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ツクールの数学と心理的要素(主に、命中/回避率、アイテムドロップ率など確率論)

神無月サスケ2017-06-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    ツクールの命中率や回避率、ダメージ計算式など、かなり細かい計算式が
    設定可能になりました。
    果たして皆さんは、ゲームバランスの調整をする際に、これらの機能を
    使いこなせているでしょうか。

    そこでこのスレッドは、ツクールの「数値関係」「確率」に関する要素にスポットを当ててみました
    このフォーラムには、プラグインが自作できる人が多く、
    理系の方が多いようなので、いけると思ったのと、そうでない人でも、
    僕がなるべく分かり易く説明がされることで何か反応を示してくれることを
    期待してのことです。

    ■1.「命中率&回避率」と、ミスった時のストレス

    まずは、「命中率&回避率」について考えてみます。

    例えば、攻撃側の命中率をα%、対象の回避率をβ%とします。
    最終的に相手に与えるダメージは、以下で計算されます。

    (命中率)% =(α/100)*(1ー (β / 100)* 100

    分かり易いように、デフォルトで設定される命中率(α)=95、回避率(β)=5
    で計算してみましょう。

    このとき、(命中率)% = 90.25% となり、1割弱の確率でミスする計算になります。

    プレイヤーにとって、当たるはずの攻撃が当たらないとストレスになります。
    上記の式を見ながらテストプレイを行い、「果たして10回に1回攻撃が空振りしてもいいのか?」
    これは作者側が判断してください。

    参考URL:http://tkool.jp/mv/guide/004_003c.html#02a (初心者講座より)

    ポケモンをやる人の中では、「90%の技はいざという時危ない、80%の技はリスク覚悟、
    70%の技はいちかばちか」
    といった言葉が一時期流行りました。

    魔人の金槌(命中率は低いが、当たれば会心の一撃が出やすい)などの特殊な技を使う場合以外、
    命中率は気を付ける必要がありそうです。

    ■2.「ドロップ率」と実際の戦闘回数

    あるゲームでは、特定の敵と戦う時のアイテムドロップ率を、1/128としています。

    多くの人は、これを見て「まあ、128回も戦えば、何とか手に入るんだな」と思うでしょう。
    しかし、ここに大きな落とし穴があるのです。

    確率1/nで手に入るアイテムに対して、n回以内の戦闘で手に入る確率は以下で計算できます。

    (確率)% = (1 - Math.pow((1-(1/n)),n))*100
    ここで、Math.pow(a, b) は、 a の b 乗 という意味です。

    この式を当てはめてみると、128回以内の戦闘で手に入る確率は、なんと約63%になります。
    つまり、3分の1以上のプレイヤーが、128回戦っても手に入れられないのです。

    ドロップアイテムを手に入れる時の確率は、実際にプレイする前に、こうやって、
    計算しておく方がいいかもしれません。

    ■皆さんへのお題

    他にも、これらの計算は、クリティカルヒットの確率などにも応用可能ですね。
    他にも確率論や、レベルアップでの数値の増加率、ダメージ計算式など、興味ある話題を教えてください。
    一緒に語り合いませんか。

    ひとまず、とっかかりとして皆さんに質問します。
    この質問に答えるもよし、それ以外の数学的なあれこれについて質問や答えを出して下さってもかまいません。
    数字が苦手な人は「こういうのはどう計算するのか?」という質問でも歓迎です。


    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    ここでいうランダムとは、戦闘もですが、それに限らず、くじ引きや、中身がランダムの宝箱も含みます。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    それとも、「通常攻撃はミスして当たり前」のスタンスでしょうか?

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    それとも、ばらつきが大きくならないように、あまり確率論に左右されないバランスにしますか?

    以上、バランス調整などで、数字にこだわっている方からご回答いただければ幸いです。
    そうでなくて、いつも直感で確率を決めている方の回答も、これを機に、いろいろ考えて
    答えてほしいな、って思っています。
     
    #1
    温州みかん, まるたん, たかッシュ他10人がいいね!しています
  2. ☆鶴香★

    ☆鶴香★ ユーザー

    ひょえ~数学( ノД`)
    数学は難しいです。でも好きです。全然できないけど…!

    興味深いスレです!勉強になりますありがとうございます!!:;(∩´﹏`∩);:

    確率って興味深いですよね!(よくわかってない

    直感で確率決めてるけど、でもそれは一応考えて計算した上での直感なので
    経験不足ゆえにまだこだわれるような設定が見つけられてないだけかなと思ったり。
    このお題に回答しながら、自分の考えをまとめてる感じなので、曖昧な答えになってたらすみません

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?

    確率はとても気にします。計算が合ってるかどうかはおいといて、それっぽい計算はしますし、計算したところで実際どうかわからないので、自分で何回か繰り返して、「はーん(。-`ω-)」と思ったのを採用します。数字で90%って結構高確率な気がするけど、実際はそうでもないんですよね。

    ただ、スロットのゲームを公開して実感したのが、確率はしょせん確率なんだなあ、と。自分のテストプレイではほぼ理想(計算)通りに揃っていたんですが、プレイした人の感想を見ると、だいぶずれた結果になってるみたいでした。

    敵のドロップアイテムとかでレアアイテムを設定したいけど、ひとつも手に入らないのは困る。っていうのは、少し理想より出やすく設定した方がいいのかも、と思いました。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?

    攻撃のミスは嫌いですが、ミスしないのも嫌いです。
    技の命中率は100%であってほしいですが、通常攻撃はミスしたほうが自然だなと思います。

    あと、自分が敵の攻撃を回避したいので、自分の攻撃も回避されてしかるべきという考えです。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)

    この二択だと前者を選ぶかと思います。65%はリスクが大きすぎます><。
    ただ、後者に会心率補正がついてると、ほいほいされちゃうかもです。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)

    後者と戦います!運が良ければ被ダメ0でクリアできるのでは!?と淡い期待を抱きます。自分は選ばれし者だと信じてます。

    ただそれはあまり戦略がなくてつまらないので、戦略重視の(技が豊富な)ゲームをしている時は前者の方を選ぶかもしれません。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    それとも、ばらつきが大きくならないように、あまり確率論に左右されないバランスにしますか?


