シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです
執筆者:神凪洸
時系列順じゃない方向で、最初にリベンジに行こう!ってのは個人的には好きです。
比較的すぐにプレイヤーが操作でき、戦闘を行えると見えたので。
今の状態を維持する形で改善するとしたら、
「現在」(一度敗れて)目覚める→「回想」討伐依頼を受けた→「現在」→「回想」敗れたシーン→「現在」リベンジGO
の流れから
「現在」(一度敗れて)目覚める→「回想」依頼受けた→「回想」敗れたシーン→「現在」リベンジGO
で現在に戻るのを一回減らせばいいと思います。

また、回想っぽいエフェクトが入ってますが
最初の回想シーンがまだ彩度高く感じたので、さらに彩度を落として
過去の事であるとよりハッキリとさせると伝えやすいと思います。
王道的にガッツリ セピア色にするのもアリ。


あとは、回想からいきなり入るという手法
「回想」敗れたシーン(ここで「依頼を受けて向かったが」的なことをさらっと言っておくだけに留めるのも動画内容的にアリ)
→「現在」(一度敗れて)目覚めてリベンジGO
でも十分なのかなと思いました。
 
最後に編集:
こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです
あくまで個人的な意見になりますが、回想は便利ですが表現が難しく、ストーリーのテンポが悪くなりがちになりやすく、連発するのはあまり好まれません。

ストーリーは前へ進めるときに速度を調整する必要があり、速すぎず遅すぎずに程良い速度を保つ必要ですが回想はその流れと速度を一度切ってしまう事があります。

何度も読み返す限りでは、シナリオテンポが早く時系列は夢幻台様の仰る様に

1、依頼を受ける。
2、ハーピィと対峙
3、強いので撤退
4、現在の状況説明
5、リベンジに行く

ですが、シナリオの流れが

なんの説明もなくシーン3から始まり、
唐突に過去シーン1に場面変更、
その後に現在の状況であるシーン4に戻る。
次に場面変更して過去シーン2のシーンに突入、
その後に現在の状況であるシーン5、とにかくリベンジにいくという流れになってます。

シナリオの流れに二回も過去回想があるので過去回想一回、又は0回にして、リベンジにいく流れを強調した方が感情移入しやすいかもしれません。
 

大鳥椎名

ユーザー
こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです
導入部分の説明が不足しているように感じます。
キャラクターや世界観を全く知らない人にプレイしてもらうので、回想から入る場合、まずはキャラクターの紹介から入る必要があると思います。

主人公が目覚める

相棒との会話

主人公と相棒の紹介

フェードアウト

ナレーション(文章の表示→背景:暗くする、ウインドウの位置:中、がオススメです)
『さかのぼること○日前』など

回想シーン

回想から入らないほうが良いという意見が多かったので、回想から入る場合の意見を書いてみました。この順番なら、違和感はだいぶ減るのではないでしょうか。
ストーリーに入り込んでもらう上で大事な要素の1つはキャラクターです。主人公のことを何も知らない中で回想を挟んでも、読者は場面の展開についていくことができません。
漫画やビジュアルノベルなどの媒体なら絵でキャラクターの個性を表現できるので、回想シーンから導入する作品も多く存在します。
それを小説やツクールなどで再現する場合は、まず紹介から入り、これから回想に入ることを読者に知らせる必要があるのではないか思います。
 
最後に編集:

sally_elly

ユーザー
個人的な意見となりますが、時系列からくるややこしさよりも、シーンから与えられる情報の内容に問題があるかなと感じました。

はじめに例年、国から依頼を受けて退治してる楽勝のはずのハーピィが不自然に強く敗北して撤退した。
という情報が回想や現状説明で与えられますが、キャラクターが出した結論は「そんなの気にしても仕方ない。倒せばいいんだ即リベンジだ」となっています。

要はプレーヤーが与えられてきた情報が、その結論への理解や納得を補填してくれないので、なんでそうなるのかわからず放り出されてしまう。
情報をどう理解してよいかわからなくなってしまう。という印象を受けました。

時系列については他の方が仰る通りかと思いますが、それに加えてキャラクターが持っている即リベンジできると判断した根拠などを一言添えることで、もう少し納得感が生まれるのかなぁと思います。
 

rikudou

ユーザー
こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです

動画拝見しました。
個人的にはややこしいとは感じませんでしたし、主人公たちの状況も理解できました。
このシーンの後すぐ戦闘がある(プレイヤーが操作できる)のだろうなと予想できますし、
OPシーンを拝見して、遊んでみたいと感じます。

