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シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

リンクス2018-01-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。追記です。
    この設定は、ゲーム性としても使う事が出来そうです。

    プレイヤーサイドは、慢性的にHPが減り続ける状態で、ほっとくと勝手に寿命切れでゲームオーバーになります。しかし、代償を用意出来ている間はHPを減らさずに済むようになるという、いわゆる満腹度システムのようなものを採用できそうです。

    仲間もネクロマンシーで召喚したキャラだったりすると、身分問わず色々出す事ができそう。各キャラクターに燃費みたいなものを設定するのもアリですね。


    とまあ、勝手にゲーム性まで妄想を膨らませてみましたが、こんな感じで使う事ができる設定なんて、お宝もんですね。私もそのゲームを作ってみたくなりました(笑)

    シナリオについては、また色々と掘り下げて考えてみてください。良いゲームになりそうです。
     
    #21
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  2. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    面白いスレですね。シナリオを考えるのが好きなので、こんな意見もあると参考にしてもらえると良いな。

    >WTR様
    ネクロマンサーが主人公で、生き返らせた少女と関係するミステリーというのが面白いと思いました。
    ネコタ様が指摘しているように、自分も『魂を留めるコストはネクロマンサーの命そのもの』という対価に疑問を持ちました。
    自分の命を削ってまですることではないと思えたのが原因と思われます。
    個人的にはですが、『死者を現世に留めておくと魔性化しモンスターになってしまう』や『ネクロマンシーの効果は24時間』『死者を蘇らせておくのは現世の理に反するので、主人公が一日だけと決めている』といった設定の方が分かりやすいような気がしました。
    >謎は用意した ただし答えはない というのが問題です…
    とても難しいとは思いますが、完成すればとても引き込まれるシナリオになるのではないかと思いました。
    個人的に考えたのは、生き返った少女はホムクルンスで『魂』が冥界に帰れなくなった。
    実は少女以外の屋敷の人間は既にみんな死亡していて、生前病弱だった少女の誕生日を祝うために地縛霊となって蘇った。
    けれど少女が親友の所に行っている間に冥界に呼び戻されてしまい、真実を知った主人公と少女が彼らの願いをかなえるために冥界へと赴く・・・みたいな設定を考えました。
    ほかには少女の『死者蘇生』が実はネクロマンサーを活用する実験だった、とか。
    生前出歩けなかった少女を冒険させるために、屋敷の人たちや家族が命を削って少女の存在を現世に留めているとか。
    そんなところでしょうか。


    >月下美人さま
    ホラーかつミステリアスで、とても面白そうだと思いました。
    病院から始まり、マップ移動時に学園などに場面が変わるということですが、これは主人公の『夢』の舞台を表しているのでしょうか?
    探索の最中に、主人公の記憶が呼び起こされるようなシーンがあると、より謎解きが楽しくなると思います。


    >キール様
    悪役の魔王が主人公ということで、勇者を堕とすという設定が斬新だと思いました。
    ただ説明文の中に、勇者の仲間である四王が魔王に協力的なのか、そうであればその理由が書かれていないので、やや違和感を感じます。
    個人的な意見にはなりますが、勇者を絶望させるために彼の仲間である四王を最終決戦で裏切らせる、というのは、どうでしょうか?
    魔王は四王たちの弱みや欲望を突き、勇者を裏切るように仕向けます。
    例えば戦士の四王は故郷を魔族に滅ぼされたが、妹が捕虜になっていることを知ります。
    勇者を裏切れば妹と穏やかな暮らしを提供すると交渉を持ち掛けられます。
    例えば僧侶の四王は聖職者でありながら娼婦と恋人であることを魔王に知られます。
    魔王軍の一員となれば、娼婦と一緒に暮らすことができると交渉を持ち掛けられます。
    例えば武道家の四王は戦いを求め強い相手との戦闘を望んでいます。
    勇者と死合をしてみたくないかと言われ、心を動かされます。
    例えば魔法使いの四王は名声を求め勇者に嫉妬しています。
    勇者に想いを寄せる姫にも片思いをしており、勇者を殺し王国を滅ぼせば姫が手に入ると唆されます。
    そして最終決戦。
    魔王と、勇者を裏切った四王が勇者に襲い掛かります。
    全員を裏切らせる必要はなく、例えば『魔王・戦士・武道家VS勇者・僧侶・魔法使い』みたいな展開になったり。
    魔王の行動次第で最終決戦の難易度が分岐しエンディングが変わるというようなシステムを考えました。


