私も2のデザインが理想だと考えていますが中々実践するのが難しいのも事実ですね。あえて雑魚から入る経験値などリソースを抑え、主な強化手段は宝や寄り道(クエストなど)にすると言う手法を製作中の作品に取り入れようと考えていますが、果たして上手く行くかどうか……。レベルデザイン上、エンカウントの存在意義として以下の3つが挙げられます。
1.適切な数の敵を狩り、レベルアップやドロップアイテムがなければクリアできないもの
2.全く倒す必要はないが、狩っていればクリアまでの強制戦闘が楽になるもの
3.単なる障害物であり、狩る意味がないもの
個人的には(2)の、初期レベルでも工夫すれば全ボス倒せるバランスが好きで、5番(全スルー)に投票させていただきました。
シンボルエンカウント方式を取る場合、(1)ではプレイヤーの到達レベルが全く予測できずバランス調整が困難になりがちです(神無月サスケ様の体験談がそれにあたりますね)。アリヒコットさんの仰るやり方だと「一定数倒してもらう」ことを前提にしたバランスになりますが、何らかの「敵を倒してもらう工夫」が必要になるかもしれませんね。指定エネミーを一定数倒す討伐クエスト、ドロップアイテムを集める収集クエストを用意するとかの目標設定が考えられますが、今度は作業感を避ける工夫も必要になるかも。
「倒してもらう」以外の方法では、経験値を多く持った固定敵シンボルを設置する、宝箱に経験値を入れておくなど、戦闘を回避していても適切なレベルまで引き上げる手段があるとバランスをとりやすくなると思います。
申し訳ありません、自投稿ですが少し文が不足しておりましたので追記です。RPGの場合プレイヤーとしてはハック&スラッシュか百歩譲ってプレーヤーキャラが戦闘を生業にしているのでも無い限りなるべく戦いたくないですね。RPG以外なら割と積極的に戦闘に臨みますが。戦闘がメインのゲームでは無いにも関わらずゲームを円滑に進行する為に結果的に戦闘を強いられるのは好きではありませんし、ストーリーがそこで一時中断されるという意味でも違和感を感じます。
クリエイターとしてもプレイヤーと同じく戦闘頻度は控えめにする志向です。シンボルだからこそ、駆け抜けたりやり過ごしたりあるいはアクションでシンボルを消去したりと戦闘を回避出来る術を設けて目的地まで安全かつスムーズに進行出来るべきだと考えています。戦闘を回避出来る分、索敵や追跡といった要素も設けて駆け引きもあると単調にならず深みが生まれると思っています。
私も2のデザインが理想だと考えていますが中々実践するのが難しいのも事実ですね。あえて雑魚から入る経験値などリソースを抑え、主な強化手段は宝や寄り道(クエストなど)にすると言う手法を製作中の作品に取り入れようと考えていますが、果たして上手く行くかどうか……。
耳にしただけで申し訳無いのですが、『魔王物語物語』がエンカウント時に近傍の敵を巻き込む要素があったと聞いています。実装難易度は高そうですが拙作にも取り入れてみたい要素ではあります。こんばんは。
多くのシングルプレイRPGでは、「極力避ける」になってしまいますね……。
MMORPGでは「引っ張って」「集めて」「まとめて倒す」ので
シンボルの配置数は多ければ多いほど嬉しいのですが。
そういった工夫がプレイヤー側で不可能な場合は、可能なら一度も戦わずに(避けきって)先へ進みたいですね。
あるいは、どこかに敵と遭遇を避けられるルートが用意されていれば、
それを探る楽しみもあるのですが……。
シングルプレイRPGでは、レベル上げのための戦闘はまずしません。
昔も今もしません。実際、昔のレベル上げ必須のRPGは、未クリアで終わることも多かったですね。
どうしてもエンディングを見たかったゲームは、セーブデータを改造、もとい少し変わった手法でLV上げをしてしていました。
それも無理な場合は、クリアを諦めていました。最近のですと流石に対策が取られていて、クエスト達成で多量の経験値が入りますので
戦闘を極力避けていても問題なく先に進みます。フリーゲームは未対策の場合もあって、クリアを諦めてしまい惜しい思いをすることもあります。
シングルプレイですと、MMOの真似をしても、制作ツールの仕組み上の難しいところがありますので
敵(戦闘)を避けて先へ進む(経験値の獲得なし) → 目的を達成したらクエストクリア → クエスト経験値獲得(+戦闘回数ゼロのため高評価ボーナス) → レベルアップ
が用意されていると良い感じですね。
積極的に戦闘を繰り返してクリアしてもよく、避けきって一度も戦闘せずにクリアしてもよい。
プレイヤーの気分や好みでどちらも選べるのがポイントかな。
クエストは複数のクリア方法を用意するのがセオリーですが、制作側も大変なので最小の2パターン作るとすると、上記の2つになるかと思います。