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ダンジョンギミック、どんなものがある?

クーゲルシュライバー2019-06-19に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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ダンジョンギミックは好きですか?

  1. 大好き。無いと退屈。

    14.3%
  2. 無いよりは、あった方がいい。

    57.1%
  3. 無いほうが嬉しいが、あってもいい。

    25.0%
  4. 大嫌い。あると鬱陶しい。

    3.6%
  1. 最近フォーラムに参加しました、クーゲルシュライバーです。
    今後ともよろしくお願いします。

    さて題目の通りですが、皆さんはダンジョンギミックと聞いてどんなものが想像できますか?
    (もちろんダンジョン内のギミックでなくても構いません)
    他の人と似たようなギミックでも構いませんので、
    ブレインストーミングのように質より量みたいな感じの案が出てくると有り難いです。
    ギミック作成に困ったとき、このスレッドを見ていると
    何かアイディアが湧いてくるような場所になれば幸いです。

    私からはスイッチ関係のギミックとして次の5つを挙げさせてもらいます。
    1. 見えないスイッチを踏むと矢が飛んでくる。
    2. スイッチを押すとモンスターが召喚される。
    3. 複数あるスイッチ、外れを押すとダメージを食らう。
    4. スイッチを押すたびに、ダンジョン内の水位が増減する。
    5. むしろスイッチが錆びついていて、スイッチを押すのに錆をとるアイテムが必要。

    (以下追記)
    色々な分類の仕方が挙がりましたが、それらを自分なりにまとめました。
    それから、皆さんのギミック具体例をそれぞれ簡単にまとめました(長いです)。

    --------ダンジョンギミック分類--------
    マップ系
     マップの構造自体がギミックになっている。迷路等。
    演出系
     マップ上で勝手に動くもの全般。オートタイルなどのアニメーションや、イベントそのもの等。
    移動制限系
     プレイヤーの動きに制限をかける。落とし罠、一方通行タイル、ワープ等。
    ダメージ系
     毒沼、マグマ等。
    操作型系
     プレイヤーが自ら働きかける。物を動かしたり、スイッチやレバーの操作、何かを入力、持っていないと通行不可等。

    (分類は重なることも良くあると思います)

    --------ギミック具体例--------
    ・スイッチを踏むと矢。
    ・スイッチでモンスターが召喚。
    ・複数スイッチ、外れを押すとダメージ。
    ・スイッチを押すたびに、ダンジョン内の水位が増減。
    ・スイッチが錆ついていて、押すのに錆をとる必要。
    ・スイッチON/OFFで、ダメージ床が停止/作動。
    ・ドアと色の変わる水晶が沢山ある。水晶と同色のドアのみ開く。
    ・宝箱と色の変わる水晶が沢山ある。水晶と異色の宝箱のみ開く。
    ・似たような部屋を連続して作り迷子にさせる。入口にヒント。
    ・踏むと入口に戻るワープゾーンを大量に仕掛けた部屋。
    ・宝箱を大量に配置。宝箱方向は不正解ルート。
    ・特定ポイントを通るとモンスターが追跡。
    ・特定アイテムを取ると、モンスターの行動が徘徊から追跡に変化。
    ・そのエリアのモンスターのドロップで突破できる扉。
    ・毒沼中を指定歩数移動で部屋から追い出される。部屋中の薬取得でカウント初期化。
    ・破壊できる石が沢山あり、破壊しながら進む。
    ・黒い場所がある。火を灯すと遠景が黒->灰->白と変化し、黒い場所に黒い通路が浮かび上がる。
    ・弾や地雷があり、遮蔽(壁)に沿って進むことで先に行ける。
    ・石像が沢山ある。石像の正面3マスに入ると入口に戻される。
    ・星が一定ルートを進む。それを覚えて進み、間違えたら入口に戻される。
    ・似た部屋が2つあり、それの間違い探し。
    ・5*5個のスイッチ。OFFにすると隣接スイッチのON/OFFが逆になる。全てOFFにする。
    ・1~12の値を入力。その値に応じて部屋の春夏秋冬が変化。春夏秋冬の違いを利用して先に進む。
    ・部屋に無数の数字が並ぶ。入力した3つの数字が部屋から消えて通れるようになる。
    ・上記の部屋から3部屋程置いた後、上記の部屋で選んだ3つの数字を入れろと言われる。
    ・宝箱からミミックが出る。倒すと扉の鍵を入手。
    ・宝箱を開けると入口に戻される。
    ・三原色のバリアと、三原色の有無の組み合わせから成る2^3=8色のスイッチ。スイッチを押すと、それに含まれる原色のバリアが通れ、含まれない原色のバリアが通れなくなる。
    ・2~4択(○×含む)クイズが出題され、選択肢に応じた階段に入る。正解で進め、答でループする。
    ・いくつかの枝に繋がる真ん中の部屋は、レバーで水の有無を切り替えられる。水有り時"船"で水上を移動可能だが、橋と渦は通行不可。水無し時、通行に邪魔な岩や、宝箱、階段が出現。
    ・踏み込んだ方向にしか進めず曲がれない氷の床
    ・決まった方向にしか進めなくなる突風の領域
    ・普通の床とダメージ床があり、ダメージ床のほうには宝箱がある。
    ・ダンジョンが倒壊、爆破される罠。
    ・性別変化、種族変化、服装変化する罠。
    ・ものを押して指定の位置に置く"倉庫番"
    ・色合わせ
    ・キーワード(暗証番号)入力
    ・下水道で水の流れが変わり歩ける場所が変化する。
     