    面白そうなシナリオばかりで、こちらもインスピレーションを上げさせてもらいました。
    ありがとうございます。
     
    #22
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  3. キール

    キール ユーザー

    説明不足ですみません<m(__)m>

    魔王と、魔王の仲間(四王と呼ばれる四人)を操作して、勇者を堕とす、です。
    勇者の仲間に、四王はいません。魔王の方だけです。

    弱みや欲望。それも良いですね。
    勇者一行には、弱みや欲望みたいなのがあまりなく、あるのは、魔王軍や、勇者に味方する種族だったりするので。

    魔王の行動次第でエンディングが変わる…いつかはやってみたいです。
     
    #23
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  4. リンクス

    リンクス ユーザー

    添削してもらおうとスレ立てたのに一向に黒歴史ノート見せようとしないスレ主参戦!
    とりあえず冒頭部分のみですが、皆様批評の方をお願いします。

    ★プロローグ
    夜雨の城下町。謎の男が憲兵に追われ、貧民街へ逃げ込む。

    貧民街で男はその場にあった身を隠せる大きさの布を奪い取るとローブの様に被さり、貧民街を抜け城下町から脱出しようとしていた。
    貧民街に住む一人の少年は寝付けないでいたが、男に毛布代わりにしていた布を奪われ目を覚ますと男が逃げ去って行く最中であった。少年は眠りについた妹弟から離れる事を躊躇するも、理由はどうであれ男が自分達の物を奪った事に憤り男から布を奪い返す事にした。

    男が振り向くと憲兵の他に先ほどの少年が自身を追いかけている事を知り、男は城下町を抜けようとするが別方向からも憲兵が現れる。男は煙球を新たに現れた憲兵に投げつけ、憲兵を撒くと出口となる門へ向かう。
    男が門に到着すると門番はおらず閉じられているはずの門が開かれており、すんなりと城下町を脱出する。町の外にいた門番は男が脱出した事を見届けると門を閉じようとする。少年は閉じられようとする門に駆け込み、何とか閉じられる前に城下町を抜ける。遅れて憲兵が門に到着するも既に閉じられており、憲兵らは足止めを食らう。

    男は城下町の郊外にある森に逃げ込み、追っ手を撒こうとした。
    森の奥深くまで入り込んだ男。一息を付こうとするが突如気配に気づく。するとその場に先ほどの少年がおり男は驚きを隠せないでいた。

    どこからか拾ってきたのか少年は懐から得物を取り出す。男は居場所を知られる訳には行くまいと少年を始末しようとする。かくして戦いが始まった。

    戦いの末、少年は男を倒す。男は少年に止めを刺す様懇願するが少年は布を男から取り上げるとその場を去ろうとしていた。男は少年に忠告するも、少年はその場におらず憲兵がいるのみであった。

    森を立ち去ろうとした少年。そこに憲兵が現れ、少年は身構えるが憲兵は少年に感謝の意と驚きを見せる。
    その後少年は貧民でありながら、活躍が認められ兵となる事を許されるのであった。
     
    #24
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  5. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    遅くなりました。

    >>月下美人さん
    【序盤】

     主人公は見知らぬ建物の一室で目を覚ます。そこは廃病院の病室のような場所で、室内は荒れてベッドしか置かれていない。
     そんな場所で目を覚ました主人公だが、主人公は何故自分がこんな場所にいるのか、そもそも自分は一体誰なのか、名前一つ思い出せなかった。
     幸いエレベーターの存在やペンの使い方などの日常的に使う知識はあった。
     主人公は自分以外に誰かいないか、人を探して病院内を彷徨う。


    【中盤】

     病院内をくまなく歩きまわったが完全な無人だった。しかし、それは人間に限った話であり、院内には恐ろしい化け物たちが闊歩していた。
     まるでゾンビのように徘徊するソレは形容し難い見た目をしており、化け物という言葉意外に言い表せない容姿をしている。
     ソレらは非常に好戦的で、主人公を視界に収めると殺気とともに雄叫びを上げながら追いかけてくる。ロッカーや無人の病室など、様々な場所に隠れて化け物をやり過ごし、主人公はその病院から脱出を図る。
     ある時はループした空間の中で廊下を延々と彷徨い。またある時は病室の扉を開けたらその先が学校の教室だったり。その教室の扉をもう一度開けたら中流家庭の一軒家にお邪魔していたり、と院内で様々な不可思議な出来事が主人様を襲い、なかなか病院から逃がしてくれない。


    【終盤】

     病院内で色々な謎を解き、化け物から逃げ回っているとようやく出口が見えた。
     この悪夢のような場所とおさらば出来ると光が漏れてる扉を潜り――。

     そこでようやく、主人公――■■■は目が覚めた。
     視界一面に映るのは見慣れない部屋の天上。ピッピッピッと規則正しい電子音が耳を打ち、左腕にはチューブに繋がれた点滴が見えた。
     そして、主人公は自分が誰であったかを思い出す。自分はとある事故により脳に障害を負い、植物状態となっていたのだ。
     耳は聞こえるし意識もハッキリしている。知性も落ちていない。両親たちは見舞いに来るたびに罪悪感に駆られたような憐憫の眼差しを向けてくる。
     声を出すことが出来ず、指を動かすことも出来ず、眼球すら自由に動かせない。自分の意志を伝える手段が何一つない主人公は、そんな状態を1年近く送っていた。
     夢から覚めた主人公は、この現実に再び絶望する。

     ――ああ、この悪夢はまだまだ続くのか。

    真っ先に思い浮かんだのはサイレントヒルです(笑)なんでだろう?(笑)

