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シナリオ分岐・選択肢について語るスレ

亀井ろろろ2020-02-15に開始した「雑談」の中の討論

    タグ:
  1. 亀井ろろろ

    亀井ろろろ ユーザー

    悪い奴を許すかどうかで話を変えるというのを妄想してたのですが
    「どうせ許すを選ぶまで無限ループさせられるんだろ?」と思われて
    セリフを見るために「許さない」押しちゃう人とか、
    「間違えたらゲームオーバーかな?」と思って
    許したくないのに「許す」選ぶ人とかが出そうだなと思いこのスレを立てました。

    「ほんとうにいいですか?」みたいに確認を出しても結局不安になるだけで最後は選ばなきゃいけないし・・・。

    選んだ先の展開が見え見えだと「自分で選んだから、結果うまく行ったんだ!」という達成感がないし。

    選んだ先があんまり変わらないと選択の意味がないですけど、
    差がありすぎると結果のために自分の意志とは違う選択をするという事態になりかねない。

    あと、ベストエンドがあるゲームってベストエンドを目指したくなりますが、
    ベストエンドを知ってるとノーマルエンドが劣って見えるんですよね。
    逆に言うとノーマルエンドがあるからベストエンドが引き立つんですけど、
    きれいに終わったはずのノーマルエンドを気に入ってても、
    「もっと犠牲を減らす方法があるんだ・・」と思うと素直に喜べない・・かも?

    作る方も選ぶ方もジレンマだらけ・・。
    選択肢や分岐について、「俺はこっち派」とか「こういうのが悩み」「こういうのを採用したゲームがあるよ」とか
    語ってもらえばと思います。
    ダメ人間の自分としては「せっかくなんだから全部見てもらわないともったいない。」
    「テストプレイめんどい」などの理由であまり大きなシナリオの分岐をやれないのですが・・・。
     
    最後に編集: 2020-02-15
    #1
    神無月サスケ, jun, 真価魔禍(マカマカ)他2人がいいね!しています
  2. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    とにかく分岐の多いRPGを作ったことがありますが、テストプレイが大変でした。
    でも、達成感は大きいです。
    スイッチは300くらいかなと思っていましたが600を超えました。
    なお、エンディングは大きく3種類。
    特定のキャラの加入・離脱・そもそも出会っていないという部分で、ちょこちょこ分岐しているので、そういう細かいところを加えると、数えるだけで大変なので、数えていません。

    ↓RPGアツマールに投稿した紹介画像(ネタではない)
    イモ紹介-2c.jpg
    なお、この倒れている男性は盗賊で、宿屋を経営しているおばあさんをXXしています。
     
    #2
    神無月サスケ, jun, ワタベ他1人 がいいね!しています
  3. WTR

    WTR ユーザー

    ゲームしてて一番悩んだ選択肢はアレかなぁ
    タクティクスオウガのバルマムッサの町…
    わかる人いますかね (ちなみに初プレイ時は悩んだ末に殺りました

    ゲーム的にも『正解』は最後まで示されない二択
    ベストとかノーマルとか、そういう切り口ではない分岐ですね
    ネタばらしはしませんが…
     
    #3
    神無月サスケ, ワタベ, 真価魔禍(マカマカ)他3人がいいね!しています
  4. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    シナリオ分岐が多くなると管理がめんどい。
    正直、ノートで纏めながらどこの分岐を行っているのかを記載していかないと覚えきれない事が多い。
    自分がやっているシナリオ分岐方法は大体は変数とスイッチで管理しているけど、スイッチで多くを管理するより変数で多く管理した方が分かりやすい。
    条件分岐:シナリオ変数=0
    命令文
       ・
       ・
       ・
    条件分岐:シナリオ変数=20
    命令文

    と、こんな感じにシナリオ分岐をしている。
     
    #4
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  5. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    参考になるか、はたまたこれが良しとされるかは分かりませんが、知り合いと選択肢談義になった時に話題になったものを…。

