シンボルエンカウントではどれくらい戦うのか

どれくらい戦ってますか?

  • 限界まで戦いまくる

    Votes: 4 10.8%
  • 極力避ける。どうしても邪魔な奴だけ倒す

    Votes: 11 29.7%
  • 気まぐれ、気が向いた時だけ戦う

    Votes: 11 29.7%
  • 戦う回数や割合を意識しながら進む

    Votes: 5 13.5%
  • 上記に当てはまらない(発言して下さい)

    Votes: 6 16.2%

  • Total voters
    37
シンボルエンカウントを実装する上で気になるのが、プレイヤーはどれくらい戦うのか。
シンボルの配置数や、獲得経験値などに関わってくるので、疎かにできません。

私は基本的に避ける方ですが、レベル上げなきゃと思い直して意識的に戦う事もあります。
配置する側としては、半分くらい戦えば必要なレベルアップに達するようにしていますが、これで良いかはまだ分かりません。

皆さんはどうですか?
 

WTR

ユーザー
目についたものは片っ端から片づける派です。
キレイに掃除しないと気持ち悪い。

理不尽なほどシンボルが多くてやってられないとか
数はともかく何の工夫もなくて全部片づける間に飽きるとか
そういうのに出くわしたらもうそこで辞めてしまうことが多いです。
 
自分の場合は襲ってきた奴だけ始末するタイプなので、追尾しないシンボルエンカウントてあんまり意味がない気がするのでプラグインと併用して、

・プレイヤーとシンボルが一定の距離内になった時に移動速度が変化して追尾し、距離外になった時に自動行動。
・シンボルが見えたり、消えたりとプレイヤーにわかりずらい様に自由行動。
・シンボルの画像を統一し、接触時に乱数設定で戦闘時にエネミーがランダム。
・なるべく、シンボル同士が重なり合わない。出入り口やイベント範囲でウロウロしない様にそのシンボルが行動できる範囲を制限。

現在、模索しているが、
・プレイヤーとシンボルが接触した向きで戦闘が有利・不利に変動するようにスイッチ設定。
→前は100%逃走できる様にしましたが、背後取られた場合に逃走不可、不利な陣形からスタートする様に組み込むつもり。
ただ、プラグイン自体が全方位の索敵型なので、こちらからシンボルの背後を取るのは至難になっている。索敵プラグインを変更しようか悩んでいる所。

・SRPG画面に移る様にそのマップの区分け。
→シンボルと接触した時にトランジョン系のプラグインが発動する様に調整し、SRPG画面に移動する様にまず全体のMAPを作成してから、小分けを行うつもり。ただ、マップ移動を行うので、勝利した時、逃走した時にそのシンボルが消失する様に組み込む必要はある。そして、違うエリアに移動し、そのエリアに戻ってきた時に再配置するリセット機能が確実にいる・・・。
 
最後に編集:
自分の場合は、他人のゲームにおいては1マップにつき1体と戦います。
「まったく戦わない = 経験値やアイテムが全く手に入らない」のでは
いくら何でもボスに勝てないと思うので。

自作品で取り入れているのは、敵シンボルを5体くらいにして
すべて倒せば、ドーピングなどのレアなアイテムが手に入るという方式です。
アプリゲームであった「全ての敵を倒せば、ガチャ石が手に入る」という
システムの応用です。
 
極力目についた物は全部ぶちのめそうとします。稼ぎ派です。
ただし敵が自軍に対して強い場合、入口近辺だけ始末して
帰って体勢整えて、を繰り返したりもします。
無視するのは、明らかな格下になってから。
(格下の雑魚も稼ぎのために蹴散らされたりしますが)

以上はあくまで初期配置のみでやがて枯渇するシンボルの場合。
無限湧きするなどの場合だとランダムエンカウントのごとく
気が向いたら近くに居るシンボルに触れに行く思考に変わります。
 

jun

ユーザー
自分の場合、ゲームの序盤では綺麗に片付けるんですが、段々面倒になって避けていきます。
途中からはどれだけぶつからずにダンジョンを進むか、魔物の間をすり抜けることを楽しむようになってしまいます。
おかげでレベルが上がらず、ラスボスを低レベルで長時間(二時間くらい)の戦闘などよくあります。
まさに死闘です。妙な達成感が得られますv