    周回プレイを前提としているようなストーリーの場合、続きが気になるような終わり方が重要ですね。
    「夢から覚めた主人公は、この現実に再び絶望する。――ああ、この悪夢はまだまだ続くのか。」という終わり方では、この先もきっと欝々とした展開が繰り返される予感しかしないので、ここに一工夫が必要そうな気がします。

    また、周回プレイが前提のゲームでは、1周の時間も割と短めに設定する必要があります。ゲーム構成自体は謎解きやステルス系の要素がたくさん出てきそうな気がしますが、ステルスはともかく、謎解きは周回前提のゲームとやや相性が悪い(2周目以降は答えが分かってるので、謎解きによる達成感が薄く、作業になりやすい)ように思います。複数の謎解きで分岐をするとか、レイトン教授みたいに同じような謎だけれど難易度が少しずつ上がっていくというのを周回毎にやっていくなど、謎解きにも工夫が必要になりそうですね。

    あと、病気系が絡んでくると、それ専門の人が突っ込んでくる懸念があります(苦笑)

    脳神経外科領域の知識を持った人に何やかんや言われないように、ちょっと勉強する必要がありそうですね(言語失調、運動失調のメカニズムとか)。


    >>Ho9tocraftさん
    序盤に「機械仕掛けの悪魔」と「魔法少女」が宇宙で殺り合うイベントが発生(プロローグ)→本編突入の流れ。
    第二話終了後に分岐し、第五話前後で合流するところまでは決まってます。
    大体の設定は「スーパーロボット大戦OGムーン・デュエラーズ」「第三次スーパーロボット大戦Z天獄篇」「劇場版魔法少女まどか☆マギカ新編叛逆の物語」のあたりからある程度流用(スパロボ二次創作ゲームとして作成中です)。
    主人公は第二次スーパーロボット大戦OGの主人公(ネタバレなので言いませんが)で、基本的に彼が所属するチームの視点で物語が進むようになっています。
    rpgツクールではある程度しかスパロボのシステムを再現出来ないと思っていますが、終盤は「第三次スーパーロボット大戦Z天獄篇」で一度ぶっ倒したはずの敵が出たり、「プレイヤーそのもの」がラスボスになったりします。
    中盤はまだ未定です(プレイヤーそのものがラスボス→最終話(全47話))。

    スパロボは私も大好きで、昔は結構遊んでいましたねー。
    第四次が最初に遊んだやつで、その後はスパロボF、F完結、インパクト、二次α、三次α、OG、OG外伝あたりで飽きてきて遊ばなくなりました。残念ながら、お話の設定を担っていそうなところは遊んでいなさそうです(笑)まどまぎも、ちょっとしか知らないですし。

    スパロボコンセプトであれば、名シーンパロディみたいなのや声優ネタで遊ぶのがいいですよね。エヴァとラーゼフォン、イデオンみたいな世界がどうこうなっちゃう系の奴らは、設定的にケンカしまくって収集がつかなさそうだったので、敢えてそういうところをつっこんで考えてみるのも面白そう。エターなりそうだけれど(笑)

    そういえば、初代ガンダム系はやりつくしたのか、ほとんど話が出なくなりましたよね。昔は、ファーストガンダムから頑張って進化させていったのに。ハイパーハンマー、結構好きだったんだけどなぁ・・・。


    >>キールさん
    魔王軍を次々と倒していく勇者一行。その所為で、勇者を支持する種族には希望が沢山。
    それをどうにかしたい魔王は言う。
    「勇者を堕として、此方側にしよう」

    魔王と仲間(四王と呼ばれる四人)を操作して、勇者を堕とそう。という一本道シナリオです。
    *分岐はなし。物語の中盤ぐらいから始まるので、レベルはある程度上がっている。
     武器、防具の買い換えはあまりない。
     視点が変わって、魔王と仲間→勇者一行→魔王と仲間……になる(予定)です。

    大雑把なストーリー
    *中盤ぐらいからスタートするので、序盤はなしです。

    ①魔王の「勇者を堕として、此方側にしよう」からスタート→②下準備という名の、現在の勇者一行の実力調べ→③:②が終わった後、勇者一行は宿に泊まる→④勇者だけin悪夢→⑤悪夢脱出後……。

    ⑤からどうしようかと悩んでいます。
    終盤は、魔王城にて決戦。その前に、四王の居城にて対決を行う的な。

    他の方との話を見ていると「勇者を堕として、此方側にしよう」という言い回しが、誤解のもとかも?
    これは、篭絡する(勇者を手なづけてこちら側につかせる)という意味なのでしょうか、陥落する(勇者を撃墜して勢力をこちら側に傾ける)という意味なのでしょうか?流れをみるに、陥落の意味合いっぽいですが・・・。

    気になるかどうかの点で言えば、勇者を倒すというゲームは割とやられているように思うので、目新しい感じはしないかもしれません。その倒し方のバリエーションに工夫が必要そうです。逆に、篭絡する方が魅力的に思いました。勇者と魔王が手を組んで世界征服って、聞いたことないですし(笑)

    「世界の半分をお前にやろう」→「よし、その話乗った!」的な(笑)

    それを言わせるために、四王を使ってあの手この手を尽くすというのは、結構楽しそうですね。勇者を甘言でひたすら誘惑したり、精神的に追い込んでみたり、勇者をいじめまくるゲームなんてどうでしょう?
     