    確率とかランダムとか好きなので、自分が遊ぶ用に作るミニゲームだとガンガン乱数とか入れて作ると思いますが、実際プレイすることを考えると、ストレスだらけです。なので、公開したいゲームに入れる確率要素はおまけ程度だと思います。
    今までに作ったのは、
    「宝箱の中身の個数がランダム」
    「お楽しみBOX:購入額と同等のアイテムは保証されている+個数増加や高級アイテムが入ってる(いずれのアイテムもいつでもショップや敵ドロップで手に入る)」
    「吟遊詩人に話しかけたら、歌を歌ってくれるけど確率で上手い(回復)または下手(ダメージ)」
    「落ちているコインを見つけたけどスルーの選択肢を選んだあと、確率で次調べても落ちている(または誰かが拾ってなくなってる)」
    ちょっと危ういのもありますが(汗

    確率要素って、基本的に悪い結果だととても損した気分になるので、最善の結果になるまで繰り返したくなるんですよね。
    なので、悪い結果でも諦められる程度の差、か、低リスクで繰り返し挑戦できることじゃないとダメですよね。

    「60%の確率でめちゃくちゃ回復するけど失敗したら毒を食らうおにぎりアイテム」
    「1回だけ挑戦できる10%の確率でボスを即死させるわざ(ただし失敗するとボスも似たわざ使ってくる)」
    「どこにワープするか分からない魔法(低い確率でこの魔法でしか行けないMAPに行ける)(魔力消費やばい)(運が悪いと溶岩どぼんでGAMEOVER)」
    「攻撃ダメージの幅がやばい(0~即死ダメージ)」
    「ログインボーナスがたまにダメージ食らわしてくる」
    みたいなハイリスクハイリターンなイベントは、作るのは楽しいですし、いい結果だと楽しいですが、外ればっか引く可能性を考えると現実的じゃないです;;

    全て外れでもクリアできるバランスにするのが良いと思うのですが、それじゃ何のための確率なのか(´・ω・`)
    ハイリスクハイリターンこそ確率要素の醍醐味…!
    っていうかローリスクな確率要素とかただ嬉しいだけじゃんつまんね!


    ……結論が良く分からないままだらだらと書いてしまいました。すみませんm(__)m

    そんなわけで、つるかはまだ自分の考えがまとまってないみたいです。
    皆さんの回答を参考にもっと勉強していきたいと思います!!

    失礼しましたー==(´っ・ω・)っ
     
    #2
    あるけみ神無月サスケ がいいね!しています
  3. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    計算式と言えば、ダメージのインフレを防止するために減衰式という式を組み込めばいいと聞いたことがあります。
    D=f(x)とした場合、xが大きくなるほど数値が小さくなっていく関数です。
    例えば、ダメージが500を超えたあたりで上昇が緩やかになるというのは、有効だと思います。
    ダメージキャップは、なんだか美しくないんですよね。

    ミスが発生する攻撃は習得時点ではヒットすれば敵を確定1発で倒せる威力は欲しいと思います。
    敵のHPが100だとして、威力50命中100の技と威力100命中70なら、後者を使うと思います。
    期待値では後者が上回っていますが、それ以上に必要ターン数が変わるのは大きいです。
    ポケモンでも、サブウェポンの炎技で火炎放射か大文字を付けるかはこういったところを基準にします。

    1.未回答
    作ってないので。

    2.ミスの重要さによる。
    敵のHPが100で味方が3人と仮定します。
    味方の通常攻撃が一発当たり50なら、1人外れたところで影響は小さいので気にしません。
    しかし、敵のHPが120だと倒し損ねるので気になります。

    3A.威力30命中100を使う。
    一人くらいは45/65を使うかもしれませんが、基本的には命中重視。
    もし、後者を使うとすれば、最初に述べたように確定一発で倒せる要素が欲しいです。
    こういう時に、命中が低い武器・特技に属性を持たせて、プレイヤーが使いやすいようにするのがいいと思います。
    (プレイヤーは、弱点を付ける武器だと知ることができれば、割と積極的に使う)

    3B.敵Aと戦う
    もしA・Bの両方が同時に出るのであれば、Bを先に倒すでしょう。
    不確定要素のあるモンスターの方が怖いですから。

    4 クリティカルヒットで使う。
    クリティカルヒットは、戦闘中のプレイヤーの行動を評価する方法として優れていると思います。
    ダメージが増えますが、軸が異なります。
     
    #3
    あるけみ, 神無月サスケ, ☆鶴香★他1人 がいいね!しています
  4. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    おはようございます。あくまで個人的な意見になりますが…。
    自分はファイアーエムブレム・ウィザードリィシリーズをよくプレイしていて、
    「99%の命中率でも外れる・1%の敵クリティカル率でも発動するなど、『確率は手加減してくれない』」という
    確率の恐ろしさを身をもって体験しているので、確率を持ち込むのは「面白いと思うけど怖い」と感じるタイプです。
    なので「致命的になりかねない運の要素」は敢えて排除している傾向は強いです。
    将棋や格闘ゲームなど、運の要素が絡まない勝負ごとを多くしていた&好きな影響もあるかもしれませんが…。

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    味方の通常攻撃は基本的に命中率100%。でたまに「攻撃を回避することがある敵がいる」というスタンスで作っています。
    補助魔法の成功率もかなり高め(耐性の無い相手なら90%くらい)で効くようにしています。
    敵の(特に必要アイテム)のドロップ率もそこそこ高めに作っています。複数必要なら尚更そうしています。
    それでもテストプレイしていて「なかなか落とさないな~」と思うこともしばしばです。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    かなりストレスを感じる…というか「えっ!?」となるタイプです。
    せめて通常戦闘くらいは特定の敵を除いて「攻撃したら当たる」であってほしいなと。
    ちなみに味方はちゃんと回避したりします。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?

    後者の武器を使わないと敗色濃厚…の時は後者ですが、基本的には前者です。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。

    これは後者ですね。「35%の確率で攻撃を外してくれる敵」と扱います。
    こちらの攻撃が外れた時がストレスになるのと真逆で、相手の攻撃が外れた時には「ラッキー!」と嬉しくなれるタイプなので。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    それとも、ばらつきが大きくならないように、あまり確率論に左右されないバランスにしますか?