    最後に編集: 2019-07-17
    #1
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  2. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    2番に投票しました。結局のところ「モノによる」ですが…。
    あった方が嬉しいですがあまり多すぎるとしつこくなるので程々に、といったところでしょうか。
    (大体1ダンジョンに1つ仕掛けがあれば十分。後半ダンジョンでその仕掛けが複合で襲ってくるというのも面白いかも)

    大まかに分けて挙げさせていただきます。
    〇仕掛け系
    ・スイッチを入れるとダメージゾーンが解除される。または逆に入れてしまうとダメージゾーンが作動してしまう。
    ・至る所に水晶とドアがあり、水晶は調べるごとに色が変わる。水晶と同色のドアのみ開けることができる。
    ・上記と対称的に、水晶と同色のみ実態があり、それ以外は触れると消えてしまう。
     ドアであれば通行できないので同色にしてしまうと罠。宝箱であれば逆に同色でなければ取れないので異色にしてしまうと罠。

    〇マップ系
    ・似たような部屋を連続で作って迷子を誘う。入り口のヒントを頼りに指定の順で通れば突破可能。
    ・踏むと入り口に戻るワープゾーンを大量に仕掛けた部屋。入り口の床模様の配置がそのままワープゾーンの配置となっている。
    ・敢えて宝箱を大量に配置。宝箱に気を取られていると正解ルートから遠ざかるように置かれている。

    〇モンスター系
    ・ある特定のポイントを通るとモンスターが追いかけて来る。
    ・ダンジョン内の特定のアイテムを取ると、最初はただ徘徊していたモンスターが突然こちらを追いかけてくるようになる。
    ・そのエリアにいるモンスターが落とすアイテムを使用することで突破できる扉を用意しておく。
     
    #2
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  3. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    無いよりは、あったほうが。
    単なる迷路に時々宝箱があるだけ、というのはどうにも(ブーメラン投擲)。

    表に出してないのも含め、作ったことがあるものを。

    1:毒沼と薬
     毒沼ですがダメージは負いません。
     代わりに毒沼に続けて6歩目を踏み出すと部屋から追い出されます。
     薬を取ると歩数カウントが0に戻るのです。

    2:無数の壊せる石
     ひたすら石をぶっ壊して進みます。
     ただし、前に壊したのと同じ石は壊せません。
     先をよく見て。

    3:闇の間
     遠景真っ黒でパッと見通路がありません。
     燭台に火を灯すと遠景が白→灰色→黒と遷移していくので
     真っ黒な通路が浮かび上がる仕掛け。