    敢えて長めのストーリー進行(プレイヤーが操作やセーブで介入できないイベント)中の、一番最後に選択肢を用意するパターン。
    総当たりをわざと「させない」作りを考えていたことがあります。ゲーム的に見ると不親切なだけに見えるかもしれませんが、
    全て自分で見るんじゃなくて、友だち同士で「俺はこっち選んだらこうなった」「私はこっち選んだらこうなった」を情報交換して
    楽しんでもらう、という側面があってもいいんじゃないのかなと。ゲームを通して人通しで会話してほしいというのもあります。
    もちろん昔の話。今のネット社会でそれが通じるかどうかは分かりませんが。
    WTRさんの挙げてくださった「タクティクスオウガ」にもそういう側面がちょっとある気がします。重要な選択肢は大抵、
    セーブが出来ない難易度の高い戦闘を抜けた先にある記憶があるので…。

    あと「選択肢に『正解』があると本当に選びたい選択肢を選びにくい」というのもあるので、
    「どれを選んでもらってもストーリー展開に影響はないので、本当に好きに選んでいい」くらいの選択肢の重さが好きで、
    自分の作品でもこれをよく採用しています(エンディング分岐のあるゲームを作っても選択肢で分岐は基本させない)
    個人的に好きだったのはPSの「バンビ―トロット」というゲーム。とにかく選択肢会話がいっぱい出てくるのですが、
    ストーリーに影響を及ぼすものはほんのわずか(しかも前後の展開で大体想像が付く)で、あとはどれを選んでも支障が無く、
    好きに選んでしまって構わない…という緩さでした。
     
    #5
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  6. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    変に勘ぐる人間のことまで考えるとキリがない、ということで私なりの結論として。
    マルチエンディングだとバッドエンドのほうが見たくなるのは個人の性だとして。

    分岐が多いことは決して悪いことでもないし嫌いでもないんですが…
    むしろ答えの決まりきった選択肢が嫌いです。
    答えが決まりきっているなら選択肢を出さないか「はい」のみの1択選択肢にしろよと言いたくもなったり。
    分岐の後の影響度合いが低すぎてもやはり選ぶ事の醍醐味がなくて…
    かと言って作る分には極めて面倒くさくなるので…ううむ。
    自作品ではそうならんようにしていきたいものです。
    それかもう思い切って一本道にしてしまうか。
     
    #6
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  7. 神の味噌汁

    神の味噌汁 ユーザー

    サブイベントですが、
    砂漠の洞窟で、ストーリーとは無関係(ちょっと横切る程度)のダンジョンを設置しています。
    そこは、無関係ではありますが、攻略することも可能です。
    ダンジョンの最後にボスが居るのですが。
    「ただ私たちは生きているだけだ。それを君たちは滅ぼすというのか」
    そう聞いてきます。
    ボスを倒せば、以後そこのダンジョンは全員敵として主人公を襲ってくる魔物のままです。
    滅ぼさないことを選択すれば、そこは貴重なアイテムを購入できる街として利用できるようになります。
    設置してある魔物は全部NPCに変わり、襲ってくることはありません。
    エンディングには影響はありませんが、魔物なら問答無用で倒す。
    そういう人たちへの罠的な、イベントになっています。
     
    #7
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  8. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/マルチエンディングの是非を問う.759/
    ↑のスレッドにも書いた通り、私は結末が枝分かれするものが苦手で、だからそれを思わせるような選択肢にも懐疑的です。拙作でも、あまりやりません。

    余談ですが、さる方のDante98作品「聖剣と魔剣の伝説」ではラストバトル後の選択肢で聖王になるのを拒否するのが真のエンディングのようですが、私は自分の信念からいつも聖王になってました。あと主人公を売った町長は殺してました。
     
    #8
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  9. seea

    seea ユーザー

    こんばんは。
    シナリオ分岐は作る方も難しいですね。
    プレイする側も本格的な分岐があったらあったでその場は悩みますし。

    これまでプレイしてきた過去のRPGも、ベストエンドが個人的にはベストには思えなくて
    ノーマルエンドのほうがベストなんじゃ……? と常々疑問に思っていました。
    それは別に珍しいことでも何でもなく、
    どうやら何がベストエンドと思われるかは、プレイヤーにより異なるようなのです。