    後者「あまり確率論に左右されないバランス」ですね。
    前述までの通り自分自身が確率論には泣かされてきたタイプなので…。
     
    #4
    夏の日, あるけみ, 印度一好色他2人がいいね!しています
  5. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    人生も含め、「ランダムは確率の神々が決めている(ラッキーも不運もどちらも同じくらい意味がある)」と考えているので、
    確率≒ゲームマスターや開発者などが管理できない、人知を超えた力、と認識しています。
    「確率は生きている」派です。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    ストレスは溜まりますが、面白がります。
    例えばミス死にで有名なトルネコの大冒険で、95%位のはずの通常攻撃が3回連続でミスすると、
    自分では「しまったぁぁぁ~~~~~火炎草にしておけばぁよかったあ~~~~~」と嘆きながら、
    他人には「俺はこんなに不運だったんだぜ、どうよ?」と自慢したくなります(基本、アホの子です)。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)
    敵の回避率が0%だと面白くないと感じる派なので、後者を選ぶと思います。
    (例: トルネコの大冒険やシレンでも、よほどのことがない限り、必中の剣は使わない派です。機械的になるのが嫌なんです…)

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)
    Bだと思います。単調作業じゃなくなるから。レベル上げをするにも、時々死なないと面白くないと感じます。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    通常攻撃は95~97%が基本。
    逆に追加効果は、1~3%とかが基本です。
    特に、状態異常発生率、反撃率、会心率、追加攻撃発生率などでは、ふんだんに使ってます。
    「人は30%前後で起こる不幸にはストレスを感じやすいが、
     数%で起こる不幸には驚きを感じやすい。(幸運も似たようなところがある)」
    どこかの心理実験の知見を利用しています。
    (例:ガチャのSレア確率とか。DQ5の敵を仲間にする確率とか。ユーザに飽きさせない工夫)
    たまにイベント(何回も話しかける時のセリフの種類、戦闘イベント分岐、自動戦闘)にも使ってるので、ちょっとやりすぎかも。
    人生と同じくらい、先が予想できないゲームを目指してます…(無謀ですががんばります)。
     
    最後に編集: 2017-06-27
    #5
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  6. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    上記の質問◆2で攻撃のミスする確率について考えますと、
    自分は1回攻撃がはずれるくらいならまあ許容できる方です。

    ポケモンの様に回復手段が乏しく、2、3発も貰えば確実に戦闘不能になるゲームと、
    一般的RPGのように回復&攻撃のサイクルを繰り返しながら、安全に堅実に敵の体力を削っていくゲームでは
    同じ命中率9割(ミス率1割)でもその重みがまったく別物であると考えるべきだと思います。


    ただ、単純に確率や期待値の問題もそうですが、
    自分はそれ以上に乱数のばらつきが気になります。
    攻撃ミスの例で言えば、短時間の間に2連続ミス、3連続ミスが起きる様な場合です。
    1回のミスであればリカバリーも容易で十分許容できるのですが、
    さすがにそれが2回、3回と連なるとストレスになる事は避けられません。
    ミス率1割であるというのは、十分試行回数を増やしていけば
    ミスする回数が1割に収束していくという意味であり、
    微視的に見て数回、十数回程度の試行でミスが複数回起こらない事を保証するものではないのです。

    思い込みかもしれませんが、(と言うより思い込みであってほしいのですが)
    ツクールの乱数はやたら偏りが多いように思う時があります。
    (つい先日も、ターン終了時に1/2の確率で仲間を呼ぶボスを作っていたのですが、
    10ターン程度試してもあまりに呼ばないため設定ミスを疑いました。
    そうして調べ直したところ、乱数が酷く偏っていただけであると判明しました)

    エンカウントに関しても同じことが言えて、
    デフォルトでは設定されたエンカ歩数nに対して
    x=1+rand(n)+rand(n)
    で次のエンカウントまでの歩数xが決まっていますが、
    平均n歩、最大で2n-1歩まで取ると言う割には
    2、3歩程度で再エンカする率が異様に高いように思うことがあります。
    これに関しては、一時期歩数計算式を
    x=1+2/3*{rand(n)+rand(n)+rand(n)}
    と変更して、分散を小さくしようと試みたこともあります。(結局やめましたが)

    確率と期待値の大小は確かに重要な要素ですが、
    分散を考えに入れないと思わぬところでストレスを生んでしまうことがあるので、
    そのあたりは気を付けて行きたいですね。
     
    #6
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  7. シトラス

    シトラス ユーザー

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    個人的には、確実性のないことはあまりやりたくないので
    逆におまけ要素には確率を多く取り入れたいです。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    自分のゲームでは、通常攻撃どころかスキルもミスします。
    もっとも、味方のほうもスキルをかわすことができますし
    「発動ターンはすべての攻撃をかわせる」というスキルや
    身軽な敵の行動に防御の亜種として攻撃をかわす「回避行動」というものを
    設定しているので「攻撃をかわされるのは必要悪」くらいの認識です。
    また、ひるみや眠りなど「動きを止めるステート」をかけた場合は
    どんな攻撃でも必中になるなど、工夫を施したいですね。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)
    それくらいなら前者ですね。パーティ制の場合なら、一人くらいはハイリスクハイリターンの
    武器を装備していてもいいと思いますが少なくとも2倍以上の火力または
    クリティカルが出やすい特性が欲しいです。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)
    こちらのHPにもよりますが、それが100くらいであれば前者と戦います。
    理由は、回復のタイミングなどが計りやすいからです。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?

    アイテムドロップに関しては「レアモンスターのレアドロップ」はあまりやりたくないです。
    なぜなら、これだといわゆる「レアの2乗」になってしまって入手確率が天文学的に
    なってしまうからです。
    たとえば「強力だったり、すぐ逃げたりするレアモンスターを倒せば必ずレアアイテムがドロップする」くらいが
    理想だと思っています。
    また、最初のほうに出てくる敵はいわゆる「ご祝儀」ということでアイテムドロップ率を
    高めに設定しています。
    これに加え、自分のゲームではステータスアップのアイテムを手に入れるときはすべての敵が
    「使用すると、ランダムでステータスアップのアイテムが手に入るアイテム」をドロップし、
    後半の敵ほどこのアイテムが手に入りやすいという調整にしています。
     
    最後に編集: 2017-06-27
    #7
    あるけみ, ☆鶴香★, 印度一好色他1人 がいいね!しています
  8. Saara

    Saara ユーザー

    確率……RPGにおける確率の話じゃないですか!!
    興味深いです!参加させていただきます!

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?

