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シナリオ・セリフ等の添削・相談スレ

リンクス2018-01-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    小説のような媒体なら、叙述トリックになりそうな書き出しですね。彼女の素性を問う、という出だし。物語の焦点はまず、彼女が何者かを探っていくことになりそうです。

    グラフィックのあるゲームだと、彼女の素性は見た目である程度想像されてしまうところ。誰か、というのはそれだけである程度は解消されてしまう問題です。そうなると、それを見ているプレイヤーには、彼女が誰であるかは一旦解決(保留)とされて、何故そこにいるか?目的や経緯は何?という事へと焦点がフォーカスされます。

    ノベルゲームのように文字が主体の媒体であれば、彼女が誰か?という謎を焦点に、しばらく話を動かしていくことが出来ます(彼女は何なのかが明確にされていないので、もしかしたらこれはトカゲとか魔物とかの話かもしれないじゃあないか、となる。人間とはどこにも書いてないから。なので、叙述トリックを疑いました)。

    扱うゲームによって、その後にもってきたい展開が変わるところですね。

    "助けてしまう"はひっかかる記述です。助けて"しまった"わけですから、もしかしたら"助けない方が良かった"と取れる表現。そこに、彼女の素性が隠されている、と取れますね。最後の台詞も、彼女の怪しさに拍車をかけます。彼女は助からない方が、本当は彼らにとって良いような気がしてきます。彼女の素性は何なのか気になりますね。良い表現。

    ところで、助けるという表現が出てきたので、彼女のいる最深部では、何か彼女の身に危険なことが起こっていたのでしょうか? ただ「目覚めた」という記述しかないので、助ける という行動がこの内容からだと繋がらないかも?ということで、気になりました。
     
    最後に編集: 2018-11-18
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  2. キール

    キール ユーザー

    “彼女”は、助けない方が良かった。

    “彼ら”の内の一人は、とてもお人好し。絶対に助けを差し伸べる。助けを求めなくても、助ける。
    “彼女”は目覚めただけ。分からないだけ。常識だけ。

    あくまでも、“彼ら”の内の一人からして見れば、遺跡の最深部にいたか弱そうな“彼女”。だから、助けた。
    いや、か弱くなくても助けた。

    「なぜ、怪しまない。なぜ、疑わない。なぜ、助けることを最優先なんだ。キミは」

    “○○”の忠告は、“彼”には届かない。

    グラフィックのあるゲームです。文字が主体ではないので、“彼女”が何なのかすぐに分かってしまいます。
    ただし、目的などは分かりません。あくまでも、“彼女”の見た目が分かるだけです。

    その通りです。彼女の素性が隠れてます。
    「どうしてキミは愚直なんだ」“彼ら”の内の一人の台詞で、悔しそう・怒っている。

    彼女の身に危険は起きていません。
    “彼ら”の内の一人が、助けた(と思っている)だけです。

    “彼女”自身、助けてもらわなくても、良かったです。
     
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  3. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    なるほど。
    誰?ではなく、何故?(目的や経緯)を問うのが本筋っぽいですね。

    とすると、

    ・助ける必要のない彼女を何故、彼は助けたのか?
    ・助かると都合の悪い彼女は何故、そこに居合わせてしまったのか?

    この2点が気になってきますね。物語の根幹に関わってきそうな部分なので、ここでの種明かしは必要ありませんが、上記2点はとても大事で筋を通さないといけない部分になりそうです。特に1番目は、単純に彼がそういう性分だったから、ではあまり面白くなさそう。なので、何かしら彼自身のエピソードも(そのうち)欲しくなってきますね。2番目は偶然でも良いですが、必然性があって助けられ、その後の不幸が起こるというのなら、その不幸は必然であったわけで。そうすると、話はもっと面白くなりそうですね。
     
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  4. WTR

    WTR ユーザー

    まだほとんど何も語られていないのでツッコミ処もあまりない気がしますが
    現状唯一のセリフ(?)
    「どうしてキミは愚直なんだ」

    コレ、個人的にはびみょーに引っかかる言い回しです。
    過度にお人好し、考えなしに手を差し伸べてしまう、そういう性格を指しているのだと思いますが
    愚直という言葉と親切、お人好し、は直接的な繋がりがない気がします。
    熱心で馬鹿正直ではあるけど傍から見て優しいかどうかは別の話、という。
    細かすぎますかね…
     
