ダンジョンの深さについて

皆さんは、ダンジョンの深さと広さをどれくらいに設定しようと思いますか?

昔、マッピングまでして立体構造(上階から下階に降り、また上階に戻る)の広大なダンジョンを
作ったことがあるのですが、デバッグの段階で嫌になりました。

これ以降、ダンジョンを作るときにはフロアを細かく分けて、枝道を短くするように心がけています。

さらに、昔の作品で広大なダンジョン + ランダムエンカウントの作品で道に迷ったときに
道がわからない、謎が解けない、敵が出てくるの三重苦が心底嫌になり
最近の作品でシンボルエンカウントが主流になった理由が分かったような気がしました。
そして自分は、ダンジョンのないRPGを作ったことがあります。
https://goo.gl/K9zvtJ

最近では、ダンジョンをだらだら長くせずに敵を強くする、すなわち
戦闘の密度を濃くすることにより、ダンジョンの難度を上げればいいと思っています。
マップを作るのが、苦手というのもありますが。
 
ツクール製で見た限りのダンジョンの種類は、
・一般的なトップビュー形式のマップに、上階、下階に移動するダンジョン。
・通常のトップビュー形式のマップではなく、サイドビュー形式のマップ内で行動するタイプのダンジョン。
・3Dダンジョン形式に進んでいくダンジョン
→専用のプラグインを使用してやっているゲームを見たことがある。
・遠景を利用して、下階を見えるような立体的なダンジョン。
・ワープをいくつもあり、それらを繰り返して移動するダンジョン。
・謎解きを進め無いと進め無いダンジョン。

まぁいろいろあるけど。強制エンカウントを除いて、ランダムエンカウント形式とシンボルエンカウント形式でダンジョンのギミックを考える必要性もある。
隠し通路      →ランダム向け。シンボルだと通路内や出入り口にいると鬱陶しいだけ。
狭い通路が多い場所 →ランダム向け。シンボルだとエンカウント率が上昇しやすいから、プレイヤーのストレスが溜まりやすい。
ダメージ床がある場所→ランダム向け。シンボルを避けるため、ダメージを貰うため、プレイヤーのストレスが溜まりやすい。
プレイヤーの反射能力→プレイヤーの反射能力によっては戦闘頻度が増大しやすく、難易度が変わりやすい。

等と、ランダムエンカウント形式の方が汎用面では結構、使い勝手が良い。

まぁ自分の場合、今までランダムエンカウントを採用した事はないですけどね・・。

後、ダンジョンの深さは製作者次第だけど、延々と続く様な感じはプレイヤーが退屈しやすい・・・。
一定期間毎に休憩できる場所はあるのは当然だけど、戦闘時間も含めて、どんだけ深くても一時間以内で到達できる程度がいいと思う。
ただ、ライトユーザーの事を考えると15分以内で到達できる程度がいいかもしれない。
特にアツマール。あそこの利用者はライトユーザーが多い感じがする。
 

開拓者

ユーザー
進行度1/15 と表示して 進む・戻る の選択肢で進むダンジョンもありますよ。
シンボルエンカウントの利点は避けられる事なのに避けられない配置にしたら本末転倒ですよね。
でも、あまりにも避けやすいのもゲームとして盛り上がりません。
プレイヤーが納得する面白いシンボルエンカウントって一体どんな物なんでしょう。
 
広さや深さ自体はゲームの方向性によりけりだとは思いますが、ダラダラと変化も緊張感なくただただ広い、というのはまずいだろうと思います。
広くて面白さを継続させるのは大変ですから、「ザコ戦でのレベルアップ、ダンジョン観光、アイテム探索、ボス戦、あればパズル的な遊び」を感じられる程度で、極力小さくまとめるほうがいい感じになるんじゃないかと思います。
具体的には1ダンジョンが4画面程度で1画面中に宝箱とかスイッチとかの仕掛け(イベント)が2つ3つは、あったほうがいいのかなという感じでしょうか。
 
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