     プレイするたびにランダム要素が大きく働き、ゲームの展開に広がりが出るくらいに調節してるつもりです。
     ほんとーにあくまで「ゲームの展開に広がりを持たせる」レベルの影響だけで、
     「ゲームの結果を決定する」位には及ばないようにはしたいのですけども、そこらへんのさじ加減は苦戦しまくってます。
     確率の取り出し方には2d6に近い物を使うことが多いです(サイコロを二個振った和。2~12の結果だが7が一番出やすくなる)。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
     もともとミスしやすい武器なら気にならないですし、ただの通常攻撃がミスしても大して気になりません。
     嫌なのは「ターン制限つきの攻撃力上昇魔法を使った状態でのミス」「双方あと1撃で死ぬときのミス」ですかね。

     ぶっちゃけ、僕はRPGのダメージの分散が小さすぎるように感じてならないんです。
     クリティカルとミス以外にももっとダメージ計算をブラす要素があっても良いと思います。
     その方が僕的には、予測できない展開とそれに対するアドリブでの対策、および祈りが通じた射幸心の喜びを得られるので。

     しかし、これは裏を返せば理不尽な運ゲーということになるので(実際こういう話を友人にするとボロクソ言われる)
     確率を安定させるスキルで展開を自分の戦略通りに運べる可能性を引き上げるという
     対策を取れるようにするのが前提になりそうです。その方が戦略にも幅が出そうですし。

     あとは確率の理不尽性を緩和するために、
     確率で引いたメリットに対する反発(ギャー例えるのヘタ!!)の要素も入れると良さげなのかな?
     ツクールVXAce以降に搭載されているTPなどのダメージ受けたときの増加量が被ダメージに比例するので、
     クリティカルを喰らうほど、大技が連続して出せるようになるといったような仕組み。そういうのが必要になってくるのかも。
     まあ、デフォルトの状態だと最大HPの十割喰らって50溜まる形なので微々たる影響ではありますが。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)
     これは敵の防御力を意識せず、攻撃力の分のダメージがそのまま出るという解釈でよいのでしょうか?
     そうだとすると、僕なら攻撃力30を選びますかねー。65%って、体感的に外れやすいイメージがあるので。
     結構な確率で外れることがある攻撃のダメージが、必中の攻撃の1.5倍のダメージしか出ないというのは少し不味すぎる。
     攻撃力が50あれば使うかもしれません。

     ただし防御力が(ツクールデフォルトのような)攻撃力から引き算でダメージ軽減するタイプである場合、
     敵の防御力によっては命中65%の45を選ぶかもしれません。
     攻撃力30で5しかダメージが与えられない相手に、命中率を犠牲にした攻撃力45で攻撃すると20のような状況です。
     それならある程度外れても高い威力で当てたほうがどう見ても効率が良いので。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。

     この場合「攻撃力45で命中率65%」を相手にしますかねー。ワンチャンがあるので。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?

     確率論確率論といいますが、僕はあまり確率論って意識させたくないんですよね。
     数値を頭で計算しながらRPGやるのってどうも作品世界への感情移入が薄れてしまう気がして。
     後は攻略方法をパターン化しないで、感覚で覚えてほしいという気持ちもあります。

     この質問が「確率要素をRPGの何処で使用しているか」という意図であるなら、
     とりあえずランダム要素を入れても怒られなさそうなところ、
     またランダム要素がリセット前提のプレイスタイルを生み出さなさそうな所、
     テンポを削がなそうなところには確率ブッこんでます。
     過去にやったものでは「宝箱の罠解除」に確率要素を入れ、
     その確率をなんらかのリソース消費で限りなく100%に近づけるといったシステムとか。
     正直その時は、宝箱の中身が漠然としかわからない&確率が公表されないで微妙でしたが……

    とまあそんな感じで、僕はゲームって乱数幅が広い方が好きです。
    展開も多彩になるし、プレイヤーの能力による難易度の差もある程度緩和してくれるので。
    まあ上で言った通り、そういう思いを友人に言うとボロクソ言われるんですが。
     
    #8
    メルサイア, 印度一好色, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    皆さん、ご回答ありがとうございますs。
    引き続きお題の回答や、質問は募集しますが、ひとまずここまでのまとめを。

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    僕は、シナリオ重視の短編メインなので、どうしてもプレイヤーによる極端な数値のばらつきを
    抑えたいと思っていました。
    逆なのが、いわゆるハクスラ系ですね。戦闘重視で、ドロップアイテムなども時の運。
    いかに今あるリソースで戦っていくか、という形式。
    どちらを指向するかで答えが分かれていますね。

    鶴香さんは確率を決めておられるようですが、体感する確率って、
    実際の確率よりはずれが多い、ってプレイヤーは思う
    みたいですね。

    夢幻台さんやシトラスさんは、あまり確率の幅を持たせない、僕と同意見のようですが、
    夢幻台さんの「基本100%、たまに回避率のある敵がいる」はグッドアイディアだと思います。

    メルサイアさんは大変哲学的ですが、分かる所があります。
    特にプレイしいてピンチになった時「どうかこの攻撃持ちこたえてくれ」って祈ってると、
    その祈りが通じることもありますからね。

    Saaraさんは、テーブルトーク系のお方なのですね。ダイスの目で、バランスが大きく変わってしまう。
    僕もWizardryなんて、1d8とかで回復量とかを計算したりしていますものね。
    やはりTRPG好きのお方のご意見は、「ランダム要素が多い方が面白い」になっていますね。

    やはり、ランダム要素というのは、数値の設定以上に、プレイヤーの心理が働くようですね。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    僕は、ある時期から、主人公側の命中率は、基本100%にしています。
    これには、「MOTHER2」というゲームのトラウマがあります。
    このゲームの武器には一律「空振り率」が設定されていて、
    主人公のバットは16分の1、皆が装備出来るヨーヨーに至っては16分の3です。
    16分の3というのは、5分の1弱、ということです。
    それで2度目のプレイからは、多少攻撃力が上がると言っても、
    ヨーヨーは絶対装備しないでいました。

    「空振りってこんなにストレス溜まるのか」を教えてくれた意味で功罪深いゲームです。

    鶴香さんは、「敵の攻撃をかわせるなら、敵への攻撃も回避されて仕方ない」というのは目から鱗です。
    やはり「攻撃はたまにはずれるもの」と割り切るのも大切(フェアプレー)かもしれませんね。

    しぐれんさんは結構理系な答えをしてくれましたが、卓見だと思います
    僕の哲学で「敵キャラは主人公のレベルが十分になると、1ターン前後で倒せる」という調整を
    していますが、ここに、空振りが加わると、確かにストレスですもんね。

    夢幻台さんの意見、僕と全く一緒ですね。やはりこういうバランスが「空振りでストレス」の人には
    丁度いいのかもしれません。

    メルサイアさんはローグ系の「実力のみならず運もものをいう」ゲームでのバランスを話しておられて興味深いです。
    正直、トルネコや風来のシレンはやめられずに廃人手前まで行きましたが、
    やはりこういうハクスラ系は、また違った調整(まさに『確率の神様が決めている』!)ですね

