ツクールとゲーム業界と個人制作ゲームのこれから

亀井ろろろ

ユーザー
ゲームが健全なイメージになるのは悪いことばかりじゃないけど
健全・完璧であることを強要されたり
ライト層に業界の常識が通じずに、もめたりすることもあるかなあとか

他にも、産まれた時から、ボイスがあってキャラがぬるぬる動くソシャゲしかやったことがない世代からみると、
ツクール製のゲームってどう思われるのかな?
そういうのも踏まえるとMZはどういう方向に行きたいんだろう?
ドット絵のレトロな層?きれいなグラフィックとかの層?そもそも2Dでいいの?

そういうのを語る場があればと思い建ててしまいました。

MZとかeスポーツとかの話題も可。表現の規制とかについては他のスレとかに行くことも考えてくれれば。
 
最後に編集:
個人の見解なので間違っている、ズレているところもあるとは思いますがとりあえず長年ツクール制作をしていて思う所を。

フリーゲーム制作とプロのゲーム制作に関しては、プロ野球と草野球の違いと考えています。
プロ野球のクオリティを草野球に求めるのは酷な話ですし、逆に草野球の感覚でプロに進出されても困る。
でもプロ野球は多くの人の目に留まり注目されますしお金も入る。草野球は遊び気分で参加できる気軽さがある。どちらもアリです。

同じ事は音楽・芸能業界にも言えると思います。タレントとして活躍してもいいし、気の合う仲間と適度にバンド活動をしてもいい。
ただ近年は動画配信という手段によって、誰でも注目を浴びるチャンスが生まれ、ユーチューバーに「なるだけ」ならその気になれば
誰でも可能です。今までなら絶対に手の届かなかった「全世界に注目されるチャンス」をかなりの人が得られるようになりました。
一方でタレントからユーチューバーとして活躍している人もおり、まさに「プロと素人入り乱れての乱戦」となっています。
そうなったとき、前述のプロ野球と草野球の違いがある関係上気になるのは「どっちの感覚・ルールでやればいいの?」となります。

そしてそれはゲーム制作にも当てはまると思います。昨今のゲーム制作は「プロとアマチュア入り乱れての乱戦」。
それを可能にしたものが誰でも自由にゲームが作れるという「ツクール」であり、その功績は本当に大きいと思います。
それこそゲームクリエイターに「なるだけ」ならその気になればツクールを買って制作を始めた時点で立派なゲームクリエイターです。
ただその一方で「プロとアマチュア、どっちの感覚でプレイすればいいの?」とユーザーさんもクリエイター側も多少困惑する所があります。
「プロ野球を見に来たのに、試合のレベルが草野球レベルだった」とか「草野球を見に来たらレベルがプロ並みで驚愕した」とか、
プロ・アマ入り乱れての乱戦なのでそういった認識のズレも非常に起きやすい。後者はともかく前者だったら「う~ん」となるのも当然です。

持論としては
「インターネット上に公開するからには『プロと同じ土俵に立つ覚悟』を持つ」
「それが嫌ならある程度閉じられたSNSや身内のみの配布で『草野球として気軽に楽しむに留める』」のがいいのかなと思います。
「多くの人にプレイしてほしいけど批判を浴びるのは嫌」とか「ゲーム制作でお金を稼ぎたいけどプロのような煩わしさは嫌」とか
不相応な複数の思惑が重なると話がややこしくなります。そしてそれが余計このツクール含む、この業界をさらに複雑なものにします。
つまり自分の求めるものに対して公開する場所や心構えを決める。『わきまえましょう』というところです。
 
プロとアマの違いになりますが、プロはその道で生計を立てている人。アマはプロではない人になり、その間となるセミプロは副業として生計を立てている人。

何らかの支援を頼んだ場合だと、
・アマの人が別のアマの人に頼んでもやるかやらないかはその人次第。
・プロに頼んだ場合だと取引次第で応じてくれます。
・セミプロに頼んだ場合はプロより品質が落ちますが取引次第で応じてくれます。

