スキル付け替えシステム

スキルを付け替えられるシステムを導入するプラグインです。

このプラグインを導入することで、アクターごとにスキルを持たせておいて、 その中からいくつか選んで装備するというようなシステムを導入することができます。 また、スキルにコストを持たせることも可能です。

※余談ですが、スキル付け替えシステムなのにファイル名が「AbilitySystem.js」になっているのは、元々アビリティシステムを導入するために作っていたころの名残りだったりします。

AbilitySystem.PNG

■ダウンロード
以下のリンクでプラグインを公開しています。
http://unagiootoro.f5.si/?archive=46
 
最後に編集:
スキル付け替えシステムをv1.1.0に更新しました。
付け替え用スキルの取得をプラグインコマンドではなくイベントコマンドでできるように変更しました。
これによってレベルアップやスキルツリーなどで付け替え用スキルを取得することが可能となりました!
 

厨二少年

ユーザー
いつもお世話になっております!
スキルツリープラグインと合わせて制作の核に使わせていただいております!

厚かましいお願いで申し訳ないのですが、数点機能の追加をお願いしたい部分がありまして、ご連絡させていただきました。
1,各キャラごとのアビリティの最大数とアビリティコストを、スクリプトや装備品でゲーム中で変化させる
2,スキルを習得した際、アビリティ枠とコスト的にセット可能であれば自動でセットする
お忙しい中とは存じますが、よろしければご検討いただければと思います……!
 
いつもお世話になっております!
スキルツリープラグインと合わせて制作の核に使わせていただいております!

厚かましいお願いで申し訳ないのですが、数点機能の追加をお願いしたい部分がありまして、ご連絡させていただきました。
1,各キャラごとのアビリティの最大数とアビリティコストを、スクリプトや装備品でゲーム中で変化させる
2,スキルを習得した際、アビリティ枠とコスト的にセット可能であれば自動でセットする
お忙しい中とは存じますが、よろしければご検討いただければと思います……!
修正規模が大きいのでちょっと難しいですね…。
これを作ったころはニートしてたんで時間に余裕があったんですけど、社畜に戻ってしまいましたからね…。
 

厨二少年

ユーザー
承知しました……!
お仕事お疲れ様です。
1の各キャラごとのアビリティの最大数とコストを、装備品はなしでスクリプトのみで増加させるだけ…なら…やっぱり難しいですかね?
枠やコストを減少させることはない、という前提なら、プラグイン内のメモにあった最大コストが減少した時の想定もしなくて大丈夫かなと思ったのですが……。
難しいようでしたら、素人ながらに頑張っていじってみます……!
 
承知しました……!
お仕事お疲れ様です。
1の各キャラごとのアビリティの最大数とコストを、装備品はなしでスクリプトのみで増加させるだけ…なら…やっぱり難しいですかね?
枠やコストを減少させることはない、という前提なら、プラグイン内のメモにあった最大コストが減少した時の想定もしなくて大丈夫かなと思ったのですが……。
難しいようでしたら、素人ながらに頑張っていじってみます……!
最大コストをスクリプトから変更するなら
JavaScript:
const actorId = 1; // ここにアクターIDを指定
const maxCost = 6; // 最大コスト
const actor = $gameActors.actor(actorId);
actor.setMaxCost(maxCost);
みたいな感じでやれば変更できると思います。
 
ありがとうございます!
装備枠の方のスクリプトはあったりしますか……?
装備枠のほうは519行目(v1.1.0時点)の「return 0;」を削除すれば動かせます。
上記を削除したうえで装備品のメモ欄に
<AddCost: 3>
みたいに記述すると装備中は最大コストが3増えます。

ただコメントにも書いてある通り最大コストが増加する武器/防具を装備して
コスト上限までスキルを装備したうえで該当の武器/防具を外した場合に
最大コストをオーバーしてスキルが装備できる状況が解決できていないので、
そのままでの使用はあんまり推奨しないです。
 
固定枠は大丈夫なんですけど、パッシブは無理な気が…。
というのもパッシブスキルのプラグインはパラメータと特徴を武器からコピーするようになってるんですけど
メモ欄の内容は考慮されないんですよ。
 