    Kpoalさん、細かい考察ありがとうございます。
    これはまさにコンピューターの出す乱数の問題ですよね。
    コンピューターはサイコロを振れないので、あくまで「疑似」乱数なのが問題ですよね。
    最近では「メルセンヌツイスタ」とか精度の高い乱数もありますが、
    コンシューマーのゲームの中には、乱数表を使って乱数を決めている物もあり、
    その数値に偏りがあって、ごにょごにょ……なゲームもあります。

    「大数の法則」という言葉があり、試行回数が多くなると、その確率に近づく……というのがありますが、
    コンピューターの疑似乱数アルゴリズムによっては、法則があてはまらないこともあるのがう~ん……ですね。

    Saaraさん:これもまた、TRPG好きのご意見と思い興味深く伺いました。
    >ぶっちゃけ、僕はRPGのダメージの分散が小さすぎるように感じてならないんです。
    特にこの意見。まさにダイスを使って遊ぶ人の本音だと思いまいた。
    確かに、通常のRPGに慣れている人は、拒絶反応起こす人もいそうですが、
    なお、これをボロクソに言う友人がいらっしゃるようですが、彼らの意見は気にせずに、
    Wizardryなどハクスラ系好きにアピールしていけばいいんだと思いますね。

    ◆3Aと3B:どちらの武器を、どちらの敵と戦う?

    実はこれは、とある心理学の研究に基づいて質問したものです。
    ・あなたは、ボーナスが貰えることになりました。以下のどちらかから選んでください。
    1.800万円で固定
    2.80%の確率で1000万円もらえるが、20%の確率で一円ももらえない

    この質問をすると、圧倒的に皆、Aを選びますよね。
    さすがに2を選ぶと、0の時のリスクが大きすぎる。

    もう一つ質問を出します。
    ・あなたは何かのきっかけでお金を払わなければならなくなりました。以下から選んでください。
    1.800万円固定で支払う
    2.80%の確率で1000万円支払う必要があるが、20%の確率で全額免除される

    この質問、上との違いは、「貰う」か「支払う」しか違いがないのに、
    こちらは、Bを選ぶ人が圧倒的に増えます。

    RPGに関しては、他にもパラメータがあり、一概にどちらと言い切れないのですが、
    やはり、「攻撃は安定した方がいい」「敵からの攻撃は受けずに済ませたい」という心理が
    皆さんの心理に働いているのが分かりますね。

    3Aについて、メルサイアさんの「敢えて必中の剣は使わない」ゆえにギャンブル性を求める、
    この考え方、まさにハクスラ系を愛する人のご意見ですね。

    3Bについて、しぐれんさん、シトラスさんの「ダメージの大体決まってる敵と戦う」という考え方は、
    確かに、RPG慣れした方のご意見と思いました。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?

    僕であれば、クリティカルヒットの確率ですね。ある程度の確率(15%以上くらい)まで
    上げると、クリティカルヒットを前提にしたゲームバランスを組むことが出来ます

    あと、使いこなせていないのが、アイテムのドロップ率ですね。
    前述での式でも書いたように、何個も手に入る人と、一個も手に入らない人がいるんですよね。
    このあたり、一考の余地ありかと。

    しぐれんさんも同意見。やはりここですよね、クリティカルヒット、攻撃の醍醐味。

    鶴香さんは、確率要素を相当入れたゲームを作られていたのですね。
    ただ、確かにこれでは、運の良しあしで、ゲーム感覚が変わってしまう。
    ハクスラ系だとそれは強みですが、通常のRPGの場合、プレイヤーによって
    賛否両論出てくるのかな……。と思いました。

    一方、夢幻台さんは、確率要素はなるべく少なくする……これも回答のひとつですね。
    シナリオ重視のゲームを多く作られているだけあって、同じプレイをしていても、
    パーティーの強さが全然変わってしまうバランスは、確かに調整が難しい物がありますからね。

    メルサイアさんの以下の文章が大変興味深いです。
    >「人は30%前後で起こる不幸にはストレスを感じやすいが、
    >数%で起こる不幸には驚きを感じやすい。(幸運も似たようなところがある)」
    >どこかの心理実験の知見を利用しています。

    やはり、これはハクスラ系のやり方ですね。メルサイアさんの作成されているのは、
    いわゆるハクスラ系でしょうか?だとしたら、かなり面白いものになると思いますし、
    ストーリー重視でも、意外な評価がありそうです。

    シトラスさん:アイテムドロップ率にそのようなルールを決めているとは、
    なかなかお目が高い。特に序盤のアイテムドロップ率高めは、かなりプレイヤーに
    好まれると思います。見習いたいです。

    Saaraさん:やはり確率の幅が広いのが好きな人は、ハクスラ系の制作に向いていますね。
    宝箱の解除といえば、Wizardryの罠の種類を見分ける「カルフォ」って正解率95%なんですよね。
    ダンジョンに確実はない」と思い知らせてくれる部分でもあります。

    ■まとめ
    皆さん、長文でのご回答、誠にありがとうございました。

    やはり、「ドラクエタイプの誰でもクリアできるゲーム」と「ハクスラ系の運が大きく作用するゲーム」の
    どちらが好きかで意見が分かれましたね。
    僕は、シナリオ重視派なので、前者ですが、後者の方の意見もいろいろ聞けて興味深かったです。

    今後も回答を募集したり、数式に関するあれこれを投稿していただきたいです。
    僕の方も、何か思いついたら新たなお題を出してみたいです。
     
    #9
    夏の日, メルサイア, Saara他9人がいいね!しています
  10. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    >神無月サスケさん
    非常に興味深い分析、ありがとうございます!
    あまりに面白かったので(特に赤字の部分)、返答させてください。

    サスケさんの分析によると、ドラクエ系RPG好きとハスクラ好きという分類をされていますが、
    個人的には、運の要素がどれくらい強いほうが好きかというのは、
    戦略好き(自分の実力をそのまま試したい系)とギャンブル好き(実力の範囲外で楽しみたい系)
    の分類が、近いのではないかと考えます。

    通常のターン性RPGでは、戦略通りに行くことで満足感を得られる人向けに作られているが多く
    一方でハスクラなど、運が大きく関与するRPGでは、運で自分以上の力を出せる人向きに作られている
    ように感じています。

    運要素が薄いものはRPGだけでなく、格闘ゲームや頭脳ゲーム(チェスや将棋・オセロなど)、
    プレイヤーの腕で白黒つけたいタイプのゲームによく使われて、
    また運要素が激しいものは、サスケさんの言われた通り、TRPGやハスクラなど、シナリオ以外で新しい発想や発見を楽しむタイプのゲームに使われるような気がします。