    #25
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  6. Ho9tocraft

    Ho9tocraft ユーザー

    評価ありがとうございます。現在重大な問題にぶつかっていて、(ゲームシステム的な部分ですが)精神コマンドで行動回数を消費してしまったり、行動回数が増えなかったりとやや面倒なことになってしまっています。
    ………公の場に出すつもりはないので、取り敢えず言及だけです。はい。
     
    #26
  7. キール

    キール ユーザー

    勇者を悪(闇)堕ち勇者にしよう! の方が分かり易いのでしょうか?

    勇者を手なづけたり、撃墜するのではなく、悪堕ちor闇堕ちです。

    勇者を精神的に追い込むことは確実です。甘言やいじめまくる…良いですね。

    質問ですが、いじめまくる、とはどういう風にでしょうか?
    甘言は「こうすれば、魔王を倒せるよ」、「~できれば、すぐに良くなるよ」みたいなものでしょうか?
     
    #27
  8. WTR

    WTR ユーザー

    リンクスさん

    >門番はおらず閉じられているはずの門が開かれており、すんなりと城下町を脱出する。町の外にいた門番は男が脱出した事を見届けると門を閉じようとする。
    なぜ開いている?門番は謎の男を知っている仲間?でなければ憲兵の邪魔していいのでしょうか

    >どこからか拾ってきたのか少年は懐から得物を取り出す。
    さすが貧民街の少年は違いますね
    ただ、いくら貧しいとはいえ毛布一枚のために刃物を振り回す少年はちょっと精神状態が心配です
    妹弟を気にかける描写もあります
    守るべきは毛布じゃなくて、妹弟、そして妹弟を守れる自分自身では
    物盗られたらとっさに追いかけるのはわかりますが、森の奥まで追跡して命のやりとりをするほどの動機には思えません

    >男は少年に忠告するも、少年はその場におらず憲兵がいるのみであった。
    言葉のあやかとも思いますが
    いないのに忠告してる男はちょっと滑稽なので
    聞こえているけど聞き流し、そのまま立ち去ってしまったという感じでしょうか

    男の忠告は中身が気になりますね
    男はどんな秘密を持っていて憲兵に追われているんでしょうか
    あとで少年と再会する?
    続くネタもしっかりありそうなので期待してます
     
    #28
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  9. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>キールさん
    闇落ちを誘うわけですね。なかなかにあくどい魔王様ですね。
    そういうの、割と好きです(笑)

    甘言としては「私に協力すれば世界の半分をお前にやろう」とか「壺やタンスを調べればいいことあるよ(住居不法侵入、窃盗)」など。パッと思いついたのが、ドラクエネタですけど(笑)

    追い詰める場合は、甘言で悪行を誘導して、それを世間に広めたり。
    文春砲と言わんばかりのスッパ抜きを見せる魔王勢。細工は流々です。

    勇者不倫!ゲスの極み!

    魔王様「勇者さんよ。こういうのはね、どうとでもなるんデスよ」(この文句は最近のドラマの受け売りですがw)

    世論を武器に、勇者をメンタル面から弱らせて孤立させていく魔王様。
    悪夢よりよっぽど質が悪そうです(笑)

    メンタルが弱ったところで、すっと手を差し伸べる。
    飴と鞭を使いこなせれば完璧です。

    魔王様「世界は君が思ってるほど、君を理解しちゃくれない。しかし、私ならば君を理解してあげられる。どうだ?私と一緒に来ないかね?」

    闇落ちフラグですね!


    と、凄く今時な構想ですが、とりあえずRPGではなさそうですね(どちらかというとシミュレーションに近いと思います)。
     
    最後に編集: 2018-01-21
    #29
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  10. キール

    キール ユーザー

    最高です。ありがとうございます。
    相談して良かったです。一人では思いつきません。

    世論を武器。確かにこれは使えます。
     魔王様「世界は君が思ってるほど、君を理解しちゃくれない。しかし、私ならば君を理解してあげられる。どうだ?私と一緒に来ないかね?」
    ↑この台詞は、私が思っている勇者に当て嵌まっています。言うのは、四王の一人ですが。
    勇者を理解しているが、〇〇(勇者の名前)は理解していない。
    ただし、勇者の仲間は〇〇(勇者の名前)として見ている。本当の自分を見ている。
    そこを見逃すほど甘くないのが、魔王。

    細工は多分、四王+aがやってくれるのだと思います。魔王は高みの見物(と見せかけて、失敗した用に仕掛けをする)。
     
    #30
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  11. 月下美人

    月下美人 ユーザー

     >WTRさん

     確かに2週目の導入も悩みどころですね。全く同じだとつまらないですし。
     周回前提なので、どうやって2週目をプレイしてもらうかも考えないといけませんね。


     >ビービーさん

     ハッピーエンドは考えてなかったですw
     選択肢で病院から出るを選んだ場合、1週目と同じエンドを考えてましたがビービーさんのような展開にするのはいいですね。
     検討させていただきます。ありがとうございます。


