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ストーリー・シナリオの添削・相談スレ

リンクス2018-01-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>開拓者さん
    そうですか。それは困りましたね。

    まあ、忘れてしまったものは仕方ないので、前向きに考え直しましょう(笑)


    まずは、エターナルが倒される必然性とメッセージ性を考えてみましょうか。

    例えば、エターナルは主人公の理想そのもの(正しいか間違いかは関係なく)であり、しかし、その未来は閉塞的な物だった。エターナルを倒すことは出来ない自分からの脱却でもあり、それがエターナルの望むことでもあった。みたいな?
     
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  2. たびびと

    たびびと ユーザー

    皆さん、初めまして。
    私も現在ゲームを作っているのですが、何分ストーリー制作もゲーム制作も初めてなもので
    いま現時点でのストーリーとゲームシステムをお伝えしますので、気になった点(矛盾点や、改善点等など)や
    皆さんがストーリーを考える上で気をつけている点などあればお教え頂ければ幸いです。
    以下詳細

    ◆ゲームジャンルはRPG

    ◆主人公の設定
     人の感謝の心を自分の力(ステータス)に出来る。
     ただし、人が不慮の死(寿命ではなくモンスターに殺されたり、病で亡くなったり)を迎えてしまった際は
     死んでしまった人の能力の大部分と記憶の一部を受け継ぐ事ができる。(その現場の近くに居ないとダメ)
     上記の能力は、遺伝というよりかは才能的なもので世間的な認知は低いが偶に存在する様なもの。
     主人公の性格は、あまり我を出さない性格(ただしここはあまり重要ではない、理由は後ほど記載します)

    ◆ストーリー
     上記の力を持っていた主人公は、村で気味悪がられていたが(死者や不幸になった人の能力を使えたので)
     唯一、距離を持たないでいてくれた友人がいる。
     その友人は冒険者だったが、ある日を境に村に帰ってこなくなってしまう。
     その為主人公は冒険者として未熟ながらも一人旅をしている。 という所から物語が始まります。

     ただし、上記の友人はゲームの最中に出てくることはなく、あくまで主人公の旅の理由や行動原理の
     設定として置いてある様な形です。

     サブキャラポジション

     ・少し押しの強い面倒見の良い姉御肌の中級女冒険者(いわゆる、物語を勧めてくうえで自主的に動いてくれるキャラ)

     ・2人組で父親を探している冒険者と戦う事はできない旅人(血の繋がりはない)

     ・見るからに怪しそうな男3人組(外見はほとんど山賊風)

     このサブキャラ達とゲーム開始時で一度顔合わせをする。(主人公とは全員が初対面)
     町に向かう途中、森で一晩明かす際にどうせなら、ということで全員で焚き火を囲む。(この時軽く自己紹介する)
     その後、町に到着するが町を通り抜けるには5つの試練をクリアしないと通り抜けることが出来ない。
     (この町【以降町A表記】は町Bの為の門番みたいな役割。 町Bはダンジョンも複数有り、いわゆる冒険者のメッカ的な
      ポジション。 しかしそれだと冒険者の数+犠牲者が多いため、ある程度実力をもったものしか入場出来ないように
      町Aが存在。)
     主人公は友人の最後の音信が町Bだから、サブキャラはそれぞれの理由のため町Aの試練に挑戦する。
     上記の試練がこのゲームのメインクエストの役割として配置してあります。

    ◆ゲームとしての展開
     
     主人公の選択した内容によって登場キャラ達の明暗が分かれていきます。
     メインクエスト中の選択によって上記サブキャラの生死
     サブクエストの達成や内容によってモブキャラ達の生死等

     登場人物達を救う形で物語を勧めていけば、最終ダンジョンで助けた人達が協力してくれてる
     ただし、主人公のステータスや覚えられるスキルは弱い。
     その逆は、主人公自体は強くなるが協力は少なくなる。

     人間の悪意が一番恐い、ということでラスボスポジションは、町Aの村人のほとんど。
     町Aの人々は元は町Bの人達。冒険者を選定するという名目で、町Bのダンジョンに配置する
     番人としての素体や実験体、はたまた人身売買の糧の為に実力の足りてない冒険者を利用し
     生活している。
     その為、
     サブクエストで純粋な村人からの依頼を達成するほど、町の冒険者達の数が減る(=最後に協力してくれる人が減る)
     逆に、町Aにいる冒険者からのクエストを達成すると、ラストダンジョンでの敵の強さが緩和される。
     この仕組は物語中盤や、実際に進めてる上で気づけるようにする。

     一部を除き町の施設を利用すると、最終ダンジョンが強化される。
     道具屋や武器屋等を利用:資金が増えたという点で敵ステータスが上がる
     宿屋を利用      :一定数以上利用することで、キャラが数人退場等

    ◆ゲームシステムと世界観
     上記した物と少々被ります。ご了承を…
     
     世界観としては旧中世と言って良いのかな? いわゆるRPGものによく出てくる冒険者のギルド等があって
     冒険者はダンジョンから得る宝や人々からの依頼を生業に生活している。
     モンスターの脅威は高く、そこら辺にいるオークやスライムみたいなモンスターも一般人には倒せないし、
     冒険者も油断をすれば命にかかわる程度には恐れられている。
     
     そして主人公の設定や、人が短い期間で爆発的につよくはならないだろうという観点からみて、
     レベルアップという概念はありません。
     あくまで、主人公はストーリー進行やクエストの進行によって判明する人々の結果を元に
     ステータス上昇やスキルの獲得をしていきます。

     また、プレイヤーがある程度自由にキャラを動かせるように、主人公の性格は我を薄くしています。



    以上、すこし長くなってしまいましたが現在考えているストーリーです。
    なにかアドバイスや気になった点等教えて頂けたら幸いです。

    ちなみに、いわゆるストーリー上必要な会話とキャラの肉付けの為の会話
    バランスを皆さんどうとってますか?
    肉付けを長くしすぎると、ゲーム自体のテンポは悪くなるし、
    必要会話だけだと、単調な会話になってしまってないか不安になるし
    中々悩んでいるところです。 ココらへんの皆さんが意識している点や
    秘訣等も聞けたら嬉しいかも!!
     