    ですので、運要素というのは
    「プレイヤーの戦略(腕)を、開発者の視点でどの程度コントロールするか/したいか」
    みたいなところにも影響しているような気がします。

    >メルサイアさんの作成されているのは、いわゆるハクスラ系でしょうか?
    いいえ、違います。普通のRPGです。
    でも普通のRPGと言っても、シナリオ重視というだけで、アイテム集めもなく、実はLV上げもありません…。
    「普通のRPGでもっと面白い戦闘を作るにはどうしたらいいか」を徹底的に考えて、
    運要素を的確に取り入れることを思いついたら、気づいたら確率だらけになってた…という感じです。

    言葉だけでなく、ゲーム体験での経緯で説明すると、
    ツクラーさんの中では有名かもですが、ツクール名作図書館にある「ふしぎの城のヘレン」
    https://tkool.jp/library/ふしぎの城のヘレン
    を最近やりまして、感極まるその独特な戦闘システムに感銘を受けたのですが、
    唯一自分が満足できなかったのが、「確率がない」ことだったんです…。
    具体的には、中ボスだけでなく、ラスボスにもう何十回もやられたのですが、
    その敵の戦略の「同一さ」に心が折れそうになりまして…。
    まるで過去と何度も闘っているデジャブ感がありまして、やっぱりこれは違うのかも…と。

    もう一つ、ツクール製で戦闘システムが卓越しているゲームとして、
    「ニートスライムの魔王軍入隊試験」
    http://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/744301.html
    があるのですが、これはカードゲームの要素を戦闘で取り入れていて、
    1ターン毎にカードが一枚ずつランダムでアイテムに増えていくデッキ性を採用しているんですが
    肝心の敵のCPUが、完全ターン性(確率無し)なんです…。
    感覚はプレイしてみないとわからないかもですが、これがなんともいえない雰囲気を醸し出していて
    「こっちは確率があるのに、向こうがまるで機械のように感じられて」…なんだか怖いんです。

    こういった経緯から、自分がつくるゲームは確率をふんだんに取り入れ、
    「敵がまるで生きているかのようにふるまい」を持たせる戦闘にしよう、と決意に至りました。

    長文になってすみません。私が確率にこだわっている理由は、以下の通りです。

    ・自分の腕に確率が入らないのは問題ない。が、それだと結果が予想しやすく、飽きやすくなる
    ・CPUに確率が入らないと、まるで機械のように感じてしまう。これではプレイヤー独自の「生きた物語」を楽しめないのではと考える
    ・TRPGやハスクラが何百回とプレイされるのは、運要素によりプレイヤー×試行回数毎に新しい物語が生成されている実感があるからだと思われる

    自分勝手に書いてしまって恐縮ですが、何かの参考になりましたら幸いです。
    (この狙いがうまくいくかどうかは、実際に今作ってるゲームが公開された暁には、プレイしてそれを見極めてもらえたら、うれしいです)
     
    最後に編集: 2017-07-01
    #10
    夏の日, 神無月サスケ, ☆鶴香★他3人がいいね!しています
  11. シトラス

    シトラス ユーザー

    PC版ツクールシリーズでは、1/xの割合でアイテムをドロップしますが、その確率をグラフにしてみました。
    アイテムドロップ率.png
    これをみると、やっぱりアイテムドロップを百分率化してほしい
    (そういうプラグインもあるそうですし、欲を言えば千分率にしてほしい)ところですね。
     
    #11
    夏の日, 神無月サスケ, ☆鶴香★他2人がいいね!しています
  12. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >メルサイアさん、こん**は。
    熱いお返事、有難うございます。

    「プレイヤーの実力」と「運」で思い出されるのが、
    ロジェ・カイヨワの遊びの4分類ですね。

    アゴン(=競争、つまり実力の要素)」「アレア(=運の要素)」「ミミクリ(=現実の模倣の要素)」
    イリンクス(=体感的な要素)」

    先に後者2つを説明しますと、ミミクリは「ごっこ遊び」であり、
    今のテレビゲームは大抵この要素を持っているように思えます。
    イリンクスは、ジェットコースターや体感マシンのような要素ですが、
    テレビゲームでも、画面効果や効果音の使い方で楽しませる(驚かせる)要素が該当します。

    そしてRPGで重要になってくるのが、アゴン(実力)とアレア(運)のバランスですね。
    やはり、このあたりは作者がどのくらいのバランスにするか、
    あるいはプレイヤーがどのくらい求めるのかで変わってくると思います。

    ですので、
    >運要素というのは
    >「プレイヤーの戦略(腕)を、開発者の視点でどの程度コントロールするか/したいか」
    >みたいなところにも影響しているような気がします。


    まさにこれがビンゴですね。

    ふしぎの城のヘレンは、僕も序盤をやりましたが、敵の行動が分かるので、
    RPGの戦闘と言うより、詰将棋的な楽しさを感じましたね。

    「ニートスライムの魔王軍入隊試験」は未プレイですが、話を伺う限りでは、
    やはり、完全に確率を排除すると、若干RPGというより、詰将棋的な
    感じになるのも、仕方ないとは思います。
    でも、それが制作者の意図だとしたら、その目論見は成功していますね。

    あと、確率に関する文章、読みました。
    >・自分の腕に確率が入らないのは問題ない。が、それだと結果が予想しやすく、飽きやすくなる
    >・CPUに確率が入らないと、まるで機械のように感じてしまう。
    > これではプレイヤー独自の「生きた物語」を楽しめないのではと考える
    >・TRPGやハスクラが何百回とプレイされるのは、
    > 運要素によりプレイヤー×試行回数毎に新しい物語が生成されている実感があるからだと思われる

    やはり、まさにRPGとはアゴン(=実力、競争)とアレア(=運)のさじ加減なんだな、と
    改めて感じさせてくれました。
    運の要素の多いゲームは、バランスの調整に苦労するとか、もうバランス調整なんて放棄してプレイヤーの運に任せる、
    みたいなこともありますが、やはり運要素を重視するメルサイアさんの哲学を僕は尊重します。
     
    最後に編集: 2017-07-02
    #12
    メルサイア, 夏の日, 印度一好色他1人 がいいね!しています
  13. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >どうも、シトラスさん、こん**は。
    確かに、アイテムドロップ率って、「○分の1」でしか設定できないので、65%とか40%とか、
    きめ細かい設定ができないのが、若干歯がゆい所ではありますね。
    入力した数値を百分率に変換するプラグインもありますが、今後のツクールでは、
    「○分の1」と「△%」で選べるようにしてほしいですね。