    4:戦場
     そこかしこに弾やら地雷やら。
     遮蔽を取り続ける(常に壁に隣接する)者だけが先へ進めるとか。

    5:守護者の間
     石像が大量に並んでいます。向きは様々。
     石像の正面3マス以内に入ると入り口に戻されます。
     結構悩む。

    6:星詠みの間
     入り口に入ると星が一定のルートを進みます。
     ルートを覚えて歩くのです。
     ルートから逸れたら入り口に戻されます。

    7:執事の間
     似た部屋が2つあります。
     左の間は右の間の青写真。
     いわゆる間違い探し。

    8:スイッチパズル
     5x5にスイッチが並んでいて、最初は全てON。
     どれかをOFFにすると、上下左右の隣接スイッチの
     ON/OFFが反転。
     全部OFFにしろ、というもの。

    9:時の間
     入る前に1~12の数値を入力。
     入力した数値に応じて先の部屋が春夏秋冬切り替わり、
     一部の状態が変わることを利用して先への道を切り拓くとかなんとか。

    10:無数の数字が並んだ部屋
     並んだ数字とは別に0~9を3つまで入力。
     入力した数字が消えてそこは通れる様になるので
     先へ進める数字の組み合わせを見つける的な。

    11:10の部屋から3部屋ぐらい置いた後
     10の部屋で選んだ数字3つを入れろと言われます。

    あまり凝ったものは作れないので、大体これぐらい。
    他にも色々作ることはあるものの、あまり上手にはならない。
     
    #3
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  4. >>夢幻台 様
    確かにモノによりますねえ~。
    シナリオ重視の人かそうでないかでも違ってきそうです。
    シナリオ重視の人は、早く続きを見せろ~ってなるかもしれないです(偏見):kaohi:

    ギミックを分類してみても面白いですね。
    宝箱を追っていくと正解ルートから遠ざかるという下りでヘンゼルとグレーテルを思い出しました。
    いや、内容は全然違いますけどね。

    たくさんのギミックを挙げて下さってありがとうございました!

    >>Renfred Stauchenberg 様
    たくさんのギミック有り難うございます!
    全体的にパズルっぽい印象のギミックですね~(ギミック自体パズルみたいなものかもしれないですが)。
    "闇の間"のギミックはツクールの仕組み?を利用したギミックで面白いですね。
    イベントで作っていたら大変そうです。
    "時の間"のギミックは、そのギミック自体が物語の中核になりそうな可能性を感じます。
    春夏秋冬を入れ替えながら進めていく物語とか…。

    たくさんのギミックを挙げて下さってありがとうございました!
     
    #4
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  5. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    パズル系のものと演出系のものとがある気がします。
    どっちもないとすると、相当淡白になっちゃうんで、僕は1の必須で。

    パズル系は「スイッチを押すと扉が開く」程度の単純なものも含め、プレイヤーが意思を持って操作するタイプのもの。
    演出系は「橋を渡っていると、落ちて川に流される」みたいなプレイヤーが回避不可なもの。

    大きい意味では滝のアニメーションも演出系ギミックと言っていいし、いわゆるイベントシーンも演出系ギミックと言える気がしますが、背景の変更によってプレイヤーに危機的影響があるタイプでないとギミック感薄いですね。
    毒沼はパズル系ギミックになるのかな。研究する気でもなければ厳密に分ける意味もないですが。

    ちなみに、パズル系は最初に演出系のギミックでどういう仕組みか見せる、というのが鉄板のパターンかと思います。
     
    #5
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  6. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    「宝箱からミミックがでる」みたいなのってギミックでしょうか?

    ただ画像が宝箱のシンボルエンカウントと言えなくもないですが。
    ミミックを置くダンジョンを作るときに宝箱を何個開けたら先に進めるというのをやると
    嫌でも宝箱を開けるようになって効果的かもしれません。

    全部避けれるほうがいい派と
    せっかくだから罠にかかってもらいたい派
    によってやり方が分かれるかな?ともおもいますが。

    追記:これ書いてたら思いついたんですが
    宝箱を開けたら魔法が作動したという設定で
    開けると入り口などに戻っちゃうトラップとかどうでしょうか?
    意地悪だけどゲームオーバーとかと違ってやり直しできるのと
    開けないように場所を覚える必要があるっていうの。
     
    最後に編集: 2019-06-20
    #6
  7. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチも色々トラップを作ってきましたが、その中でも特選ネタをいくつか。

