ネコタ
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小説のような媒体なら、叙述トリックになりそうな書き出しですね。彼女の素性を問う、という出だし。物語の焦点はまず、彼女が何者かを探っていくことになりそうです。思いついたネタという名のOPにあたる部分
“彼女”は遺跡にて、“目覚めた”。
“彼女”は、思い出そうとするも、肝心の過去が思い出せない。
なぜ、“彼女”が此処に居る? “彼女”の名前は? “彼女”は一体誰?
知りたい情報が不明。分かるのは、世界の常識だけ。
“彼女”が目覚めたと同時に、遺跡の入り口に“彼ら”が話していた。
“彼ら”は遺跡に入り、目的の何かを探していた。
最深部にいたのは、“彼女”。
“彼ら”の内一人は、“彼女”を怪しむが、お人好しである“彼ら”の内の一人は、助けてしまう。
「どうしてキミは愚直なんだ」
グラフィックのあるゲームだと、彼女の素性は見た目である程度想像されてしまうところ。誰か、というのはそれだけである程度は解消されてしまう問題です。そうなると、それを見ているプレイヤーには、彼女が誰であるかは一旦解決(保留)とされて、何故そこにいるか?目的や経緯は何?という事へと焦点がフォーカスされます。
ノベルゲームのように文字が主体の媒体であれば、彼女が誰か?という謎を焦点に、しばらく話を動かしていくことが出来ます(彼女は何なのかが明確にされていないので、もしかしたらこれはトカゲとか魔物とかの話かもしれないじゃあないか、となる。人間とはどこにも書いてないから。なので、叙述トリックを疑いました)。
扱うゲームによって、その後にもってきたい展開が変わるところですね。
"助けてしまう"はひっかかる記述です。助けて"しまった"わけですから、もしかしたら"助けない方が良かった"と取れる表現。そこに、彼女の素性が隠されている、と取れますね。最後の台詞も、彼女の怪しさに拍車をかけます。彼女は助からない方が、本当は彼らにとって良いような気がしてきます。彼女の素性は何なのか気になりますね。良い表現。
ところで、助けるという表現が出てきたので、彼女のいる最深部では、何か彼女の身に危険なことが起こっていたのでしょうか? ただ「目覚めた」という記述しかないので、助ける という行動がこの内容からだと繋がらないかも?ということで、気になりました。
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