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シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

リンクス2018-01-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>WTRさん
    こんばんは。
    ■登場人物
    ルイン (主人公:ネクロマンサー)
    リヴ   (お嬢様:リビングデッド)
    エルミナ   (リヴの友達:地味子)
    おばあちゃん (ルインの祖母、あと師匠)

    ----------- 起-起 -----------

    広いお屋敷の自室で少女(リヴ)が目を覚まします
    傍らには見慣れない少年(ルイン)の姿がありました
    知らない男に寝顔を覗き込まれていたリヴは、ルインを不審者扱いして部屋を飛び出していきます
    ルインはリヴを追いかけます
    ※プレイヤー操作開始

    壺とかタンスを漁りながら軽く探索すると、非常用の脱出通路を発見
    無骨な岩壁の通路を少し進むと、奥のほうから悲鳴が聞こえてきます
    駆け寄るとリヴが化物に襲われていて、ルインは助けに入ります
    ※はじめての戦闘

    化物を撃退した二人
    何が起こったのか理解できていないリヴに、ルインが状況を説明します

    リヴは死んでしまっていること
    自分はリヴを蘇らせたネクロマンサーであること
    蘇生は限定的なものであり、せいぜい夜明けまでしか持たないこと
    化物はリヴ自身に呼び寄せられてきたこと
    要約すると
    お前はもう死んでいる!

    ----------- 起-承 -----------

    そんなの嘘だとリヴは怒りますが
    止まった心臓は確かに彼女が死んでいることを告げていました

    二人はそのまま通路を進んでいきます
    ※最初のダンジョン探索

    通路を抜けて郊外へ出た二人は、街のブティックに向かいます
    そこには、住み込みでお針子修行中の少女エルミナがいました

    エルミナは服飾品の納入でお屋敷を訪れたことがあり、リヴと面識があります
    生まれも育ちも違いますが歳の近い二人には通じるものがあり、頻繁には会いませんが仲のよい友達でした
    ちなみに、エルミナ⇒リヴの感情はわりと一方的な憧れ
    そこはかとなく百合の香りを漂わせる憧れ

    ルインはちょっと邪魔なので席をはずして二人の時間に
    他意はありません

    しかし、死んじゃったからお別れを言いに来たとは言えず
    とりとめもない会話でお茶を濁してしまいます
    エルミナはお屋敷に奉公に上がる職人になろうと努力していました
    そんなエルミナの背中をそっと押して、その場を後にします

    日も暮れて、リヴはお屋敷に戻ることにし、ルインとはここで別れます


    ルインはおばあちゃんと二人暮らし
    おばあちゃんもネクロマンサーで、裏の世界ではちょっと名の知られた存在です
    いまはちょっと出かけている様子
    ルインの両親は存命ですが(なんか扱いにくそうので)たぶん出てきません

    夜半、お屋敷に戻ったはずのリヴがルインの家を訪れます
    なにやら差し迫った様子のリヴ
    話によると、お屋敷はもぬけのからで
    食べ物も灯りも、生活の痕跡はそのままに人間だけがそっくり消えてしまったのだと言います

    このままでは死にきれないとリヴは訴えます
    しかし、死者の魂は時間と共に”あっちの世界”と繋がりを強くしていきます
    その魂を現世に留めておくことは、より強い化物を引き寄せることに繋がる危険な行為です
    才能はあっても経験の浅いルインには少々荷が重い話でした

    取り乱すリヴをなだめるうち、彼女は力尽きて眠ってしまいます

    ---その娘をどうするつもりだい?

    ふいに声を掛けられて振り返ると、いつのまにか現れたおばあちゃんが

    ルインはふと考えます
    熟練のネクロマンサーであり、化物の対処にも慣れたおばあちゃんならば
    リヴの望みを叶えられるかもしれない…

    しかし、そんな考えを見透かしたようにおばあちゃんは遮ります
    一日や二日延ばしてどうにかなる話かどうかもわからない
    それにその娘はもう悲しんでなんかいない、何も感じてはいない
    もう終わったことなんだ、と

    ルインは何もできない自分を歯痒く思いながらも、仕方ないんだと自分に言い聞かせます
    リヴの亡骸は奥の部屋に安置して、別室で眠ることにしました

    ----------- 起-転 -----------

    ルインは争うような物音で目を覚まします
    部屋を飛び出すと、武器を持った数人の男たちがおばあちゃんを取り囲んでいます
    どう見ても危機的状況です
    すでに手傷を負わされたおばあちゃんはルインに逃げるよう指示します

    ルインは奥の部屋に引き下がり、鍵を掛けて立てこもります
    耳をふさぎたくなるような音や声が聞こえ、それはすぐに扉を蹴破ろうとする音に変わります

    ルインは謎の男たちの狙いがリヴだと直感します
    逃げ込んだ部屋にはリヴが眠っているように横たわっています
    決断の時!

    迷っていられない状況下、素早く儀式だか呪文だかをアレコレしてリヴを蘇らせます
    リヴが目を覚ますのとほとんど同時、ついに扉が蹴破られてしまいます
    目覚めた瞬間また殺されそうな剣幕ですが、なんとかリスキル回避して逃げ出します
    ※RPG的にはボス戦かな…

    ----------- 起-結 -----------

    火を放たれ、崩れ落ちる家を背に二人は街へと向かいます
    追っ手を振り切ったことを確かめつつ、顔の割れていないエルミナを頼ります
    ここではじめてエルミナに事情を話します
    トンデモ話を聞かされて動揺を隠せないエルミナ
    しかしリヴのために協力を惜しまないと約束してくれるのでした
    ※三人PTに!