     >ワタベさん

     おっしゃる通り夢が舞台ですね。ちなみにイメージとしてはPS4のアウトブレイクです。


     >ネコタさん

     サイレントヒルですかw ダークな感じが似ているかもしれませんね。
     2週目に向けて続きが気になるような終わり方が重要というのは、その通りですね。このままだと1週目である程度完結してしまうので、その辺は練り直す必要がありますね。
     謎解きもちょっと考え直してみます。アドバイスありがとうございます。
     
    #31
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  12. わーみん

    わーみん ユーザー

    :kaojoy:月下美人さん、どうもー。

    これは実際に私が見た夢の内容です。個人的には結構面白かったので、作品にしようと思いましたw
    >夢ですか。たまに奇想天外なネタが生まれたりしますよね。

    【序盤】

     主人公は見知らぬ建物の一室で目を覚ます。そこは廃病院の病室のような場所で、室内は荒れてベッドしか置かれていない。
     そんな場所で目を覚ました主人公だが、主人公は何故自分がこんな場所にいるのか、そもそも自分は一体誰なのか、名前一つ思い出せなかった。
     幸いエレベーターの存在やペンの使い方などの日常的に使う知識はあった。
     主人公は自分以外に誰かいないか、人を探して病院内を彷徨う。

    >ふむ。ミステリーですね。不気味な感じです。

    【中盤】

     病院内をくまなく歩きまわったが完全な無人だった。しかし、それは人間に限った話であり、院内には恐ろしい化け物たちが闊歩していた。
     まるでゾンビのように徘徊するソレは形容し難い見た目をしており、化け物という言葉意外に言い表せない容姿をしている。
     ソレらは非常に好戦的で、主人公を視界に収めると殺気とともに雄叫びを上げながら追いかけてくる。ロッカーや無人の病室など、様々な場所に隠れて化け物をやり過ごし、主人公はその病院から脱出を図る。
     ある時はループした空間の中で廊下を延々と彷徨い。またある時は病室の扉を開けたらその先が学校の教室だったり。その教室の扉をもう一度開けたら中流家庭の一軒家にお邪魔していたり、と院内で様々な不可思議な出来事が主人様を襲い、なかなか病院から逃がしてくれない。

    >化け物登場ですね。
     そういった展開はよくあるので、面白くなるかは演出次第ですかね。
     実にキモイ化け物が出るとか。ワケアリの化け物が出るとか。
     アニメのマヨイガに出てくる、トラウマみたいな敵なんかもアリかもですね。

    【終盤】

     病院内で色々な謎を解き、化け物から逃げ回っているとようやく出口が見えた。
     この悪夢のような場所とおさらば出来ると光が漏れてる扉を潜り――。

     そこでようやく、主人公――■■■は目が覚めた。
     視界一面に映るのは見慣れない部屋の天上。ピッピッピッと規則正しい電子音が耳を打ち、左腕にはチューブに繋がれた点滴が見えた。
     そして、主人公は自分が誰であったかを思い出す。自分はとある事故により脳に障害を負い、植物状態となっていたのだ。
     耳は聞こえるし意識もハッキリしている。知性も落ちていない。両親たちは見舞いに来るたびに罪悪感に駆られたような憐憫の眼差しを向けてくる。
     声を出すことが出来ず、指を動かすことも出来ず、眼球すら自由に動かせない。自分の意志を伝える手段が何一つない主人公は、そんな状態を1年近く送っていた。
     夢から覚めた主人公は、この現実に再び絶望する。

     ――ああ、この悪夢はまだまだ続くのか。

    >なるほど。結構面白いですね。
    この結末を予想させるピースを、病院探索中に散りばめておくと効果的でしょうか。


     ちなみに2週目になると終盤で病院から出るか、それともこの場に留まるかを選べます。2週目では中盤以降で徐々に院内の様子が変わり、段々と主人公にとって居心地の良い空間になっていきます。
     まだ自分が何者だか分からない主人公ですが、そこで上記の選択肢です。
     この場に留まるを選んだ場合、主人公は肉体が衰弱死するまで、楽園のような世界で幸せに暮らす。という話です。
     こういうネタになりそうな夢をたまに見ます(^ω^)

    >こういったアイディアは自分には全く思いつかなかったので、新鮮に感じました。
    演出次第で、とても面白いゲームになると思います!:kaohi:
     
    #32
  13. わーみん

    わーみん ユーザー

    :kaohi:>>キールさん、どうもー。

    >魔王軍を次々と倒していく勇者一行。その所為で、勇者を支持する種族には希望が沢山。
    それをどうにかしたい魔王は言う。
    「勇者を堕として、此方側にしよう」
    魔王と仲間(四王と呼ばれる四人)を操作して、勇者を堕とそう。という一本道シナリオです。
    *分岐はなし。物語の中盤ぐらいから始まるので、レベルはある程度上がっている。
     武器、防具の買い換えはあまりない。
     視点が変わって、魔王と仲間→勇者一行→魔王と仲間……になる(予定)です。
    >>ほうほう。勇者を堕とそうっていうのは、新鮮に感じますね。
      四王を操って計略を仕掛けていくっていうのもGOOOOD。