    ……というのが普通のコメントですが、もう少し踏み込んで考えてみます。

    選択肢によってどの程度、シナリオが変化するのか、
    分岐した後いずれはメインに戻ってくるのか、別ルートに入ってしまい戻ってこないのか、
    悩みました。いろいろあった結果、現在は次のように考えています。

    選択肢によって主人公達の行動は決定的に分岐します。
    例えば、悪い奴を許すかどうかの選択肢の場合は、許すを選ぶと本当に許しますし、
    許さないを選ぶと本当に許しません。どちらも選ぶことができ、実際の行動に反映されます。
    そこだけを見ると完全にルートが分岐しています。

    ただし、選択肢は主人公パーティを行動を決めるものであって、主人公パーティ以外の登場人物には適用されません。
    主人公パーティを陰から支える人達(NPC)もいて、その行動は主人公パーティの影響を受ける場合と
    影響を受けない場合があります。

    影響を受けるかどうかは、その悪い奴がどの程度の脅威かによります。
    敵対勢力などの高脅威目標に対しての行動方針は、どのような場合も変化しませんので
    主人公パーティの行動に関わらず、悪い奴に対して行動を起こすことになります。
    主人公パーティが逃げてしまったとしても、バックアップの部隊が行動を起こします。
    (その戦闘シーンをプレイヤーが直接見ることはできません。プレイヤーは常に主人公パーティの視点になるためです)
    結果、選択肢により分岐したかのように見えたシナリオは、メインに戻ってきます。

    要約すると次の二つのルールになります。
    ・主人公パーティの行動は、プレイヤーにより完全にコントロールされる。
    ・主人公パーティ以外の行動は、プレイヤーは全くコントロールできない。
    (主人公パーティの行動を参考にすることはある)

    というのが好みなのですが、そういうのを採用したゲームは見たことがないので自分で作っています。
    ちなみにRPGではなくストラテジーゲームのジャンルになると、このルールは割と普通にあります。
     
    #9
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  10. jun

    jun ユーザー

    自分は幻想水滸伝が好きで、無限ループかと思ったら「いいえ」を貫き通せた!みたいなのが大好きでした。

    私自身、主人公=自分って感じになるのが好きで(無言主人公のスレッドもありましたが)、無言とまではいかなくても選択肢は欲しい派です。
    たとえ「はい」しか選べない強制イベントだったとしても、「はい」を選んだ以上は「チッ。仕方ねーな、やってやるよ」みたいな気分にはなります。
    別に選択肢が無くても平気ですが、有るとより感情移入できる気がします。

    但し、エンディングが変わる選択肢がある場合、ラスボス後にセーブできて、その後に選択肢が出るようにしてほしいです。
    別のエンディングを見るためにラスボスからやり直すのは苦痛な気がするので。

    自分自身のゲームも選択肢が多いのですが、「間違ってキャンセルボタンを押したら否定的な選択になってしまった」というフィードバックを貰ったので、何かが変わる選択肢はキャンセル禁止の設定にした方が良かったかなと思いました。
     
    #10
  11. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    多くのRPGが「はい」(あるいは正しい選択肢)を選ぶまで、
    何度も繰り返しになるのは、やはりJRPGの元祖、ドラクエシリーズが
    多用しているから、定番になったのだと思います。

    これはやはり、途中でフラグが立ったりすると、
    プレイヤーは何度もプレイしないといけなくなるが、そこまでがストレス、
    だとか、制作者側でも、分岐の数だけシナリオを準備して
    ツクールに打ち込まないといけない、という労力が必要になるので、
    短編以外では、相当負担がかかります。

    実は、僕も作ったことがあるんですよね、分岐。
    「Another Moon Whistle」というゲームなんですが、
    2~4章の選択で、6~8章のシナリオが変わるんです。
    これはニコニコ動画にも挙げられて「あ、この分岐初めて見た」とか
    コメントが付いていましたね。
    他にも、掲示板やブログなどでこれを知らず
    「2周目プレイしているけれど前と展開が違った……?」
    と驚いている人もいましたね。