    ----------- 承-起 -----------

    朝を待って、三人はお屋敷の調査に赴きます
    お屋敷は化物の出てくるダンジョンになっていたり
    何やら知った風な口を利く人物に出会ったり
    そんな感じ

    なんだかすっごい暗い話になっちゃったかも
    気になった点がいくつか。

    ・リヴが部屋を飛び出して真っ先に逃げ込んだ先は、どうやら敢えての非常口のようですが(描写から、隠し通路っぽい気がします。屋敷の景観的にも、無骨な岩肌が露出した通路というのがすぐ目につくようには設置されてないですよね)。屋敷に人が居たとしたら、人が居るところに逃げ込みそうなものですけれども・・・? 人が居ないとしても、隠し通路っぽい非常口に真っ先に逃げ込むかどうかといえば、とっさの判断としてはちょっと考えづらい気もします。あえて、ここを選ぶ理由がよく分からなかったです。

    例えばですが、この時点ですでに魔物が徘徊しているのが見え、隠し通路に逃げ込むしかなかったというなら割とすんなり納得ができます。が、屋敷に人が居たら、その人たちの悲鳴が聞こえてきそうなものです。やはり、人が居ないということになるんでしょうか(ただ、魔物出現という設定も、その後の屋敷が荒れておらず人だけが居ないという展開、リヴが屋敷にお帰りになるという展開とはかみ合わないので、ちょっと取り入れにくいシナリオです)。

    ・エルミナとリヴの会話イメージから、リヴには記憶がありそうですね。しかし、自分が死に至ったあたりの記憶はなさそうな印象です(私は生きていると憤慨していたあたりの描写)。このあたりの設定は、今後の展開にも響いてきそうな感じがします(屋敷調査の目的など)。

    ・エルミナがリヴの死を知らないことは、ちょっと引っ掛かりはしますが、理由づけはいくらでもありそうですね。リヴの死を隠したい事情が色々ありそうな展開なので、ここも1つの伏線でしょうか。

    ・リヴが屋敷に戻る理由が、よく分かりませんでした。成り行きっぽくもありますが、わざわざ隠し通路っぽい非常口を使って郊外までおりてきたのには訳がありそうな予感がしていました。ただのお出かけで普通に戻るつもりなら、堂々と表玄関から出るでしょうし。ですが、そこで屋敷に戻る展開となるわけなので、じゃあ何で最初にわざわざ非常口を使ったのだろうという疑問が。

    ・お家に火を放ったというのは、謎の強盗の目的はリヴの殺害(死体抹消)など、何らかの痕跡の抹消でしょうか。誘拐(死体回収)であれば、火を放つわけにはいかないでしょうし。幾つかの事態に備えて火を放つことも準備していたと思われるので、目立つことも恐れずにその対応(放火)を行ったとすれば、どうしてもその場で燃やしておかなければならない理由があったと思われます。何だろう?

    ・今回の話には依頼者の存在をにおわせる物が無かったので、そこは考えないことにしました。依頼で死者蘇生しているかどうかも不明でしたので。
     
    #81
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  2. WTR

    WTR ユーザー

    >>ネコタさん
    ありがとうございます。
    やっぱり、最初に逃げ込む場所への誘導が不自然なんですね
    自分でも理由付けが難しいとは感じていましたし、2人から同じ指摘があるのでイケてないのは間違いなさそう
    展開の都合上そうしてくれると助かるというところから引っ張ってしまったもので
    目を瞑ってもいいかな、、どうかな、、と思ってところだったのですが、ちょっと考えたほうがよさそうですね

    死んだ記憶は本人には残っていないことになる予定です
    本人の感覚としては、寝すぎて妙な時間に起きてしまっただけみたいな

    エルミナはリヴの死を知らないの?も2人から指摘ありましたが
    ここは個人的にそれほど引っかかりポイントではないかも
    事実を隠されていたという線で膨らませるのもいいなとは思いましたのでそれはそれで考えてみたいと思いますが
    1日中店の裏方で仕事している少女には知りえないことだった、だけでも通るかな、と

    わざわざ郊外へ出向く理由、お屋敷へ戻る理由は演出の中で誘導したいと思います
    必然性を演出できるかというと微妙な気がしますが、あり得る展開に落ち着けるくらいにはできそう

    家に火を放ったのは、それこそ成り行きでした
    戻る場所がなくなったほうが次の行動のバネになるかな、程度の。
    RPGの導入部といえば、家か村か町か、なにか燃やすのが定石かと思って…

    あとは、こんなゾンビプロット作っておいてなんですが、家に遺体が残ってたら嫌だな…みたいな
    まったくどうでもいい余談ですが
    リアルに腐乱死体を見たことがあってドン引きしたことがあるんで無意識に焼いておくべし、と思ってしまったのかもw
    ほんときついですよ 10年間夢に出てくるくらい

    依頼者について言及しませんでしたが、残しておきます
    親しい人と最後の時間を、と願って蘇生させたルインと、それとは違う意図を持った依頼者、とか
    まとまってないので温めておきます
     
    #82
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  3. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    タイトル:弱者よ物語を作れ
    https://www.axfc.net/u/3891904
    pass: vx

    MP3がいくつか入っているので容量が100MB行ってます。

    こんにちは、1人で作ってましたが周りの意見を聞きたくてここに来ました。
    このゲームは俺の魂を込めている状態でオープニングだけしか出来ていませんが
    魔王が表現しようとしている「できない人の本質」を描くには、どうしたらいいのだろうかと悩んでいます。

    たとえば魔王が醜い物を排除して美しい物だけしか認めない世界を作って
    創造主である主人公に対してお前も自分の世界を下手だと思えばゴミのように捨てるじゃないか
    それと何が違う、どこが違うというのだ、と問い詰めるようなイベントも考えましたが

    美しい物だけしか認めない(下手な物を許せない)以外にも
    「世界を作れない本質」があるんじゃないかと思っていて
    それを上手く文章や口で説明できない状態なんですよね……

    このオープニングから生まれた世界で
    作れない創造主(いわばツクラー)に対してメッセージを訴える事ができるイベントってありますでしょうか?