     
     
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  3. あるふぁ

    あるふぁ ユーザー

    読ませてもらいました。
    多分、善悪を選択する葛藤なんかを描きたい作品なのかなーと推測します。

    細かい事は置いといて、書いてあったことに対して思った事をそのまま書きます。
    程々に流して下さい。わりと妄想の領域入ってるかもしれないです。

    感想:
    死人の力を吸収できる能力、というのは、RPGの経験値のメタ的な表現みたいで、
    改めて考えると、なるほどな、と思いました。

    一方的になぶり殺すことで効率的にレベルを上げる、という
    超自然的な行為がまかり通るのが、ゲームやRPGの鉄則です。
    本来、人間が何かを殺すだけで力が強くなったりすることはないわけで、
    そんな「特殊な能力」、それも人間相手限定の能力を持った人間がいたら、
    持たざる人々は一体どういう感情を抱くのか。
    それに善悪の観念を絡めて描く、というのは、中々面白くなりそうです。


    気になったこと:
    ・主人公の能力がいまいち分からない

    ①.感謝の心を力(ステータス)にできる
    ②.死んだ人の力を吸収できる

    ①は特殊能力的なものでしょうか?
    もしそうなら、分かりづらいので②だけに絞った方がいいと思います。

    「ステータス」が具体的に何なのか分かりませんが、①の能力がありながら、
    となるのかが分かりません。

    ようするに、目的の為なら、積極的に死んだ人間の力を集めて無双するか、
    自分は弱いままでも、人々の力になりたいと願って、悲劇を回避していくか、
    というプレイスタイルの選択に整理できる気がします。


    ・街Aの存在が不可解
    Bで人身売買だのいかがわしい事を企んでいるなら、
    Aというフィルタを用意している意味がよくわかりません。
    もっとウェルカムして沢山人を呼び寄せた方が、少しくらい不可解に消息を絶ったり死んだりしても、
    ああダンジョンで命を落としたのだな、と思われて都合がよいように思います。


    ・ダンジョンに入る理由が不明
    宝があるとかでしょうか。


    整理した案:
    Bダンジョン。どこかに秘宝が眠るとされるダンジョン群。
    その入り口付近にできたA街。そこには多種多様の人間が存在する。
    秘宝で一攫千金を夢見る冒険者たち。
    夢破れ、怪しい稼業を営む冒険者崩れのゴロツキども。
    そいつらを(表向き)管理している、街の権力者。


    主人公一行はそれぞれの理由でAにやってくるが、
    なりゆきで段階的にダンジョンをクリアしていき、
    最終的に最難関ダンジョンに眠る秘宝にたどり着く。
    しかしそれをかっさらおうと、悪意が街ぐるみでBに押し寄せる。

    力を極力使わず、人助けしながら進んだ場合……
    今まで人間を相手にしてこなかった主人公たちは驚き、ためらう。
    いかに試練を突破する実力があっても、街一つ相手にするのは無謀だった。
    しかし、クエストなどで関わった街の一部の人たちは、主人公側につき
    脱出を手引きしてくれるのだった。

    力を使いながら進んだ場合……
    主人公の力を甘く見ていた。既に彼は人知を超える力を手にしていた。
    悪意があろうがなかろうが関係ない。立ちふさがる人間は倒す。
    迫る人間をを片っ端から殺して血路を開き、雪だるま式に強くなり、
    とうとう誰もいなくなった街を後にする。
     
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  4. kainushi

    kainushi ユーザー

    >たびびとさん

    はじめまして! ストーリーや設定等々、拝見させて頂きました。
    プレイヤーの動向によって色々分岐があったり、仲間の取捨選択が出来たりと、自由度が高そうな感じですね。全体のストーリーやシステムの組み方によっては、かなり面白いゲームになりそうです。

    以下、疑問に思ったことや気になったこと等をつらつらと書いてみます。

    ・主人公が旅をする理由は何なのか
    「その為主人公は冒険者として未熟ながらも一人旅をしている」とありますが、結局主人公は何のために旅をしているのでしょうか。友人の行方を探るためでしょうか?

    ・『冒険者』とは何なのか
    度々冒険者という言葉が登場していますが、その定義がよくわかりませんでした。冒険している人を指しているのでしょうか。それなら旅人も一種の冒険者に含まれるのかな…? 「中級冒険者」や「冒険者のギルド」のような表現がされてるあたり、一種の職業的なものなのかもしれませんが。

    ・「町に向かう途中、森で一晩明かす際にどうせなら、ということで全員で焚き火を囲む」
    このシーンなのですが、流れからして主人公とその他の面子は森の中で出会ったのだと推察します(それ以前の描写が特にないので。違ったらごめんなさい)。ただ、人通りの少なさそうな森の中でこれだけの大人数と出会うというのはいささか不自然な感じがします。森へ入る前の村などで「なぁ、あんたも町Aを目指してんのか? だったら、折角だし俺らと一緒に行こうぜ。ちょうどあの町を目指してる物好きな連中が集まってんだ」みたいな展開があれば自然かもしれません。

    ・「町に到着するが町を通り抜けるには5つの試練をクリアしないと通り抜けることが出来ない」
    町というよりは、通行人の行く手を阻む関所のような印象を受けました。冒険者の命を狙うために悪質な住人が集まってきているから、実質町のようになっているという感じなのかな?

    ・「町Bはダンジョンも複数有り、いわゆる冒険者のメッカ的なポジション」
    この世界観でいう「ダンジョン」とは一体どういうものなのでしょう。中には宝があって、それを冒険者が得て生業にしているようですが、一種の炭鉱のような存在なのでしょうか。
    おそらくダンジョンの中にはモンスターも登場するのでしょうが、一般人はモンスターに太刀打ちできないのに、何故ダンジョンのある場所に町を作ってしまったのでしょうか。ダンジョンの中からモンスターが出てきたら危ない!とは考えなかったのかな…? そういった問題よりも冒険者にとっての利便性を優先した…? 命を優先した方がいいと思うのですが…

    また「冒険者のメッカ的なポジション」という表現がされていますが、町Bには冒険者たちが崇拝するような何かがあって、冒険者たちは皆「巡礼」という意味合いで町Bを目指しているのでしょうか。単純に「ダンジョン」がいっぱいあって便利だから目指してるのかな?

    ・登場人物達を救う形で物語を進めていけば、助けた人達が最終ダンジョンで協力してくれる。ただし、主人公のステータスや覚えられるスキルは弱い
    主人公は「人の感謝の心を自分の力にできる」とのことでしたが、登場人物を救っているということは「登場人物たちに感謝されている」ということだし、逆に強くなるべきなのでは?


