ツクールにおける強化(Buff)と弱体(Debuff)の仕様について話し合おう

スキルの使用効果「強化」「弱体」を使用していますか?

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  • たまに採用する

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RPGツクールVXAce以降、スキルやアイテムの仕様効果として、
「強化」と「弱体」が追加されましたね。

仕様としては、それぞれ能力値が25%増減し、2段階までかけられること、
強化と弱体は相殺する、といった形になっているのはご存知の通り。

MZでも採用され、もう定着してしまった感がありますが、
この仕様について、皆さんはどう考えますか?

僕がMVでバランス調整を行っていた際、強化と弱体を入れたのですが、
パラメータがあまり高くならないように設定していたので、効果が弱いと感じたので、
1回のスキルで50%増減する(使用効果に強化や弱体をふたつ入れる)ようにしていました。

皆さんは、いかがでしょう?

僕は、上記の理由もあって、能力値をパーセンテージで変化させる特徴のあるステートにしていました。

なぜなら、魔法防御を弱体化させても、なんだか効果が感じられなかったからです。
それで、特徴ではなく、ステートで行っていました。
例えば、特殊能力値の「魔法ダメージ率」を200%にして、
それをかけられた敵への魔法ダメージが倍になる……という風にしていました。

他には、プラグインを使って、強化と弱体を2段階ではなく、4段階とかにしていましたね。

このあたりの仕様について、どう思っているか教えていただけると嬉しいです。
 
ツクールのデフォルト計算式(a.atk*4 - b.def*2)を前提にすると、バフ・デバフ上昇率が同じですとどうしても防御側のステータスのほうが恩恵低いですよね。なので、MVですが木星ペンギンさんのプラグインでバフ・デバフの上昇率がパラメータごとに設定できるので、攻撃力と魔法力の上昇率をデフォルトの半分(1段階で12.5%、2段階で25%)にしています。

一方で、デフォルト機能で被ダメージ率の設定ができますし、防御バフとして○%ダメージカット(デバフの場合は○%ダメージアップ)のほうがバフ・デバフの恩恵を感じやすい気がします。防御力や魔法防御のパラメータを無くして、キャラごとの耐久性能の違いはHPだけで調整するゲームに合いそうですね。ツクール製のゲームではあまり見かけないですが、ソシャゲとかに多い気がします(やったことないですがFGOとか)。

ただ、個人的には防御力といったパラメータがあるほうが好きですね。
例えばドラクエ3のじごくのハサミみたいな防御力オバケにはダメージアップより防御力デバフが有効になるでしょうし、相手の防御力を無視するスキル(単純にa.atk*4みたいな計算式のスキル)にはダメージカットで対応する、といった使い分けもできますし。
 
自分はかなりお世話になっていますね。
数値の方をその仕様に合わせて、具合が悪くならないように調整している感じです。
結構プレイヤーさんからは「バフが強すぎ」というご意見も頂くのですが…。

強力なスキルの場合は一気に2段階上昇…というかなり思い切った事もやっています。
その代わりゲーム後半には強化を解除してくる(いわゆる「凍てつく波動」的なスキル)ボスも多数登場します。

持論としては「せっかく使うんだから目に見えて効果が見えるくらいには強くあって欲しい」というのがあります。
市販ゲームで参考になった作品とその魔法、それに対して感じたことを並べておきます。

・ドラクエシリーズ
Ⅱのスクルトは意味あるのか?レベル。ルカナンは重ねて使う事でようやく効果が実感できた感じでした。それが
Ⅲになってこの手の魔法の効果がハッキリ見えるように。さらに思い切ったと思う「攻撃力2倍」のバイキルトが出たのもⅢから。
「効果がハッキリ見える方が使い甲斐がある」と自分に焼き付けた作品です。

・FFシリーズ
バーサク・ヘイストにはお世話になりました。特にヘイストはⅤからウエイトタイムゲージが表示されるようになり、
目に見えて効果が出るので重宝していました。

・ロマサガシリーズ
1作目のウエポンブレス・アーマーブレス・スペルエンハンス、哀しいくらいに効果が薄かったのを覚えています。
攻略本をして「効果は分かりずらい」「ほとんど意味がない」と書かれる始末。目に見えて効果の出ないこの手の魔法は使わない、
というのを印象付けた作品でもあります。

・女神転生シリーズ
特に攻撃力UPのタルカジャにはお世話になりました。重ね掛けが非常に強力な上、初期シリーズは戦闘中永続だったのも大きいです。
強すぎたためか後発シリーズでは後半のボスが軒並みデカジャ(タルカジャを打ち消す魔法)を使ってくるのも印象的でした。
 