    大雑把なストーリー
    *中盤ぐらいからスタートするので、序盤はなしです。
    ①魔王の「勇者を堕として、此方側にしよう」からスタート→②下準備という名の、現在の勇者一行の実力調べ→③:②が終わった後、勇者一行は宿に泊まる→④勇者だけin悪夢→⑤悪夢脱出後……。
    ⑤からどうしようかと悩んでいます。
    終盤は、魔王城にて決戦。その前に、四王の居城にて対決を行う的な。
    >>ダークな展開にするのも面白いと思いますけど、逆に人間王側がクソで、勇者を堕とすという名目の救済活動って展開も面白そうですね。
    ⑤の後は、冒険を続ける勇者ですが、イベントが進むごとに、勇者の過去が明らかになっていく。
    そして明らかになっていく勇者の心の傷。人間王側の悪事。
    人間王側に洗脳されている勇者の心を、悪夢(という名のセラピー)をひたすら見せて解放していくって展開はどうでしょうか。
    効果的な治療を出来ずに、魔王城まで進軍されたらバッドエンド。その前に勇者の心を開いたらグッドエンド。

    そんなゲームがあったら私は嬉しい。:kaojoy:
    とか、書きたいように書いてみた。
    使える部分があったら自由にお使いください。
     
    #33
  14. わーみん

    わーみん ユーザー

    >>リンクスさんどうもー。

    >★プロローグ
    夜雨の城下町。謎の男が憲兵に追われ、貧民街へ逃げ込む。

    貧民街で男はその場にあった身を隠せる大きさの布を奪い取るとローブの様に被さり、貧民街を抜け城下町から脱出しようとしていた。
    貧民街に住む一人の少年は寝付けないでいたが、男に毛布代わりにしていた布を奪われ目を覚ますと男が逃げ去って行く最中であった。少年は眠りについた妹弟から離れる事を躊躇するも、理由はどうであれ男が自分達の物を奪った事に憤り男から布を奪い返す事にした。

    男が振り向くと憲兵の他に先ほどの少年が自身を追いかけている事を知り、男は城下町を抜けようとするが別方向からも憲兵が現れる。男は煙球を新たに現れた憲兵に投げつけ、憲兵を撒くと出口となる門へ向かう。
    男が門に到着すると門番はおらず閉じられているはずの門が開かれており、すんなりと城下町を脱出する。町の外にいた門番は男が脱出した事を見届けると門を閉じようとする。少年は閉じられようとする門に駆け込み、何とか閉じられる前に城下町を抜ける。遅れて憲兵が門に到着するも既に閉じられており、憲兵らは足止めを食らう。

    男は城下町の郊外にある森に逃げ込み、追っ手を撒こうとした。
    森の奥深くまで入り込んだ男。一息を付こうとするが突如気配に気づく。するとその場に先ほどの少年がおり男は驚きを隠せないでいた。

    どこからか拾ってきたのか少年は懐から得物を取り出す。男は居場所を知られる訳には行くまいと少年を始末しようとする。かくして戦いが始まった。

    戦いの末、少年は男を倒す。男は少年に止めを刺す様懇願するが少年は布を男から取り上げるとその場を去ろうとしていた。男は少年に忠告するも、少年はその場におらず憲兵がいるのみであった。

    森を立ち去ろうとした少年。そこに憲兵が現れ、少年は身構えるが憲兵は少年に感謝の意と驚きを見せる。
    その後少年は貧民でありながら、活躍が認められ兵となる事を許されるのであった。

    >>おお。重厚なストーリーものの気配。って、もはや小説寸前ですね。
    貧民街の少年のサクセスストーリーがこれから始まっていくって話ですね。
    いいんじゃないでしょうか。今後の展開に期待!:kaohi:
     
    #34
  15. キール

    キール ユーザー

    人間王側がクソ…当たってます。王側というより、貴族とか、金には困らない裕福層ですね。
    それを、勇者が知るのは四王の一人があることを言うからです。
    *勇者の仲間は知っているor察していた。言ったら言ったらで、大変なことになりそうだから。
     
    #35
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  16. WTR

    WTR ユーザー

    やっぱり対価が重すぎるって印象ですかね
    違うものを考えるか、それでもやる必然性を深堀するか、もうちょっと考えてみたいと思います

    何回かミステリーっぽいって書いてもらって、おや、と思ったんですが
    べつにそんなつもりなかったんですけどミステリーっぽい書き方でしたかね

    答え→謎と用意すれば矛盾なく描ける気はしますが
    答えを考えてないまま謎を置いたら自分も知らない意外性が出るかもしれないみたいな期待で
    正直何も考えないでいくつかネタ振りしてみた感じです
    なのでどこに落ち着くのかさっぱり予測できない…