    以下はシステム面に関してです。
    町Aで取ったあらゆる行動が、後のストーリーで色々な作用をするのはとても面白いシステムですね。1つ気をつけなきゃいけないなと思ったのは、町Aの住人に協力することによって仲間の冒険者が死ぬというシステム。何の気なしに町の人たちに協力してただけなのに気に入っていた仲間の冒険者が死んで、後にこのシステムに気づかされたとなれば、人によっては理不尽と感じてしまうかもしれません。人の死はどうあがいても取り返せない要素だし、知らないうちにその道を歩かされていたとなれば…
    一応そのシステムにも気づけるような設計にする予定ということですが、ここらへんをどのように上手くプレイヤーに伝えるか、重要なポイントになりそうですね。何にせよ、分岐が多く、周回プレイ前提のゲームという感じなので、一周あたりの想定プレイ時間は割とコンパクトにしておいた方がいいかもしれません。


    ストーリーを考える上で気をつけていることに関しても言及しておきます。
    私が一番気をつけているのは、あらゆる事象に理由付けをすることです。
    たびびとさんのゲームのストーリーで例えるならば…
    「何故主人公は特殊な能力を得たのか」
    「主人公の特殊な能力の源は一体何なのか」
    「何故友人だけは主人公を気味悪がらなかったのか」
    「何故町Aの人々は冒険者を貶めるような悪党になってしまったのか」
    「何故友人は行方をくらませてしまったのか」
    「何故ダンジョンというものが出来上がっているのか」
    「何故ダンジョンの中には宝があるのか」

    そういったあらゆる疑問を自分自身に問いかけ、その全てに理由を説明できるようにしていきます。
    それらの『理由』をゲーム内で表現して、プレイヤーを「あぁ、なるほど」と納得させることができれば、物語に深みが出ると思っています。
     
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  5. たびびと

    たびびと ユーザー

    あるふぁさん、kainushiさん

    ご意見ありがとうございます!!
    中々自分だけじゃ気づけなかったこと、どこに疑問を感じるか、
    プレイヤー(視点)から見たときどこが気になる(興味を持つ)のか
    という点等色々わかり、とても有意義でした!
    以下に感想+質問時に記載していないが設定としてある(ゲーム内に実際に反映するかはまちまち)
    疑問点への回答を記載いたします。
    ご興味があれば、御覧ください。

    主人公の能力や旅の理由がよくわからない。
     考えていた設定として、主人公の能力は一言で表すなら「他人の心(気持ち)を
     自分のエネルギー(特技やゲーム内ステータス)として受け取れる」という能力です。
     
     主人公は他人の心を自分の糧には出来るが、無条件に出来る訳ではない。
     人に感謝してもらうという行為は、その人の感謝の度合いにも寄りますが、
     主人公を一部信用する・認めるという行為だと思っております。
     これらの感情を持つことで、相手は心、つまり自分の気持ちに「隙き」が出来、
     主人公は感謝という気持ちを自分のエネルギーに出来る様になる。
     ただ、上記してあるように感謝はすれど、一気に信頼度があがったりする訳ではありません。
     ですので、下記する状況に比べれば主人公が得られるエネルギー、つまりステータスの上がり幅は小さいという理屈です。
     上記の理由からゲーム内でいわゆるキャラクターイベント攻略「キャラクリ」状態まで持っていくことで信頼度はMAXになり
     そのキャラクターが死亡した時ほどではないが、それなりに大きな
     主人公の成長(ステータスの大きな上昇や特別なスキルを習得)が出来ます。

     また、死んでしまった者(今回は能力の範疇である不慮の死者)は後悔の念や無念等の強烈な感情を死の直前に抱くでしょう。
     そして死んでしまうことでそれらの気持ちが無防備なままで、主人公の能力の前に現れることになります。
     それらを許可なく全て手にすることが出来る主人公は、人の死で大きく成長することが出来る。
     というのが、設定でした。ゲーム内でこれをどこまで説明するかを迷っていましたが、現状よりは詳しく説明の機会を
     数度に分けてゲーム内に加えた方が良さそうだという事がわかり助かりました!!

     旅の理由に関しては村で唯一の友人が居なくなってしまったから、それを探しに出かける。
     で間違っておりません。

    ◆「冒険者」の概念
     ゲームとかでよくある冒険者という概念がこの世界でどんなものなのか?
     っていうのは確かにそこまでゲーム内で言及してませんでした。
     
     ダンジョン潜ったり、人々の依頼(モンスター退治や依頼品集め等)で稼いでるよーって位は説明してましたが
     冒険者自体がどういう人達かという説明はしていなかったので、モブ会話あたりでちょこちょこ補っていこうと思います。

     ちなみにこの世界の冒険者の概念は、戦闘の心得を持ちつつ、上記のような生活を送っている人達の総称です。
     (お宝集めが目的なのか、個人的な理由が目的なのか等の目的の有無は問いません。)

    ◆冒頭焚き火シーンの違和感

     まずOPの大まかな流れを説明すると、
     町A方向からやってきた、恐らく森に住むモンスターに襲われたであろう行き倒れの女性を主人公が見つけ、
     その最後を看取ることで力を受け取るシーンから始まります。(ここで視覚的に視聴者に主人公の能力を説明)
     その様子を見つけた姉御肌の冒険者(以降姉御)が、主人公に声をかけることで焚き火のマップに移動します。

     姉御は中級冒険者いわゆるベテラン手前位なので、冒険の心得を知っています。その為、次の町に関する知識も
     ある程度備えています。その彼女が夕方頃からキャンプ地を作り始め、その途中で出会った冒険者を
     簡易キャンプ地設営を手伝ってくれという名目で集めたものがOPの場所になります。(面倒見が良いという設定も相まって)
     これらは、冒頭の主人公のシーンと焚き火を囲んだシーンの間に主人公が操作をできる場面を設けることで、
     簡略化された形で知ることが出来ます。(この時、他のキャラクター達の性格や旅の目的を簡単に知ることが出来る)
     主人公はこのキャンプ地の最後の来訪者です。

    街Aの存在について
     
    これはkainushiさんの結果的に町のようなものになった、がほぼ正解です。
     冒頭でも森のなかに居るように町Aは森のなかにあるキャンプ地というには立派すぎるが
     町というにはちょっとしょぼい位の場所です。
     これは、町Bの為の門番的な役割をしているので町として最低限の機能しかない。
     中継所的な場所なので純粋な町の人は少なく、訪れた冒険者達のほうが多い。
     彼らの食事代や買い物代で成り立っている。というイメージをプレイヤーにもたせます。
     
     町Aはの存在理由は、町Bにあるダンジョンが有名なせいで冒険者がひっきりなしにやってくる。
     ただ、それには力量が見合わない人達も含まれているので、犠牲者の数も多い。
     そんな状況を憂いた町Bの人が、無駄な犠牲者を出さない為、力試しの場・門番の役割として
     町Aを作ったよ! 私達は試練というものを用意してはいるが、本当は冒険者としての
     あなた達を心配しているのですよ? …というのが町Aの建前です。物語冒頭でプレイヤーに伝えられます。
     物語を進めていく上でこの建前にプレイヤーが疑問点を持つように進行していきます。

     ちなみに、町Aの人々にクリーンなイメージを持たせるため、
     この町には誰も姿を見たことはないが、町の人から慕われている
     統治能力も高そうな領主、という存在があります。
     プレイヤーからのヘイト(物語の黒幕そうな・怪しい)をこのキャラに序盤は集め、
     物語後半で、それは架空の人物で町の人総出で創り上げた架空の存在。
     町の人達が怪しまれない様にするための装置だという事が判明します。
     
     裏設定としては、町Bの権力者達は4つ位の派閥に分かれていて、その一つが収入源を増やす手段+
     収入源の入場をコントロールする。という目的で町Aを作っています。 ですが今の所これをゲーム中で
     判明させるつもりは無いです。(情報量が多くなりすぎそうだから)

    ◆冒険者達がダンジョンに入る理由が弱い
     これは自分の中で冒険者はそういうものだろうなーとか、それで生活してるからー的な考えがあって
     ゲームの中で深く言及していませんでしたが、確かに言われてみればそうですね!
     もうちょっとここら辺のこの世界観では当たり前の知識という辺りを詳しく描写しようと思います!

