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シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

リンクス2018-01-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    小説のような媒体なら、叙述トリックになりそうな書き出しですね。彼女の素性を問う、という出だし。物語の焦点はまず、彼女が何者かを探っていくことになりそうです。

    グラフィックのあるゲームだと、彼女の素性は見た目である程度想像されてしまうところ。誰か、というのはそれだけである程度は解消されてしまう問題です。そうなると、それを見ているプレイヤーには、彼女が誰であるかは一旦解決(保留)とされて、何故そこにいるか?目的や経緯は何?という事へと焦点がフォーカスされます。

    ノベルゲームのように文字が主体の媒体であれば、彼女が誰か?という謎を焦点に、しばらく話を動かしていくことが出来ます(彼女は何なのかが明確にされていないので、もしかしたらこれはトカゲとか魔物とかの話かもしれないじゃあないか、となる。人間とはどこにも書いてないから。なので、叙述トリックを疑いました)。

    扱うゲームによって、その後にもってきたい展開が変わるところですね。

    "助けてしまう"はひっかかる記述です。助けて"しまった"わけですから、もしかしたら"助けない方が良かった"と取れる表現。そこに、彼女の素性が隠されている、と取れますね。最後の台詞も、彼女の怪しさに拍車をかけます。彼女は助からない方が、本当は彼らにとって良いような気がしてきます。彼女の素性は何なのか気になりますね。良い表現。

    ところで、助けるという表現が出てきたので、彼女のいる最深部では、何か彼女の身に危険なことが起こっていたのでしょうか? ただ「目覚めた」という記述しかないので、助ける という行動がこの内容からだと繋がらないかも?ということで、気になりました。
     
    最後に編集: 2018-11-18
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  2. キール

    キール ユーザー

    “彼女”は、助けない方が良かった。

    “彼ら”の内の一人は、とてもお人好し。絶対に助けを差し伸べる。助けを求めなくても、助ける。
    “彼女”は目覚めただけ。分からないだけ。常識だけ。

    あくまでも、“彼ら”の内の一人からして見れば、遺跡の最深部にいたか弱そうな“彼女”。だから、助けた。
    いや、か弱くなくても助けた。

    「なぜ、怪しまない。なぜ、疑わない。なぜ、助けることを最優先なんだ。キミは」

    “○○”の忠告は、“彼”には届かない。

    グラフィックのあるゲームです。文字が主体ではないので、“彼女”が何なのかすぐに分かってしまいます。
    ただし、目的などは分かりません。あくまでも、“彼女”の見た目が分かるだけです。

    その通りです。彼女の素性が隠れてます。
    「どうしてキミは愚直なんだ」“彼ら”の内の一人の台詞で、悔しそう・怒っている。

    彼女の身に危険は起きていません。
    “彼ら”の内の一人が、助けた(と思っている)だけです。

    “彼女”自身、助けてもらわなくても、良かったです。
     
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  3. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    なるほど。
    誰?ではなく、何故?(目的や経緯)を問うのが本筋っぽいですね。

    とすると、

    ・助ける必要のない彼女を何故、彼は助けたのか?
    ・助かると都合の悪い彼女は何故、そこに居合わせてしまったのか?

    この2点が気になってきますね。物語の根幹に関わってきそうな部分なので、ここでの種明かしは必要ありませんが、上記2点はとても大事で筋を通さないといけない部分になりそうです。特に1番目は、単純に彼がそういう性分だったから、ではあまり面白くなさそう。なので、何かしら彼自身のエピソードも(そのうち)欲しくなってきますね。2番目は偶然でも良いですが、必然性があって助けられ、その後の不幸が起こるというのなら、その不幸は必然であったわけで。そうすると、話はもっと面白くなりそうですね。
     
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  4. WTR

    WTR ユーザー

    まだほとんど何も語られていないのでツッコミ処もあまりない気がしますが
    現状唯一のセリフ(?)
    「どうしてキミは愚直なんだ」

    コレ、個人的にはびみょーに引っかかる言い回しです。
    過度にお人好し、考えなしに手を差し伸べてしまう、そういう性格を指しているのだと思いますが
    愚直という言葉と親切、お人好し、は直接的な繋がりがない気がします。
    熱心で馬鹿正直ではあるけど傍から見て優しいかどうかは別の話、という。
    細かすぎますかね…
     