配置の数は、自分がエンカウント嫌いなので少ない方がありがたいですが、シトラスさんみたいな方式だと片付けるのが楽しそうと思いました。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
多くのシングルプレイRPGでは、「極力避ける」になってしまいますね……。

MMORPGでは「引っ張って」「集めて」「まとめて倒す」ので
シンボルの配置数は多ければ多いほど嬉しいのですが。
そういった工夫がプレイヤー側で不可能な場合は、可能なら一度も戦わずに(避けきって)先へ進みたいですね。

あるいは、どこかに敵と遭遇を避けられるルートが用意されていれば、
それを探る楽しみもあるのですが……。

シングルプレイRPGでは、レベル上げのための戦闘はまずしません。
昔も今もしません。実際、昔のレベル上げ必須のRPGは、未クリアで終わることも多かったですね。
どうしてもエンディングを見たかったゲームは、セーブデータを改造、もとい少し変わった手法でLV上げをしてしていました。
それも無理な場合は、クリアを諦めていました。最近のですと流石に対策が取られていて、クエスト達成で多量の経験値が入りますので
戦闘を極力避けていても問題なく先に進みます。フリーゲームは未対策の場合もあって、クリアを諦めてしまい惜しい思いをすることもあります。

シングルプレイですと、MMOの真似をしても、制作ツールの仕組み上の難しいところがありますので
敵(戦闘)を避けて先へ進む(経験値の獲得なし) → 目的を達成したらクエストクリア → クエスト経験値獲得(+戦闘回数ゼロのため高評価ボーナス) → レベルアップ
が用意されていると良い感じですね。

積極的に戦闘を繰り返してクリアしてもよく、避けきって一度も戦闘せずにクリアしてもよい。
プレイヤーの気分や好みでどちらも選べるのがポイントかな。
クエストは複数のクリア方法を用意するのがセオリーですが、制作側も大変なので最小の2パターン作るとすると、上記の2つになるかと思います。
 
シンボルエンカウントで、「プレイヤーがどのくらい敵と戦ってくれるか」……
これって、制作者の意図と、プレイヤーのプレイスタイルが、かなり乖離していることを、
僕は、MVサンプル「エミールの小さな冒険」で痛感しました。

同作は、僕のゲームの中で、初めてシンボルエンカウントを採用しましたが、
そのほとんどの敵シンボルを、プレイヤーの意思で回避可能にしました。
これは、「せっかくシンボルエンカウントにしても、不可避じゃ、ランダムエンカウントと変わらない」
という考えからでした。

具体的には、エンカウントの敵は、通路の広さなどで、極力回避が可能にしたうえで、
宝箱のあたりなどには、大抵敵シンボルを配置する、といったあんばいでした。

しかも、敵シンボルの移動速度を、プレイヤーの移動速度より遅くして、
よほどのことがない限り、振り切れるようにしていました。

ただし、「それだと、敵と戦わないプレイヤーがいないか?」ってことで、
ゲーム中で、対策していました。
例えばシナリオ。敵から逃げまくって成長できず、弱いまま仲間になったアクターが、
『強くなりたい』と言ったのに対して「敵とは恐れずに積極的に戦いましょう」と
話したこと。これにより、多くのプレイヤーは、きちんと、戦っていたように思えます。

実際、プレイ動画を観ていても、多くの動画で、きちんとランダムエンカウントの敵と戦い、
それなりにレベルを上げた状態で進めていたので、成功だと思っていました。

とはいえ、ひとつだけ、全ての敵シンボルを避けて最初のダンジョンをクリアした動画を
見かけていました。その動画はそこで止まっていましたが、
二つ目のダンジョンの最初に中ボスがいるんですね。こいつは、最初のダンジョンで
ある程度レベルあげておかないと、まず勝てない。
配信が止まった理由は、最初のダンジョンでほぼ初期レベルのまま、
二つ目のダンジョンに突っ込み、中ボスで詰まったからと想像されます。