プロとアマの違いとしてその仕事で収入を得るかどうかですが、違いはそれだけなく考え方。
プロは仕事で報酬を得る以上、責任を伴い、技術や知識の維持・向上が必要になっており、精神的負担が相当な物になりますが、アマの場合だとその責任を負うことない為に精神的負担が少ない。

仮に
アマ=無料ゲームを公開するゲーム製作者
だとし、
プロ=有料ゲームを公開するゲーム製作者

などが制作がエターした場合、立場が異なります。
アマの場合は影響はないですが、プロの場合は経営破綻に繋がりやすい。セミプロの場合は収入が減る程度。
 
最後に編集:
スマホ向けのアプリの広告を見る度に
「これが無料で出来るなら俺のツクってるゲームなんて・・・」と思ってしまう自分がいます。
Live2Dを使用したと思われる同人ゲームも多く出ていますし、
ゲームを本格的に作れる人とそうでない人の差は広がっているなぁと。

キャラがヌルヌル動くわけでもなく、ボイスがあるわけでもなく、3Dでもなければ、
キャラクターもどこかで見たようなものばかり。
自分のやっていることが、とても無価値で虚しいものに思えることが、よくあります。

でも個人やらで制作されたフリーゲームって、独特の『味』がありますよね?
「これが無料とか信じられない」とか「バカバカしいけど面白かった」とか。
利益があるわけでなく、社会的に注目されるわけでもなく。
プログラミングの知識なんて無いし絵も描けないし音楽だって作詞も作曲もできないけど。
自分のゲームをツクってみたいなぁ。
このフリゲ作者がツクってるようなゲームぐらいなら、俺にも私にも出来そうだなぁ。
そんな願いを叶えるツールが『ツクール』だと思うんですよねぇ。

バカにしたい奴はバカにすれば良いし、そもそも専門職や企業レベルの相手と張り合おうとするのが間違ってる。
いろいろな人にプレイしてもらって、辛口なコメントもらって落ち込んで、でも面白いって言われることもあって一喜一憂して。
もちろん責任も伴う部分はあるけど、何度も失敗するのは仕事も人生も変わらないんじゃないかな。
その本質が変わらないのなら、表面がどう変わっても良いんじゃないかと思っています。
 
アマチュアが好きな人って発展途上の美学だったり
出来る範囲での工夫を凝らしてる部分が好きだったり
予想できないアンバンランスさが好きだったりしますね

>でも個人やらで制作されたフリーゲームって、独特の『味』がありますよね?

個人制作は特に作家性がモロに出るので良いですね:rwink:
 

温州みかん

ユーザー
ユーザー側からのアプローチと制作者側からのアプローチがあります

まず、ユーザー側からのアプローチ
約10年以上前から言われていますが、開発費が膨大になり、メーカーが「確実に売れるゲーム」を作ろうとしている現実があります。
それはそれで面白いのですが、古参のゲーマーからすれば、「独創的な目新しさ」に欠けるゲームしかない、ということでもあります。
雑な言い方をすれば「どれも似たようなゲーム」になってしまっています。
この流れに対抗できるのが個人制作、というわけです。
(一部の)ユーザーが求めているであろう、新しいゲーム性を前面に押して開発するのは、リスクが高く、大手メーカーには事実上不可能だからです。
「独創的な目新しさ」があるかどうかは主観的な問題ですが、TobyFox氏の「Undertale」 は大手メーカーが避けた道を進んだ結果 成功した例だと言えます。
そういう、ユーザーの期待に応える尖ったゲーム作りは、個人制作、ツクラーの領分になっているように感じます。
エロゲも含めて、です。