     ちなみにこの世界のダンジョンの有り様は様々です。
     認識としてはその奥にお宝や価値のあるものがある「であろう」とされているが、魔物達がひしめいている場所
     というものの総称です。
     それは、ゴブリンの巣(そこら辺の町や冒険者から奪ったものが置いてある)みたいな小規模なものから
     古代の王家や魔族(知性を持った魔物)の墓、魔術師が密かに作っていた研究所の跡地等のリスクリターンが高そうな物
     まで様々ある感じです。
     町Bは、偶々そのダンジョンが近くに複数ある場所があって、そこに冒険者や商人達のキャラバンが自然と集まるようになる。
     (所謂現実で言う、観光地みたいなもの。)
     それらの形が整って行き町としてしっかりした形になったものが町Bです。
     ダンジョンがあり確かに普通の所よりは危険ですが、冒険者が数多く存在し、一般人も依頼という形で護衛を雇いやすい。
     客が多いということは、やはり商人達からすれば一攫千金を狙いやすい場所という様な感じですね。
     これらの設定は、町Bはゲーム中に実際には訪れないのでどこまで説明しようか、迷っているところです。


    システム面の理不尽差を緩和させる為対応策や、
    人々を救わななかったルートでは悪意が無い人も敵になり得るなど
    色々こちらも気付かされる点が多く助かりました!!
    あらゆる事象への理由付けという点も、この世界の通念的なところに関してまだ
    足りなさそうなのでそこらへんが補えるようにしてみたいと思います。

    自分もこうやって文章にしたことで、色々自分のなかで整理出来た気がします!
    長くなってしまいましたが、ありがとうございました!! 
    あ、もし他にも気になった方や気づいた点がある方がいらっしゃったらまたご意見貰えれば嬉しいです!
     
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  6. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>たびびとさん
    こんにちは。

    死者の力を手に入れたり、心で強くなる設定は面白そうですね。

    町Aの人達(冒険者くずれ?)は最初ウエルカムだったのに、最後は敵に回っちゃう感じなんですね。どんな紆余曲折があってそうなっちゃうのか、話の展開が気になるところです。


    町Bは実際には入れないんですね。主人公の冒険動機から、町Bに行ってからが本番な気もします(友人は町Bから音信不通との事なので)。シナリオ上、町Aの関門はクリアしなければならないとは思いますが、それで終わるのは何だか消化不良なように思います(主人公の目的とシナリオのゴールが不一致なため)。何か、主人公にもう一つ町Aを攻略しなければならない強い動機が必要となりそうですが、その案はすでにあるのでしょうか?(これは成り行きではなく、プレイヤーがここを1の区切り、あるいは終着点ととれるような、そういう動機が必要です)

    町Bが実質登場しないなら、存在をほのめかす程度で構わないと思います。町Aの存在意義と一緒に、歴史的には町Bがあるくらいなもんですかね。

    主人公の能力はシステム上として面白いですが、物語上の位置づけとしても気になるところです。たまたま死者に出会い、その死を弔い、無念を晴らすために能力を頂戴するのか。それとも、積極的に誰かの死に関わって自己を強くすることを目的とするのか。それは、好きなように遊べるという物語になるんですかね。
     
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  7. たびびと

    たびびと ユーザー

    ネコタさん

    ご返信ありがとうございます!
    皆さん、ある程度主人公の能力について、面白くなりそうという意見を持って頂いてる事に
    すこし安心しております。

    ネコタさんが疑問を抱いているように、実際主人公自身の目的は町Bにあります。
    故に、主人公という事を考えると町Bを舞台にした方がしっくりくるという所も間違っておりません。

    実は、今回がゲーム制作が初ということで全体的に規模を小さくして、
    試験的に作っているのが町Aを舞台にした本作です。
    レベルアップがないというシステムが本当に面白いか?実現できるか?これらの設定で何が出来るか? 
    ということを試す為に前日譚的な位置として本作を用意し、試行錯誤している。というのが現状です。

    ネコタさんにアドバイスを頂いているように、町Bに関しては軽い設定は認識してもらうが
    あくまで主人公はそこを目指しているんだよー 位の舞台装置になってもらおうかな、というのが今の考えですね。


    主人公はゲーム内の選択肢や行動によって、プレイヤーの意思を反映していく用にする為になるべく物語当初は
    無垢な存在で居てもらおうと思っています。
     主人公の性格は我が少ない=プレイヤーの選択肢の幅の広がりに違和感をなるべく持たせない。

     故郷の村はあまり外との関わりが活発ではない=主人公も村より外の知識に対して考え方が凝り固まってない。

    等などの設定を用意してあげることで、プレイヤーが選択した内容にそった性格や行動をとる様に主人公が変わっていく。
    という所に違和感を持たせない様にしてあげるつもりです。
    なので、主人公の意思や行動原理はプレイヤー次第っていう形になるのかな?

    主人公が何故この能力をもっているか?という点はあまり追求しないつもりですが、やはりあった方が良いのでしょうか?
    一応この能力自体は「珍しくはあるが、特別なものではない」というのがこの世界における設定です。
    私達の現実でいうなら、心臓の位置が真逆に存在してる人や何だったら珍しい髪の色の人でも良いです。
    遺伝として確実に引き継がれるものではないが、偶にそれを持って産まれてくる人がいる。
    主人公もそんな中の一人です。
    ゲーム中では、噂には聞いたことがあったがアンタもその一人だったのか?
    みたいな形で説明する位にしようかなと考えていました。
     
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  8. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>たびびとさん
    ぶっちゃけ、作中で設定の追求をすること自体はあんまり意味が無いので、そこそこでいいと思いますよ。あー、そうなんだーって分かる程度のザックリ感で十分だと思います。

    ただ、きちんとしたザックリ感を演出するためには、自分自身がきっちりと理解しておく必要があります。特に、重要な設定はきっちりさせないで漠然なままにしておくと、作品自体が漠然としてくることがありますので、注意が必要です。


    ところで、主人公の能力ですが、
    ということなのですが、心の機微なので抽象的になるのは仕方ない部分もありますが、説明として、やや分かりづらい印象を受けます。

    たぶん、死者の感情(思念)を取り込むこともその一環のような気はしていますが、そこにも感謝の気持ちが必要なのでしょうか?(ああ、アンタがいてくれてよかった。ガクリ……みたいな)

    ということなので、感謝の気持ちは要らなさそうな気もしていますが、そうすると、"感謝の気持ちを力に"というのは、能力的には表面的な一部分のことであって、実際のところは別な理屈があるのでしょうか?それとも、死者の気持ちを受け取るのは、別なルールが働くのでしょうか?