    ただ、おかげで6~8章は、1章作るのに2章分の分岐が必要になり、
    さらに5章の選択で4人目の仲間が決まるのですが、
    それも含めて、一つのイベントで最大4種類組まなければなりませんでした。

    当初の構想では、さらに分岐を増やして9章~最終章(11章)+EDの分岐、
    の予定でしたが、8章まで組んで骨が折れたので、
    9章以降は2~5章の選択に応じてメッセージを変えるだけになり
    (それでも4種類かそれ以上のメッセージが必要な局面が多くて死にそうでした)、
    シナリオ分岐の苦しさを身を以て体験しました。

    WTRさんや、夢幻台さんが挙げている「タクティクスオウガ」ですが、
    あれは未プレイですが、SRPGなのに、相当分岐が多いらしいですね。
    しかも夢幻台さんの意見の通り、「長いバトルの後にセーブできずに
    シナリオが分岐する選択肢」は、プレイヤーに話を聞くと、
    相当悩まされる、と聞いております。

    一番印象に残ったのが、敵側に寝返った姉を、死なせないように
    味方達で囲んで守りながら戦うという、大変なバトルのあとに、
    「あなた私を見捨てたでしょ」の選択「いや、見捨てていない」「確かに見捨てた」
    などが出て、これが一番悩んだと聞きます。
    その友人は、相当悩んだ結果後者を選んだのですが、それが正解で、
    前者だと、姉がその場で自害して死ぬということを後で知ったそうです。
    曰く、姉は戦力として強いので、ここで選択誤ると結構後のバトルに
    影響が出るだとか。

    僕だったら、こういう選択って、結構ストレスに感じる部分で、
    それで未プレイなのですが、これがあるからこそ、未だに根強いファンがいる、
    と伺っています。

    一方、「フリーシナリオ」を謳ったロマンシングサガ1は、
    主人公8人から選べますが、キャラごとに異なるのは序盤とEDだけで、
    あとは準備されたイベントをこなしていくのは大体共通……
    というのがあり、あまりフリーシナリオっぽくないと思うのですが、
    (ガラハドのアイスソードの件は、殺してしまっても、ラスト直前のダンジョンで
    生き返らせることが出来ますからね)
    やはりシナリオ上大きな分岐をさせるのはあまりないのは、
    やはり選択肢が多いものを作るのは大変、と開発陣は判断したんでしょうね。
    (それにしても、初期ロットで買ったせいか、結構バグが多かったのは、
    分岐関係がデバッグしきれなかったんでしょうね)

    一生に一度はADVなりに分岐の多いRPGを作りたかったんですが、
    前述の通り、挫折した僕がいます。
    今後もコンシューマーでも開発の手間から、出てこなさそうな気がします。
     
    #11
    チョコワ部, jun, 温州みかん他1人 がいいね!しています
  12. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >一番印象に残ったのが、敵側に寝返った姉を、死なせないように
    >味方達で囲んで守りながら戦うという、大変なバトルのあとに、
    >「あなた私を見捨てたでしょ」の選択「いや、見捨てていない」「確かに見捨てた」
    >などが出て、これが一番悩んだと聞きます。
     タクティクスオウガで物議を醸しだす分岐点ですね。実はあれは「必ずしも『確かに見捨てた』が正解とは限らない」という
     非常にややこしい設定がされています。
    そのエリアの選択肢は2段構えで(仮にA、Bとしておきます)、
    A1「置き去りにしたわけじゃない」A2「確かに置き去りにしたよ」
    B1「僕は姉さんを愛している!」B2「僕は姉さんと離れたくない!」
    となっていますが、実は正解は「そのさらに前の選択肢の回答によって変わる」というもの。(これをCとします)
    姉と戦う事になるけどそれでも良いのか、という問いに対し、
    C1「それだけはできません」C2「それも仕方ありません」
    そして、C1を選んだ場合はA2→B1が正解。C2を選んだ場合は逆にA1→B2が正解。というものでした。
    前述の通り友だちとの情報交換でプレイしていた人の中には「友だちと同じように選んだ(つもり)なのに結果が違った」と
    なった方もいると思います。まさか前の選択肢の選択が後の正解に影響するとは思ってもみないので。
     