    ご意見・感想をお願いします。
     
    #83
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  4. kainushi

    kainushi ユーザー

    >開拓者さん

    こんばんは。少し似たようなテーマでゲームを作ろうと思っている者です(発想は全く違いますが)。
    テストプレイしてみました。「変化が来るぞ、気をつけろ!」みたいなイベントから暗くなって進まなくなったので、ひとまずOPはここまでということでよろしかったでしょうか。

    まず「できない人の本質」に関してですが、周りと自分を比較してしまうことにあるのではないかなと思います。
    以下、勝手な解釈も混ざってます。ご容赦ください。

    セーヴァには「物語を作りたい」という願望がありますが、セーヴァ以外の創造主が一人も存在することがなければ、このような願望は生まれなかったでしょう。セーヴァは元々物語を作っていなかったけれど、他の創造主が生み出す物語や世界に惹かれて、自分も作りたいと思うようになったのだと推察します。
    しかし、セーヴァには美しいものを作り出せなかった。この時点で、セーヴァは他の創造主と自分を比較してしまっているのです。「美しい」や「醜い」、「上手い」や「下手」は、他の物と比較しなければ生まれない概念だと思います。勝手に他人と比較して、自分の価値観だけで、自分の生み出した物語を「醜い」「下手」なもの扱いしてしまう。そうして、できる創造主に憧れながらも、できない自分に劣等感を抱き続け、「できない」という文言を繰り返しているうちに本当にできなくなってしまった。そういった理由も隠れているのではないでしょうか。

    セーヴァが本当に「できない創造主」なのかも怪しい所です。セーヴァ自身が「醜い」と判断して捨て去った物語は、他の創造主から見れば「美しい」ものだったかもしれないのです。このゲームで、作れない創造主に対して何か訴えかけるのであれば、ここらへんがキーになってくると思います。
    なんだか、あやふやなことしか書けなくてすみません。

    ※以下プレイしてみて思ったことを書きますが、重箱の隅をつつくような小言が多くなってしまいそうな予感がします。お気を悪くさせてしまうかもしれませんが、何卒ご容赦ください。

    開始早々のセーヴァと魔王の会話に、少し違和感を感じざるを得ませんでした。作中の魔王は、いわばセーヴァが生み出した「物語の登場人物」です。その一物語の登場人物でしかない魔王が、創造主であるセーヴァを「創造主」として認識していることに、セーヴァは何故驚かないのでしょうか?
    本来の「作れない物語」であれば、セーヴァが「作れないこと」の象徴である魔王を倒して話は完結するはずです。それなのに、魔王は「物語」という枠を越えてセーヴァと対峙してしまった。物語の登場人物が創造主の意向に背くなど、あってはならないことです。
    まぁ、セーヴァは「作れない物語」の完結を元から諦めていて、極度の劣等感から「作れない自分を咎める魔王」を創造してしまったと考えれば、おかしい話ではありませんが…(セーヴァもなんか最初から諦め気味だったし)

    その後の展開で「世界を広げる」とか「全てが消えれば抜け出せる」みたいな台詞が出てきますが、ここらへんの意味がよくわからなかったです。私の理解力が足らないだけでしょうか…
     
    #84
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  5. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >kainusiさん
    プレイありがとうございます、たしかに創造主が1人だったら比較は生まれないのかもしれませんね。
    本物の創造主なら比較という概念を学ぶためにあえて作る可能性はありますが…… 今回それはないですね

    魔王が創造主の事を知っているのは、戸惑いを上手く描けないのが1点と
    セーヴァが自分の「作れない事」そのものを具現化しからだという点と
    創造主の事を知らない重要人物を作る事ができなかったという個人的な問題が1点です。

    でも、実際いくつも試作品を考えては投げ出している自分を見ると
    「作れない物語」の完結を諦めていて、極度の劣等感から魔王を生んだというのも
    あながち間違っていない考察ですね…… 作者の内面はゲーム内で表現しないと作者にしか見えませんもんね。

    創造主に対して登場人物が背く事については創造主への信仰が似ているなと思いました。
    「創造主に従うかどうかを選ぶ自由がなければ、それは創造主への信仰ではなく創造主が決めた洗脳になる」
    自分の言った通りの事をするだけだとしたら魔王というかロボットですよね?
    自分に従わない事を認めて、それをひっくるめてそれぞれの意思を大事にする創造主もいるので
    そこらへんを上手く表現できるかどうかも課題なのかもしれませんね。

    あと「世界を広げる」はエターナルの城だけしかない状態から地上や村を作ろうとしている状態で

    「全てが消えれば抜け出せる」というのは
    「世界を見ている自分」 「あなたから見たあなた」が仮想世界から消えたとしても
    別の形で目覚める事、完全には消えない事を示唆していました。

    死んだら無になると人はよく言いますが
    そういう人たちの考える「無」は「時間だけを感じる自分」が居ないと成立しません。
    世界を見る人がいなければどんな世界があっても存在しないのと一緒だし
    意識がなければ時間もあっという間に過ぎてしまうので
    「世界を鏡のように見ている人」はどんな形であれ、次が待っているんですよね。
    それが望む形か、望まない形かは置いといて……