    感謝による「心の隙」という説明もされていたかと思いますが、心の隙さえあれば感謝でなくても良いのでしょうか(例えば、虚無感、平たくいえば心が空っぽの状態なんかが隙間だらけですけど、これは該当するんですかね)。

    一応ここら辺の設定は、はっきりさせておきたいなと思いました。
     
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  9. たびびと

    たびびと ユーザー

    ネコタさん
    なるほど! 確かに、直接は関係なくともそれに関するやり取りの中で矛盾みたいなものが見えてしまったら
    プレイヤーは違和感をかんじとってしまうかもしれませんね。 そこら辺に気をつけることにします!

    はい、ここで仰られていることが正にそのとおりですね。
    実際ゲーム内でキャラクターが退場する演出の一つとして生死以外に虚無状態というか、いわゆる心が壊れてしまう
    と言ったパターンも用意しようと思っています。(例:精神的にあまり強くない人の大切な人が無惨に死んでしまう等)

    その際その人物は心が無防備な状態・再起不能な状態であるとして、
    死んでしまった者から受け取る事が出来るエネルギーと同等であるとして扱おうと思っています。

    ですので、「感謝」という良い感情が実際に働かなくとも、主人公に対して「心に隙きが出来るような感情」を抱いた時点
    で主人公は能力を発動させることが出来ます。
    その際の隙きの大きさによって得られるエネルギーの大小が決まる、といった感じですね。
    ですので、仮に死者から得られるエネルギーを100とした時

    ◆依頼を一回叶えてあげた人= 10~20

    ◆ゲーム中でキャラクリした信頼度がMAXな人=70~80

    ◆意識自体は正常で主人公に会ったばかりだが主人公の言う事ならなんでも聞ける人(死ねと言われたら死ぬ)=100

    こんな形になります。3つ目は実際には登場しませんが、仮にいたとしたらこんな感じでしょうね。
    付き従うロボットみたいなキャラを作って、最初は全くエネルギーを貰えないが
    物語終盤で一気に大きな力を貰える。(心が芽生えた)なんてストーリーも面白いかも知れません。メモしとこう

    ここら辺の設定を、体感としてプレイヤーに感じて貰うために純粋な町Aの人からの依頼を達成しても
    ステータスは上がらない様に考えています。(いい人面はしているが、最初から冒険者達を騙す気満々なので。当然感謝もしない)

    ここで、なぜステータスが上がらないのかな? という疑問が
    物語を進めてく上である程度明確になっていく主人公の能力の仕組みと上手く重なってくれたらなぁ~、と考えています。


    やはり、実際に言葉や文章にすると自分のなかでも整理できて良いですね!
    また、どこら辺に疑問を持つのか?というのも参考になります!ありがとうございます!
     
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  10. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>たびびとさん
    こんにちは。

    なるほど。キーワードは「心の隙」という事ですね。説明描写がちょっと難しそうなのが課題です。「心の隙を取り込める」というと、キャラクターには隙につけ入られるような気がして警戒されそうですし、「感謝されると強くなれる」というとそれだけじゃないのでプレイヤーに伝えるにはニュアンス的に微妙という。

    心のスキーマを取り込める、という説明が適切であれば、ちょっとダジャレっぽくてお洒落かなとも思いましたけど、どうなんでしょう(笑)そもそも、スキーマって通じるかな?(相手の心を形式化したもの=スキーマと表現し、主人公の能力は相手の心の一部あるいは全てをスキーマに変換し自身へインストール出来る、という解釈。この表現が適切かどうか、説明を聞いた限りだと微妙?)


    物語に自由度を持たせるシナリオであれば、結構手広く仕掛けを作る事と、プレイヤーに一本道を強制しない構造が必要そうですね。具体的にコレ、という例は出せないのですが、例えばハクスラ系みたいに、ゲームシステムとして必要な情報だけ提供し、あとは放任というくらいがちょうど良いのかもしれませんね。メインシナリオとしてはそこそこの密度な物を用意しておいて、とりあえず終わりの方向くらいは示す程度でしょうか。


    蛇足で申し訳ないですが、ゲーム制作が初めてとの事なので。サブクエストが大量になるとフラグ管理も大変になってきそうですので、メインシナリオを制御するために「進行度」といった変数を用意しておくと便利かもしれません。メインシナリオを進めると増やせるフラグとして、これを条件分岐としてイベント進行を制御するという方法があります。ゲームを起動していない環境下でも、メモ帳などで進行度‐イベント一覧表といったものを作成しておき、追記したり削除したり編集・まとめ管理することも出来るのがメリットです。
     
    最後に編集: 2018-03-14
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  11. たびびと

    たびびと ユーザー

    ネコタさん

    返信ありがとうございます!
    そうなんですよね。その主人公が他人の力を取り込める条件というのをどの様に描写していくかが今の課題なんですよね。
    とりあえず、段階的に見せる(あ、このパターンでもOKなんだと思わせていく)様考えていますが、
    途中でやはり仕組みはある程度言葉として説明した方がいいが、あまり説明口調になりすぎても
    物語には関係のない部分ではあるので、プレイヤーに飽きを感じられないか……という点で今調整をっとていますが、
    中々難しいですねw

    スキーマという言葉は知りませんでしたが語感とセンスとして中々面白そうですね!
    自分でも軽く調べてみましたが(といってもwiki見た程度ですが)
    心理学用語の自己スキーマというのがネコタさんが教えてくれたものであってますかね?

    それによるとその人の行動原理となる、自己認識の塊がスキーマみたいな解釈かな?
    ゲームにおけるCPUのAIなんかにも似てるなーというイメージでした。

    そのスキーマの説明でスキーマの中にはその人の信念や思考、趣旨興味も含まれるということでしたが
    仮にスキーマとして取り込んでいくとした時、主人公の思考や行動原理なんかも変わっていく・色んな人の考え方が
    混じっていく。 というストーリーも面白そうですね! ダークな方向にも熱い方向にも行けそうな設定で。
    今回は短めの話なので難しそうですが、正直もうちょっとメインを濃くする話では扱ってみたい内容です!

    蛇足だなんて、とんでもない!
    確かに、メインの進行度は変数を扱ってなかったのでそっちにした方が良さそうですね!
    サブイベの進行度は変数・メインはスイッチみたいな使い方をしていたのですが中々扱いが難しくなってきていて…
    このイベントは0~50番辺りをとっておけば大丈夫かなとか思ったものが予想より多くなりそうな時は中々苦労します(笑

    自分は基本ストーリーに沿って制作を進めていっているんですが、皆さんも似た形なんですかね?

