シミュレーションRPGを制作している人たちの情報交換場

貴方はSRPG制作に興味がありますか?

  • 興味がある

    Votes: 3 100.0%
  • 興味がない。

    Votes: 0 0.0%
  • その他

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    3
アクションRPGの情報交換場というスレッドがありましたが、シミュレーションRPGに関するスレッドを作成しました。
ちなみに自分が知っている限り、シミュレーションRPGを作成できるであろうプラグインは、
1、ご存知の神鏡学斗様のSRPGコンバータMV
http://www.lemon-slice.net/oshirase.html

2、Lecode様のLecode Tactical Battle System( LeTBS)
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/lecode-tactical-battle-system-0-77.71572/

自分の場合、
1はできる限り併用可能であろう戦闘系のプラグインを神鏡学斗様に情報提供をしつつ、ツクマテでSVキャラをコツコツ改変制作をしてます。

2は、正直、製作者が作成した解説のマニュアルがあっても、命令文がややこしい。Moghunter様のRMV-Chrono Engineで使用できる歩行キャラを改変できるぐらい人の素材がないと使いにくさが目立つ。
まずは、Chrono Engineから慣れてから、LeTBSに移行したいと内心思ってる。
 
自分は、ひきも記さんのシステムが好きですね。
ZOCシステムを実装しようと思うのですが、これらのスクリプトにはないんですよね。

SRPG Studioには、スクリプトがあるそうですが。
 
一応、SRPGコンバーターの方に一応、ZOCルールを追加できるようなプラグインは別にある。
ひきも記は閉鎖しました。にあるシミュレーションて、なんか単調な気がするから、途中、挫折した記憶しかない。SRPGコンバーターにはない利点はあるんだけど、LeTBSと被っている点が多々ある。まぁ地形効果はあんまりないだけどね、LeTBSて・・・。あっても、回復するか、ダメージを食らうぐらい。
 
最後に編集:
なんとか、SRPGコンバーターを使用したゲームを制作できました・・。


割と適当に組んだから、バランス・ストーリーがお粗末・・。
まぁこれで今後の課題とプラグインとの併用問題点とプラグインの問題箇所(他力本願)を再確認。

ただ、制作していた段階で思った。
マップ画面時のBGMと戦闘時のBGMの同じ繰り返しがあると、飽きる!

アクター毎に戦闘BGMが切り替わるようにしないと、作業ゲーとさほど変わらない。
※自分の場合、プラグインができないから、ランダムに戦闘曲がマップ毎に変更するように変数設定した。

やっぱ、制作期日がある事と戦闘においてSVキャラ対SVキャラの方がモチベが続く。
 
最後に編集:
SRPGコンバーターMVでアクター毎に戦闘BGMを変更できるか、いくつか試してみた。

・プラグインを使用したコモンイベントで戦闘BGMによる変更。
知っている限りのプラグインの2種類でスキル発動時より先に、コモンイベントが発動するやつでやると、確かに切り替わるが、処理の関係上、向かない。

・で、原点に戻ってサンプルの方にあるスクリプトの方を確認してみると、あれ?そのままできるじゃないと・・beforeBattleの実行内容に

条件分岐:行動中のイベント=◯
戦闘BGMの変更

をいつかやるだけで、ID毎に戦闘BGMが簡単に切り替わった。
盲点だったわ・・・。よく考えれば、このプラグイン、プレイヤーが透明状態になり、その他のイベントIDが動く仕組みだから、行動する予定のキャラのイベントIDに該当するやつをいれるだけで、済む。
まだ、使いこなしていない証拠だ・・。

よし、次回作に取り入れよう!前に出したやつはほっとく!
 
最後に編集:

Ho9tocraft

ユーザー
SRPGコンバーターMVでアクター毎に戦闘BGMを変更できるか、いくつか試してみた。

・プラグインを使用したコモンイベントで戦闘BGMによる変更。
知っている限りのプラグインの2種類でスキル発動時より先に、コモンイベントが発動するやつでやると、確かに切り替わるが、処理の関係上、向かない。

・で、原点に戻ってサンプルの方にあるスクリプトの方を確認してみると、あれ?そのままできるじゃないと・・beforeBattleの実行内容に

条件分岐:行動中のイベント=◯
戦闘BGMの変更

をいつかやるだけで、ID毎に戦闘BGMが簡単に切り替わった。
盲点だったわ・・・。よく考えれば、このプラグイン、プレイヤーが透明状態になり、その他のイベントIDが動く仕組みだから、行動する予定のキャラのイベントIDに該当するやつをいれるだけで、済む。
まだ、使いこなしていない証拠だ・・。