    俺の創造主についての考えを全て説明するのは難しいのですが
    ここにアップしてみてよかったです、ありがとうございました。

    転んだ人を笑うのは動かない人にもできる事なので
    他人にわかるような形で魂の叫びを作れたらいいなと思います。
     
    #85
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  6. kainushi

    kainushi ユーザー

    >開拓者さん

    正直、あんまり上手く意見を言えた気がしないのですが… それでも、何かの助けになれたのなら幸いです。

    主人公の意識とか思想とか、そういった難しめな話がトントン拍子で続くので、最初プレイヤーは混乱してしまうかもしれませんね。世界の法則とか、創造主のシステムにも開拓者さん独自のものが色々ありそうなので、そこらへんをどうやって上手くプレイヤーに表現するかが大きな課題になってきそうです。

    スミスに促されて「創造主の力を奪えるほどの魔王を生んだ」という事実に気づく場面とか結構熱いものがあるなと感じたので、ここらへんの要素は是非活かして欲しいと思います!
    何はともあれ、「作れない物語」が無事完成することを祈っています:kaopride:
     
    #86
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  7. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    プレイしました。
    「エターナル自身が世界を自分で創る」という展開はすごく面白いし、
    エターナルに都合のいい世界になるのか、はたまた……、
    そしてそれにどうセーヴァが立ち向かっていくのか、気になります。
    ただ、まだ情報を整理しきれてない、あるいは勘違いしてセリフを書いているんかなという印象がありました。

    以下は冒頭部分で疑問に感じた部分です。
    すべてをゲーム内で描く必要はないですが、話を作るうえで整理する必要はあると思います。

    ・創造主がこのゲームにおいてどういう役割か分からない

    作る目的は何なのか ……他の神に見せる/自分で楽しむ/そういう仕事や遊び/他
    「絡め手を使ってでも無理やり完成させなければならない」というセーヴァの態度からは、
    何か重要な役目なのだろうと推測される。


    ・世界創造においてはどこからが一般で、どこからが例外なのか
    (他に世界創造の具体例が出てないので)

    「作った世界には魔王がいる」というのはレギュレーション? ……必須/そういう世界もある/特殊/他
    「創造主自分がその世界に入って魔王を倒す」のは普通なのか? ……普通/例外/他
    「力を奪われる」のはよくあることなのか? ……たまにおきる/例外/他


    ・元の世界とは一体どんなもの? クリスとスミスは他の創造主?
    「こ、ここは……」←どこなのだ
    宇宙空間の一軒家みたいなところが、元の世界?
    スミスが「元の世界に戻れるか?」「抜け出せる」と言ってるところからすると、まだエターナルのいる世界……
    でもそうなると、スミスとクリスはなぜ普通に他人の作った世界にいて
    それをセーヴァは当然の様に受け入れているのか


    ・スミスのいう「いずれ溺れるかもしれん。」とは

    ・スミスのいう「すべてが消えると抜け出せる」のはなぜ?

    ・この世界でエターナルに「創造主の力」を奪われた今、レーヴァの立場は?
    ……力を失った創造主(超越的に干渉できないけど干渉されもしない)/被創造物(魔王がその気になれば今すぐ消せる存在)
    そんな彼が「エターナルと向き合ってみる」とは、具体的に何をする気なのか。
    (クリスとスミスは理解があるのか、特に何も言わずスルーしたようだけど)


    ・セーヴァをエターナルが「閉じ込めなかった」とはどういう意味なのか?
    今の状態は「抜け出せない」状態なんだから、閉じ込められているわけではない……?

    ・なぜスミスは「エターナルの手助けをする」のか
    「負け戦を承知で~」というのは、エターナルの手で世界が完成すればエターナルにとっては敗北である、
    という風にも受け取れる。ゆえにその手伝いをすればセーヴァは出られるようになる、ということ?


    ――――――――――

    それと、僕の考えうる、作れない人へのメッセージについて――
    「そんなものはない、ただ作るしかない」ということです。

    「よりゲームを面白くする」事に対してのアイデアはだせるし、僕自身したいと思っていますが、
    作り続ける事に対して他人に言えることなんて、何もないなと思います。
    本人の事情がどうとかではなく、本人の気持ちの問題次第なので。
    どんな応援をしても、最終的には本人が作れない自分に勝つしかないと思います。

    というわけで、エターナルの分身と闘うというイベントを思いつきました。
    「疲れた」「時間がない」「面白くない」「モンハンワールド楽しい」などのエターナルの分身が
    1匹ずつセーヴァの前に現れ、セーヴァはそいつらに苦しみながらも1つずつ向き合って倒していく。
    最終的にそいつらが合体して完全体エターナルになるが、その姿はセーヴァ自身だった……
    エターナルはセーヴァを成長させて自らを倒させる(=完成させる)ために、分身を遣わしていたのだった。
    とかいう感じでしょうか(これはちょっと……物語の容量を食いすぎる気もしますけど)
     
    #87
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  8. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >あるふぁさん
    プレイありがとうございます、最初の数行だけでもアップした甲斐がありました。

    ・創造主がこのゲームにおいてどういう役割か分からない
    ここがちょっと自分でも混乱している部分ですね
    ツクラーとしての自分と、この世界を鏡のように見ている自分が混ざってます。
    ここら辺を解決するには創造主と世界ではなく
    ツクラーとツクールに置き換えたほうが上手く行くかもしれませんね。

    ・世界創造においてはどこからが一般で、どこからが例外なのか
    (他に世界創造の具体例が出てないので)

    「作った世界には魔王がいる」というのはレギュレーション? 
    多分これはツクールのレギュレーションと思い込みの半々かもしれません。
    主人公が敵を倒す物語を完結させなければ世界を残す事ができない って考えると真剣になれるけど
    世の中には敵すら居ないアドベンチャーを作る人もいるし物語の無い世界を作る人もいる
    その人たちとの違いは何か、自分自身の思い込みを解いていくのも大切なのかもしれません。