    僕から提案するなら、回復アイテム同様、入手確率を
    「○分の1」+「△%」
    という形での入力なら便利だと思います、どちらの需要にも応えられそうですし。
     
    最後に編集: 2017-07-02
    #13
    8787&クラウ, 夏の日, 印度一好色他1人 がいいね!しています
  14. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    この「ツクールと数学」のスレッド、皆さんからの反響が良くて喜び、驚いております。

    さて、次は「ダメージ計算式」についてのテーマを取り上げたいと思います。

    別スレッドに分けようとも思いましたが、数学関連でまとめたいこと、
    また、過去の質問の回答や、新たなお題も受け付けたいことから、
    こちらに書かせていただきます。

    ■ダメージ計算式の変遷

    ※以下、簡略化のために、特に断りがない場合、「攻撃力」は攻撃する側の、
    「防御力」は攻撃を受ける側の値を指すことにします。
    ※また、簡略化の為、「通常(物理)攻撃」に限定します。

    ◆ツクール2000

    [ダメージ] =(攻撃力/2 - 防御力/4) ± 20%
    [クリティカル] = [ダメージ] の3倍


    ・[ダメージ]が0以下になった場合、ダメージを与えられないが、
    Ver1.50 以前では、50%の確率で1ダメージ与えられていた。

    ◆ツクールXP

    結構「腕力」「器用さ」など従来のパラメータ以外に、いろいろややこしい式が多いので割愛。
    大抵の人はスクリプトで自分好みに書き換えていましたね。

    ◆ツクールVX, VXAce, MV

    [ダメージ] = (攻撃力×4 - 防御力×2) ± 20%
    [クリティカル] = [ダメージ] の3倍


    ・[ダメージ]が0以下になった場合でも、50%の確率で1ダメージ与えられていた。
    ・VXAce, MV では自由に計算式が設定できるが、上記が初期設定値となっている。

    ◆ツクール2000 と VX以降の大きな隔たり

    ツクールVX では 攻撃力が10増えると、40ダメージ増えます。
    一方、ツクール2000では、攻撃力10の増加に対して、増えるダメージは5です。
    つまり、8倍の開きがあるのです

    これは、ツクール2000が、基本2~3桁のHP(Ver1.50以降4桁も可能になりますが)に対して、
    ツクールVX以降は、基本3~4桁のHPになることを前提にしているからだと思います。

    ただし、ツクールVX以降、この戦闘計算式のせいで、かなりバランスが大味になった、
    そう感じる人もいるのではないでしょうか


    僕は結論は出しません。ただ、僕はMVでの通常攻撃は、以下のようにしています。
    [ダメージ] =(攻撃力×2 - 防御力 )± 20%
    僕のゲームでは、主人公たちのHPが初期200~終盤500となるため、
    いろいろ魔法のダメージなどと相談しながら、この式に決めました。

    ■一般的なコンシューマーRPGはどういう計算式を採用しているのか?

    ツクールの計算式と比較するために、ドラクエシリーズの計算式を見てみましょう。
    なぜドラクエかというと、FFは「攻撃回数」などの掛け算や、
    Wizardryは、「8面ダイスを(技によって異なる回数)振って出た目の合計」のような、
    かなりトリッキーなことをしているからです。

    ※お断り:これは僕がネットで集めた情報であり、確実性は低いです。
    このため、決してこの情報を、論文やプレゼンなどの重要なことに利用しないでください。
    誤りも多々あると思われるため、あくまで目安として受け止めてください。


    ◆ドラクエシリーズの基本ダメージは、ツクール2000に似ている

    ドラクエはシリーズを通して、基本ダメージは、以下になっています。
    [ダメージ] =(攻撃力/2 - 防御力/4)± [ダメージ幅]

    ただ、いくつか異なる点があります。
    それは、上記の計算で、[ダメージ]が0になるような場合、
    特別な計算式を用いて、いくばくかのダメージを与えられるように、
    補正を行っている
    点です。

    ◆FC版ドラクエ1の場合

    上記の[ダメージ幅]を以下の式にしています。
    [ダメージ幅] =0 ~(攻撃力 / 16 + 1)の間の値

    そして、上記の[ダメージ]で値が0になる時は、以下のダメージ式が適用されます。
    [ダメージ]=[ダメージ幅]

    これによって、メタルスライムのような敵にも、それなりのダメージが
    与えられるようになっています。
    FC版ドラクエ1をやった人なら、レベルが上がると、たまにメタルスライムも
    一撃で倒せることがあったのではないでしょうか


    また、会心の一撃も、独特のダメージ式を採用しています。
    [クリティカル]= (([攻撃力]+1)/2) ~ [攻撃力] の間の値
    注目すべきは、この式に、敵の防御力が入っていないこと。
    これはドラクエシリーズ共通で、どんな敵にも、クリティカル(会心の一撃)は
    決まったダメージが与えられるという事です。

    ◆FC版ドラクエ3の場合

    驚くなかれ、こちらも基本は似ています。
    異なるのは、[ダメージ幅]が掛け算になったことです。

    [ダメージ] =(攻撃力/2 - 防御力/4)× [ダメージ幅]
    [ダメージ幅] =1+(-28~24の間の数)/128


    また、上記の式で[ダメージ]が0になる場合、以下の数式が採用されます。
    [ダメージ] =0~([攻撃力]/8)の間の値

    ◆ドラクエの計算式を見た結論

    基本計算式が、ツクール2000とそっくりなところに、驚かれたでしょう。
    ドラクエシリーズはツクール2000と同様、主人公たちのHPが2~3桁であることから、
    このようになったと考えると、納得いきますね。

    一番異なるのが、防御力の高い相手などにも、それなりのダメージを与えらえれるように
    別の計算式を準備していることでしょうか。
    このあたり、VXAceやMVの計算式でも記述しづらいですが、
    ユーザーフレンドリーを目指すなら、見習う価値があると言えます。

    ■皆様へのお題

    というわけで、今回も、お題を出してみることにします。
    先のお題で1~4を使ったので、5番からにしますが、
    あくまで5番からの回答で差し支えありません。
    また、すべての質問に答える必要もありません。気になったのだけご回答ください。
    また、お題以外でも、戦闘関係の数学で面白いと思うものがあったら、
    歓迎します。

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。
     
    #14
    夏の日, メルサイア, Saara他2人がいいね!しています
  15. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    こんばんは、夢幻台です。