なお、私は、読書感想文をそれっぽく書いてくれるゲームをRPGツクールMVでツクってみました。
結果はイマイチでした。

次に、制作者側からのアプローチ
もう、これは、作りたいものを作る、という制作者の中だけで完結するゲーム制作です。
子供のころRPGで遊んで、自分のRPGを作りたい、という欲求を満たすことを第一とする制作です。
言ってしまえば、そもそもの ツクールの立ち位置 です。
と、なると
いま遊んでいる将来のツクラーや個人制作者は、現在のソシャゲやコンシューマの影響を少なからず受けるので、そういう雰囲気のゲームもツクれるように需要を汲み取りツクールの機能も変化していくだろうと考えられます。
すこし話が変わりますが、すべてのユーザーがエターナルの海や草原を突破できるわけではありません。
アンサイクロペディアさんいわく”挫折シミュレーションゲーム ”らしいです。
しかし、MVは40万本売り上げています。
このことから、ユーザーの購買理由の大半が、公開を前提としたプレイヤー目線のゲーム制作ではなく、思うがままに「自分の作りたいゲームを(簡単に)作れること」なのだろうと思えるのです。
エロゲも含めて、です。
まとめると、ツクールや個人制作者のゲームはソシャゲの雰囲気に近付くのだろうと思います。
コンシューマゲーム(を開発する大手メーカー)では、開発費、開発年数が膨らみ純利益を食いつぶしているので、「5、6年かかるけれど70時間ほど遊べるゲーム」から「2、3年の開発期間で30時間くらい遊べるゲーム」へのシフトが進み、いわゆる大作は減っていくのではないかと思われます。

なお、私は、くっころシチュがあるRPGを どうしても、どうしても、どうしてもツクりたくて、つい最近、それを叶えました。
結果は……これからだ:kaojoy:
 
最近では、アプリゲーも大作化している傾向はあると思いますけどね。
つまり最初は5章くらいまでしかプレイできませんが、月間ペースでストーリーや
キャラを追加することによりユーザーの興味を引きつけつつ、運営していくわけです。
そして長期的な運営が成功すると、下手なコンシューマー大作にも負けないほど
大規模なゲームになっているわけです。

かつて、エヴァンゲリオンもそうでしたがパチンコの利益で新作映画が作られたと言われるように
現在では大作の制作費をアプリのガチャで捻出しているのでしょう。

現在ではインディーズゲームも、UndertaleのSwitch版などコンシューマーバージョンが出ています。
そもそもUnityやUnreal Engineなど、プロもアマチュアも同じゲームエンジンを使っているので
確かに同じ土俵に上がっている気はします。

とはいえ自分のような、ゲーム会社の社員になりたかったが叶えらえなかったような人が
そんな雲の上なんか見ずに、ツクールでちまちま日曜ゲーム制作をやるのは
身の丈に合っていると思います。
 
>最近はコラボばっかりなのでなれあいをしないソロ作者であってほしい
 ここにこれを載せるという事は自分へのダイレクトアタックか!?と一瞬思いました。一応謝っておきます、すみません。
(今後コラボをやめるかどうかはまた別の話ですのでご容赦ください)
 ただ「コラボしなくちゃいけない」風潮にはしたくないというのは分かります。ソロでもいいし共同制作でもいい。

>MVは40万本売り上げています。
>このことから、ユーザーの購買理由の大半が、公開を前提としたプレイヤー目線のゲーム制作ではなく、
>思うがままに「自分の作りたいゲームを(簡単に)作れること」なのだろうと思えるのです。
 かなり重要なポイントになりそうですね。そう考えると公開している作者さんはもしかしたら購入ユーザーの数%かもしれない。
 趣味の日曜大工的に個人でゲームを作って、楽しんでそれで十分…という楽しみ方もそれはそれで素晴らしいものだと思います。

>ゲームが健全なイメージになるのは悪いことばかりじゃないけど
>健全・完璧であることを強要されたり
 前述の、いわゆる潜在ユーザーが多数いることを考えると、作品を公開しているユーザー、公式フォーラムに登録しているユーザーあたりは
 ツクールユーザーの中ではそこそこ有名人とも言えます。そういった人たちが「ツクール制作」をあまりにも不健全にしてしまうと、
 ツクール制作を趣味にしていることを恥ずかしい・隠したい、という動きが出ないとも限りません。そういう意味では
「完璧である必要はないけれど、ネット上に出る・出す以上健全であることはある程度強要されても仕方ない」かもしれません。