    ・カラーバリアー
    三原色のバリアーと、三原色の有無の組み合わせから成る2^3=8色のスイッチ。
    スイッチを押すと、それに含まれる原色のバリアーが通れて、含まれない原色のバリアーが通れなくなる。
    例えば、紫スイッチで赤と青のバリアーが通れるが、緑のバリアーは通れない。
    ツク95の頃からある拙作最高傑作で、MVに至ってとうとう専用グラフィックを作ってしまいました。

    ・クイズ階段
    2~4択(○×含む)クイズが出題され、選択肢に対応した階段に入る。
    正解すると進め、誤答だとループしてしまう。

    ・水位部屋
    いくつかの枝に繋がる真ん中の部屋は、レバーで水ありと水なしを切り替えられる。
    水ありの時は「小型船」を持ち込めるポートや、歩いて渡れるが船では邪魔になることもある浮橋、歩いても船でも通れない渦など、
    水なしの時は水底を歩く時に邪魔になる岩や、水底の宝箱、階段がなくて水底に降りられない入口などがある。

    ・滑る床+一方通行床
    氷のダンジョンには、踏み込んだ方向に進まされて曲がれない“滑る床”。
    風のダンジョンには、どの方向から入っても決まった方向に進まされる“一方通行床”。
    それぞれ単品ではありきたりだが、全トラップ集合のラストダンジョンでこの2つが組み合わさって複雑な経路を形成する。

    ・「ダメージ床」の使い方
    道が2つに分かれている。普通の床と、ダメージ床びっしりの方。普通の床を選びたくなるが、宝箱はダメージ床の真ん中のみ。

    他にもありましたらまた書き込むかもしれません。
     
    #7
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  8. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私なら宝箱にドアの鍵を入れておきますね。
     
    #8
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  9. >>とんび@鳶嶋工房 様
    パズル系と演出系というギミックの分け方は新鮮な感じです。
    日光や雨、霧、雷などの天候も演出系ギミックになりそうです。

    初見では解き方がよくわからないギミックは時々ありますが、
    事前にそのギミックのチュートリアル的な演出があると親切ですね。

    >>ぶー太 様
    十分ギミックだと思いますよ!
    ミミックを倒すと良いアイテムが入手できると嬉しいです。

    優れた技師や魔術師の特定スキルがあれば、間違いの宝箱を開けても
    一定確率で罠魔法の発動を看破して回避したり、妨害したりして
    防げるようにしても面白いかもしれません。

    >>アリヒコット 様
    3色のスイッチがあって、押すとそれぞれの色に対応した扉が開く、
    みたいな色に関するギミックは時々見かけますが、
    三原色を絡めるのは斬新で面白いですね!

    水中にある宝箱が取れるようになるのはロマンを感じます。
    個人的には、何かしらのアイテムやスキルで水中も探索できるようになりたいです。

    色々なギミックを書いて下さって有り難うございます!
     
    #9
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  10. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    こちらの方の仕掛けの種類について、参考にしますが、
    https://moon-bear.com/2018/05/05/ダンジョン等で使える仕掛けの種類を考える/
    https://dic.pixiv.net/a/罠

    ・移動制限タイプ
    一般的なのが落とし罠、2Dゲームでお馴染みの一方通行のタイル、ワープ等。

    ・ダメージタイプ
    一般的なのが毒沼。

    ・操作型のタイプ
    一般的なのが物を動かしたり、スイッチやレバーを操作したり、何かを入力・持っていないと先が進めない様な奴。

    トラップ作りをする習慣があるので、トラップについて説明すると、トラップの性質は作為性と隠蔽性。
    トラップは相手を陥れることを目的にしてますが、とにかく相手の嫌がる事を考えて作られています。そして、相手に気が疲れない様に設置する必要があるので、罠と気が付かない様なものが理想的。

    トラップには捕獲用、殺傷用、威嚇用、その他等の目的毎のトラップがあり、作動方法は手動と自動の二つがあります。
    ゲームでは自動で発生するトラップが多いですが、手動はベタなものとして、ダンジョンが倒壊や爆破するギミックが見られる。

    後、アニメの「ドルアーガの塔」で登場したジウスドラの罠の様な性別変化や種族変更、服装変更の様な一風変わったトラップも存在する。
     
    #10
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  11. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    「無いよりは、あった方がいい。」です