僕としては、シンボルエンカウントで避けたいのは「1.不意打ち的に襲い掛かられる」とか、
「2.敵シンボルを見たけれど、回復などの準備の猶予をプレイヤーに与えない」とか、
「3.敵シンボルが速すぎて、逃げようにも逃げられず、ランダムエンカウントとさして変わりない」といった、
「ランダムエンカウントの悪いところを踏襲したシステムです。

ただ、前述の3番は、MOTHER2では常態化していました。
MOTHER 2では、前作がランダムエンカウントだったこともあり、
その延長線上で許されたのでしょうが、発売は1994年。

雑魚戦闘を淡々とこなす、といった文化が、年を追うごとに、「単なる作業」と
嫌悪されるようになった現状では、「逃げやすいシンボルエンカウント」が理想になると
思っていますが、エミールの小さな冒険は、自己採点で79点くらいだと思っています。
まだまだ検討、精進が必要です。

なお、ドラクエ11のシンボルエンカウントは、それまでのシリーズとかなり異なりましたね。
逃げやすいのですが、一部逃げづらいのもあり、それなりに戦い、経験値が上がる。
それでボスと戦うのですが、ボスが高い経験値を持っているので、
それほど雑魚的と戦う必要が薄れた……そんな感じでした。

僕はこれが正解とは思っていませんが、ドラクエという王道でさえ、
「雑魚敵を延々と倒すのがうざったい」という、多くの意見を受けて、
このような形にしたのかと思うと、我々がファミコン時代にやっていたゲームと異なり、
時代の変化を感じてしまいます。
 

kainushi

ユーザー
5番目に入れました。雑魚戦は全スルーします。ストーリー進行に必要な敵だけ倒してボスに直行します。

最近やったフリーウェアRPGが結構ヌルく感じるものが多かったんですが、レベル上げ禁止でボスに挑むといい感じにハラハラできて楽しいことに気づいたので、以降こんな感じでやってます。足りない部分は戦略と運でなんとかします。

どうしてもなんとかならない場合は妥協してレベル上げすることもありますが、レベリングなんて他のゲームでも散々やってることだし、大抵すぐ飽きてやめます。そこに何かしらの楽しみを見出せれば続けますけど、大体は「限られた資源・レベルでどうやって勝利するか」を考える楽しみ方に傾いていきます。

なので自分的には、シンボルエンカウントの敵は適度に避けやすくなってると嬉しかったり。まぁ多少避けづらくてもストレスを感じるということはありませんが。
 

salaspitg

ユーザー
 レベルデザイン上、エンカウントの存在意義として以下の3つが挙げられます。

1.適切な数の敵を狩り、レベルアップやドロップアイテムがなければクリアできないもの
2.全く倒す必要はないが、狩っていればクリアまでの強制戦闘が楽になるもの
3.単なる障害物であり、狩る意味がないもの


 個人的には(2)の、初期レベルでも工夫すれば全ボス倒せるバランスが好きで、5番(全スルー)に投票させていただきました。

 シンボルエンカウント方式を取る場合、(1)ではプレイヤーの到達レベルが全く予測できずバランス調整が困難になりがちです(神無月サスケ様の体験談がそれにあたりますね)。アリヒコットさんの仰るやり方だと「一定数倒してもらう」ことを前提にしたバランスになりますが、何らかの「敵を倒してもらう工夫」が必要になるかもしれませんね。指定エネミーを一定数倒す討伐クエスト、ドロップアイテムを集める収集クエストを用意するとかの目標設定が考えられますが、今度は作業感を避ける工夫も必要になるかも。