  5. キール

    キール ユーザー

    一番目は、単純に“彼”がそうだから。
    “彼”が、愚直であることは、“彼ら”の“仲間”からしてみれば認知していること。
    しかし、どうして、“彼”が愚直なのかは分からない。
    “彼”は過去を明かしたことがない。何も知らない。

    二番目は、“彼女”がそこで目覚め、運良く“彼ら”が遺跡の最深部に辿り着いたから。
    これは予定調和。“彼女”であるも、“彼ら”であるも、そうでなくてはならない。


    一番目は、“彼”がそういう性分なんですが、これは後々分かります。
    “彼”は“仲間”に、過去を話していませんから。

    二番目は、そうでなくてはならない。
    この通りに進んでくれなければ、意味がない。
     
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  6. キール

    キール ユーザー

    「キミの助けは、本当に必要なのか」

    “仲間”は、“彼”に問う。
    “彼”の愚直。ばか正直のことだ。お人好しで助けを差し伸べる。
    それだけなら、まだ扱いはしやすい。制御は容易い。
    しかし、“彼”は、“彼”の主観で助ける。
    怪しい、疑え。“彼”にはそれが抜けている。
    客観的だ。主観的ではない。何度言おうと“彼”は、主観だ。

    「アレなら、助けは必要ない」

    “仲間”が言っても、“彼”は助ける。

    「キミを一言で? ……愚直だ。
    実直ではない。キミは大抵、物事を悪へ繋げる」
     
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  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    性格は、元からお人好しで助けたがりでも構わないと思います。過去話が仲間内で明かされてないようなので、そのうち、その性格を裏付けるエピソードが出てきそうですね。

    その彼は、きっと相手が悪意を持って助けを求めて来たとしても助けるのでしょう。騙されて、殺されかけて、周りが不幸になって。「それでも僕は助けたい」というキャラクターを期待しています。

    そういう愚直さは、好みです。
     
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  8. キール

    キール ユーザー

    そうですね。
    “彼”は助けます。自分が酷い目にあっても、“彼”の主観で助けます。
     
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  9. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    こんにちは。
    すみませんが
    まだ全く取り掛かってなくて具体的じゃない質問は
    スレ違いでしょうか?

    質問というのは、どちらかというと男性向けのゲームで、
    ラスボスにとらわれて正気を失ったヒロインを助けに行く話を作りたいんですが、
    メインヒロインが最終戦前に離脱というのは
    プレイヤーにとって嫌なもんかな?と迷っております。
    話自体はありがちですが仲間が増える系のRPGだとどうなんだろうと。

    まだ全然考えて無くて申し訳ないですが
    ラスボスがヒロインの力を利用している、とか
    ラスボス(化け物?)に取り込まれたヒロインを助けるようなストーリーですと
    ヒロインを開放するのはラスボス戦の後になっちゃうよなあ・・と思いまして。
     
    最後に編集: 2019-01-19
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  10. kainushi

    kainushi ユーザー

    >ぶー太さん

    ヒロインがどういったものか~とかは存じ上げませんが、もし序盤から戦闘員としてパーティーを支えてくれているキャラなのであれば、最終戦で活躍させられないというのはなかなか歯がゆく感じてしまうかもしれませんね。
    ラスボス戦はいままでの集大成が発揮されるような場であってほしいですし、せっかく頑張って育てたキャラが離脱してクリアするまで戻ってこないとなるとうーん…と思ってしまいます。途中で加入してすぐ抜けるようなゲストキャラみたいな感じだったら特になんとも思いませんが。

    もし気になってしまうようであれば、
    このヒロインを助けた後に、真ラスボス戦を入れてみてはいかがでしょう。

    ヒロインの力を取り込むことを主人公たちに阻止されたラスボスが、今度はその身1つで立ち塞がる…的な(ヒロインの力が身体になじまなかったりとかの理由で結局素のままの方が強かったりするやつ)。所謂第二形態ってやつですね。

    第一形態を倒したところでパーティーにヒロインが戻ってくるように話も作れるし、真ラスボス戦でのヒロインの活躍も見込めます。ドラマティックな展開からの真ラスボス戦はなかなかに熱いですよね!!