よし、次回作に取り入れよう!前に出したやつはほっとく!
す、凄いですね(;´Д`)
 
YEP_CoreEngineによる調整で体力の上限を9桁ぐらいまでなら、文字があまり被らない。しかし、MPが4桁ぐらいにするとデフォルト設定では、見にくくなる・・。ただ、体力の上限をあげると戦闘バランスが取りずらい。

スクリーンショット 2018-08-16 3.48.49.png
トリアコンタン様のPictureCallCommonは予想通り動作した・・。神鏡学斗様から、スクリプトでターンエンドのやり方が分かった。

アツマールから動作確認動画を送られて、妙に操作しずらいように見えたので、思いつく範囲で操作をしやすくするには、アクターコマンドの工夫とユニットを選択するキャラチップの移動形式だと思う。
スクリーンショット 2018-08-16 3.15.18.png
今の所、試験用では、アクターコマンドを絞り込んで四つにしているけど、この下にプラグインで戻るを入れた方が、操作がしやすくなると思う。確か、スクリプトでキャンセルキーのコマンドを検索で見かけたような気がするから、検索した方がいいかもしれない。
ただ、普通にいれると待機より上になるから、神鏡学斗様と相談する必要があるな・・。

そして、ユニットを選択する剣みたいなキャラチップを斜め移動できるとスムーズになるかもしれない。
試しにYami_8DIRをいれると、ハイ、動作しなくなる・・・。
SRPG_core自体の設定をいじらないと無理だねこれは・・、仕方ないので保留に。

一応、この剣はアクターのキャラチップでSRPG画面に入る前に操作するアクターを透明化すると、剣の矢印は消える仕様・・。だから、自分が最初に作ったSRPGのゲームは一部消えていた・・。

あと、TMBackButtonは利用可能だけど、アクターコマンドでは反映されない。

そして、アクターコマンドで展開している間にターンエンドボタンやメニューボタンを押すと変な具合になる・・。さて、どう組み合わせていくべきか・・。

一番、いいのはスイッチ操作でアクターコマンドが開いているときは、PictureCallCommonによるボタンを非表示にする仕組みを取り入れることだと思う。
 
最後に編集:
ずっと、思っていたんですが、プレイヤーターン、エネミーターンという単語より、プレイヤーフェイズ、エネミーフェイズの方が響き的にいいような気がする。

今ままで、その文字をメッセージで表示させていたけど、ピクチャーで表示させる方がマシに思えてきた。
今度から文字をアニメーションで表示させてみるか・・・。

自作用にシンボルエンカウントからSRPG画面に移動する時に、接触した時のプレイヤーの向きによってエネミーフェイズが先に始まる様に調整中ですが、それだとシンボルエンカウントのメリットを生かせる気がする。

先制攻撃、不意打ち、通常時など検討中・・・。
ただ、表示する際は、
先制攻撃時:先制攻撃
不意打ち時:背後を取られた
通常時:表示なし
にした方がいいかもしれない。

ただ、退却するコマンドをどこに入れようか・・・。
 
最後に編集:
自分はサモンナイトみたいに、フィールドで直接キャラが殴り合う作品を
作りたいです。SV素材も不要ですし。
で、それをやるにはひきも記さんや、Lecode Tactical Battle Systemのほうがいいんですが
ZOCを実装したいなら、SRPGコンバータのほうが使い勝手がよさそうなのが
悩ましいです。
 
それぞれのプラグインは一長一短な部分がありますから、自分が作りたい物によって変わる。
今の所、触った感じだと、

ひきも記様のTMSrpg
理解しやすさ:◎
範囲スキルの設定:◯・・・ひし形、四角形、直線などがある。
ZOC概念:×
多様性:×・・・シンプルな物しかない為。

神鏡学斗様のSRPGコンバータMV
理解しやすさ:◯
スキルの範囲設定:△・・・・現状では範囲攻撃がひし形の投下型しかない。
ZOC概念:◯
多様性:◯・・・戦闘関係のプラグインで結構変わる。

Lecode様の LeTBS
理解しやすさ:××
範囲スキルの設定:◎・・・ひし形、四角形、直線、十字型、移動攻撃もある。
ZOC概念:◯
多様性:◎・・・キャラチップ自体にモーション設定ができ、地雷設置等もあり、ほとんど備わっている。

動作性はプレイ環境、プラグイン、使用する音関連、画像関連で左右される為に評価していないが、動作性だけならひきも記様の方が高い様な気がする。
 
最後に編集:
ひきも記さん版のプラグインを色々いじっていますが、意外に多彩なギミックが作れそうです。
というわけで、SRPGに登場するギミックを教えていただけないでしょうか?