    エンディングを迎えたところで少女が生きている(動いている) or 完全サヨナラエンド で
    だいぶ方向性が変わりそう
    どっちもバッドエンドじゃないかって気がしなくもないですが
     
    #36
  17. リンクス

    リンクス ユーザー

    >>WTRさん
    ちょっと説明不足ですみません。書き貯めた奴を死蔵させまいとここに書こうとしたのですが、今以上に説明不足で急遽加筆したので動機付けが雑ですね。

    まず布を奪い返そうとした経緯ですが、主人公の少年(長男)と妹(長女)弟(次男)の兄弟には親がいません。父が行方不明となり、母は次男を生んでしばらくした後病死してしまいます。
    長男と長女はおぼろげながらも父がいた頃の記憶がありますが、(現時点で)父に対して言える事は、基本的に家におらず帰って来た時には母と営み(自主規制)をするだけという家族を顧みない父親失格の男です(今はまだ明かせませんが、父が外道という事は確定しています)。
    そんなとても尊敬出来そうも無い父に代わって、母は女手一つで兄弟を育てて来たので母を溺愛していて形見となった布を大切にしているという訳です。

    門番は男の協力者で、本物の門番は残念ながらお亡くなりになっています。後でしゃべられても困りますからね。

    最後に男が少年に掛けた言葉ですが、男はこの城下町のある王国で悪巧みが仕組まれている事に気づいた事から、せめて巻き込まれない様にと忠告する為です。
    気になる男のその後ですが、これに関しては根幹に触れてしまうのでコメント出来ません。ごめんなさい。
    ただ、男の思惑とは皮肉に少年は(成り行きとは言え)王国の兵士となったので懸念した事が現実になってしまったようなものです。

    現時点で書けるのはこの位ですが、結構粗が残っていると思うのでまた何かありましたらまたレス下さい。


    >>わーみんさん
    ごめんなさい、主人公の少年君はこの後貧民時代より酷い目に会います……。まだ具体的にはお伝え出来ないのですが、全編通しだとダーク寄りのストーリーになる予定なのです……。
     
    #37
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  18. WTR

    WTR ユーザー

    >>リンクスさん
    ちょっと説明不足ですみません。書き貯めた奴を死蔵させまいとここに書こうとしたのですが、今以上に説明不足で急遽加筆したので動機付けが雑ですね。

    まず布を奪い返そうとした経緯ですが、主人公の少年(長男)と妹(長女)弟(次男)の兄弟には親がいません。父が行方不明となり、母は次男を生んでしばらくした後病死してしまいます。
    長男と長女はおぼろげながらも父がいた頃の記憶がありますが、(現時点で)父に対して言える事は、基本的に家におらず帰って来た時には母と営み(自主規制)をするだけという家族を顧みない父親失格の男です(今はまだ明かせませんが、父が外道という事は確定しています)。
    そんなとても尊敬出来そうも無い父に代わって、母は女手一つで兄弟を育てて来たので母を溺愛していて形見となった布を大切にしているという訳です。

    門番は男の協力者で、本物の門番は残念ながらお亡くなりになっています。後でしゃべられても困りますからね。

    最後に男が少年に掛けた言葉ですが、男はこの城下町のある王国で悪巧みが仕組まれている事に気づいた事から、せめて巻き込まれない様にと忠告する為です。
    気になる男のその後ですが、これに関しては根幹に触れてしまうのでコメント出来ません。ごめんなさい。
    ただ、男の思惑とは皮肉に少年は(成り行きとは言え)王国の兵士となったので懸念した事が現実になってしまったようなものです。

    現時点で書けるのはこの位ですが、結構粗が残っていると思うのでまた何かありましたらまたレス下さい。

    すでに意識されてることかもしれませんが
    ゲーム演出としてどう表現するのかイメージしながら書き出すとよいと思います
    文章だけのノベルゲーム用テキストではなく、普通のRPGっぽいものだと想像してます

    ・奪われた布がただの布ではなく重要な意味があるということを、プレイヤーはいつ認識するのか
    過去のエピソードを追加する…というのもテンポを損なう気がするので
    さらっとセリフで補強する程度でいいんじゃないかと思いますが
    説明くさくならないようにうまく誘導する案を固めておくとよさそう

    ・門を閉じたのが男の協力者であることを、プレイヤーはいつ認識するのか
    それとわかるように男に声をかけるシーンを挟む、本物の門番の亡骸を見せるシーンを追加する、とかが
    考えられると思います

    ・門を閉じた後の協力者の行動
    想定外の少年が滑り込んできて、男の後を追っていくのを見ているのだとしたら
    見過ごさずにアクションを取らせるべきかも
    とはいえ、協力者が追ってくると演出上邪魔になりそうなのでなにか対策しておいたほうがよさそう

    ・どこからか拾ってきた得物
    個人的には不要だと思ってるんですが、どこかから拾ってくる描写をするのか
    シーンを意識して、実際演出することだけ書き出していけばいいと思います