 「倒してもらう」以外の方法では、経験値を多く持った固定敵シンボルを設置する、宝箱に経験値を入れておくなど、戦闘を回避していても適切なレベルまで引き上げる手段があるとバランスをとりやすくなると思います。
 
>salaspitgさん
僕の書き込み参照にしてくださってありがとうございます。
「エミールの小さな冒険」のシンボルエンカウントは、
敵シンボルは皆、宝箱などのそばに配置していたため、
「それぞれ1回、マップ上の敵シンボルと戦った場合のレベル」を想定して、
バランスを調整しました。
結果的に、大半の場合はそれでうまくいったのですが、
ごく一部の場合(すべての敵シンボルから逃げる人)が詰まるケースがありました。

そこで、「最低レベルでもクリアできる」というキーワードでピンときました。
僕が2003年春に公開した「Another Moon Whistle」は、
デフォルト戦闘をベースにしていますが、
公開直後、レベル1クリアした人が、クリア報告を次々してくれたゲームでした。

なぜレベル1クリアできたのかと言うと、「敵全体を眠らせるスキル」を
パーティー二人が持っている他、「敵全体に小ダメージ+スタン」を持つ仲間もいました。
そして何より、「低確率だが、ほぼすべての『ボスを含む』敵に、即死スキルが効く」という特性が
あったからでしょう。
ツクール2000の時代は、暗号化という概念がなかったため、ツクール2000のエディタで開いて
そのことを確認したうえで、やったのだと思いますが、
僕自身も「低レベルクリアをしたい人はしてほしい」と考慮した上でのことだったので、
きちんと挑戦してくれて、達成してくれた人が多数いたのは本望でした。

シンボルエンカウントを今後導入する場合は、こういうのを積極的に導入していきたいと思いました。
ナイスなご提案ありがとうございます!
 
よく「避けられないシンボルエンカウントは意味がない」と言われますが、自分としては
「敵が目の前にいるとわかっている」だけでも、だいぶ良心的だと思います。
この敵に対して、回復するか逃げるかといった選択をする余地があるからです。

あと、最近のアプリゲームでは
・経験値アイテムを使い、直接レベルを上げられる
・キャラにクエストを請け負わせて、時間が経つと経験値を得られる

というような、そもそも戦わなくてもレベリングができるという手法があります。
だいたいカードソシャゲの時から、ノーマルカードをちまちま合成するのではなく
ログボで手に入れた強化アイテムを使って一気に強化していましたよね。
ただ、自分がやる場合はノーコストで育ってほしくないので「ギルドでクエスト紹介料を支払う」という
形で実装したいと思いますが。
 
RPGの場合プレイヤーとしてはハック&スラッシュか百歩譲ってプレーヤーキャラが戦闘を生業にしているのでも無い限りなるべく戦いたくないですね。RPG以外なら割と積極的に戦闘に臨みますが。戦闘がメインのゲームでは無いにも関わらずゲームを円滑に進行する為に結果的に戦闘を強いられるのは好きではありませんし、ストーリーがそこで一時中断されるという意味でも違和感を感じます。

クリエイターとしてもプレイヤーと同じく戦闘頻度は控えめにする志向です。シンボルだからこそ、駆け抜けたりやり過ごしたりあるいはアクションでシンボルを消去したりと戦闘を回避出来る術を設けて目的地まで安全かつスムーズに進行出来るべきだと考えています。戦闘を回避出来る分、索敵や追跡といった要素も設けて駆け引きもあると単調にならず深みが生まれると思っています。

 レベルデザイン上、エンカウントの存在意義として以下の3つが挙げられます。

1.適切な数の敵を狩り、レベルアップやドロップアイテムがなければクリアできないもの
2.全く倒す必要はないが、狩っていればクリアまでの強制戦闘が楽になるもの
3.単なる障害物であり、狩る意味がないもの