    「創造主自分がその世界に入って魔王を倒す」のは普通なのか? ……普通/例外/他
    意思を持った主人公を自力で作れなくなった俺にとっては自分を主人公にするのが最後の手段でした。
    この世界では、あるふぁさんのRPGハイールなどを含めれば普通なのかもしれませんが
    ここら辺も現実と仮想を分けて整理したほうがいい点ですね。
    セーヴァ以外にも経験者が居たほうがアドバイスができるかもしれません。


    「力を奪われる」のはよくあることなのか? ……たまにおきる/例外/他
    多分、例外中の例外であって欲しいとは思いますが
    他の創造主に触れる機会があるとよくある事になってしまいそうですね。
    ここもハッキリさせたほうがいい部分だと改めて感じました。




    ・元の世界とは一体どんなもの? クリスとスミスは他の創造主?
    「こ、ここは……」←どこなのだ
    宇宙空間の一軒家みたいなところが、元の世界?
    スミスが「元の世界に戻れるか?」「抜け出せる」と言ってるところからすると、まだエターナルのいる世界……
    でもそうなると、スミスとクリスはなぜ普通に他人の作った世界にいて
    それをセーヴァは当然の様に受け入れているのか

    あの一軒屋はエターナルの世界の中で
    スミスとクリスはセーヴァの作った裏方です。
    ゲーム内のアイテムを作る鍛冶師と娘という設定でした。

    実はこの2人のキャラは未完成のままデータが消えた2次創作に出てきたキャラで
    どうしても自分の世界に残したい2人だったので
    名無しだった2人に名前をつけて登場してもらいました。

    ただ、お互いがお互いを知っている時に
    役割や名前を紹介しあうのは不自然だと思った結果
    こういう紛らわしい結果になりました……

    確かに場合によっては創造主に見えますよね。
    上手く紹介できる方法を探してみます。


    ・スミスのいう「いずれ溺れるかもしれん。」とは
    風呂敷を広げる事を覚えた人が畳む事を忘れてしまうと
    広げた風呂敷を畳めなくなって潰れてしまいますよね。
    それの隠喩だと思ってくれれば幸いです。


    ・この世界でエターナルに「創造主の力」を奪われた今、セーヴァの立場は?
    力を失った創造主(超越的に干渉できないけど干渉されもしない)ですね。
    エターナルの作った世界に飛び込んでエターナルの作った流れに乗ってエターナルを倒させようと思ってました。
    エターナルは魔王らしい世界を作って「作れない世界」の魔王らしく滅びる事を望んでいたので

    ・セーヴァをエターナルが「閉じ込めなかった」とはどういう意味なのか?
    エターナルが力を使って自由気ままに暴れたいだけならば
    自殺を防ぐためにも主人公を牢屋なんかに閉じ込めたほうが良かったのですが
    そうはしなかった、世界の裏側に捨てたという事です。


    ・なぜスミスは「エターナルの手助けをする」のか
    「負け戦を承知で~」というのは、エターナルの手で世界が完成すればエターナルにとっては敗北である、
    という風にも受け取れる。ゆえにその手伝いをすればセーヴァは出られるようになる、ということ?
    ほぼそれで間違い無いです、魔王は主人公に倒されるのが宿命なので
    魔王らしく死ぬにはどうすればいいかや、魔王らしく倒すにはどうすればいいかを考える予定でした。

    ラスボスが死ぬのは嫌だと言って世界を捻じ曲げたら世界がおかしくなってしまうので
    そういう脱線・破綻を避けるためには創造主の力の制限や恐ろしさを知らないエターナルを
    世界を作っている間に誘導しなければいけないんですよね、そのための手助けですね。

    最後のアイデアに関しては他人のアイデアでも良いと思ったら
    遠慮なく使うのが大切だと思ったので参考にさせてもらいます!
    返信している間に色々な物に気づけました、ありがとうございます。
     
    最後に編集: 2018-03-02
    #88
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  9. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    プレイしてみました。

    えっと、やり取りの解説とゲームプレイを4周ほどやって、ようやく少し飲み込めた気がします(笑)

    世界は魔王が主人公によって倒されることで完成する、という事でしょうかね。
    で、主人公が創造主自身で、魔王を倒して物語を完結させようと思ったけど、なぜか突っぱねられると。
    またか・・・と言っているあたり、多分これがいつものパターンなんですかね?
    その作れなかった世界はいつもゴミ箱行きだったんですかね。

    でも、今回はゴミ箱行きになる前に、力を奪われてエターナルの世界から抜け出せなくなったと。


    とりあえず、オープニングの話はここまでですが、解説から、エターナルは自分が倒される物語を自分の手で完結させるために創造主の力を奪った、というのが今後の予定なんですね。


    疑問に思ったのですが、開拓者さんがやりたいことは、魔王エターナルの自殺願望を叶えてあげることでしょうか?

    魔王エターナルの考えた道筋を開拓者さんが歩いて、魔王エターナルを倒して物語が完結したとして、それが開拓者さんのやりたいことなんですかね?

    創造主=開拓者さんと解釈したので、『エターナルは魔王らしい世界の中で「作れない世界」の魔王らしく滅びる事を望んでいたので(エターナルの作った世界に飛び込んでエターナルの作った流れに乗ってエターナルを倒させようと思ってました。)』とおっしゃっていますが、それはなんだか質問の趣旨とは違うように思いました。

    目的は「打倒エターナル」なんでしょうけど、ただの言葉遊びではなくて、もしかしたら開拓者さんはこの物語に何らかのメッセージ性を持たせたい、しかしそれを上手く表現できない、という事でお困りなのでしょうか?