例:
市民を守れ!
市民ユニットを敵として設定し<traitor>(裏切者)タグを設定する。
避難演出として、移動目標を街の出口に設定する。
この時、移動目標は段階的に設定するのがよい。
市民が倒されるたびに犠牲者変数をカウントし、これが一定の
数になったらゲームオーバーイベントを起こす。
 
SRPGコンバータMVを軸に制作していますので、
SRPGコンバータMVの一部で説明すると、
イベントのメモに<type:unitEvent> を記入すると、アクターがその上で行動・待機した時に起動するようになる設定が存在します。
これを用いる事で、
・MAP上にスイッチがあると仮定し、その上で待機すると橋が発現する。→ゆわか様のSRPGギルド4だとステージ4。
・MAP上に宝箱やアイテムがあると仮定し、その上で待機すると宝箱が開いたり、アイテムを手に入れる事ができる。
・トラップなどのギミック。
・何かの出入り口。
などがある。

一方、ひきも記様のプラグインをだと、
<srpgEnemy:X>を用いて、出入り口の設定にしない難しいのかもしれない。セルフスイッチAとB(Bだと味方)だけで管理しているだけだから・・・。

SRPGコンバータMVでその戦闘MAPで接触する以外のイベントを発生させる場合は、
<type:battleStart>:戦闘開始時の処理
<type:actorTurn>:アクターターン開始時の処理
<type:enemyTurn>:エネミーターン開始時の処理
<type:turnEnd>:ターン終了時の処理
<type:beforeBattle>:戦闘前処理
<type:afterAction>:ユニット行動後処理
のいずれかのイベントに変数やスイッチで条件分岐させて、命令文を作れば動作します。デモも参照。

しかし、ひきも記様のプラグインだと、
イベントにメモ<srpgManager>が記入されている奴に、スクリプトコマンドを含めて、特定の変数を満たした時に機能する条件分岐を組めばできるのではないでしょうか?
デモだと、一番左上にあるイベントを参照。けど、やっぱりセルフスイッチAかBで判断するタイプ。
 
最後に編集:
ひきも記さん版で、戦闘不能キャラを復活させる方法を考えました。
デフォルトの仕様では、ユニットが戦闘不能になると戦闘マップから排除されるので
それを防ぐための方法です。
1:アクターたちの特徴で戦闘不能を無効化する。

2:トリアコンタンさんの自動ステートプラグインと、HPが0になった時に
HPの数字色を赤にするプラグインを用意。

3:「戦闘不能・SRPG」というステートを作り、このように設定する。

行動制約:行動できない

特徴:
強化・弱体化・バッドステートなど、起こりうる様々なステートを無効化する
物理、魔法ダメージ率、属性有効度を全て0%にする。
この場合、ダメージを与える属性「なし」の必中スキルは使えない
回復率を0%にする

メモ欄:
<mov:-99>
<AS計算式:this.hp === 0>

こうすることによりHPが0になったときに「戦闘不能・SRPG」というステートが付与され
移動も行動もできなくなります。

4:ユニット側のイベントを並列実行にし、条件分岐にて
「this.srpgBattler(0).isStateAffected(戦闘不能・SRPGのID) 」を条件とし
キャラの画像を半透明にする処理を入れる。これにより、戦闘不能状態がわかりやすくなる。

5:復活させるスキルとアイテムは、回復値をダメージ計算式で設定する場合
「b.removeState(戦闘不能・SRPGのID); 計算式」と設定しないと回復率0%に阻まれて回復することができません。
使用効果で回復する場合「戦闘不能・SRPG」をはがしてからHPを回復すれば、うまくいきます。

6:キャラの「戦闘不能・SRPG」を回復すると、設定によってはそのまま行動できてしまうので、それが気に入らなければ
復活スキルの効果で「行動制約・行動できない」とメモ欄に<mov:-99>と書かれた「SRPG・復活」という
ステートを付与する。これにより「復活したターンは行動不可」という演出ができます。

7:最後にこのままでは、主人公たちが「全滅」しても、戦闘が終わらないのでSRPG管理イベントに
「戦闘不能・SRPG」になっているパーティキャラが何人いるのか数える処理を加え、その数が
パーティの数と等しい、すなわち全員「戦闘不能・SRPG」になっていれば敗北するイベントを組みます。

これにより、ひきも記さんのSRPGプラグインで
戦闘不能になったアクターを復活させるシステムが作れます。
 
最後に編集:
ひきも記さん版で、戦闘不能キャラを復活させる方法を考えました。
デフォルトの仕様では、ユニットが戦闘不能になると戦闘マップから排除されるので
それを防ぐための方法です。
1:アクターたちの特徴で戦闘不能を無効化する。