 個人的には(2)の、初期レベルでも工夫すれば全ボス倒せるバランスが好きで、5番(全スルー)に投票させていただきました。

 シンボルエンカウント方式を取る場合、(1)ではプレイヤーの到達レベルが全く予測できずバランス調整が困難になりがちです(神無月サスケ様の体験談がそれにあたりますね)。アリヒコットさんの仰るやり方だと「一定数倒してもらう」ことを前提にしたバランスになりますが、何らかの「敵を倒してもらう工夫」が必要になるかもしれませんね。指定エネミーを一定数倒す討伐クエスト、ドロップアイテムを集める収集クエストを用意するとかの目標設定が考えられますが、今度は作業感を避ける工夫も必要になるかも。

 「倒してもらう」以外の方法では、経験値を多く持った固定敵シンボルを設置する、宝箱に経験値を入れておくなど、戦闘を回避していても適切なレベルまで引き上げる手段があるとバランスをとりやすくなると思います。
私も2のデザインが理想だと考えていますが中々実践するのが難しいのも事実ですね。あえて雑魚から入る経験値などリソースを抑え、主な強化手段は宝や寄り道(クエストなど)にすると言う手法を製作中の作品に取り入れようと考えていますが、果たして上手く行くかどうか……。
 

ハルマキ

ユーザー
僕は「戦う回数や割合を意識しながら進む」に入れました。
その理由はレベリングもありますけど、もう一つの理由としては
お金稼ぎです。

あまりお金稼ぎが話題に上がってなかったので不思議に思ったのですが、
装備もそうですし、回復アイテムを揃えるにしてもお金は必要になってきます。
特にMPの回復アイテムは高価な場合が多いですからね。

ましてや、ザコ戦全スルーなら入手する手段は宝箱の収入くらいしかないので、
満足に装備を整えられないことも多いです。
(まあ、なにを優先すべきか選択の余地が増えるメリットもありますが)

ドロップアイテムで装備品を落とすという設定でも
どのみち戦うことには変わりありません。

なので、初潜のダンジョンではまず片っ端から敵を倒して、
これなら次の場所行ってもある程度装備品を買える&
このダンジョンをクリアできそうと判断したら、スルーの方向で奥まで進みます。
 
RPGの場合プレイヤーとしてはハック&スラッシュか百歩譲ってプレーヤーキャラが戦闘を生業にしているのでも無い限りなるべく戦いたくないですね。RPG以外なら割と積極的に戦闘に臨みますが。戦闘がメインのゲームでは無いにも関わらずゲームを円滑に進行する為に結果的に戦闘を強いられるのは好きではありませんし、ストーリーがそこで一時中断されるという意味でも違和感を感じます。

クリエイターとしてもプレイヤーと同じく戦闘頻度は控えめにする志向です。シンボルだからこそ、駆け抜けたりやり過ごしたりあるいはアクションでシンボルを消去したりと戦闘を回避出来る術を設けて目的地まで安全かつスムーズに進行出来るべきだと考えています。戦闘を回避出来る分、索敵や追跡といった要素も設けて駆け引きもあると単調にならず深みが生まれると思っています。


私も2のデザインが理想だと考えていますが中々実践するのが難しいのも事実ですね。あえて雑魚から入る経験値などリソースを抑え、主な強化手段は宝や寄り道(クエストなど)にすると言う手法を製作中の作品に取り入れようと考えていますが、果たして上手く行くかどうか……。
申し訳ありません、自投稿ですが少し文が不足しておりましたので追記です。
格下相手なら強化の為の狩りの対象にしますが、それ故にすぐに戦闘が終わって楽しむどころでは無く結局作業感が否めないので何かしら工夫が欲しいですが……。

こんばんは。
多くのシングルプレイRPGでは、「極力避ける」になってしまいますね……。

MMORPGでは「引っ張って」「集めて」「まとめて倒す」ので
シンボルの配置数は多ければ多いほど嬉しいのですが。
そういった工夫がプレイヤー側で不可能な場合は、可能なら一度も戦わずに(避けきって)先へ進みたいですね。

