セーブ可能なタイミングについて

貴方のゲームのセーブ可能な場所/タイミングは?

  • 決まった場所(教会、魔法陣等)でのみ可

    Votes: 4 26.7%
  • メニュー画面からいつでもセーブ可(ダンジョン除く)

    Votes: 4 26.7%
  • メニュー画面からいつでもセーブ可(ダンジョン含む)

    Votes: 10 66.7%
  • シナリオの節目(章が変わる)でセーブ可

    Votes: 3 20.0%
  • セーブには特定のアイテムが必要(例:FF1のテント)

    Votes: 2 13.3%
  • 短編なので、セーブの概念なし

    Votes: 2 13.3%
  • ツクールMZのオートセーブやそれ相当の機能あり

    Votes: 4 26.7%
  • ローグライクよろしく、ゲーム風常にセーブされる

    Votes: 1 6.7%
  • その他(スレッドで記述希望)

    Votes: 1 6.7%
  • ダンジョン内にセーブ可能な場所を設ける

    Votes: 5 33.3%

  • Total voters
    15
RPGに付き物のセーブ。
古くはパスワード(例:DQの復活の呪文)でしたが、
そこまでの冒険の記録を取る、という手法は、プレイ時間の長いRPGには、絶対に必要です。

ただ、セーブ可能なタイミングは、ゲームによって様々です。
よくあるのは「メニューでいつでもセーブ可」と「セーブポイントでのみセーブ可」でしょう。

セーブをすることで、全滅時に再開できる、というのもひとつですが、
何かしくじった時に、一旦リセットしてセーブポイントからやりなおすことも多いでしょう。

僕はRPG初学者のころ、「セーブは冒険を中断する時にやるもの」としか思っておらず、
自分がなにかしくじったりしても、諦めて受け入れてセーブしていたものです。

この考えは、ローグライクゲームに通じるところがありますね。
プレイヤーが一挙手一投足するたびに、常にセーブされてしまい、
しくじっても取り返しがつかない。
……でも、こういうスタイルを好む人がいるのも事実。

面白い例として、MOTHERが挙げられます。
父親に電話をかけ、そこでセーブしてもらうため、
通常は電話のあるところでしかセーブできないのに、
一定時間(確か2時間)プレイを続けると、「ちょっと休憩しないか」と言われ、
任意の位置でセーブすることも可能になっています。

みなさんの作っているゲームではセーブはどうなっていますか。
そして、それは、どういうポリシーに基づくものですか。
また、プレイしたゲームのセーブタイミングに関して、思っている事、思い出なども聞かせてください。
 
若い頃は町やフィールドではメニューからセーブ可能ですがダンジョンでは出来ず、主にボス戦前に設置される「安全地帯」に限定していました。ダンジョン内で気軽にセーブされるとゲーム性が安易になると思っていたからです。
ですが歳を取ってくると、緊張感よりも安心感が欲しくなるもので、やがてダンジョン内でもどこでもセーブ出来るようになり、安全地帯も入口とのショートカットに取って代わられました。
 
ツクールMVからタッチ操作が出来る機能を備わったのでトリアコンタン様のピクチャのボタン化プラグインを利用して、マップ画面上からセーブできる様にしてます。
毎回メニュー画面を開いてセーブする手間が減り、スマホ操作でもある程度対応できる様にしてます。
まぁ・・・ピクチャ素材を作れて、そういう仕組みにしているツクラーが結構多い。

自分の場合、SRPG戦闘を軸に制作して故にメニュー画面を開いてから操作するよりマップ上で直接操作した方が利便性がいいから・・・。
 
ツクールMVの頃はデフォルト通りに「メニューからいつでもセーブ可能」のみの仕様にしていました(特にセーブ禁止にする理由もなかったので)。
ですが、他の人のプレイを見ていると、セーブしない人が一定数いるように思ったので……

- メニューからいつでもセーブ可能
- オートセーブ(まったくセーブしない人向け)
- セーブポイント(セーブする場所を明示する意図)