  5. キール

    キール ユーザー

    一番目は、単純に“彼”がそうだから。
    “彼”が、愚直であることは、“彼ら”の“仲間”からしてみれば認知していること。
    しかし、どうして、“彼”が愚直なのかは分からない。
    “彼”は過去を明かしたことがない。何も知らない。

    二番目は、“彼女”がそこで目覚め、運良く“彼ら”が遺跡の最深部に辿り着いたから。
    これは予定調和。“彼女”であるも、“彼ら”であるも、そうでなくてはならない。


    一番目は、“彼”がそういう性分なんですが、これは後々分かります。
    “彼”は“仲間”に、過去を話していませんから。

    二番目は、そうでなくてはならない。
    この通りに進んでくれなければ、意味がない。
     
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  6. キール

    キール ユーザー

    「キミの助けは、本当に必要なのか」

    “仲間”は、“彼”に問う。
    “彼”の愚直。ばか正直のことだ。お人好しで助けを差し伸べる。
    それだけなら、まだ扱いはしやすい。制御は容易い。
    しかし、“彼”は、“彼”の主観で助ける。
    怪しい、疑え。“彼”にはそれが抜けている。
    客観的だ。主観的ではない。何度言おうと“彼”は、主観だ。

    「アレなら、助けは必要ない」

    “仲間”が言っても、“彼”は助ける。

    「キミを一言で? ……愚直だ。
    実直ではない。キミは大抵、物事を悪へ繋げる」
     
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  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    性格は、元からお人好しで助けたがりでも構わないと思います。過去話が仲間内で明かされてないようなので、そのうち、その性格を裏付けるエピソードが出てきそうですね。

    その彼は、きっと相手が悪意を持って助けを求めて来たとしても助けるのでしょう。騙されて、殺されかけて、周りが不幸になって。「それでも僕は助けたい」というキャラクターを期待しています。

    そういう愚直さは、好みです。
     
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  8. キール

    キール ユーザー

    そうですね。
    “彼”は助けます。自分が酷い目にあっても、“彼”の主観で助けます。
     
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  9. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    こんにちは。
    すみませんが
    まだ全く取り掛かってなくて具体的じゃない質問は
    スレ違いでしょうか?

    質問というのは、どちらかというと男性向けのゲームで、
    ラスボスにとらわれて正気を失ったヒロインを助けに行く話を作りたいんですが、
    メインヒロインが最終戦前に離脱というのは
    プレイヤーにとって嫌なもんかな?と迷っております。
    話自体はありがちですが仲間が増える系のRPGだとどうなんだろうと。

    まだ全然考えて無くて申し訳ないですが
    ラスボスがヒロインの力を利用している、とか
    ラスボス(化け物?)に取り込まれたヒロインを助けるようなストーリーですと
    ヒロインを開放するのはラスボス戦の後になっちゃうよなあ・・と思いまして。
     
    最後に編集: 2019-01-19
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  10. kainushi

    kainushi ユーザー

    >ぶー太さん

    ヒロインがどういったものか~とかは存じ上げませんが、もし序盤から戦闘員としてパーティーを支えてくれているキャラなのであれば、最終戦で活躍させられないというのはなかなか歯がゆく感じてしまうかもしれませんね。
    ラスボス戦はいままでの集大成が発揮されるような場であってほしいですし、せっかく頑張って育てたキャラが離脱してクリアするまで戻ってこないとなるとうーん…と思ってしまいます。途中で加入してすぐ抜けるようなゲストキャラみたいな感じだったら特になんとも思いませんが。

    もし気になってしまうようであれば、
    このヒロインを助けた後に、真ラスボス戦を入れてみてはいかがでしょう。

    ヒロインの力を取り込むことを主人公たちに阻止されたラスボスが、今度はその身1つで立ち塞がる…的な(ヒロインの力が身体になじまなかったりとかの理由で結局素のままの方が強かったりするやつ)。所謂第二形態ってやつですね。

    第一形態を倒したところでパーティーにヒロインが戻ってくるように話も作れるし、真ラスボス戦でのヒロインの活躍も見込めます。ドラマティックな展開からの真ラスボス戦はなかなかに熱いですよね!!