    ◆最初のダンジョンを作る→そこまでのイベントを置く→次のダンジョンを作る→そこまでのイベントを置く

    みたいに進めてはいるのですが、当然一つのイベントとにも物語が進んだ後じゃないと書けない記述なんかもあったりして……
    現在は注釈をつけたりして忘れないようにしてますが、すこし制作期間が空いちゃったときなんかは忘れないか怖いですね

    やっぱりネコタさんが言っていたみたいに皆さんイベント一覧のメモやエクセル辺りで、この辺の問題はカバーしてる感じかな?
    自分もそろそろエクセルあたりでまとめないとコレ管理できないなーと思ってたところなのでめんどくさがらずやらないと……
     
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  12. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>たびびとさん
    こんばんは。

    スキーマについては、そんな感じの認識ですかね。行動原理としてもそうですし、一般的な概念というか、ある種の「型」といった方が分かりやすいですかねー。行動原理というのも、経験に基づき自己の中で一般化された「型」を行動の基準としている、という事ですから。


    性格そのものを取り込んでいけるのはシミュレーションゲーム的な要素もあって面白そうですね。実装するのはキツそうですけど(笑)
     
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  13. kainushi

    kainushi ユーザー

    お世話になります。
    私もゲームのストーリーを考えている最中なのですが、ちゃんと筋が通っているか、間延びしてないかとかが少し不安になってしまいました。ここに大まかなストーリーの流れなどを書いてお伝えするので、それに関して何かしらの批評やご意見等を頂けると幸いです。

    ※中盤~終盤のストーリーは既に固まっているので、書くのは物語の出だしと序盤の序盤になります。
    王道めなファンタジーRPGです。基本的な世界観は中世ファンタジー。SF要素も少し混じってます。


    ◆ストーリー

    物語は、謎の近代的な施設の中、何も物音のしない静かな一室、一人の少女が大きい培養カプセルの中で目を覚ます場面から始まります。
    少女は最初、自分がどんな状況に置かれているのかよく理解できなかった。自分の名前も思い出せないし、何をしていたのかも思い出せない。そんな中、カプセルから出てあてもなく目覚めた部屋の中をウロウロしていると、机の上に広げて置いてあるノートを見つけた。
    そこにはこう書いてあった。(どこを抜粋したら良いかわからなかったので全文載せます)

    「これを読んでいるということは あなたは カプセルの中から 目が覚めたところなのでしょう。
     あなたが目覚める頃には 周りに 誰も 居なくなっているかもしれません。
     あなたの記憶も 既に失われているでしょう。でも 安心してください。
     部屋に ボックスを残しておきました。これからの生活に役立つものが 入っているはずです。
     そして 必要なものを手に入れたら すぐに レイナルドという男の人を 探してください。
     彼なら きっと あなたの力になってくれます。彼を頼れば 安全に暮らせるでしょう。
     
     ただし 幸せな道を歩みたいのなら 記憶を取り戻そうなどとは 思わないことです。
     あなたは 『自分』を知ってはいけない。知ろうともしてはいけない。
     あなたの名前は ミツリ。ただ それだけは 覚えていてください。」

    メッセージの通り、部屋の中には一つの大きな箱があり、その中には色々と役立ちそうなものが入っていた。またこのメッセージを通じて、少女は自分の名前が『ミツリ』だということ、そして自分が置かれている状況を少しだけ知ることができた。ミツリはこれから何をしたら良いのかわからなかったが、とりあえずノートのメッセージにしたがって箱の中の必要そうなものを確保し、レイナルドという男の人を探してみることにした。(ここから本格的にプレイヤーの操作が始まる)

    施設から出ると、そこに広がっているのは森のステージ(SFからファンタジーへ)。更に進むとイベント発生。
    ミツリは凶暴そうな獣に襲われている女の子を見つけたので、加勢して助けてあげた。女の子の名前はルネルン。年はミツリと同じくらいで、魔術学校という場所の生徒らしい。魔術学校のレイナルド校長から森で薬草を採集してくるよう命じられて、渋々森にやってきたところで、不運にも魔獣(この世界でのモンスター・魔物的存在)に襲われて手間取っていたのだとか。
    そこでミツリはピンときた。レイナルド校長、ノートのメッセージに書いてあった人かもしれない。ミツリはレイナルド校長に会わせてくれとお願いをした。ルネルンは快く受け入れてくれて、右も左もわからない状態のミツリに「魔術学校まで案内してあげる」と言ってくれた。

    そこからパーティーにルネルンがIN。一緒に魔術学校の校長室の前まで来たところでルネルンがOUT。
    校長室に入ると、レイナルドと思わしき男の人がいた。レイナルドはミツリの姿を見て、かなり驚いている様子だった。「今までどうしていたのか」「何が起こったのか」そういったことをしきりに聞いてきた。ミツリは、自分には記憶がないことをレイナルドに伝え、例のノートのメッセージを見せた。
    レイナルドはノートを見て、ひどく驚き、落ち込んでいる様子だった。
    「確かに、君は『自分』を知るべきではないのかもしれない。しかし……これは私のエゴかもしれないが、君は記憶を取り戻すべきなんだ」レイナルドはそう語った。ミツリは思った。記憶を失う前の自分とレイナルドは知り合いだったのかもしれない、と。

    それからミツリは、レイナルドから『マギナクルー』と呼ばれている人々について教わった。(マギナクルーは、中世ファンタジー的な世界で暮らす住人から見ると、何がなんだかわからないぐらい高度な技術と文明を持っている。そういう人たちの総称。この世界にとって異質な存在)
    ミツリが最初に目覚めた施設も、マギナクルーたちによって作られたようだ。マギナクルーが作った施設は他にも世界各地にたくさんあるらしく、それらを巡ることでミツリの記憶が戻るのではないかとレイナルドは考えた。
    何故マギナクルーの施設巡りが記憶を取り戻すことに繋がるのか、その時のミツリにはわからなかったが、折角の提案を断るのも悪い気がしたので、レイナルドに最初目覚めた所とは別の施設の場所を教えてもらい、そこに向かい始めた。
    「あなたは『自分』を知ってはいけない。知ろうともしてはいけない」
    あのノートのメッセージに、僅かな不安を感じながら……


    長くなりそうなので、ひとまずここで区切ります。キャッチコピーは「自分を見つける物語」です。
     
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  14. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    >kainushiさん
    初めまして。
    ファンタジーにSFがちょっぴり混ざっている話が好きなのと、今作っているゲームがkainushiさんのものと
    近い雰囲気の話なので、読んでいてワクワクしました。
    最序盤の展開としては、なかなかいい感じだと私は思います。
    記憶喪失の主人公が自分探しの旅に出るという展開ならば、序盤から世界観についての情報量が多いと、
    主人公と同じ目線に立った時に感情移入しづらい気もするので……。
    とはいえ、ささいではありますが、読んでいて気になった点がいくつかあるので質問させてください。
    (ひどいネタバレになりそうで嫌なら、無理に答えなくてもいいですよ~)