厨二少年

ユーザー
え…と思って、固定ダメージの属性スキルでちょっと確認してみました。
yanaさんのbattleknowledthの武器のメモ欄でのダメージ補正は、神無月サスケさんのSimplePassiveSkillMZで設定したパッシブスキル先の影響を受けているようです。
もしかするとMZになって進化したのかもです。
 

ねつし

ユーザー
お初にお目にかかります。
こちらのプラグインを導入してみましたが、スキルを付け替えできると戦闘中のスキル選択が見やすくなったり、序盤で覚えたものの終盤では火力不足で不要なスキルを忘れさせたりと、とても便利でした!
しかし、今までと違ってレベルアップやイベントコマンドのスキル追加で覚えてもそのままそのスキルを使う事が出来ず、アビリティ画面を呼び出して装着させないといけないのが少し不便に感じました。
スキルコストに充分な空きがある時は自動的に装着される仕様になれば言う事なしなのですが・・・そういった改善は可能でしょうか?ご検討の程を宜しくお願いします。
 
お初にお目にかかります。
こちらのプラグインを導入してみましたが、スキルを付け替えできると戦闘中のスキル選択が見やすくなったり、序盤で覚えたものの終盤では火力不足で不要なスキルを忘れさせたりと、とても便利でした!
しかし、今までと違ってレベルアップやイベントコマンドのスキル追加で覚えてもそのままそのスキルを使う事が出来ず、アビリティ画面を呼び出して装着させないといけないのが少し不便に感じました。
スキルコストに充分な空きがある時は自動的に装着される仕様になれば言う事なしなのですが・・・そういった改善は可能でしょうか?ご検討の程を宜しくお願いします。
v1.2.0で対応しました。
・最大コストを増やせられる装備を作成可能にする機能を追加
・スキル取得時、自動で装備できるようにする機能を追加
・スキルの付け替えを実行するプラグインコマンドを追加
 

ねつし

ユーザー
v1.2.0で対応しました。
・最大コストを増やせられる装備を作成可能にする機能を追加
・スキル取得時、自動で装備できるようにする機能を追加
・スキルの付け替えを実行するプラグインコマンドを追加
リクエストに応えて下さってありがとうございます!ゲームが完成した暁にはスタッフロールに「うなぎおおとろ」さんの名前を載せますね。これで理想のゲームUIにまた一歩近づくことが出来ました
 

risa

ユーザー
こんばんは。
条件分岐などで特定のキャラがスキルを覚えているかどうかを判定する際に、
スキルをセットしていない場合は覚えている場合でも覚えていない扱いになるようで、
スキル習得のアイテムを無限で使えたりしてしまうようなのですが、こちらは仕様でしょうか。
ご回答お待ちしております。
 
こんばんは。
条件分岐などで特定のキャラがスキルを覚えているかどうかを判定する際に、
スキルをセットしていない場合は覚えている場合でも覚えていない扱いになるようで、
スキル習得のアイテムを無限で使えたりしてしまうようなのですが、こちらは仕様でしょうか。
ご回答お待ちしております。
それは仕様だった気がします。(半年前に作ったやつなので覚えていない(´・ω・`))
動作確認はしていないですが、スキルのセット有無にかかわらずスキルを持っているかは下記のスクリプトを条件分岐に入れれば取れると思います。アクターIDとスキルIDはそれぞれ対象のIDに置き換えてください。
$gameActors.actor(アクターID)._hasAbilitySkills.includes(スキルID)
 

risa

ユーザー
それは仕様だった気がします。(半年前に作ったやつなので覚えていない(´・ω・`))
動作確認はしていないですが、スキルのセット有無にかかわらずスキルを持っているかは下記のスクリプトを条件分岐に入れれば取れると思います。アクターIDとスキルIDはそれぞれ対象のIDに置き換えてください。
$gameActors.actor(アクターID)._hasAbilitySkills.includes(スキルID)
ご回答ありがとうございます。
条件分岐でスクリプトを入れてみたところ、無事に動作いたしました。
解決いたしました、ありがとうございました。
 
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