    自分が以前プレイしたゲームだと、ゼルダの伝説のトワイライトプリンセスが確かこんな感じのお話だったと思います(他にも色々ありそうですケド)。何かの参考になれば幸いです。
     
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  11. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ありがとうございます。

    そのあとに真のラスボスを設けるのですね。参考にさせていただきます。

    その意見を取り入れて
    ラスボスをそんな風に導いた幹部キャラを真のラスボスにするとか
    ラスボスのコアみたいなのと戦うとか妄想しております。

    わざわざヒントをいただけて助かりましたありがとうございました。
    完成するか不確かで申し訳ない所なんですが・・。
     
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  12. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    せっかく育てたキャラクターが離脱して使えなくなるのは、もったいない感じがしますね。救済措置としては、置き土産として特殊アイテムが手に入ったりなどありますが、それでも離脱は嫌という方が多そう。あるいは、同程度のキャラが入れ替わりで加入するというなら、まだ。

    ストーリー的な好みになりますが、ラスボスの後のストーリー用のボス戦闘は割と好きです。ヒロインを助けた後に、ヒロインをメンバーに強制加入させて、弱ったラスボスと戦闘(ほぼ勝てる消化試合的なやつ)。単に私の好みなので、賛否あるかもしれませんけど。
     
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  13. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。

    嫌ではないですが何とかして離脱回避を試みると思います。
    そして、そのポイント(最終戦前)こそがシナリオ分岐を入れる場所であり、シナリオの要です。
    離脱するルート(ほとんどのプレイはこちらに進む)と、
    離脱しないルート(このルートに入る条件は高難度)の2つ以上が用意されていると完璧です。
    また、そこに分岐が存在することは、プレイヤーに決して明かさない方が良いです。
    (ラスボスなので、章ごと全容を一切明かさないと思いますが、念のため)

    なお、条件は高難度と書きましたが、それでも二周目以降を前提にはしないほうが良いと思います。
    一周目で十分解決可能な範囲内の難しさです。

    このフォーラムはプレイヤーもほぼ見ていないでしょうから、もう少し具体的に案を書きます。
    オーソドックスな分岐条件としては、最終章に進む時点でヒロインの親密度が仕様上MAXの場合は
    ラスボスがヒロインを取り込む試みに失敗して、ヒロインが離脱しない展開が一つ目。
    (親密度が「何の役に立つの?」への確かな回答となります。
     もちろんプレイヤーに対しては、親密度の本当の役割は決して明かさず秘密にしておきます。バレたら終了)

    特別な装備と関連付けるシンプルな手法としては、
    ヒロインに特定の装備を着けさせておくと、ラスボスの呪いで装備が壊れる代わりに最終戦の直前に
    ヒロインが自力で脱出して味方パーティに合流するという展開が二つ目。
    (この装備の入手難度が高く、装備の説明書きにも一切ヒントが無いというのがポイント。
     装備に関連して「なぜ助かったか?」の伏線が必要になりますが、シナリオ重視ならこちらも検討を)
    ひとまずのベースとして、この2案があります。
    何かの参考になりましたら幸いです。
     
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  14. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ありがとうございます

    >ネコタさん
    やっぱり育ったキャラの離脱はもったいないですよね。
    自分もそう思ったから質問したんです。

    >seea
    すごい!なんか本格的。
    いつかそういうの作ってみたいなあと思いますが、
    今のところ一本道の短編をエターならずに作るのでいっぱいいっぱいかなとおもいます。
    わざわざ意見ありがとうございました。自分の実践できることのレベルが低くて申し訳ないです

    とりあえず、考えた結果としてはヒロイン救出の後にもう一戦入れるという方向で考えます・・・

    皆様どうもありがとうございました。
     
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  15. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    進捗報告スレとどちらに投稿しようか迷いましたが、こちらに…

    現在制作中の長編RPGのオープニングをアツマールで限定公開して、ご意見を伺おうと思いました。王道ファンタジーではなく、現代日本の架空の田舎村を中心とした物語です。詳細は非表示で畳んでおきます。

    始まりと終わりは大体決まっているのですが、中間がかなりフワフワしています。
    プレイヤーとしてどんな展開を期待するのか、もう少し先までプレイしてもいいかなと関心を持ってもらえるか、もっとこんなのがあってもいいんじゃないか、ご意見をいただけたら幸いです。