 偏見丸出しの一例ですが、例えば自分の職場やネット外での仲間内での「ユーチューバー」は非常に評判が悪いです。それというのも
「迷惑系ユーチューバー」の存在・出現がそれを決定づけている。全ユーチューバーの1%にも満たないと思われるのに、です。
 詳しく知らない人から見ればそのほんの僅かな、でも確実に目立っている・声が大きい迷惑系に影響され、一くくりにされて
「ユーチューバーなんてロクなもんじゃないぞ」と思われてしまう。多くの健全なユーチューバーにしてみればとんだもらい事故です。
 馬鹿の一つ覚えかもしれませんが「公開する、または不特定多数が見る場所に出るからにはそれなりの心構えをもつ」ことは大切に思います。

 願わくば「ツクールやってるヤツなんて揃いも揃ってロクなもんじゃないぞ」と思われないことを…。
 
ワタベさんの
>でも個人やらで制作されたフリーゲームって、独特の『味』がありますよね?

って部分を見た後に、この画像の投稿を見たので
こういうファンもいるんだろうなぁって思いました
あと、タイトルが「個人制作ゲームのこれから」だったので :rswt:

ツクシティなんかは盛り上がってたので需要はあると思いますよ
ただ、個人制作で出る独特な味とかはまた別だなぁって言うのは分かります

正直、僕はそのマシュマロを貰ってた方の合作は見てみたい:rwink:
絵は良いけどストーリーが微妙だったので、脚本を別の方と組んでも面白そうだなぁって思いました
 
最後に編集:
>公式フォーラムに登録しているユーザーあたりはツクールユーザーの中ではそこそこ有名人とも言えます。

そういえば、どれくらいから有名って言えるんでしょうね
前から気になっててこっちの方でアンケート取ってみたけど全然データが集まらなかった :rswt:
 
 これからますます、ゲーム業界に限らず、エンターテイメント業界はプロとアマの境界は曖昧になって、グラデーションは細かくなっていくでしょうね。
 何も知らない子供でも、逆に人を騙そうとしてる詐欺師でも、単にだらしない大人でも、なんとかうまく不正や破綻のないように繋いでくれる中間業者の重要性も高まるように思います。
 そういう部分をしっかり担うつもりなら、ツクール部門の分社化は英断かもしれません。

 僕個人としては、好きに作ればいいんじゃないの、ぐらいのゆるい感じで構えてますけど(笑)
 
最近ではスマホで個人でも気軽にゲームを公開できる&儲けたければそれも可能な環境が
整ってきているので、個人制作と小規模な会社の作品はシームレスになりつつありますね。

それ以前は個人制作のソフトでお金を稼ぎたかったらシェアウェアくらいしか
選択肢がなかったため、時代も変わったな、と。

丁度そのころ(スマホゲームが定着する前夜の2011年)、そういった話をしていたら、
ゲーム業界人は割とフリーゲームをやっているという意外な事実を知ったことがあります。
とある専門学校生が講師たちにインディーズで儲けるには、という話題を出したところ、
7人くらいに聞いて、そのうちふたりが僕のゲームを知っていた、という事実を聞いて
驚いた記憶があります。特にふりーむなんかで、プロとは視点の異なるゲームを楽しめる、
という理由で、業界人も結構フリゲやるんだな、って思っていました。

翻ってツクールシリーズは、スマホ対応して、MZではさらにスマホ操作を前提とした
インターフェースになっているようですが、作れるのは2Dのゲーム、スーファミ末期か、
PS1初期あたりのゲームですよね。
だからそういう時期にゲームをやっていた世代からの支持は熱いと思います。
そうでなくても、現在って、レトロゲームに脚光当たっていますよね。
バーチャルコンソールや、ファミコンミニなどで、昔のゲームが結構売れている。
だから最近のプレイヤーも受け皿になっているじゃないかと思います。

一般論として、お金をそれで稼ぐようになったらプロ、そうでないのがアマチュアですが、
そのあたりがシームレスになっていますね。でもそれってかなり望ましいことだと思っています。
 
自分の場合は小説だとアルファポリスで月1500円くらいは貰いますけど
本当にお小遣い程度だとアマチュアって感じですね
生活できるだけ稼いでたらプロって名乗ってもおかしくないかも
その間の微妙な層ってのがシームレスになってるんでしょうね
スマホなら広告付きのゲームとか個人でも出しやすそうですし
 
最後に編集:
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