……を全部やるのが良さそうと思って、次回作からそうしようと思っています。

また、例えば、戦闘に10分以上かかるとその間はセーブ出来ないので、なるべくサクサク進むようにもしたいと思っています。
あと、ゲームオーバーもやめて、何らかの形でゲーム継続できるようにも考えています。

とまぁ、まだ検討段階なのですが、方針としては上記のように考えています。
 
どうも皆さん、ご意見有難うございます。
皆、セーブのしやすさについては、年代を追うごとにタイミングが増えて
やりやすくなっているのを感じました。

>アリヒコットさん
ああ、分かります。自分でプレイしてみて肌で感じる感触。
僕もこういうのがあったから、ダンジョン内セーブ可にしましたね。
>猫二郎さん
マップから一発セーブ可能なのは、便利なシステムですね。
やはり、スマホの時代。さっとやめたいときに中断できるのが
歓迎される時代なのかもしれませんね。
>くろうどさん
「どこでもセーブ可能」にしていると、ずっとセーブしない人の存在、
僕も実況者さんとか見ていて感じたことがあります。
さすがにボスの前ではセーブしていましたが、
ああいう風なやり方だと、全滅時、手戻りが多くて嫌にならないのかな……
なんて思ったりしていました。
やはりくろうどさんのお考えの全部盛りが次のトレンドかもしれませんね。

>ALL
セーブといえば、最悪なのがロマサガ2のラスト
一旦ラスボスのいる領域に入ったら、「お前だけは許さん」と言って、
出られなくなってしまう。しかし、その中でもセーブ可能なので、
積んでしまった……という話をきいたことがあります。
しかも僕の処女作、ムーンホイッスル(ツクール95)でもそうだったため、
詰んだ……という話を聞き、
リメイク版では、ラスボスの前に来ても、自由に元に戻れるようにしました。

一方、DS版サガ3では「イベントをクリアするまで出られない場所にいます。
セーブしますか?
」というメッセージで忠告してくれる親切設計でした。

僕の場合、全滅時は、特定の場所(多くは、自宅の自分の部屋)から
ペナルティなしで再スタート可能……という風にしていて、
引き返せない場所で全滅しても、シナリオを少し戻して、控えせる状態から
再開……という風にしていました。

ファミコンはじめ据え置き機のゲームならいざ知らず、
携帯可能なゲームは、こういう所により配慮することの大切さを
痛感しましたね。
 
ご無礼、話を膨らませる更なるネタ振りです。

FF4,5,6ではダンジョン中のセーブポイントに「テント」「コテージ」による回復がありましたが、ああいうのはどう思われますでしょうか?

拙作でも昔は「テント(ドーム型)」「テント(ロッジ型)」というのがありましたが(品目名は1990年頃のキャンプ知識に基づいたもの)、前述のようにショートカットとどこでもセーブが安全地帯に取って代わった為無くなりました。町へ直ぐ帰れた方が手っ取り早いという結論に至ったんです。

他者作品のSTARDUST BLUEにも「レストルーム」「リフレッシュルーム」というのがありましたが、あちらは道中とボス戦とそれぞれに全力を賭さなければならないガチの極みでしたからねぇ…。
 
FFのテントやコテージは、重宝しましたね。
特に4や5はボス戦では、初見では大抵全滅しやすいので、ボスの近くで全回復、
というのは、理にかなっていたと思います。

一方、ゼルダの伝説シリーズのように、一定の位置まで進むと、
入り口とその場所のショートカットが作られる仕様も、なかなかいいなと思っていました。
ゼルダの場合、中ボスクラスの敵を倒した後にショートカットが作られますが、
RPGで、ボスの前で、これが作られるようになれば、確かにセーブポイントでの
回復は必要なくなりますね。

やはり、昨今は時間のない人も多いので、ボスキャラに全滅、が続いたり、
セーブポイントがボスよりかなり遠くにあり、そこで全滅しようものなら、
そこまでの苦労が水の泡、ということになって、
そこでそのゲームをやめてしまうプレイヤーも多いと思いますね。

まあ、これも時代の流れですね。
昔みたいにひとつのゲームに集中する時代じゃなくなって、
積みゲー抱えている人が多い状況では、やはりこれらの配慮は必要だと思っています。
 
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