    プレイして色々考えた結果、そんな気がしました。そういうことなら、魔王エターナルの正体がなんとなく理解できますし、やりとりや言ってること(「出来ない事の本質を理解していない」という喝)も納得できるかも。

    なんか、物語がどう完結するかはさておき、オープニングのやりとり自体が開拓者さんの魂の叫び(心の葛藤)な気がしました。
    私の解釈は、合ってますか?(ちょっと不安w)
     
    #89
    開拓者, ワタベあるふぁ がいいね!しています
  10. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    エターナルになる理由は、人それぞれだと思います。

    ツクってるうちにストーリーが面白くなくなった、作業が面倒になった、やりたいゲームが発売された、なんとなく作る気が起きなくなった、完璧だと思っていたシナリオに少しの矛盾が見つかって嫌になった、思ったようなシステムを構築できなかった、批判された、簡単だって聞いてたのに難しかった、時間がない、仕事(勉強)で忙しい、音楽が気に入らない、登場キャラに合ったキャラチップが見つからない、絵が用意できない、プラグイン(スクリプト)が見つからない、そもそもツクールの使い方が分からない、オープニングとエンディング以外が作れない、最初の街を作って挫折した、マップ作りが面倒、敵を作るのが面倒、バランス調整が面倒、途中で別の作品が作りたくなった、ちっとも制作が進まない、思ってたのと違う、孤独で辛い、そもそも面白いと思ってるのは俺だけかも?、誰にも褒めてもらえない、一緒に作っていた相手と方向性が合わない、簡単なものが許せない、適当に作るのが許せない、完璧でないと嫌だ、長編作品でないと嫌だ、サイドビュー戦闘でないと嫌だ、デフォルト素材だけで作りたくない、でもフリー素材は使いたくない、人と同じは嫌だ、オリジナリティーがほしい、他にもっと面白い作品はある、上司に怒られた、親に怒られた、妻に小言を言われた、子どもに遊んでほしいと言われた、休日にしなければならないことができた、病気になった、文章を考えるのが下手だ、作ったマップが気に入らない、バグの原因が分からない、イベントが進行してくれない、上手く作れない、友達からの誘いを断れない、ツクりたいと思っているのにツクろうという気持ちが起きてこない・・・

    創作って自分との闘いなんだな・・・と、オープニングしか見てないのに、この作品を見て思いましたよ?

    上手くなくても良いじゃないか。批判されたって良いじゃないか。完璧じゃなくたって良いじゃないか。でも完璧を求める気持ちがあったって良いじゃないか。良いものを作りたいっていう情熱を否定しなくて良いじゃないか。諦めたって良いじゃないか。また立ち上がれる時まで休んだって良いじゃないか。モヤモヤしてるなら心を奮い立たせよう。奮い立たないなら諦めよう。諦められないなら待とう。待つのが苦しいならPCに向かおう。そこに救いがあるかもしれないじゃないか。拙くたって良いんだ。自分で自分が認められなくたって良いんだ。いつまで経っても上手く作れなくたって良いんだ。自分を許して良いんだ。厳しくしなくて良いんだ。でも厳しくても良いんだ。なぜなら、それを含めた『自分』なんだ。そんな自分を認めて好きになって愛して慈しんで受け入れたって良いんだ。それができなくても良いんだ。

    何が言いたいかって言うと、

    好きにツクろうぜ! ヒャッハー!

    負けんなよ、セーヴァ。
     
    #90
    jun, ネコタ, 猫二郎他2人がいいね!しています
  11. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。
    あ、その展開凄く良い。

    ラストの展開になりますが、「作れない」の化身である魔王エターナルは”孤独”と戦いながら世界を作った。一方、力を奪われた創造主セーヴァは世界を作れなかったけれど沢山の”見てくれている仲間”の存在に気付き、”作りたい気持ち”が昂って力を奪い返し、本当の意味で打倒エターナルを達成するという流れ。ワタベさんの書いたことが、皆(他の創造主)からの応援として演出に出てくるイメージです。

    いいなぁ、コレ。
     
    #91
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  12. リンクス

    リンクス ユーザー

    まず初めに私は理解力が無いと言う事と皆さんの感想を見てからプレイした事を理解した上で話をさせて下さい。

    なるほど分からん!!
    ただ私としては自作の物語に対して理解しにくいとはこう言う事なのかと自戒する良い機会となりました。

    まず説明されないと何言っているのか分からないのは表現としてNGです。とある番組で五七五か川柳か忘れましたが批評しあう番組があって説明されてやっと理解出来る作品は全てではありませんが低評価でした。
    低評価作品にあるパターンとして、やりたい事は分かるが道筋がおかしいとか表現が拙いとか陳腐とかがあります。本作は道筋がおかしいなどのこの三つに当てはまっている訳ではありませんが、ただ超展開かなと思いました。
    まず世界観説明が終わった後にいきなりラスボス戦が始まってその後もラストシーンあたりに話しそうなセリフが飛び交うので、プロローグ後に時系列戻るのかそのまま一気にラスボスと再戦して終わる展開が自然かと。

    人の事言えた道理ではありませんが理解しにくい物はフラストレーションが溜まるので理解しやすい方が賛同も得やすいです。
     
    #92
    開拓者猫二郎 がいいね!しています
  13. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    皆さんコメントありがとうございます。
    正直言って自分の頭の中を表現できない状態ですが
    理解されるかどうかの前に表に出せるかどうかの問題があったので
    分からないのは仕方ないし、まずはここを通過しなきゃいけないんだなと思っています。
    (上手くなってから見せよう、完成してから見せようでは実力的に一生見せる事ができないので)

    自分の頭の中で渦巻く思想、不安定な世界観を他の人に分かりやすい形に仕上げていくのが
    これから先の楽しみなんだろうなーと考えています。
    ※今は楽しめてはいませんが、自分のそれを解決するのもこの作品かもしれません。