あるいは、どこかに敵と遭遇を避けられるルートが用意されていれば、
それを探る楽しみもあるのですが……。

シングルプレイRPGでは、レベル上げのための戦闘はまずしません。
昔も今もしません。実際、昔のレベル上げ必須のRPGは、未クリアで終わることも多かったですね。
どうしてもエンディングを見たかったゲームは、セーブデータを改造、もとい少し変わった手法でLV上げをしてしていました。
それも無理な場合は、クリアを諦めていました。最近のですと流石に対策が取られていて、クエスト達成で多量の経験値が入りますので
戦闘を極力避けていても問題なく先に進みます。フリーゲームは未対策の場合もあって、クリアを諦めてしまい惜しい思いをすることもあります。

シングルプレイですと、MMOの真似をしても、制作ツールの仕組み上の難しいところがありますので
敵(戦闘)を避けて先へ進む(経験値の獲得なし) → 目的を達成したらクエストクリア → クエスト経験値獲得(+戦闘回数ゼロのため高評価ボーナス) → レベルアップ
が用意されていると良い感じですね。

積極的に戦闘を繰り返してクリアしてもよく、避けきって一度も戦闘せずにクリアしてもよい。
プレイヤーの気分や好みでどちらも選べるのがポイントかな。
クエストは複数のクリア方法を用意するのがセオリーですが、制作側も大変なので最小の2パターン作るとすると、上記の2つになるかと思います。
耳にしただけで申し訳無いのですが、『魔王物語物語』がエンカウント時に近傍の敵を巻き込む要素があったと聞いています。実装難易度は高そうですが拙作にも取り入れてみたい要素ではあります。
 
執筆者:神凪洸

まさに現在、久しぶりに新プロジェクトでシンボルエンカウントを採用しようとしてます。
制作サイドとしては、シンボルエンカウントはあまり好きじゃない派なんです。
なぜなら、イベント数がその分増えるから……(MAPを凝る人にとっては割とダメージでかい)
それだけの理由で、ランダムエンカウントか
レーダーエンカウント(?)(MAP上にはシンボルはないがミニMAPにレーダー的な感じで表示される)にしてきました。

プレイヤーサイドとしては、狩り尽くす派です。
基本的にレベル上げとか雑魚戦は全然苦ではないので、最初のうちは狩り尽くし
そのエリアの雑魚が雑魚ですらなくなるほど弱くなったら、総スルーします。
というか、やりこみ要素大歓迎派なのでなんでも美味しく頂けるんですけどね。
こういうタイプ、超少数派になりつつあり、寂しいです……。

現在考えてるシンボルエンカウントの機能は
MAP上のアクションを少しだけ取り入れてます。主人公が影が薄いので気配を消すことで
シンボルの追尾を無効にし、シンボル速度も低下、先制確率も上昇します。
茂みから突然飛び出してくる強制エンカウントも無効にします。
茂みから飛び出すやつは、本当はシンボルに当たったらエンカウントにしたかったんですが
どうにもこうにも上手く機能しなかったのでなくなく強制エンカに……。
背後から襲う(襲われる)で先攻後攻は、シンボルグラフィックの向きがわかりにくいタイプなのでなし。
シンボルエンカウントとしての機能は非常にシンプルですが、戦闘システムがわりと色々あるので控えめに。

後、単純に今作レベルよりも装備を整えるほうが強くなるシステムなので
一切戦わなくてもいいし、戦ってもいいしというバランスに……なればなぁ……(願望
まぁこれはRWでもその傾向だったので、大丈夫だろう……。

めっちゃ個人的な話です。
作業作業って言うけど、極端な話ゲームは全てが作業である訳で
楽しみ方をプレイヤー自身が見つけることもまた大事なことだと、最近思う事が多い……。
もちろん、制作側が工夫するのは前提だけども最近の状況はむしろプレイヤー側に問題がある気がしてならないんですよね……。
 
基本的にはマップをレベルアップで何回も出たり入ったり繰り返してますね。
例えばHP回復薬やMP回復薬が不足したら一度マップを抜け出してショップで買うを繰り返す感じですね。
 
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