    プレイできるのは最初の章(序幕)だけで、長くても30分程度で終わると思います。

    https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm10911?key=ae6b05c45e4f&link_in=users

    とある地方にある片栗村は田舎の村であるが、農業や温泉もあり観光地として、過疎化は進んでいない。これも、村の一番の名家である「一文字家」に祀られているご神体、「かたくり様」のおかげと村の住民は信じていた。

    かたくり様は非公開で祀られていたが、ある年の1月1日、突如公開されることが決まった。そのご利益にあずかろうと、村の外からも多くの人が集まることが予想された。

    この前日である大みそかの夜、片栗村に住む大学生の主人公は不思議な声と武器を持って魔物と戦う夢を見る。

    不思議な夢に戸惑いつつも、主人公は自分の妹、幼馴染と一緒にかたくり様の公開の列に並ぶ。すると、突風が巻き起こり、いつの間にか見知らぬ世界に。
    そこにいたのは狐耳の少女と、夢の中で見た魔物だった。
     
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  16. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    プレイしました。難易度『通常』でしたが、サクサクっと進めました。
    だいたい20分程度でクリアしたと思います。
    戦闘はサイドビューでキャラの吹き出しが出るなど作り込まれており、シンボルエンカウントもエネミーの動きが可愛い。
    会話も表情変化が多く、ADVのような要素を取り入れつつ独特な感じで仕上がっていて素晴らしいです。
    回復ポイントやワープ機能もユーザーフレンドリーで私は好きです。
    顔画像の表示ですが、「文章は左から右に読むので、顔画像を導入するなら画面左側に入れた方が良い」と指摘されたことがあります。ご参考ください。
    ストーリーについては、とても気になる展開で先がプレイしたくなります。
    序盤に謎がいくつか提示されるとともに、ウカちゃんがやっぱり良いキャラしてますね。
    ウカちゃんがどうなるのか、主人公たちがどうなるのか、妹ちゃんは戦闘に参加するのか、いろいろ期待が膨らみます。
    個人的にはウカちゃんについて、公式の画像をツクシティーで見慣れていたせいか違和感がありましたが・・・
    慣れの問題でしょうか?
    すいません。
    最初に謝りますが、ウカちゃんと気づかず、顔画像を見た時は「男?」と思ってしまいました。
    顔の輪郭を少し丸くすれば、女の子っぽくなるんじゃないかと思いました。
    制作、頑張ってください。
     
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  17. エルトン

    エルトン ユーザー

    とりあえず、シナリオ方面に絞ってざっくりと意見を

    よかった所
    ・オープニング~夢は中々いい出だしで物語に引き込まれた
    ・その後、ウカちゃんが出るまでも異変と隣り合わせの日常という感じで、良い雰囲気だった

    気になった事
    ・終わってみれば、主人公の目的、あるいは抱える問題がわからなかった
     ・異変については2回ともすぐに脱出できたし、異変そのものがあまり危険に思えない
     ・ウカちゃんの居残りはウカちゃんにとっては問題でも、主人公からすればあまり重大でないように感じた
    ・前半はシリアスだったのに、後半はそうでもない雰囲気で落差を感じた。
    ・ウカちゃんと怪しさ全開の弟君以外はいまいちキャラが掴みにくかった。
     もっというとキャラが薄い
     
    プハリコワタベ がいいね!しています
  18. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    >ワタベさん、エルトンさん
    プレイとご意見ありがとうございます。

    序盤から明示された謎が多く、訳分からんことにならないかなと思いましたが、オープニングで興味を持っていただけたようで何よりです。
    ・大みそかの夢?で聞いた声は何なのか
    ・現れた魔物は何なのか
    ・なぜ非公開だったご神体が公開されることになったのか
    ・主人公たちだけがなぜ異世界?に飛ばされたのか
    ・ウカちゃんと出会った世界は何なのか
    ・幼馴染の弟はなぜその世界にいたのか
    ・ウカちゃんはなぜ元の世界に帰れなかったのか
    ・毎月行われる祭りとは何なのか