    作れないの具現化であるエターナルが世界を作る
    作れない事を表現できれば世界を作れるようになるというアイデアは
    作れない世界で見つけたダイヤの原石なんだと思います。

    シナリオを上手く作れていたらこのシナリオは思い浮かばなかったと思うので
    実力不足だからこその一点突破を計ってみます、ありがとうござました。
     
    #93
    ワタベネコタ がいいね!しています
  14. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    このスレのやり取りを見て、作品をプレイして、気持ちに流されるまま駄文を掲載してしまった。
    恥ずかしい。
    クールダウンしてからの書き込みです。

    >魔王が表現しようとしている「できない人の本質」を描くには、どうしたらいいのだろうかと悩んでいます。
    >美しい物だけしか認めない(下手な物を許せない)以外にも
    >「世界を作れない本質」があるんじゃないかと思っていて
    >それを上手く文章や口で説明できない状態なんですよね……

    先に挙げたように、「できない人の本質」(エターナルになる理由)は人によって様々です。
    ちなみに私の挙げた事例は、全部私の実体験ですね。(オイ)
    ただ、いくつも「できない本質」を抱えてしまうとストーリーが分かりにくくなってしまうので、
    「美しい物だけしか認めない」(下手な物を許せない)の一点突破で良い気がします。
    どこかの記事で「完璧主義な人はエターナルになりやすい」と読んだ記憶があるので、
    一般的なエターナル理由に該当すると思われるからです。
    なので、ブレずにその理由を貫いた方が良いのではないかと私は思いました。
    セーヴァという創造神が物語を完成させられない主な理由のみに絞る方が、メッセージ性が高いと思われます。

    また、けっこう「わかりにくい」という感想が多いようです。
    私もプレイしてみて首を傾げるシーンは、いくつかありました。
    突然現れたスミスとクリスの二人組なんかが、良い例ではないかと思います。

    ただ、これはオープニングなので、そういった伏線・演出・引きであると見た場合、
    必ずしも悪い表現方法では無いのではないかと思っています。
    二人の紹介ぐらいは入れてもらえると、分かりやすかったような気はしますが。

    私がセーヴァに送りたいと思った言葉は、「もっと自分を信じて」でした。
    「下手な物を許せない」とはつまり、「自分が創造した世界に自信が持てない」ことだと考えたからです。
    「これで良いのか?」という疑問ではなく、「これで良いんだ!」という開き直りも持ってもらいたい。
    妥協を敗北とイコールにしないであげてほしい。
    自分の世界(作品)を信じてあげてほしい。
    エターナルとの闘い、頑張ってください。私も頑張ります。
     
    #94
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  15. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。

    1つテーマを掘り下げる演出アイディアを閃きました。

    ちょっと難しいと思いますが、イベントシーンの中に、明の部分と暗の部分を描き、人物の描写が逆になるように描いてみるというのはどうでしょう。矛盾を描く感じになるんですが、たぶん、何のことだか分かりづらいですよね(笑)

    例えば、美しい者だけで構成されたフィールドでは、綺麗な草花が咲き誇り、見目麗しい妖精やラミア歩いています。彼女らに話かけてみると、

    ラミア「あのフェアリー、まじでムカつくんだけど。いっつも他人の邪魔ばっかりしてさ。しかもブサイクだし。マジ消えてくんないかな」

    妖精「あのいけ好かないラミア、なんなのほんと。いつも仏頂面で醜悪な顔がさらに歪んじゃって、ほんと醜いったらありゃしない。あんなのが存在するなんて許せない」


    一方で、美しくないという理由で、後日廃棄処分予定になった掃き溜めのダンジョンにて。目と口があってグロイ、汚らしいと排斥されたスライムと、骸骨が会話していました。

    骸骨「ほんと、スライムさんの肌ったら、スベスベで羨ましいわ。私もそんな綺麗な肌に生まれたかったわ」

    スライム「骸骨さんこそ、そのシュッとしてスタイリッシュな骨格、素敵ですよ。私なんてこんなブヨブヨなお腹で……羨ましい限りですよ」


    ここで、廃棄処分のために現れた魔王エターナル。今からお前らゴミを消すから〜なんて言ってますが、さあ、創造主である主人公はどう行動する?


    そんな感じのシーンはいかがでしょうか。
     
    #95
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  16. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    美しいからこそ醜い人、醜いからこそ美しい人。
    卑屈になるよりも自分の良さも認めるほうがいい気もしますが、大体の内容は掴めました。
    強いけれど弱い人、弱いけれど強い人、に置き換える事もできますね。

    正直に言うと、ラストダンジョンだけの状態からエターナルが世界を作り始める展開なので
    エターナルがどういう考え方で世界を作るのかが結構難しい所なんですよね。

    自分勝手に暴れるためだけに世界を作るのか
    主人公を成長させるために誘惑・問答・決断を迫るような世界を作るのか

    「自分のため」と「主人公のため」が混ざっていて、どちらが先かが掴みにくくて
    「主人公のため」が先に来ていても覚悟を決めて悪役に徹しきるという道もあるので
    エターナルの全体像をなかなか表現しきれません。 

    実は悪人じゃないんだけれど悪人じゃないからこそ悪役の大切さを知っている
    個人的にはそんな感じの存在なのですが、そういうキャラだからこそ
    情けを捨てて徹底的に悪にならなきゃいけないんですよね……
    (俺にとっての魔界塔士Sa・Gaの神もそんな解釈だったりします)

    テーマを掘り下げる事を意識してみます。
     
    #96
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  17. くづです

    くづです ゲスト


     
     