    ・ミツリがルネルンと森で合流してから魔術学校に向かう途中で、一度でも町や村に立ち寄ることはあるのか?
     レイナルドのお願い事からすると、森と魔術学校はかなり近い距離にあるようですが……。
     ミツリが再び目覚めるまでどれくらいかかったのかにもよりますが、ノートの文言からすると、
     ミツリに対して、ネガティブなまなざしを向ける住人がいてもおかしくないような気もします。

    ・マギナクルーはこの物語世界ではメジャーな存在なのか?
     彼らが存命しているなら、その世界の現代人には結構受け入れられているのか、それとも隠れ住む人々なのか。
     すでに滅び去った民族なら、その痕跡は市井の人たちにもよく知られているものなのか、
     それとも一部の人々のみ知るものなのか。

    ・ミツリが眠っていた施設は、どれくらいの古さなのか?
     ミツリがいた部屋だけきれいなままで他はボロボロなのか、それとも……。
     この辺りは、レイナルドの年齢・人となりとも関係してきそうですね。

    とまあ、こんなところですかね。
    なかなか面白いものになりそうなので、応援しています。
     
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  15. kainushi

    kainushi ユーザー

    >沫那環さん

    こんにちは。コメントありがとうございます!
    面白いものになりそうと言って頂けて安心してます。沫那環さんの仰る通り、情報量が多すぎると色々と問題があるので「どの程度までプレイヤーに伝えるか」をかなり悩みました。ひとまずは適度に抑えられたかなと思います。

    以下、質問等にお答えしていきます。

    ・ミツリがルネルンと森で合流してから魔術学校に向かう途中で、一度でも町や村に立ち寄ることはあるのか?
    上の方では説明していませんでしたが、魔術学校は「魔術都市」と呼ばれる町の中にあって、向かう途中で必然的に町にも立ち寄ることになります。森から魔術都市への距離も結構近いですね。
    ミツリに対してネガティブな視線を向ける人は特にいないです。ただ、ノートのメッセージ的にそういった危惧はあるかもしれません。(色々理由はありますが、話すとなかなかのネタバレになってしまいそうなので控えますw)

    ・マギナクルーはこの物語の世界ではメジャーな存在なのか?
    全くメジャーではありません。宇宙人みたいな存在です。マギナクルーたちは、自分たちの保有する「行きすぎた技術」がこの世界の住人に流出することを恐れているので、普段は隠れて暮らしていました。(徐々に明らかになりますが、既にマギナクルーたちは絶滅しています)

    少しシステムとも絡む話になりますが、世界各地にはマギナクルーたちが設置した「転送装置」というものがあります(プレイヤーは一度行ったことのある転送装置に自由にワープできる)。これはマギナクルーの痕跡とも言えますが、この世界の住人は転送装置が一体どういうもので、どのように使えばいいのか知りません。「何なんだこのオブジェは?」と思ったり、不気味に感じたりする人も多いですが、そこは上手い事レイナルドがごまかして落ち着かせているといった感じです(レイナルドはマギナクルーの理念に一定の理解があり、彼らの技術が流出するのを防いでいる)。
    マギナクルーの残した数多くの施設も彼らの痕跡ですが、森の『禁域』と呼ばれている場所に隠されていたり、転送装置の下に隠されていたりするので、一般の住人に知られることはまずありません。
    レイナルドは、マギナクルーたちと直の関わりを持っていた数少ない人物の一人です。なので転送装置がどういったものなのかや、マギナクルーの施設の場所等も知っていますが、マギナクルーの全てを理解しているというわけではないです。

    ・ミツリが眠っていた施設は、どれくらいの古さなのか?
    これに関してはあまり考えてませんでしたね… 一応、ミツリが目覚めるまでに6~8年の期間があるという設定ですが、訳あって転送装置や施設のシステムはしっかりと機能しています。なので、それなりに古くはあれど、そこそこ綺麗な感じだと思います。たぶん…
    レイナルドの年齢は、ミツリが目覚めた時点で55歳あたりを想定しています。結構なおじさまです。


    書いていて思ったのですが、こうして文字に起こしていくだけでも、自分の中で設定とかが色々固まって行ってすごく有意義だと思いました。プレイヤー目線から見た時どうなるかとかもわからない部分が多いので、とても助かります!
    言葉がまとまり次第、続きのストーリーも書いていこうかなと思います。
     
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  16. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>kainushiさん
    こんにちは。
    自分を見つける少女の旅ですね。
    物語的には漠然としたイメージになるので、最初の掴みが肝心な印象。いかに神秘的で謎めいた雰囲気を演出できるかが鍵となりそうですね。

    書記で気になったのは、この部分ですね。『自分』を知ってはいけないと言いながら、『自分』を象徴する名前を出すということはしないと思うので、ミツリは本名では無いのかな?

    「それだけは覚えていて」という言い回しも、気になるところです。ミツリという名以外は忘れても構わない(忘れてしまっても仕方がない)、ともとれます。この『ミツリ』という単語は、物語において重要なキーワードなんじゃないかという予感。現時点では意味がさっぱり分かりませんが、先の展開が気になりますね!

    考えすぎだったらごめんなさい(笑)


    レイナルドさんは味方かも知れないですが、書記には「知ろうとしてもいけない」と書いてあるわけで、レイナルドさんの提案は『ミツリ』にとっては、とても不安にさせられるものだと思われます。

    成り行きで施設巡りをするのも悪い展開ではないですが、「断るのも悪いから……」という遠慮気味な感じよりかは、もう少し迷う素振りや「自分」に興味を持ち始める描写、やりとりなんかがあると、より良くなるかもしれませんね。主人公を通してプレイヤーに施設へ行く動機付けが出来ると良さそうです。
     
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  17. kainushi

    kainushi ユーザー

    >ネコタさん

    コメントありがとうございます! 掴みの演出は大事そうですね…頑張ります。

    鋭いご指摘がいくつかあったので、気になった点などに答えたい気持ちはあるのですが、ノートのメッセージなどに関して言及してしまうと本当に本当に重大なネタバレに繋がってしまいそうなので、控えさせてください… ごめんなさい!
    『ミツリ』が物語において重要なキーワードになる、という予感は、当たってると思います。多分。


    施設へ向かう動機づけに関しては、正直自分でもまだ納得できてない部分が多くて悩んでます。ネコタさんの仰る通り、レイナルドの提案はミツリにとってとても不安に感じるものだし、その時点では特に記憶を取り戻したいとも思ってないような感じだし…

    色々案は考えてみました。
    設定をちょっと掘り下げて話しますが、記憶を失う前のミツリは果たすべき「使命」のようなものを持っていて、それに奔走する姿をレイナルドは知っていました。その「使命」がどういったものなのかはレイナルドもよくわかっていませんが、それがミツリにとってとてつもなく重要であることはなんとなくわかっていました。そんな若い身で真摯に頑張るミツリを、レイナルドは密かに応援していたのです。レイナルドがミツリに「記憶を取り戻して欲しい」と思うのは、「使命」を思い出して無事に果たしてほしいからという意味合いが強いです。
    なので、この「使命」の存在をチラつかせて、ミツリが自分の記憶に興味を持つような描写ができればいいなぁと思ったのですが… どうなんでしょう。まだここらへん固まってないので、もうちょっと色々考えてみます。
    貴重なご意見ありがとうございます!
     