しかし、同時に「ややこしい」と感じる方がいるのも理解できます。
改善策の提示は求められていないので、不要でしたらスルーしていただければと思いますが、
そう感じる理由と、自分だったらこうする、というのを書かせていただきます。

回想シーンが入ること自体がどうこうというより、冒頭の主人公と相棒の会話が少なく、
プレイヤーが状況を呑み込めないうちに回想シーンに突入してしまうことが
「ややこしい」と感じさせる一因になっている気がします。

冒頭の二人の会話を厚くしてある程度現状を説明し、
かつ、回想シーンは1回にまとめるのが良いかと思いました。
冒頭の二人の会話を増やす代わりに、回想シーンのテキスト量は少し削ってもいいかもしれません。

主人公気が付く

「大丈夫か?」
「俺、どうしたんだっけ」
「ハーピーに派手にやられたんだよ」
「そうだった。ギルドで依頼を引き受けたときには、こんなことになるなんて予想してなかった。油断した」

依頼を受ける回想シーン
ハーピーにやられて撤退する回想シーン

「ハーピーがどうしてあんなに強いんだ」
「考えても仕方ない、倒すだけだろ」
「リベンジに行こう」

みたいな流れはどうかなと思いました。

個人的には、時系列で状況説明する必要は必ずしもないと思います。
上記が少しでもお役に立てるようでしたら幸いです。
 
回想シーン必要、不要、いろんな意見があって考えさせられます。

回想シーンを入れることによって、見る人にドキドキワクワクさせられるのであれば入れればいいし、特にそうでもなければ入れなくてもいいのかな、と個人的に思いました。
ファンタジーというジャンルに詳しくない人にも状況を分かりやすく伝えていることが前提です。
 
こんにちは
制作したいと思っていたRPGのオープニング部分を作っていたのですが、見せた人に「訳が分からない」と言われてしまって不安になったのでここで意見を聞いてみたいと思います


その方によると回想が入るのがややこしいとのことなのですが、動画を見てややこしいと感じましたでしょうか?
感想を聞かせていただけると嬉しいです
話としては問題ないように感じます。
ただ、最初の依頼を受ける回想シーンが、回想だと気づくのに時間がかかるので、ここで混乱してしまう印象です。
ハーピィ戦の回想シーンのように、はっきりと回想であるとわかるエフェクトをかければよいと思いました。

ハーピィ戦の回想に合わせて、1シーンの画面のみで、主人公の独白による説明というのもありかも。
 
「訳が分からない」というほどではないですが、
シーンの入れ替えが頻繁で早いので、少し分かりにくくなっているようには感じました。
一つのイベント内で場面が何度も切り替わると、少しストレスを感じやすいです。

ただ依頼を受けるところから時系列的にオープニングを始めてしまうと、
導入としてのインパクトが少し弱くなる気がします。
プレイヤーが操作もしていないうちから負けてしまっている印象も強くなる気がします。
そういった意味では、最初から倒れている状態で「敗北」という印象を弱め、
「リベンジに行く」というインパクトを残す方法が悪いとは言えないと思います。

(1)主人公が目覚める
(2)依頼を受ける回想
(3)仲間との会話
(4)ハーピーに向かって行った回想
(5)仲間との会話で冒険開始

上記のような流れですが、
(2)と(4)を連続させて回想部分をまとめ、
その後に(3)と(5)とするようにした方が分かりやすいかもしれません。

会話で主人公が冒険者で、仲間がいて、
出産後で強くなったハーピーを倒しに行くという流れは分かりました。
主人公が冒険者であるということ以外に情報が少ない気はしますが、
オープニングはこれぐらい短くスッキリしている方が良いと思うので、
自分は問題ないと思います。

「回想が入るのがややこしい」との指摘には同意しますが、
「訳が分からない」との指摘は「具体的に何が分からないのか?」と思いました。
 
多くの意見をありがとうございます

回想2つはややこしいというのは感じた人が多いようですが状況自体は理解されているようなので回想2つをまとめて回想に入るフェードアウトを白にしてみようと思います

回想を無くして順番に描写したほうが良いという意見もあるようですが、ダンジョンからいきなり始まった方が最初のつかみとしては良いと思ったのでそこはそのままにしてみます。

まだ全然シナリオは決まってないのでそのうちまた相談させていただくかも知れません。意見をくださった方はありがとうございました
 
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