>プハリコさん

確かにツクールMV/MZのデフォルトのダメージ計算式って、かなり値が大きいですよね。
ドラクエが、攻撃力÷2ー守備力÷4 なのを考えると、実にパラメータ1が
8倍の効果を持ってしまいます。

昨今、HP4桁、下手すればスクリプトで5桁以上とかのゲームが多いんで、
こういう計算式にしたのだと思われますが、確かにこれだと、強化/弱体が強すぎる。
プラグインで調整するのも納得です。

ただ、やはり被ダメージ率の方が使いやすい、とは僕も書いた通り、同感です。

あと防御力。味方のことを中心に考えていましたが、
確かに、ドラクエには堅い敵、結構出てきますよね。
ドラクエ3のスライムつむりは、防御が高いうえに魔法が効かないという、
低レベルで出会ったら逃げるしかないような敵で、
こういうのもいるのがドラクエなんでしょうけれども、
ルカニは効くようにしてほしかったですね。

>夢幻台さん
僕も、強化/弱体を設定する場合、25%じゃ弱いなと思い、ふたつ付けて50%に
していましたね。ダメージ計算式の関係からか、あまりバランスブレイカーには
ならなかったのですが、ものによっては確かに、強すぎになるのも納得です。

個人的にはただダメージを与えあう戦闘より、ステートや強化/弱体などを駆使して
戦略練るのが楽しいと思うので、結構多用していましたね。
だから仮に「バフ強すぎ」といわれても「それでいいじゃん」と思ってしまうクチです。

凍てつく波動系の技を敵が使うのは、結構重要だと思いますが、
ドラクエでも終盤のボスくらいしか使いませんよね。
ツクールMV/MZで凍てつく波動を再現するなら、強化/弱体の解除は、
スクリプトなしで出来たかどうか、ちょっと記憶があやしいですが、
確かに、あれば有効活用出来そうです。

あと、いろんなゲームの話、有難うございます。
僕として一番強烈だったのは、FF1のヘイストでしたね。
攻撃回数が増えて、ダメージ量の増加が半端ない。
しかも、ボスも凍てつく波動系を使わないので、そのままいけてしまう。

その他のゲームでは「本当に効果あるの?」ってくらい、
わざわざ1ターン使って強化/弱体する意味がないような技は多いですね。
ドラクエ2のスクルトは、攻撃力の高い敵が多いので、皆多用したと思いますが、
効果の程は不明でしたね。なんか気休め程度だった感じもします。

>all
引き続き、投稿お待ちしております。
 
VXAceの頃は使っていたのですが、
私の認識が間違っていなければ、

「弱体有効度」を設定しないと、「弱体」が100%効いてしまうのと、
イベントコマンドでの付与・解除が出来ないので、

使いにくさを感じて使わなくなりました。

ただ、強化/弱体で相殺できる処理が欲しいとは思うので、気が向いたらスクリプトで使うかもしれません。
 
>くろうどさん
なるほど、「弱体有効度」の設定に不便さをお感じですか。
僕は、特定の、それが効きづらそうな敵にだけ付けて、後はボスにも効くようにしていましたが、
特に不満の声は聞かれませんでした。
ただ、アイテムとして作った「何度でも使えて、攻撃力と防御力を1段階下げられるアイテム」は、
さすがに「チート性能」と言われ(MVサンプルの話です)、ちょっと反省している部分はありました。

あと、「弱体は成功率が設定できるが、強化は常に成功するのが困る。強化有効度が欲しい」という意見があり、
簡単なプラグインを作りましたが、
実は最初「そんなの需要ない」って思って、作らなかったんですね。
ところがフォーラムで2度要望が来ました。
彼らは「敵にかけて、敵のバフを妨害したい」と異口同音に言っていたので、作りました。
自分の知見の狭さを反省しつつ、作りましたね。
 
VXAceからMV,MZの仕様になって、当初は機能があるからあるままに使っていたのですが
独自の体系を構築していくに至って、ステートと統合する形で使わなくなりました。
他の方々の繰り返しになりますが、ステートとしてやる方が値とかの融通が利くんですよね。

併せて2000の頃の仕様を思い返すに、
効果量が能力値に応じて決まるというのは能力値が活きる反面、インフレを起こしかねないんですよね。
止め処無い上げ下げ合戦になった事も何度か…。