    自分が以前プレイしたゲームだと、ゼルダの伝説のトワイライトプリンセスが確かこんな感じのお話だったと思います(他にも色々ありそうですケド)。何かの参考になれば幸いです。
     
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  11. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ありがとうございます。

    そのあとに真のラスボスを設けるのですね。参考にさせていただきます。

    その意見を取り入れて
    ラスボスをそんな風に導いた幹部キャラを真のラスボスにするとか
    ラスボスのコアみたいなのと戦うとか妄想しております。

    わざわざヒントをいただけて助かりましたありがとうございました。
    完成するか不確かで申し訳ない所なんですが・・。
     
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  12. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    せっかく育てたキャラクターが離脱して使えなくなるのは、もったいない感じがしますね。救済措置としては、置き土産として特殊アイテムが手に入ったりなどありますが、それでも離脱は嫌という方が多そう。あるいは、同程度のキャラが入れ替わりで加入するというなら、まだ。

    ストーリー的な好みになりますが、ラスボスの後のストーリー用のボス戦闘は割と好きです。ヒロインを助けた後に、ヒロインをメンバーに強制加入させて、弱ったラスボスと戦闘(ほぼ勝てる消化試合的なやつ)。単に私の好みなので、賛否あるかもしれませんけど。
     
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  13. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。

    嫌ではないですが何とかして離脱回避を試みると思います。
    そして、そのポイント(最終戦前)こそがシナリオ分岐を入れる場所であり、シナリオの要です。
    離脱するルート(ほとんどのプレイはこちらに進む)と、
    離脱しないルート(このルートに入る条件は高難度)の2つ以上が用意されていると完璧です。
    また、そこに分岐が存在することは、プレイヤーに決して明かさない方が良いです。
    (ラスボスなので、章ごと全容を一切明かさないと思いますが、念のため)

    なお、条件は高難度と書きましたが、それでも二周目以降を前提にはしないほうが良いと思います。
    一周目で十分解決可能な範囲内の難しさです。

    このフォーラムはプレイヤーもほぼ見ていないでしょうから、もう少し具体的に案を書きます。
    オーソドックスな分岐条件としては、最終章に進む時点でヒロインの親密度が仕様上MAXの場合は
    ラスボスがヒロインを取り込む試みに失敗して、ヒロインが離脱しない展開が一つ目。
    (親密度が「何の役に立つの?」への確かな回答となります。
     もちろんプレイヤーに対しては、親密度の本当の役割は決して明かさず秘密にしておきます。バレたら終了)

    特別な装備と関連付けるシンプルな手法としては、
    ヒロインに特定の装備を着けさせておくと、ラスボスの呪いで装備が壊れる代わりに最終戦の直前に
    ヒロインが自力で脱出して味方パーティに合流するという展開が二つ目。
    (この装備の入手難度が高く、装備の説明書きにも一切ヒントが無いというのがポイント。
     装備に関連して「なぜ助かったか?」の伏線が必要になりますが、シナリオ重視ならこちらも検討を)
    ひとまずのベースとして、この2案があります。
    何かの参考になりましたら幸いです。
     
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  14. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    ありがとうございます

    >ネコタさん
    やっぱり育ったキャラの離脱はもったいないですよね。
    自分もそう思ったから質問したんです。

    >seea
    すごい!なんか本格的。
    いつかそういうの作ってみたいなあと思いますが、
    今のところ一本道の短編をエターならずに作るのでいっぱいいっぱいかなとおもいます。
    わざわざ意見ありがとうございました。自分の実践できることのレベルが低くて申し訳ないです

    とりあえず、考えた結果としてはヒロイン救出の後にもう一戦入れるという方向で考えます・・・

    皆様どうもありがとうございました。
     
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