    サクサク進んでもらおうと序盤は特に難易度は控えめにしたのですが、逆に緊迫感みたいなものが欠けてしまったのかもしれません。このバランスは難しいなと感じました。

    妹は…今作では参戦しません。最初はかなりメインに据えていて、当初はウカちゃんが戦線離脱し、その代わりに入ることも考えたりしていました。
    彼女は特徴が分かりやすく、台詞が思いつきやすく扱いやすい分、主人公とべったりさせると他のキャラの言動が薄まってしまい、結果重要ポジから一歩下げた位置付けになってます。ウカちゃんとの賑やかでほのぼのとした日常を送ってもらおうかなと。

    キャラが薄いという指摘もあり、私も個人的にはヒロインポジの幼馴染のキャラ設定に悩んでいます。年上でしっかり者のお姉さん。冒頭にもあるとおり幼いころに父親に不幸があり、母親もそれで体調を崩し、弟とも離れて暮らさざるを得なくなった苦労人。どうしても真面目な感じとなり、メインキャラだけど印象が弱いなと。キャラ崩壊を引き起こさない範囲で良い設定が付け加えられればとは考えているのですが…

    ウカちゃんはもう一人のヒロインポジで、大食いで楽観的な感じですが非常に重たい設定があります。インパクトはあるので、幼馴染と比べると印象は残りやすいようですね。
    ツクシティのウカちゃんに慣れていると違和感ありますよね。オリキャラコンテストで描いていただいたもので、プロジェクトに参加した時点ですでにそちらが使用されて馴染んでいました。そのグラと比較して私も違和感はあったのですが、輪郭の丸さ…なるほど。これはぜひ検討したいと思います。

    ADVの要素は妥協から生まれたもので、本当はマップとかキャラチップで表現したかったのですが、それを用意するのが大変でした。逆に一枚絵ならフリーで素晴らしいものが沢山あってピクチャ表示させれば…
    顔グラが右上に表示されるのは、ADVだとあって当たり前?の立ち絵がなく、色々いじっていたら何となく立ち絵に近い感じになったと思い、ああいった形になりました。今回、左から文章を読むというご指摘を受け、なるほどなと思いました。読みやすさが表現か…考えてみたいと思います。
    本当は立ち絵欲しい…でも、何十人も出てくるし…無理!妥協って大事(という言い訳)。

    前作もそうだったのですが、1か月を1章として、序幕(今回の限定公開)+1月~12月の12か月(12章)+終幕という構成です。神様の住む世界にも行き、少しずつ謎を解き明かしながら新たな謎を提示して、後半の3か月(3章)くらいで一気に回収していく流れです。
    主人公たちを取り巻く問題は徐々に明らかにしていこうという構成ですが、中だるみをいかになくすか…中盤って結構悩んだりしませんか?
     
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  19. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    プハリコさん
    プレイさせていただきました。個人的な感想ですので深く考えず見て頂ければと思います。

    -全体的な感想です-
    非常に分かりやすく丁寧に作られていると思いました。システム面はもちろん、登場人物紹介、ご神体のこと、ケモ耳ちゃんの世界など、頭の中で設定をパズルしても謎という空白はあれどしっかりと形が作られていくので手を止めることなくプレイ出来ました。序章のみでも十分に今後の展開を期待できる魅力ある作品であると感じます。

    -文章的に気になる点-
    これは個人的な見方の違いですので他の方が気にならないなら問題ないのですが、句読点の位置が気になりました。
    作品内容の文章を引用するわけにはいかないので気になった部分を例にしてあげると
    「ねぇ、ミルリトン、この後、お雑煮食べましょう」
    上記のように呼びかけ・名前・時間・内容でそれぞれ読点がついており、声に出した時に少し違和感を覚える気がしました。私も正直クセがあるので訂正や提案のお役に立てませんが、個人的には
    「ねぇ、ミルリトン。この後お雑煮をたべましょう」
    の方がしっくりくるかなーとは思いました。ただ、読み方は人によって違うのであまり気にはされないでください。

