ステート中にダメージを与えると追加でダメージを作りたい

あれい

ユーザー
こんにちは、いつもお世話になっております

RPGMVにて、特定のステートが(敵味方問わず)付与されている状態の対象に対し、誰かがダメージを与えると追加のダメージを与えるシステムを求めています。

例えば、「出血状態」の敵にパーティメンバーの誰かがダメージを与えるたびに、追加で出血状態分のダメージを与えるみたいな....

デフォルトで存在している「毒」のように毎ターン終了時ではなく、攻撃を与えた時をトリガーに状態ダメージを与えたいです。

対象がダメージを受けるとそれに反応して自動で任意のスキルを発動する(ターン中何度でも)というものなら理想的です。

【追記
爆発属性を付けられてるところに攻撃を受けると、ダメージを受けたのちに爆発してしまい、追加ダメージ....

石化状態で攻撃を受けてしまうと、石が砕けて即死....

怒り状態の敵を攻撃してしまうと、攻撃に応じて攻撃が飛んでくる...などが作れるのではと考えてます

少し複雑な内容ですが解決策をお持ちの方がいらっしゃいましたら何卒よろしくお願いします。
 
最後に編集:
これについてですが、以下のひとつで事足りるのではないでしょうか。
対象がダメージを受けるとそれに反応して自動で任意のスキルを発動する(ターン中何度でも)というもの
ステートのメモに以下の書式で書くようにしましょうか。
<SkillOnAttacked:[スキルID]>

これで、他は全て実現可能です。
「出血状態」の敵にパーティメンバーの誰かがダメージを与えるたびに、追加で出血状態分のダメージを与える
爆発属性を付けられてるところに攻撃を受けると、ダメージを受けたのちに爆発してしまい、追加ダメージ
これらは上記で、「自分がダメージを受けるスキル」を作り、それを発動させればよい。
(例:発動時メッセージ:「は追加ダメージを受けた!」、アニメーション:それらしいやつ)

化状態で攻撃を受けてしまうと、石が砕けて即死....
これは、「自らに即死ステートを付与するスキル」を作り、それを発動させればよい。
(例:発動時メッセージ:なし、アニメーション:それらしいやつ)

怒り状態の敵を攻撃してしまうと、攻撃に応じて攻撃が飛んでくる
これは少し細工が必要ですね。スキルのダメージ計算式で、
自分(攻撃を受けた側)を a、攻撃してきた側を b、というようにすれば、実現可能ですね。
(例:発動時メッセージ:「の怒りの反撃!」)

■結論
つまり「攻撃を受けた時、任意のスキルを発動するステート」を作成可能にすれば
全て解決する
と思いますが、いかがでしょう?
(ヘルプに、上記のような使い方が可能だと書いておくのが親切ですね)

もしこれでOKなら、時間に余裕が出来た際に、取り掛からせていただきますが、いかがでしょ?
お返事お待ちしています。
 
これについてですが、以下のひとつで事足りるのではないでしょうか。

ステートのメモに以下の書式で書くようにしましょうか。
<SkillOnAttacked:[スキルID]>

これで、他は全て実現可能です。


これらは上記で、「自分がダメージを受けるスキル」を作り、それを発動させればよい。
(例:発動時メッセージ:「は追加ダメージを受けた!」、アニメーション:それらしいやつ)


これは、「自らに即死ステートを付与するスキル」を作り、それを発動させればよい。
(例:発動時メッセージ:なし、アニメーション:それらしいやつ)


これは少し細工が必要ですね。スキルのダメージ計算式で、
自分(攻撃を受けた側)を a、攻撃してきた側を b、というようにすれば、実現可能ですね。
(例:発動時メッセージ:「の怒りの反撃!」)

■結論
つまり「攻撃を受けた時、任意のスキルを発動するステート」を作成可能にすれば
全て解決する
と思いますが、いかがでしょう?
(ヘルプに、上記のような使い方が可能だと書いておくのが親切ですね)

もしこれでOKなら、時間に余裕が出来た際に、取り掛からせていただきますが、いかがでしょ?
お返事お待ちしています。
こんばんは!毎度お世話になっております。

上記でおっしゃって下さったとおり、そのような使い方をしようと思っております!
いつもお忙しい中お時間を頂戴してすみません...!
 
お待たせしました。完成しました。
MV用に組みましたが、MZでも問題なく作動するのを確認しました。
下記URLからDLしてください。
お気に召すといいのですが。

 
ありがとうございます!
状態異常の例を採用していただき感動しました...
出血のような追加ダメージ系の計算式を与えたアクターのステータス依存にするのに、

Math.max(b.def * 1 - a.atk * 0.25, 1) 
で合ってますでしょうか?計算式に疎くてすみません。諸々はこれから試してみますね!
 
出血のような追加ダメージ系の計算式を与えたアクターのステータス依存にするのに、

Math.max(b.def * 1 - a.atk * 0.25, 1) 
で合ってますでしょうか?
このプラグインの場合、ダメージ計算式は、カウンターと同様、
a が攻撃を受けた側、b が攻撃をしてきた側、になります。

この式がどういう意味を持ってくるかは、センスがないので分かりませんが、
いろいろ試行錯誤していけばいいんじゃないでしょうか。
グッドラック。
 
解説ありがとうございます!
可能性しかないプラグインなので上手く使わせていただきます感謝です!!
 
このプラグインの場合、ダメージ計算式は、カウンターと同様、
a が攻撃を受けた側、b が攻撃をしてきた側、になります。

この式がどういう意味を持ってくるかは、センスがないので分かりませんが、
いろいろ試行錯誤していけばいいんじゃないでしょうか。
グッドラック。
何度もすみません!今少し触れてみましたが、物凄く素晴らしいプラグインでした!
一つだけ質問なのですが、出血ダメージにあたるものを作ってるのですが、攻撃によってステートが付与されてその攻撃をトリガーにいきなり追加ダメージが出るのは仕様ですか?
そのターン中の一回の行動で、

出血攻撃(ダメージ有)→ステート付与→出血追加ダメージ という流れでした 説明が下手ですみません
 
出血攻撃(ダメージ有)→ステート付与→出血追加ダメージ という流れでした
はい。そういう仕様にしました。

①通常ダメージ付与が終わった後(コアスクリプト部分)に、
②起動するスキルの分析と実行(プラグイン部分)、という流れですよね。

だから、①の通常ダメージの段階で、そのステートが加えられた場合、
②の段階では、ステートが付与されているものと解釈して実行が行われます。

この方が処理が簡潔になることと、体感的に自然であるということでこうしました。
 
はい。そういう仕様にしました。

①通常ダメージ付与が終わった後(コアスクリプト部分)に、
②起動するスキルの分析と実行(プラグイン部分)、という流れですよね。

だから、①の通常ダメージの段階で、そのステートが加えられた場合、
②の段階では、ステートが付与されているものと解釈して実行が行われます。

この方が処理が簡潔になることと、体感的に自然であるということでこうしました。
なるほど、理解しました。ご丁寧に解説していただきありがとうございます!
確かに自分もそう思いました。いつも助けていただき感謝しかないです
 
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