとうございます。確かにいきなり感情がぱっぱっと変わるとストーリー的にも分かりにくいですね…。最近筆が乗らない理由がよく分かりました。これでスランプから抜け出せそうです。ありがとうございます!
 

kainushi

ユーザー
お世話になります。

新作の中編を作ってる途中で、シナリオがちゃんとできているかまた不安になってしまいました。
最序盤のストーリーの大まかな流れを書いてお伝えするので、それに関して何かしらの批評や皆さんのご意見等を頂けると嬉しいです。

※最序盤のストーリー部分はプロジェクトの方でも出来上がっているのでベースはほぼ固まってますが、色々意見を聞きつつ手直ししていきたいなと思ってます。

長いので折りたたみます。

ゲームタイトル『アリアの創造』

以前『創造の切り札』というゲームを作ったのですが、その派生作品になってます。
ファンタジーRPGです。

ゲーム開始時のOP部分(ついったーに動画をあげてます)


~OP後~

目が覚めると、そこは見知らぬ森の中だった。
何故こんな所にいるのかは、わからない。昨夜の記憶がおぼつかない。
しかし、自分は大きな厄介事に巻き込まれてしまったのだという、確信めいたものを感じていた。
主人公のケンは、どこか懐かしい感覚を味わいながら、出口を求めて森をさまよい始めた。

ここからチュートリアルステージ『果ての森』に突入。
道中で未知のバケモノと数回戦う。
ステージ進行や装備、戦闘等のチュートリアルをここで行う。

~ステージクリア後~
バケモノたちを斬り倒して先に進むものの、木々は鬱蒼と茂っていて出口が見えない。
ふと、光を求めて上を見た。そこには、仄かに輝きを放つ一枚の羽根が漂っていた。
思わず羽根に手を触れる。そうした途端、誰かの記憶が映像となって、頭の中に流れ込んできた。

誰かの記憶の部分(動画)


意識が現実に戻ってくると、強い眩しさを感じた。視界が大きく開けていて、遠くに町が見える。いつの間にか森を抜けていたようだ。
森の中で拾った羽根は、なんとなく手放してはいけないもののような気がしたので、そっと懐にしまい込んだ。(『聖職者の記憶』を入手)

その後、町へ向かう。『消えた町 ラデマルク』に到着。


町へ立ち入って間もなく、ケンは一人の少女に声を掛けられた。少女は、ケンが町の外から訪れたことに驚きを隠せない様子だった。
少女は『サクラ』と名乗った。サクラは、町で怪奇現象が起きていると語る。

「お兄さん 町の外を見たんでしょう? 変なバケモノに襲われなかった?」
「この町の人たち 皆 おかしくなっちゃってて……まともに会話できる人を見つけたのは 久々かも……」

サクラは町の外にいるバケモノたちを恐れていたが、ケンがそのバケモノを倒して進んできたことを知ると感心した。
ケンは、町で何が起こっているのかを知って欲しいとサクラにお願いされ、共にラデマルクの中を散策することになる。

散策中、正気ではない様子の町の人たちの姿を多く見かける。(皆声をかけても反応がなく、同じことを延々とつぶやいていたり、ずっと動かないまま固まっていたりする。生きてはいる)
話によれば、ある日突然こういう状態になってしまったようで、サクラも一体何が起こっているのかわかっていないとのことだった。

~町の聖堂へ行くとイベント発生~
聖堂に行くと、そこにはオーランと呼ばれる聖職者がいた。彼もまた他の住人たちと同じように、声を掛けても反応を示さなかった。
しかし、ケンはオーランの姿に見覚えがあった。森の中で羽根を手にした時に見た、あの映像の中にいた男だったのだ。
先程懐にしまった羽根をとっさに手に取った。すると羽根はひとりでに輝き始め、やがて光の束となってオーランの身体に吸収されていった。
その後、オーランが正気を取り戻し、サクラは感激する。
「すごい……ちゃんと 言葉が通じるようになってる! お兄さん 何かしたの!?」
それから、オーランにも一通り町の事情を説明し、今後どうするか相談し合うことになる。