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  18. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    >>kainushiさん
    こんばんは。

    全貌が分からないので何とも言えないのですが、例えば、レイナルドさんの発する言葉に『ミツリ』は思いがけず反応してしまう、というのはどうでしょうかね。

    話の流れとしても、マギナクルーという存在が『ミツリ』に関わってることは確かっぽい雰囲気ですし、マギナクルーの話の端々で『ミツリ』の頭が勝手に反応し、頭痛を起こすとか。終いには頭痛が酷くなって倒れてしまうという展開も。

    レイナルドさんは心配して施設巡りの話は無かったことにしようかと提案するけれど、『ミツリ』は逆で、そこまでの強い反応を示した自分に違和感を覚え、施設へ行くことに興味を示し始める、という展開。ちょっとベタかな(笑)
     
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  19. たびびと

    たびびと ユーザー

    kainushi さん

    以前は私の方にコメントありがとうございましたー
    私は皆さんのように鋭い指摘等はあまり得意ではないので
    kainushiさんの提示してくれた序盤の内容をプレイヤー目線で見た時、予想できる今後の展開等を書こうかと。
    内容の成否はネタバレになってしまうと思うので答えなくて大丈夫です。
    自分の意見でどの程度プレイヤーに説明して良いのかや、kainushiさんの思惑通りにプレイヤーは感じてくれているか?等の
    指標の一つにして頂けたらと思いますー!
    以下感想

    ミツリが建物を出るまで
     まず、培養カプセルから出てくるというシーンで主人公であるミツリは「人工的な存在」クローンやホムンクルス等の可能性を
     感じさせられました。記憶が無いという点もこれらの印象を後押し出来る要因になっているかと。

     手紙の口調からして筆者は女性であろうことから、ミツリの母親的存在な印象を受けます。
     内容に関しては、「知るな」と言われる事で逆にプレイヤーにそれが目的なのかな?と意識させる良い誘導だと感じました。

     建物の外に出た時、その造形や主人公の服装等で与える印象が変わるかも知れません。
     建物の造形が建造物なら周りとのギャップから、一度文明が発達した後の世界等が想像出来ると思われます。
     逆に、小さい建造物・丸みを帯びた形状だと、飛行船的な印象を受け、異世界説や宇宙人説が予想できるかと。

     また、戦闘への導入がわりとスムーズな気がしますが、
     皆戦闘の心得はマギナクルーを含め持っている世界なのかな?と感じました。
     ミツリの持っている武器等がそこら辺の疑問を解消してくれるのかも?
    (銃等持ってたら戦闘の意思を持ちやすい、逆に近接系だと持ってる得物によって与える印象が違うかも)

    レイナルドとマギナクルー
     レイナルドは容姿に驚いたことと質問の内容、それをする行為等からミツリの過去を知っている存在だと明示されています。
     そのことからレイナルドと主人公との間に長い時間としてのギャップがあるのかなと感じました。
      ●容姿に驚くことで、レイナルドの想像する容姿と異なっている=ミツリの容姿が時間に対して変化がない等
       もしくは、もう会えない存在であると思っていた。明確な別れがあった等
      ●質問を多くし、且つミツリの近況を把握していない事もそれを後押し。

     全体のストーリーの長さがわからないのでなんとも言えませんが、
     少しプレイヤーに与えるヒントが多い気がしなくもない印象でした。
     長いストーリーなのだとしたら、最初はミツリのどこに驚いたのかは明示せず、ミツリという存在は知っている。
     質問も、どうしてここに来たのか? なんでやってきたのか?等にして、
     徐々にミツリとの関係性が明らかになっていくのも良いかも知れません。
     ストーリーにテンポの良さを求めているなら、現状のもので問題ないと思います。


     マギナクルーの存在はこの世界の人々(ファンタジー系の人々)にどう思われてるかによって立ち位置が変わってきそうですね。
     ミツリへの印象とマギナクルーへの印象に差異があるなら、そこに何かしらの理由が必要になってくるかと。

    序盤のストーリーを読んで受けた印象はこんな所でしょうか。
    SFとファンタジーというギャップが有りつつも相性のいい存在は誰しもワクワクさせられるものだと思います!
    あとは、主人公がどういう存在なのかと、このSFとファンタジーの融合している理由等が上手くマッチしていけば
    面白い作品になるかと! 応援してますー!
     
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  20. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    >kainushiさん
    マギナクルーが「行き過ぎた技術」が広まるのを恐れ、その世界でのひそやかな?滅びを選んだという点は、とても重要そうですね。
    それと、レイナルド以外にもマギナクルーと接触していた人がいるなら、秘匿派の彼と反対の考えを持つ人もいそう。
    (「マギナクルーが持つ高度に発達した技術は、皆に使われるべきだ。だから、私は彼らの存在を知らしめなければいけないのだ」とかいう感じの)
    ミツリへのノートを書いた人も、接触者の誰かだったりしそうですねぇ。

    ネコタさんが出してくださった案から広げていく例として、

    施設巡りを保留している間、ミツリは魔術都市や魔術学校に滞在して、住民たちとの交流を深めていく。
    そんな日々を過ごしていた彼女だったが、ミツリの存在をどこからかかぎつけたのか、何者かが彼女を襲撃する。
    ミツリは何とか襲撃者を返り討ちにするが、この戦闘で街or校舎の一部に損傷が生じてしまう。
    レイナルドの事後処理の甲斐あって、事態はひとまず沈静化するが、住民たちの間に動揺が広がる。
    この事態を重く見たミツリは、自分が何者か、自分が何をしようとしていたのかを思い出すために、
    施設巡りの旅に出る決意をする。

    ……って筋書きはどうですか? ちょっと間延びしてるかな?
    使命を果たそうと懸命に努力していたと言う過去があったなら、責任感を感じやすい一面があってもおかしくはなさそうです。
    それに、ミツリが使命を抱き、それを果たそうとする者であれば、使命の内容によっては反対する者がいても何ら不思議ではありませんし。

    長くなりましたが、参考になれば幸いです。
     
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