    「創造主の1人である主人公は物語を作れない」

    理由は極々単純に主人公は「自分の人生を尻拭いする為の行動」だと思い込んでるから
    完成しないし、褒めてもらえないのかなぁと…
    世界1つ1つに色んな生命が居て、それと道理を得られないってのは
    単純に主人公が分からずやなんだと思います…
    主人公が世界の導線を描けるようになるには、「他人というものへの考えを変える」
    という道筋がベストかな、

    仲間は「ただ単に純粋な人助けがしたくて仲間になってるんではないでしょうか」
    「他人への解見を変えると、新たな世界が見え、それを描き出した」

    個人的にENDは2ルート考えられます
    「まるで、全てを悟ったかのように、独りぼっちになる」
    「自分が創る世界は、自分が得た自由と成長の物語」

    こんな感じかな、と…
     
    #97
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  18. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>開拓者さん
    こんばんは。
    今見たら、確かにスライムさんと骸骨さんは全力で卑屈ですね(笑)
    相手をほめようと思って書いたんですけど、失敗(テヘペロ


    私が感じたのは、主人公もラスボスも、結局、同一人物なように思えました。
    だから、やり取りそのものがその根源である開拓者さんの意識そのものだと考えたんですね。

    ラスボスの行動は「自分のため」でもあり「主人公のため」でもあるんじゃないでしょうか。
    どちらが先とか、分けて考える必要があるかなぁ?


    ところで、2点気になったことがあるので教えてください。

    ・エターナルは「できない人の本質」を主人公(プレイヤー)に理解させたとして、どうしたいのでしょうか? それ自体が直接自分(エターナル)を倒す理由にはつながらなさそうなので、気になりました。

    ・エターナル「最後だけを描けばいい? 領土のない魔王なぞ、私は決して認めんぞ!」という台詞ですが、領土があることを示せば最後だけを描いて良い?とも取れます。例えば変な話、「この〇〇平米の領土を束ねる魔王、覚悟!」みたいな台詞を最後の場面としてねじ込むだけでも通じることになるんでしょうか、という疑問です。ここの論説がよく分かりませんでした(多分、こんな屁理屈をねじ込んだら、エターナルさんが「えぇ~・・・」って怪訝な顔でつぶやくと思うw)。ここ、本当はどのような事を言いたかったのかなぁ・・・?
     
    #98
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  19. シトラス

    シトラス ユーザー

    おはようございます。見させていただきました。
    とりあえず、思ったことを書かせていただきます。

    何をもって、世界が完成するのか
    自分のことを話すと、ワンクエストもの(ダンジョンを1つないし中ボスを挟んで2つ攻略して終わり)ばかり作っているので
    それだと自分は反逆されまくりの創造主になってしまいます。
    簡単な解決法はワタベさんが作った「フリゲ部!センパイが教えてくれたエターなるを防止する○個の約束」における
    「世界を救わなくてもいいじゃない」が補助線になると思われますが逆に考えれば
    「世界を救わなければ物語は完成しない」とセーヴァは考えているのかもしれません。

    何故世界を作らなければならないのか
    あるふぁさんも言っていましたが、セーヴァはなぜ世界を作らなければならないのでしょうか。
    世界を作れば何かのメリットがある、逆に作らなければ何らかのデメリットがある場合は
    ツクラーへのメッセージにはならないと思いますが。

    お話の展開

    自分が妄想したお話は、エターナルにより「世界のゴミ箱」に放り込まれて「捨てられた世界」を
    冒険するというものです。(仮面ライダーディケイド・キングダムハーツ型ですね)
    そこでセーヴァが作った「SFディストピア」「大江戸捕物帳」「ラブコメ学園(!?)」の世界を巡り
    何らかの答えを出してラストダンジョンである「エターナルの世界」に乗り込むというものです。
    ただこれだと、かなりの長編を作らなければなりませんが。

    その他
    あと補助線として使えそうなのは
    「たとえ商業的に失敗しても、その作品には愛する人が確かにいる」
    ワンピースの登場人物であるトムのセリフ
    「造った船に!!! 男はドンと胸をはれ!!!!」
    「生み出した船が誰を傷つけようとも!!世界を滅ぼそうとも…!!!
    生みの親だけはそいつを愛さなくちゃならねェ!!! 生み出した者がそいつを否定しちゃならねェ!!!」
    彼は造船技師なので船に関する話ですが「船」を「作品」に置き換えると創作全般に使えると思いました。

    私の意見はここまでです。この作品は開拓者さんの心情を描いたと聞きました。
    でしたら、あなたもどうか全力でエターナルに立ち向かってください。
     
    #99
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  20. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >ネコタさん
    ごめんなさい、よく思い出せません。
    深い所を考えすぎて頭がパンクしたので休んでいたら作った時の感覚を思い出せなくなりました。
    「辛い事を忘れさせる、考えさせないようにする」というのもエターナルの本質かもしれませんね。
    領土のない魔王になりたくない⇒抵抗される⇒二回目のチャレンジ、セリフだけで領土を言う⇒ブチ切れて作者の力を奪い取る
    というギャグ路線も悪くはないのかもしれません、緊張だけでは疲れますから。

    >シトラスさん
    ぶっちゃけセーヴァが世界を作るのに失敗しても世界の外では誰も困りません。
    それでも作りたかったのは、作るのが好きだった過去があり、何も作れない今があり
    強引に作るために「物語を完成させなければ世界が消える」と思い込んでしまっていて
    過去と制約に引きずられているからかもしれません……

    >くづですさん
    たしかに、単純なものを複雑に考えているだけなのかもしれませんね。
    ただ、モブキャラや敵キャラが大事だからこそ作れない というのも
    ある意味道理なのかもしれないなと思いました。
    極端な話、大事に扱わない人ほど適当に作れますから。 参考にしてみます。
     
    最後に編集: 2018-03-07
    ワタベ, ネコタシトラス がいいね!しています

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