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?
     オリジナル作品の場合は、自分は最初にプレイしたRPGがドラクエで、このバランスが好きなので
     ほぼドラクエ≒ツクール2000に近い「(攻撃力 - 防御力/2)/2」分散度20%を通常攻撃の計算式にしています。
     サンプル系の場合はあまり個人の趣味を持ち込むのもどうかと思うのでニナ2や、ゆるドラでは初期値を使いました。
     ダメージレベル的にも初期のドラクエを踏襲しており、1HPを大切にしてほしいという観点から序盤のHPは30前後です。

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

     後者「まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整」です。
     長編を作ることが多く、実際にプレイしてみないと(=戦ってみないと)想定レベルが分かりにくいからです。
     作者はある程度ダンジョンの道筋が分かっているので必然的にレベル上げの機会が少なく、実際にプレイヤーが
     プレイするより低レベルになりがちですが、その低レベルで戦っても勝てるレベルで調整しています。
     その中で弱すぎたり強すぎたりしたら敵の数値をいじる…という感じですね。スキルや装備での調整はあまりしないです。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。
     
    ちょうどいい分散具合なのではないかなと思います。広すぎると運の要素が出てしまいますし、狭すぎると
     いつも同じ数値が出ることになってしまって面白みが薄れる感じがするので。運の要素が絡まない限りはある程度
     いろんな数値が出てきた方が楽しみがあるかな…と考えています。
     ただ余談ですが「クリティカルでダメージ3倍」はちょっと大味すぎかなとも思います。好きなドラクエのバランスでも
     個人的に納得できなかったのは「順調に行っていたのに不慮の痛恨の一撃で即死」だったので。
     (Ⅱの「かぶとムカデ」に泣かされた人は恐らく5人や10人ではないと思います)
     なので「クリティカルは基本的に主人公たちの特権」と割り切って設定した覚えがあります。
     
    #15
    夏の日, チョコワ部, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  16. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?

    基本的には
    [ダメージ] = (攻撃力×2 - 防御力×1) ± 20%
    にしていますね。
    これだと攻撃力と防御力が同量ならダメージが攻撃力と同じ数値になりますし、
    剣技等で「通常攻撃の2倍ダメージ」としたい時 攻撃力×3 - 防御力×1 とすればいいので計算が楽です。
    (話が外れますが、強い技程防御力考慮量が増すのは個人的に納得いきません。なので防御力は等倍のままです)

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。


    前者です。それどころか上記の通り、考慮しやすい計算式に予めしています。
    HPのレートもこの式に沿って予め決めていたりします。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。


    この分散度が丁度いい様に感じられますので、分散の激しいor緩い特定の技以外はこのままです。
    変更する時は基本的に以下の通り。
    ±50%:分散の激しい技(風の攻撃魔法、ダッシュ突きなど)
    ±5%:分散の緩い技(地の攻撃魔法など)
    ±0%:分散の全く無い技(固定ダメージ、割合ダメージなど)

    後、質問と無関係ですが、クリティカルの計算式書き換えは是非とも欲しいところですね。
     
    最後に編集: 2017-07-04
    #16
    夏の日, ☆鶴香★, 神無月サスケ他1人 がいいね!しています
  17. シトラス

    シトラス ユーザー

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?
    作成を始めるときの気分によりますが、基本的にはデフォルトです。
    最近やりたい計算式として、「装備の能力と素の能力を分離する」というのがあります。
    これを使えば、例えば「素手の攻撃力のみを参照する格闘技」や
    「防具の防御力を貫通する攻撃技」などができると思います。

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

    アクターが受けるダメージを最大HPの10分の1になるように調整しています。
    昔は5分の1だったのですが、「強すぎる」と言っていたプレイヤーが
    けっこういたので、こうなっています。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。

    分散値が20%だと、上限と下限で1.5倍もの差が生じてしまいます。ということで、
    自分のゲームでは分散度を5%にしています。
     
    #17
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  18. 8787&クラウ

    8787&クラウ ユーザー

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?

    A.書き換えます。通常攻撃に関しては(攻撃力-防御力)±分散値です。
    できるだけシンプルな値になるようにして装備品で調節する考えです。
    元々の計算式の攻撃力*4-防御力*2に対して装備品の値を武器1/4防具1/2の値に設定すれば大体同じバランスになっています。


    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。


    A.傾向が強いです。ある程度考慮はしますが実際にプレイしながら自分が快適に感じる値に持っていくようにしています。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。

    A.ゲームのシステムやスキルに応じて変更します。
    玄人プレイヤーは確殺考慮した効率的な装備選択をするイメージなので分散値0でもいいかなと作ったゲームもあります。

     
    #18
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  19. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私からもネタ振りよろしいでしょうか。
    「エンカウント率」についてです。

    デフォルトのエンカウント判定式は
    rpg_objects.js

    this._encounterCount = Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
    とありますが(nはマップ設定の「敵出現歩数」、以下N)、
    これだと
    「“0からNまでの乱数”を二度出してそれらと1を足し合わせる」
    即ち
    次のエンカウントまでの歩数は「1からNの2倍(足す1)の範囲」
    となり、幅がありすぎます。
    この為、戦闘回数が一定せず、作る側としては獲得経験値の調整に困り、
    プレイヤーとしても1歩2歩ですぐ敵が出る事があるのはストレス溜まります。

    その為、私は“メモ帳”で
    this._encounterCount = n / 2 + Math.randomInt(n);
    と書き換えています。これだと
    「Nの半分から1.5倍の範囲」
    になって、段違いに安定します。

    いかが思われるでしょうか。
     
    #19
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  20. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    みなさん、回答ありがとうございます。引き続き回答してくださる方、お待ちしております。
    まとまり次第、例によってサマリーを公開したいと思います。

    >アリヒコットさん、こん**は。
    ランダムエンカウントの歩数は、実に頭の痛い問題ですよね。
    でもツクール2000の古いバージョンでは1歩歩くごとに敵がでることが多いなど、さらにひどかったと聞きます。

    実はこの話題、ツイッターでも出ていて、「ランダムの値を4回とって平均すれば正規分布に近づく」と言われました。
    すなわち......
    PHP:
    Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() {
        var 
    $gameMap.encounterStep();
        
    this._encounterCount Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
        
    this._encounterCount += Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1;
        
    this._encounterCount Math.floor(this._encounterCount 2);
    };
    ということです。
    実際に試してみたらかなり正規分布に近くなっていました。

    一方、アリヒコットさんのご回答も、なかなかいい線行っていると思います。

    あと、「ランダムエンカウントの歩数は30未満にすべきではない」というご意見も
    いただいたことがあります。やはり、ランダムエンカウントは、悩みが尽きませんね。
     
    #20
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