ただ、いずれの仕様であれ、全員の攻撃力を上げるものがあると、それをかけたら後は殴りまくるというのが常態化しがちなのは感じるところです。
特にさる方のDante98-2作品にあった「凶暴化・改」は使い手がレギュラーに2人居る事もあって“お世話になりました”。

あと、「弱体は成功率が設定できるが、強化は常に成功するのが困る。強化有効度が欲しい」という意見があり、
簡単なプラグインを作りましたが、
実は最初「そんなの需要ない」って思って、作らなかったんですね。
ところがフォーラムで2度要望が来ました。
彼らは「敵にかけて、敵のバフを妨害したい」と異口同音に言っていたので、作りました。
自分の知見の狭さを反省しつつ、作りましたね。
えらい戦略の凝りようですね。ここまで高度なのはゆる勢の私にはとてもとても…。
 
「強化を重ね掛けする」っていうのは、ちょっと今時面倒なのかなと
思っています。
自作品の場合、パラメータを上げるだけでなくダメージ倍率の変化を
同時に取り入れています。

凍てつく波動はちょっと特別感があるので、ボスの通常攻撃に
「汎用バフを50%の確率で剥がす」という効果をつけています。
 

ufo_1122

ユーザー
短編〜中編や、シンプルな作品では使うこともありますが、
作品によっては使わないことも結構あります。
現在作成中の物でも採用せず、強化弱体もステートとして実装してます。

重ねがけ、効果延長、相殺と機能としては充実していて有り難いのですが25%→50%と効果量が良くも悪くも大きいんですよね。
下限デバフ、上限バフが簡単に維持できてしまうと、それ前提のバランスでピーキーな難易度になったり、バフデバフを使えないキャラが割りを食ったり……

デフォルトで効果量や累積上限が設定できればなお嬉しいのですがそこまで求めるのはなかなか贅沢ですよね(プラグインでも弄れますし)
 
今まで制作した中ではスキル使用効果として強化と弱体は利用していません。

デフォルト仕様だと効果延長でき二段階目で効果量50%で成功率が100%だとゲームバランスが調整しにくい為に扱いづらい。

ダメージを与え合う様な戦闘システムを想定しているのなら重ね掛けは価値は出てきますが、現状ではステート、強化、弱体等の応酬し合う戦闘システムを採用しているので現状では重ね掛けは利用していません。
 
>アリヒコットさん
最初は強化/弱体使っていたけれど、ステート使いに転向する人、多いみたいですね。
確かに、使いようによってはバランスブレイカーになるので、
どうしても使うなら、プラグインで、上下の際の効果を25%から変更したり、
最大2段階なのを、1段階とか4段階にしたりとか、
ちょっとひねってる人が多いですね。

やはり現在の能力値による強化/弱体よりも、単なる数値の方が使いやすい部分、
結構ある気がします。前者だと、到達レベルの違いで、戦闘の難易度が大きく変わる印象ですし。

>シトラスさん
この仕様が取り入れられたVX Aceから既に11年。ゲームを取り巻く環境として、
「強化/弱体重ね掛けは面倒」の風潮が徐々に強くなったような気は確かにしますね。
「わざわざ何ターンも消費したくない」っていう。RPGの戦闘ってどんどん時短傾向にありますからね。
だから、ダメージ倍率の変化を一緒に付ける、を加えて、っていうのは、
「1ターン消費してでもかける価値あり」とプレイヤーに思わせる上で
いい線行ってるんじゃないでしょうか。

>ufo_1122さん
なるほど、25~50%の変化って、結構大きくなること、ありますよね。特にダメージ計算式によっては。
ただ、短編の作品で使われている、ってことは、「このくらいの規模ならこういうのもありだろ」って
感じでしょうかね。
僕としては、重ね掛けが出来るけれど2段階、相殺あり、ってところが、
尾島さんがたどり着いた「一番無難なところ」であり、これを改変するスクリプトもありますが、
最近は、僕も含めて、強化/弱体をステートでやる人が増えていますね。
僕の場合、ダメージ計算式の関係で、むしろ「2段階一気に上げないと効果が感じられない」ってな
感じになっていましたが、その逆もまた然り。
今後のツクールでは、変わっていくんでしょうかね。

>猫二郎さん
なるほど、バランス調整が難しかったですか。
ゲームシステムの話を伺うと、どちらかというと、SRPGみたいに、パラメータの1の違いが
戦力差に少なくない影響を与える戦闘を作られているのかな、と思いました。
それなら2ターン使って50%アップ(しかも成功率100%)はチート級になりますね。
使いどころが難しいんだな、って改めて思いました。
 
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