    ・とどめを懇願する男
    無実の少年を殺してでも成し遂げようとする何かを背負っているように感じますが
    簡単に死ぬことを選んでもいいのでしょうか
    つかまるくらいなら死んだほうがいいってことかもしれませんが結局つかまるっぽいので…
    男が何をしたかったのか、何かを持ち出そうとしているのか、隠したいことがあるのか、とにかく逃げることが第一なのか
    目的によって男の態度を一貫させておきたい

    現体制のほうになにか後ろ暗いところがあって
    少年はそっちに巻き込まれてしまい、内部からその闇を見ることになっていくんですね
    謎の男はレジスタンス的な立ち位置かな
    殺そうとするあたり、こっちはこっちで闇がありそうですが…
    外道の父親も死亡ではないあたり、なにかあるのかなーと想像をめぐらせています

    ダークシリアスな雰囲気に沿って演出も作り込んでいって欲しいと思います
    ゆるい感じなら見過ごしちゃってもよさそうなものですが
    こういう系だとリアリティが求めたくなってしまいます

    大変だと思いますががんばってください
     
    #38
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  19. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>リンクスさん
    WTRさんとほとんど同じ意見です。なので、それに少し補足した内容を書こうと思います。


    お話は導入部のワンシーンかと思われますが、短い中に結構複雑そうな謎を詰め込みすぎている感じがします。

    伏線と思われる描写が沢山ありますね。読み進める度に謎ばかりが増えていき、一向にカタルシスが起きないまま、1つの区切りが終わっている感があります。誤解も内包する表現ではありますが、平たく言えば、よく分からない、という事です。

    たぶん、こういうことはプレイヤーにとって大きなストレスとなる可能性があります。

    伏線をもっと自然な感じにして気付かせないようにする(謎と思わせない工夫)、短い中でも1つだけで構わないので謎を解消する描写をしておく(カタルシスを誘発してストレスを軽減する)、謎を1つのシーンに詰め込みすぎず、分割してシーンを作っていく、といった解決方法がありそうです。どれが適切そうかは、もう少し読み解いて判断しましょうか。

    お話の中で伏線っぽい描写を挙げるとしたら、「殺し合いに発展しそうな程重要となる毛布の存在」「謎の男を見逃す・逃亡の手助けをする門番の存在」「命を賭してまで何かを奪ってきたと思われる男の存在」「貧民街に暮らす少年(主人公?)の強さの秘密と素性」。ここら辺がそれっぽいですね。


    毛布を巡った殺し合いは、男の目的と少年の目的が食い違ってるだけで成り行きかなとも思いますが、話の展開的には意味ありげに見えました。

    毛布を奪われ、お兄ちゃんも居なくなった妹弟は、夜雨に晒されながら夜の貧民街に置き去りですし、一方でお兄ちゃんは門番のせいで街から締め出されてしまってます。一般的な感覚で考えれば、毛布に対してそれ程のウエイトは無いと思われますが、お兄ちゃんの憤りっぷりに鑑みて毛布のもつ重要度はかなり高いと推測されます。


    何故か開いていた門があり、憲兵が足止めされたというだけで、結局何故かは分からず終い。ここについては触れることがありませんでしたが、それは少年視点で考えているからでしょうか?

    その後の展開も見て、主人公はどうやら少年のようだと思わますが、話の構成的には謎の男視点の内容もパラパラあり、謎の男が主人公?とも取れる感じに。少年が主人公であれば、門番の存在は割と蚊帳の外で良さそうですが、男が主人公であれば門番の存在は非常に重要です。物語を演出する際にも、視点はハッキリさせておいた方が良さそうですね。


    主人公は貧民街育ちながら、謎の男(何らかの組織ぐるみな策謀に加担できる実力のあるエージェントっぽい?)よりも強く、妹弟を守ろうとしている漢気もあり、国にも高く評価されているような印象をプレイヤーに与えてプロローグが終了。未来に希望が持てる、明るい展開です。

    他の方とのやり取りを見ると、ここから失意のどん底に叩き落とされるようですね。面白そうな良い展開だと思います。そこから、主人公がどのように這い上がって来て、プレイヤーにカタルシスをもたらしてくれるのか、期待でワクワクします。


    何となく、ここまで考えた感じだと、たぶんノベルゲームでなければ、キャラクターの動きで表現される部分が大半だと思います。なので、特に上記の対策を講じなくても良さそうな印象。

    ただ、誰を中心にして演出を作りたいのか。これをハッキリさせておかないと、余計な情報を作中で語り出しそうな気配がするので、そこを意識してみるとスッキリするかもしれません。対策を取るとしたらコレですね、きっと。
     
    最後に編集: 2018-01-24
    #39
    リンクスわーみん がいいね!しています
  20. リンクス

    リンクス ユーザー

    WTRさん、ネコタさんお二方ともアドバイスありがとうございます。

    頂いた意見を基に説明が足りない箇所への補足増やしたり少年以外の視点を省いたりしました。

    実際作るとなるとキャラの動きなど大半の描写が文章では無いので、そこまで分かりにくくはならないかな? と思っております。
    セリフは基本的に少年のみとして、最後の会話以外は謎の男はあまり喋らない様にしておきます。
     
    #40

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