2:トリアコンタンさんの自動ステートプラグインと、HPが0になった時に
HPの数字色を赤にするプラグインを用意。

3:「戦闘不能・SRPG」というステートを作り、このように設定する。

行動制約:行動できない

特徴:
強化・弱体化・バッドステートなど、起こりうる様々なステートを無効化する
物理、魔法ダメージ率、属性有効度を全て0%にする。
この場合、ダメージを与える属性「なし」の必中スキルは使えない
回復率を0%にする

メモ欄:
<mov:-99>
<AS計算式:this.hp === 0>

こうすることによりHPが0になったときに「戦闘不能・SRPG」というステートが付与され
移動も行動もできなくなります。

4:ユニット側のイベントを並列実行にし、条件分岐にて
「this.srpgBattler(0).isStateAffected(戦闘不能・SRPGのID) 」を条件とし
キャラの画像を半透明にする処理を入れる。これにより、戦闘不能状態がわかりやすくなる。

5:復活させるスキルとアイテムは、回復値をダメージ計算式で設定する場合
「b.removeState(戦闘不能・SRPGのID); 計算式」と設定しないと回復率0%に阻まれて回復することができません。
使用効果で回復する場合「戦闘不能・SRPG」をはがしてからHPを回復すれば、うまくいきます。

6:キャラの「戦闘不能・SRPG」を回復すると、設定によってはそのまま行動できてしまうので、それが気に入らなければ
復活スキルの効果で「行動制約・行動できない」とメモ欄に<mov:-99>と書かれた「SRPG・復活」という
ステートを付与する。これにより「復活したターンは行動不可」という演出ができます。

7:最後にこのままでは、主人公たちが「全滅」しても、戦闘が終わらないのでSRPG管理イベントに
「戦闘不能・SRPG」になっているパーティキャラが何人いるのか数える処理を加え、その数が
パーティの数と等しい、すなわち全員「戦闘不能・SRPG」になっていれば敗北するイベントを組みます。

これにより、ひきも記さんのSRPGプラグインで
戦闘不能になったアクターを復活させるシステムが作れます。
それは盲点でした・・・。
という事は、SRPGコンバータMVでもマップから消失させずに戦闘不能キャラを復活させる方法ができるかもしれない。
まだ、仮定ですから、試してないですが、
HPが0

戦闘不能ステート(行動できない、狙われ率0)が付与し、スリップダメージと常時回復等を解除

キャラチップを倒れ画像に変更
になり、
その戦闘不能キャラに回復系のスキルやアイテムで復活できるかもしれない・・・。
当分はSRPGコンバータMVの方は触れないけど・・・。

ただ、思いつく限りの問題点は三つ。
・エネミーの範囲系スキルで巻き込まれてダメージ時の画像が発生するかもしれない。
・他のアクターが戦闘不能以外のスキルをその戦闘不能キャラにも選択できる。
・大抵はSVキャラには戦闘不能画像が存在するが、上記を誤魔化すには瀕死の画像になる様に誤魔化す必要が出てくる。
 
最後に編集:
2019/7/14のver1.20になってから、8方向、直線、斜め、8方向以外の特殊な射程設定が出来る様になったので、以前よりかは改善されました。但し、あくまで特殊射程の追加で範囲攻撃は投下型

例1:1-3の射程の場合
通常時
スクリーンショット 2019-08-22 22.35.33.png

特殊射程の場合
1566481784.jpg


例2:2-3の射程の場合
通常時
スクリーンショット 2019-08-22 22.26.29.png
特殊射程設定の場合
1566481851.jpg

こうしてみると、直線の設定だと銃器類の射程っぽくなった気がする。
 
最後に編集:
神鏡学斗さんの「SRPGコンバータMV」は、アクターユニット全員の移動が終了すると強制的に
アクターターンが終了するため、それをフォローするためのプラグインを作りました。

アクターコマンドに「方向転換」を追加するプラグイン
https://drive.google.com/open?id=1ZouZj6h0ZWZo8LVVRMT3iP0hmDHnSS7g

このプラグインを使うと、アクターコマンドに「方向転換」が追加されて
移動中に向きを変えることが可能になります。
 
SRPGコンバータMVでver.1.27で「指定したリージョンID上にアクターがいるか判定するコマンド」、「指定したイベントIDのユニットを復活するコマンド」の説明・機能が追加されたらしい。

スキルやアイテムに組み込めそうな気がするけど、かなり統一していく必要があるので自分は保留・・・。
 
トップ