    -内容的に気になる点-
    序章ということもあり、人物や内容を重視したストーリーでしたが、それゆえにそこに重点が行き過ぎて話がサクサク進みすぎている感覚がありました。たとえば初めに主人公の二日酔いのシーンで原因は親父と酒を飲んでいた旨の話をしますが、それで終わって次の内容に進んでいるため、言い方が悪いですが話に厚みがなく薄い感じがあります。例えば…
    ・二日酔い→原因の回想(作品内で飲む理由はありますが、そのやりとりを入れる)→二日酔いの原因を改めて確認→次へ
    になると主人公の性格や家族構成、家庭内の経済状況の把握などが僅かなやり取りの中でも掴むことが出来ます。
    (裕福さや性格を細かく描写しなくても、楽しくたくさん飲む描写があれば裕福さや親子関係の良好さを感じ、逆にわずかなものでしんみりと飲みかわすシーンなら家庭が貧乏だけど親子関係は悪くない、そもそも飲まないなら親子関係は険悪といった感じです)
    また、ケモ耳ちゃんが現代日本の料理に満足してた部分の前に料理に興味を持つシーンや台詞があると、彼女のイメージもつきやすくなると思います。(例えばお雑煮やおせちを見て、すぐに食べるのではなく、その中身に興味を持ちたべてしまうとか)
    ただ、私が気になる内容を事細かに描写すると逆にくどくなるので、頭にイメージできる程度のプラスで良いと思います。

    -コメントから-
    中盤の中だるみですが、一息つけた安心感と新たなる問題(結末は元と繋がっている)するとよいかもしれません。
    1から10までのストーリーで1~4は謎や問題、異変などを存分に振り撒きつつも作品世界に馴染んで知ってもらい、5で一旦は解決…したように見せて実は…で6以降に進むとプレイする側も気になって最後までプレイしやすくなると思います。
    最初から最後まで緊迫と謎を散りばめるのも良いのですが、積めば積むほど後半の〆が難しくなる感覚があるので、個人的にはストーリーの中間地点的なものはあったほうがプレイ側も安心できます。


    …とぐだぐだと書いてしまい大変申し訳ありません!
    色々な意見は言わせてはいただきましたが初めに書かせていただいた通り、丁寧なシステムや紹介や分かりやすいストーリーで十分引き込まれる内容には仕上がっていると思います。こんな拙い文章ですがご助力になれば幸いと思います。
     
    プハリコワタベ がいいね!しています
  20. エルトン

    エルトン ユーザー

    ストーリー重視の短編RPGを作成中、
    ざっくりとしたストーリーの流れがある程度できていたので意見を募集します。
    しかし、リビングデッドとネクロマンサーのネタが若干スレに
    以前に投稿されたのとかぶってるな!

    ちなみにここに書いてあるのは3章までですが、
    本編は4章+オマケまでです。

    ■登場人物
    ・アシュレイ
    主人公、元々はただの村人
    リリィによってリビングデッドになった

    ・リリィ
    ヒロイン、邪神の祠で殺させそうになった時、
    邪神の気まぐれでネクロマンサーになる

    ・ユプシラ
    とある街の神官少女、
    結構いい生まれで教会の事情に詳しい
    非戦闘キャラ

    ■オープニング
    人類と魔族の戦いで人類が大敗北

    ■プロローグ
    村が魔物に襲撃され、
    魔物から逃げて邪神の祠へ逃げ込んだ主人公とヒロイン
    邪神の祠は既に破棄されていて、
    村人も近寄らずにいたためにそのまま残っていた

    邪神の祠で魔物に殺される主人公、
    最後の最後で魔物を倒て相打ち

    主人公の名前を叫ぶヒロイン

    ■1章 森の集落
    主人公の名前を叫びながら目覚めるヒロイン
    彼女は主人公と共に森にいた

    村を失った二人は王都を目指していた、
    この森を進むと集落があり、
    その先には街、そこをさらに抜けると王都があるという

    王都を目指して先を進む二人

    ここでゲーム画面から
    主人公がリビングデッド、
    ヒロインがネクロマンサーである事がわかる

    集落に辿り着くと、
    そこには人がおらず、かわりに魔物がいた。
    彼らにとっては見慣れた光景なので冷静なまま
    魔物が少数なので休む場所と物資の確保のために
    魔物を殲滅する事に