    どちらかというと、ギミックの解除を めんどくさく感じる人 なので、かならず救済措置を設けています。
    もしくは、ダンジョン攻略に必須ではない 探索要素 として取り入れています。
    理由: 私の場合、フリーゲームでそこで詰まると、もう2度とプレイしないから
    無いと物足りない感じがするのも事実。
    なお、過去作では、定番で製作が容易な「倉庫番」や「色合わせ」、「キーワード入力」を採用しました。
     
    #11
    神無月サスケクーゲルシュライバー がいいね!しています
  12. >>猫二郎 様
    ギミック作成の参考になりそうなサイトの紹介、有り難うございます。
    それぞれのタイプを組み合わせても面白いかもしれません。
    pixivの方は現実世界の罠の話ですね。海外では男の娘のことをtrapと表現するんですね。謎知識が増えてしまった。
    撒菱の項目で思い出しましたが、自然界にはライオンゴロシという名前の、撒菱みたいな果実を作る植物が存在するそうです。
    オナモミの強化版みたいなものですかね。

    >>温州みかん 様
    ギミックで長時間詰まると、フリーゲームでは投げ出す人が結構いそうですね。
    自分はある程度詰まったら攻略を見てしまいますかね。
    それからギミックを解くのにフロアを何度も行ったり来たりするタイプは苦手です。特にエンカウント方式だと。

    フリーゲームだと、キーワード入力の一種の「暗証番号」も頻繁に見ますね。
     
    #12
    温州みかん神無月サスケ がいいね!しています
  13. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    最近の傾向では、ダンジョンにあるギミックって、
    かつてあった「踏むと毒矢が飛んでくる」ようないやらしいのではなく、
    「この謎を解け」みたいな、パズル的な物にシフトしている気がしますね。
    これは以前からの傾向だったと思いますが、
    ダンジョンと言っても、ただ、道を探りながら宝箱探しながら行くだけでは
    単調、という考えに基づくものだと思われます。
    僕も、それでパズル的なギミックは多すぎない範囲で歓迎です。
    特に面白いと思うのが、下水道なんかで水の流れが変わって、
    歩ける場所が変わるギミックなんか、
    ダンジョン全体に影響を及ぼす、面白いギミックだと思っています。
     
    #13
    クーゲルシュライバー温州みかん がいいね!しています
  14. >>神無月サスケ 様
    自分も、ダンジョンが迷路+宝探しだけだと単調だと考える人間です。
    下水道で水の流れで地形が変わるギミックは面白いですね、派手ですし
    (地形変更系のギミックはマップ作成の労力が増えるのが玉に瑕です)。
    そういえばVXが主流の頃、何かする(昔なので思い出せない)と小川が氾濫して地形が変わり、
    通行不可能になる場所ができるというものを作ったことがあります。
    地形変更系ギミックは、マップが視覚的に大きく変化するとプレイヤーの気を引けるかもしれません。
     
    #14
    神無月サスケ がいいね!しました
  15. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    ネット検索をしていて、ダンジョンの導線という気になる用語がありました。
    https://ikarush.com/gamemake-rpgmaker005/

    確かに毎回好きな様に設定して、マンネリなダンジョン設計になっている感がある・・・。

    「このトラップに引っかかって欲しい!」、「重要じゃないけど、この宝箱を回収してくれると戦いがラクになるだけど・・・」などゲーム制作者の思惑通りに誘導するのも重要な気がしてきた。

    変化球パターンはあんまり制作したことはないが、いくつか作ってみたい。
     
    #15
  16. 折角なので、色々な方の挙げたダンジョンギミックの分類や、ギミックの具体例を自分なりにまとめます。一番先頭のレスを編集しておきます。

    >>猫二郎 様
    ダンジョンを構造で分類するのは面白いですね。ある程度分類して頭に入れておけば、ダンジョン作成の足掛かりになるし便利です。
    自分はもっぱら"迷路パターン"と"スイッチ&ボスパターン"になってしまっているような気がします…。
     
    #16
    神無月サスケ がいいね!しました
  17. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    初代ポケモンのグレンジムでクイズがあって、
    正解すると進める
    不正解だと戦って勝つと進める
    クイズしなくていきなりこっちから戦って勝っても進める
    というのがありました。
    ポケモンは洞窟とかより序盤以外のジムの方がギミックがこってるイメージ
     
    #17

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