オーラン「何かの冗談であれば 良かったのですが……外の様子を見る限り あまり笑っていられるような状況ではありませんな」
    「このままでは 町の機能が麻痺したまま 皆 静かに 滅びへ向かっていくでしょう。何としてでも状況を変えなければなりませぬ」

サクラ「ボク やっぱり お兄さんがさっき持ってた 羽根のことが 気になるよ」
   「よくわからないけど あの羽根には 皆を正気に戻せるような 不思議な力があるんだよ きっと!」

サクラは町の皆を救うため、ケンが持って来たような羽根を集めてみせる!と決心する。
その後、ケンは羽根探しを手伝ってくれないかとサクラにお願いされる。
何故だかわからないが、ケンは「救わなければならない」という使命感を抱いていた。ケンは申し出を受け入れ、彼女と共に町の外(羽根があった森の中)の探索を行うことになった。

ここまでが最序盤の流れです。

・OP部分が長すぎないかどうか
ちょっと不安です。


・序盤から情報量が多くなりすぎていないかどうか
特に、羽根を手にして記憶を垣間見るシーン、いきなりプレイヤーにとって知らない人がいっぱい出てきて会話を交わしているので、プレイヤーが混乱しないかどうかが心配です。


・先が気になる展開になっているかどうか
これは単純な好みの問題に直結しそうな話ですが、プレイヤーをある程度は惹きつけられるものになっているかどうかが気になります。


良ければ以上の3点を中心に何かご意見や感想等をくだされば幸いです。
もちろんその他のことでも大歓迎です!

何卒よろしくお願い致します!
 
あまり関係ないかもしれませんが、シナリオを組むためには「目的・手段・結果」つまり
エンディングから考えたほうが、うまくいくかもしれないと思いました。
例えば、こういうお話があるとします。

目的:中学の時、自分をフった幼馴染を見返す
手段:甲子園を目指す
結果:自分を慕いつつも、厳しい言葉で向き合ってくれる後輩と付き合う

一見意味不明ですが、要するに「野球を軸として、中学生の時に受けた失恋の傷跡から立ち直るお話」です。
ここからは、たとえば1年目は失恋をバネにして野球の腕前を上げていくが
要するに未練なので秋から冬に伸び悩んで、レギュラーを外されてしまいます。

そんな彼が2年生になり、後輩の登場で心を動かされることにより
中学の時に経験した失恋の傷跡が癒えて、野球の腕前が
上昇していくという展開が考えられます。

こんな感じで、最後を考えればそれまでにどういった展開を用意すればいいかがわかると思いました。

前置きが長くなりましたが要するに、kainushiさんのお話も
最後を想定して書いていますか?
 

kainushi

ユーザー
>シトラスさん

早速の返信ありがとうございます!
あぁ、そこらへん書くの忘れてましたね。すみません。

エンディングはもう決まってます。話全体の大筋も決まってます。
どういった展開を用意するかはもう決まっていますが、とりあえず最序盤のストーリーだけ見て頂いて「他の人から見たストーリーの印象」がどんなものかを知りたかったのです。

ただ、主人公の素性とか目的とか、序盤は全然明かされないままストーリーが進むので、その点でプレイヤーを不安にさせてしまうのではないかという懸念はあります。逆にそれがプレイヤーの興味をあおることもありますけどね。
 

WTR

ユーザー
>kainushi さん

・OP部分が長すぎないかどうか
動画部分だけがOPという定義なら、長いという印象はないです。
ただ、チュートリアルや序盤の展開もOP同様に地の文込みのテキストベースで進んでいくとすると、ちょっと長いと感じるかも。
ノベルゲームみたいに画面全体がテキストならたいした分量ではないですが
小出しでメッセージ送りしていくのって、終わりがわからない分、やきもきしてしまうものなので。