    殲滅後休息をとる二人、
    主人公は食べ物を食べる必要も、寝る必要もないので
    寝ずの番をする

    森をでようとすると集落の外から来た魔物とばったり出くわす、
    これを始末して二人は先を急ぐ

    ■2章 教会と街

    外壁のある街に辿り着いた二人、
    破損している外壁の隙間から侵入を果たす。

    案の定、人はおらず、代わりに魔物がいる。

    魔物によって外壁が壊されている箇所があるが、
    そこには魔物がうじゃうじゃして危険
    外壁を迂回するのも危険なので
    なんとか別の出入り口を探す

    探索すると外壁を超えるための門を発見したが、
    鍵がかかっている。
    鍵の近くに教会のマーク、
    そしてヒロインの「こういう鍵は教会がもってる事がある」という話から
    街の教会を探索する事に

    教会に入ると魔物がいるので殲滅、
    他の魔物に怪しまれないようにリリィが
    アンデッド化させ操る。
    1日程度ならしのげるというリリィ

    その間に教会を探索して隠し部屋を見つける
    中には神官服の少女
    村の襲撃後、二人が初めて見た他の人間だった

    神官少女は隠し部屋や隠し通路、非常用物資で
    なんとか凌いでいたらしい
    しかし限界近くであり、疲れている様子
    幸いにも門の鍵は彼女が持っているため、
    主人公たちは一緒に街を脱出する事を提案、
    神官少女は同意し、脱出前にひと時の休憩をとる

    ここで神官少女はヒロインに尋ねる
    こんな状況下では問い詰めるつもりはないが、
    邪神を信仰し、主人公がリビングデッドなのが気になると

    ヒロインは主人公の死後の話を話し始める。

    プロローグでの主人公死亡の後、
    魔物の新手がやってくる
    同時に、邪神からネクロマンサーとしての力を授けられる
    主人公をリビングデッドにし、
    リビングデッド化した主人公は魔物達を倒していった
    一度、祠を出て村の様子を確認したが、村は壊滅
    2人は安息の地を求めて王都に向かう

    神官少女は実は主人公とヒロインを
    魔物の仲間か何かかと疑っていた事を打ち明け謝罪する

    休息後、門から街を脱出し、進む3人
    すると一人の魔族とばったりあう
    普段なら魔族の一人などどうという事はないが、
    その魔族は魔王軍の幹部格だという

    主人公は危険を察し、二人を逃げさせ自分が足止めする
    魔族に主人公はぼこぼこにされるが主人公は死なない
    ここで魔族が主人公がアンデッドである事に気づく、
    そしてちょうどいい頃合いと主人公がにげだす

    しかし高い崖に追い詰められる主人公
    だが魔族にしがみついて身投げアタックする
    魔族は重症を負い、アンデッドの主人公はなんとか生き延びその場を離れる

    その後、魔法で主人公を探したヒロインと神官少女と合流、
    そのまま王都を目指す事に

    ■3章王都~聖域
    王都につくと完全に破壊されており、
    一目で壊滅しているとわかる

    こんな予感はしていたと、取り乱しはしないが
    この先どうするかも見えない主人公とヒロイン
    そこで神官少女が、王都から近い教会の本拠地に行くことを提案
    3人は王都を後に、教会本拠地へ移動する

    教会本拠地にいくとやはり人はいない、
    しかし王都のように襲撃で教会が破壊されている様子もなく、
    魔物もいなかった
    本拠地を探索する3人は、神官達が聖域と呼ばれる場所に移動したことを知る
    聖域とは人類が敗北した時のための避難所のような場所で、
    神の加護で安心安全らしい

    聖域への道中での野宿、
    神官少女は主人公に、
    人の心を失いかけている事を指摘する
    (ここでの人の心とは、正気を失うという意味ではなく、
    人間らしさの欠如。主人公は食べ物を食べる事も、寝る事もせず、
    自身の痛みや死にも無頓着になっている)
    ヒロインや神官少女を守れるのであれば、
    それでも構わないという主人公

    聖域にたどりつくと、
    そこには確かに複数の人間がいた。
    彼らはここでいつか再起するまで身を潜めるとの事。
    主人公たちは保護を求めるが、
    アンデッドである主人公だけは受けれ入れを拒否
    主人公は自分は平気といい、
    ヒロインと神官少女に保護を受けるように説得
    ヒロイン達はそれを受け入れ、主人公と別れる
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