    >「フリーシナリオ」を謳ったロマンシングサガ1
     どの道を選んでもゴールは同じ(同一キャラならほぼエンディングは同一なので)という意味では、
     フリーシナリオではあるけどマルチエンディングではない、という見方が出来ます。
     最初と最後は決まっていて途中、つまり間のシナリオはプレイヤーの自由ですよ、という感じ。
     他作品では「ライブ・ア・ライブ」の最終編がそうだった気がします(というのもディレクターの時田さんが、FFより
     ロマサガを作っている方が好きだからそうした、と攻略本で語っていた記憶があります)

     実はこの設定は自分も大好きで、自作品やコラボ作品「タイムパーティー」「ツクール×スクール」「ツクシティ」でも
     多少のエンディング分岐はあれど、最初と最後は決まっていて、その道中はどこから攻めても、どう攻めても自由ですよ、
     という仕組みにしました。ただ戦闘バランス調整がものすごく大変なので、作りやすいかと言われればちょっと疑問ですが。
     
    #12
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  13. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    分岐する条件がさっぱりわからないのは困りますよね:kaoblush:
    プレイヤーからすると、思いつく条件をあれこれ試してダメだったら、無駄に時間を使わせるクソゲー!と言いたくなります。

    私にとってはシュタインズゲートがそんな感じでした。
    トゥルーエンドの条件がわからず何度も最初からやり直し、数時間を費やしました。
    結局、攻略サイトを見てクリア。後味悪かった…:kaodes:

    そんな経験から、分岐条件そのものはわかりやすい方が良いと思っています。
    難しさは、分岐条件の達成しにくさや、分岐後のゲーム内容で表現すれば十分かと。
     
    #13
    神無月サスケ, jun温州みかん がいいね!しています
  14. ゼゼゼ

    ゼゼゼ ユーザー

    マルチエンディングは好きじゃないですね。むしろ嫌いです。何周もするのが面倒なので。

    丁度最近、ノーマルとベストがあるマルチエンディングのゲームを遊びました。
    最後の戦いで主人公が自分を犠牲にして敵を倒し、そのまま行方不明になる。
    ヒロインや仲間たちはその帰りを信じて待つ。
    そして数年後、無事に主人公は生還して大団円。
    というような話でしたが……たぶんこれはベストエンディングで、ノーマルだと帰ってこないまま終わるんだろうなぁと推測。

    幸い私は一周目でベストエンディングだったのでよかったですが、もしこれがノーマルだったら相当後味悪く終わってたでしょうね。
    まあ……その場合は絶対二周目をしていたので、プレイ時間を延ばすことには成功するんでしょうけど、
    そのためにわざわざプレイヤーを嫌な気分にさせたいかねと言いたい。
    ぶっちゃけ、気分悪いだけのノーマル(バッド)なんていらないだろと。
    ベスト見るためだけにもう一周なんて時間を無駄にさせんじゃないよ、こちとら社会人暇じゃないんだよ。
    などなど、マルチエンディングに対して不満たらたらです。

    とは、言いつつ……一応メリットもありまして。
    今紹介した作品ですが、事前にエンディングはノーマルとベストの2つあると告知されていたので、最後までどっちだというドキドキ感がありました。
    しかもエンディングの最初、流れ的にノーマルっぽい感じだったので、ベストだった時の嬉しさが増すという。
    そういう意味では、マルチエンディングをうまく利用したいい例と言ってもいいかもしれないです。

    それと余談ではありますが、タクティクスオウガは一周しかしていませんがバッドエンドでした……。
    おもしろかったですしグッドエンドも見たいけど、選択肢が多すぎてやり直す気にならないという……。
    (あの女なんなの……?)
     
    #14
    真価魔禍(マカマカ), 神無月サスケ温州みかん がいいね!しています

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