・序盤から情報量が多くなりすぎていないかどうか
動画の中で主人公以外に3人出てきていろいろ喋ってますが
少女を中心とする3人の関係がすぐに理解できるので混乱するってことはなさそうです。
もちろん表面的な理解なんですが、その程度で大丈夫なら問題ない気がします。
+サクラが出てくるのですね。
まぁ主要人物なんでしょうし、あとから補足されるだろうことを思えば情報過多ってことはなさそう。

・先が気になる展開になっているかどうか
ミステリアスなプロットだと思います。
どうなるのかなーと思うところは実際の演出ですかね。
意図したスタイルなんだと思いますが、堅い文章が続くとテンポが悪くなりがち。
適度に力を抜いたほうが先へ先へと誘導しやすい気がします。とくに序盤は。
なんかわかんないけど難しそう、って思われたら損かな、と。
 
・OP部分が長すぎないかどうか
動画にして一分と少しぐらいですし、長いとは思いませんでした。
ただメッセージ送りが早い気がしましたので、
文章はプレイヤーが決定ボタンを押すなどして進められるようにした方が良いと思います。
既に、そうされていたら、ごめんなさい。

・序盤から情報量が多くなりすぎていないかどうか
特に多いとは感じませんでした。
それよりも謎めいた展開に、この先が気になると思えるような内容でした。
羽がキーになるアイテムのようですし、
「羽を手に入れれば回想シーンのようなものが見れて謎が徐々に解けていく」
という印象をプレイヤーに与えることができると思います。

・先が気になる展開になっているかどうか
自分は先が気になりますね。
なぜ、消えたはずのラデマルクに主人公が辿り着けたのか。
少女は何者なのか?
人々の異変は?
バケモノの正体は?
先が知りたいと思える展開になっていると思います。

・個人的に気になったこと
主人公ケンが何者なのか分かりません。
推測するに、お国の兵士とかでしょうか?
 
>kainushiさん
 結論をシンプルに言うと「このままがいい」気がします。

・OP部分が長すぎないかどうか
 長すぎとは感じませんでした。これだけ重厚に感じ得るストーリーならむしろこの位の長さは良いと思います。
 短いと短いで、テンポが速すぎてプレイヤーが置いてけぼりになる可能性もあるので。

・序盤から情報量が多くなりすぎていないかどうか
 多いと言えば多いですが必要な量だと思いますし、何よりきちんと整理されていて読みやすいので良いかなと感じます。
 上とも被りますが、情報量の多さの割に展開はゆっくりしている(ように感じた)のでプレイヤーが頭を整理する時間もありそうです。

・先が気になる展開になっているかどうか
 気になります。というかそういう風に組み立てられていて良いかなと思っています。混乱しないように整理されたそれなりに多い情報、
 そのほとんどが回収されずに本編へ…となればこれはその先に引き込まれていくかなと。

・総合的に
 いい意味で「いつものkainushiさん」かなと思います。派生作品の「創造の切り札」とツクシティのサブイベントで
 kainushiさんのシナリオに触れさせていただきましたが、どちらもいい意味で重厚で、自分の頭で理解が追い付かない部分はあるけれど
 考えるうちにその奥深さが分かって面白くなる。ゲーム内でもプレイヤーが頭を整理する余裕をもらえるくらい展開がゆっくり進む。
 最初は分からなかった部分が後半を見て「あの時のあれはそういう事だったのか!」と気付かせてくれる。上手いと思います。
 その意味も含めての「このままがいい」ですし、kainushiさんのファンの方はこういうのを求めている気もします。
 

kainushi

ユーザー
皆さん多くのご意見ご感想等々ありがとうございます! とても助かります!
他の方からの印象、自分が想像していたものほど悪い物ではなかった(むしろ良いと言ってくださっている)ので、ひとまず安心してます……


>WTRさん
動画部分だけがOPという定義なら、長いという印象はないです。
ただ、チュートリアルや序盤の展開もOP同様に地の文込みのテキストベースで進んでいくとすると、ちょっと長いと感じるかも。
OPは最初の動画部分のみの想定です。その後はちょっとメッセージが入った後にチュートリアルステージに突入してプレイヤーが操作できるようになるので、そんなに長い印象にはならない……と思いたいですね:kaodes:

ゲーム全体通してコッテコテのテキストベースなんですよね……
森の中での云々とか、大事な部分ではあるんだけどあんま話が動かない部分でもあるので、ほんの少しとんとんと進めるよう意識してもいいのかな……? と思いました。ここらへんは検討してみたいと思います。

適度に力を抜いたほうが先へ先へと誘導しやすい気がします。とくに序盤は。
なんかわかんないけど難しそう、って思われたら損かな、と。
何事も適度に、ですね! 意識してみたいです。


>ワタベさん
メッセージ送りは全て手動ですw
動画だとわかりにくかもですが……

「羽を手に入れれば回想シーンのようなものが見れて謎が徐々に解けていく」
という印象をプレイヤーに与えることができると思います。
今後の話の中でも羽根に触れると回想シーンが色々見れるので、初回でそういう印象を与えられたのは個人的に嬉しいと思いました!

なぜ、消えたはずのラデマルクに主人公が辿り着けたのか。
少女は何者なのか?
人々の異変は?
バケモノの正体は?
ここらへんはストーリーを進めるにつれて徐々に明かされていく部分になりますね。情報を小出しにしながら上手い事プレイヤーの興味をひきつけたいところです。

主人公ケンが何者なのか分かりません。
推測するに、お国の兵士とかでしょうか?
動画には出てきてませんが、ケンは旅人風の装束を身にまとっています。サクラは最初ケンを見た時、旅をしている人だと思って接しています。オーランもケンのことを「旅の御方」と呼んでいます。
でもそれ以外は序盤でほぼ明かされず、詳しい素性は物語の後半で知ることになります。


>夢幻台さん
短いと短いで、テンポが速すぎてプレイヤーが置いてけぼりになる可能性もあるので。
ここらへんのさじ加減がなかなか難しいですね……
まぁでも、あんまり気にしすぎても作業が進まなくなるだけなので、ある程度割り切る必要はあるのかなと感じています。

考えるうちにその奥深さが分かって面白くなる。ゲーム内でもプレイヤーが頭を整理する余裕をもらえるくらい展開がゆっくり進む。
 最初は分からなかった部分が後半を見て「あの時のあれはそういう事だったのか!」と気付かせてくれる。上手いと思います。
 その意味も含めての「このままがいい」ですし、kainushiさんのファンの方はこういうのを求めている気もします。
嬉しいです!
今回も伏線をたくさん仕込んだので、後半になってプレイヤーを「あっ!」と言わせたいところですw

テキストベースの重厚な感じは結構好みが分かれそうなところですが、それが自分のスタイルの良い所でもあると思ってるので、
「極端に堅くなりすぎないよう注意しながら、かといってスタイルを崩さないように」を心掛けたいですね。
 
こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです
 

cdv30200

ユーザー
はじめまして、こんばんは。
回想が入るのがややこしい
現在と過去が頻繁に入れ替わるので、初めて見た人は混乱すると思います。

普通に
ハーピィ駆除の依頼を受ける→ハーピィなんか大したことない、行こう→あんなに強いとはどういう事なんだ…→リベンジに行こう
で良いのではないでしょうか。
 
書き込むタイミング的に被りましたが、cdv30200さんに同意します。

時間軸としては「①依頼を受ける」→「②ハーピィと対峙」→「③何故だか異様に強くて撤退」→「④リベンジに行く」の流れですが、
動画では「③→①→②→④」の順になっています。もちろん意図があってそうしているのならアリなのですが、そうでないなら
シンプルに①→②→③→④の順で、回想シーンとしてではなく、時間に沿った流れとして展開した方が分かりやすさは上がると思います。

あとは自分の読解力の問題もあるかもしれませんが、会話のスピードが速いので、流れを理解するのに4回ほど再生しました。
 
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