ツクールの数学と心理的要素(主に、命中/回避率、アイテムドロップ率など確率論)

ライブラ・スペクタクルスを最近のゲームで見かけないのは、
攻略サイトの普及」「戦闘毎のライブラの作業感」「再挑戦時の価値の大幅な低下(攻略サイトとの密接な関係あり)」
などの原因が思い浮かびます。
ただ僕はこういう世界観に組み込まれた、戦闘内容に直接的には関わらない魔法が好きなので悲しいです。
あーもうこういう魔法登場させたいな。でもやっぱり上にあげた理由考えるとバカバカしいんだよな。
なんか別の形で表現できねーかな。
ライブラを使うと便利になるようにゲームのシステムを作れば解決しそうですね。
例えば、ライブラを使用した敵に対して有効な魔法を選択すると文字の色が変わって弱点アピールできるとか、ライブラを使用した敵には弱点を示すアイコンが追加されるとか。攻略サイト開かなくても、ゲームが攻略情報を表示してくれる感じ。

ライブラを使用して図鑑を埋めていくというのも良いですよね。図鑑を完成させたり、完成度を上げていくたびにボーナスがもらえたり。上記の便利機能も併せて、どんどんユーザーに優しくなってく仕様。いいじゃない?(笑)
「ライブラ」を活用させるにはWizの不確定やウォーゲーム系のストラテジー(大戦略とかギレン)の様に「偵察」として組み込むしか無さそう。
ただシステム上必須になりがちなのでSaaraさんの言う通りそぐわないので評価落ちる可能性が高いです……。

★追記
今思いついたのですが、不確定時は残体力表示されない様にして確定時に残体力表示する様にすると良い塩梅になりそうです。
それ以外のペナルティはモンスターの外見等が表示されない位ですね。とはいえ行動だけでモンスター判別するのは厳しいですし、高難易度だと確定時でも残体力が表示されないとかなら面白そう(二度掛け等で表示される感じです)。
 
最後に編集:

ゆーすけ

ユーザー
私のようなヘタレゲーマーには確率を一切排除されたゲームは難しそうだなーと感じました。
多少下手な選択をしていても運が良ければ敵の強攻撃が少なかったり、クリティカル連発して
倒してしまったりするくらいのバランスが好みです。
もちろん逆に運悪くやられてしまった場合(ザラキで全滅とか)はベソかいてますが、それでも確率は
RPGに欲しい要素だと考えてます。ザラキで敵を全滅させた時は爽快です。

あと、ランダム性を排除してかつ面白いゲームを作るのはとても難しそうだと思いました。
ランダム性が無く面白かった作品というと、ふしぎの城のヘレンを思い出すのですが並のスキルでツクれる物じゃ
ないように思います。プレイしたのはツクり始める前だったので当時はこんなこと全然考えませんでしたが……。
 
でも,私は「確実」に走っちゃうかもです。作成者にとって,楽ですからね。いやー,チキンです,すみません。。。
いえいえ、ゲームの大部分は「確実」で出来てるものですから、全部が全部確率というわけでもないです。
全部が確率となると、理不尽極まりないゲームオーバー周回プレイ必須のドМゲームになりそうですし(笑)

確率の全くないゲームも面白いですよ。例えば、選択肢を多くして、それらから最適解を目指すゲームというのも楽しいです。
チェスとか将棋、囲碁って面白いですよね。あれは紛れがない。でも、自由度が非常に高く、同時にやりこみ要素も半端ないです。

ルールが簡潔でも、分岐がほぼ無限大になる(けれども、理屈的には有限で最適解があるはず)。制作者も分からないほど膨大な分岐を、ああでもない、こうでもないと試行錯誤を繰り返していくのも、また1つのゲーム的な要素ですよね。


あれ、結局、自分の面白さの要点って「どうなるか分からないから」なのかも?(笑)
 
最後に編集:
またこのスレッドが盛り上がってくれたようでうれしいです。
よーし、荒らしちゃうぞー(ウソ)

私は一つの題目に対して書き込みまくる癖があるので、できるだけ端的にかこうと思います(自責の念)。

>リンクスさんの議題「敵のHPを表示するか」について
HPを表示すると、シミュレーションRPGのような、計画的な攻撃やダメージ計算をすることが多くなり、戦略的になります。
HPを表示しないと、トルネコのような、計画を崩されることを楽しむゲームになります。
(トルネコの攻撃ミス率は、敵味方共に1/8=12.5%です。高い…)

私個人の好みですが、HPは表示しないほうが好きです。でないと、レベル上げやザコ敵との戦闘が単純になってしまう。
「ザコ敵との戦闘は、リスクが無いと面白味にかける」と私は思うので、時々は攻撃が空ぶったり、痛恨の一撃を喰らったりしたい。
面白い戦略でも、同じことを延々と繰り返していると、だんだんと飽きてきますよね。私はそれが嫌なんです。
トルネコはそこが、通常のドラクエとは違う。
4000回遊んだ人の話によると、1Fでゴーストにやられる確率はかなり高いらしく、
どんなに注意していても、運命のめぐりあわせや、その後に取る事前の行動によっては「積む」ことがあるそうです。
それを「面白い…(なんとかしてやる)」と思う人は、確率によるバリエーションが好きなのかも、と思いました。
逆に、それが嫌いな人が昨今は増えてきているから、こんなにもライトなゲームが世の中に多くなってきているのかも…と思ったり。


>y.kurageさんの議題「ユーザーに快を与える確率」について
究極的には、確率というのは快不快が両方あるからこそ面白く、ユーザは感情の低い所から高い所に上がった時に快を覚えると私は考えます。

ゲームによるユーザの快不快の感情の扱い方を、今のゲームと昔のゲームで比較すると、
今は確率的、昔は恣意的(作者による意図的な調整が肝)だった傾向が強い気がしています。

例えば、今のソシャゲのように、ライトなユーザ向けにどんどんいい装備が手に入ると、確かにユーザは快にはなりますが、
同じ調子が続くと、ユーザはすぐに飽きてしまいます。
(同じ快度数だと、今度は「もっと」と欲を求めるようになる)
そこで、どこかの時点でユーザを失望あるいは絶望させ、その後にまた快を見せることで、ユーザの継続意欲を復帰させているように思います。

比べて、昔のRPGでは、ゲーム継続の要素は製作者の腕によるものが大きかった気がします。
例えば、最初の序盤にかなり悲劇的なストーリーを見せてユーザを失望させ、その後に不運を見せてユーザをさらに悲劇的な運命に追い込み、それからちょっとずつその負の感情を解放していくと、ユーザは「やっとこさ報われた!」と、快を持つのではないかと、考えています。
また何よりも、昔のゲームをするユーザはヘビーユーザーが多く、ある程度の不快や苦痛なら耐えられる層が多かったため、
制作者は確率による不確定要素をそれほど入れなくとも、固定したファンがついて、ゲームを継続的に世に出せたのだに思います。

確率というのは、快と出るか不快と出るか(当たるか当たらないか)は、ユーザも作者も予想できない事象なので、
本来ならばシナリオや念密なバランス調整で、ユーザに狙った感情を与えることが、正統派なのかもしれません。
だけど、それだと2回目以降は飽きてしまうので、ほとんどのユーザにとっては、一回限りのゲームになりがちです。
(好きな映画を何回も見たい、と言う、そのゲームを愛してくれる人以外は)
それならば、確率を入れて、何度も繰り返し遊んでもらおう…というのが、昨今のゲームの確率の取り入れ方なのかな、と思っています。
 
最後に編集:
どうも、このスレではご無沙汰してます、神無月サスケです。:kaoback:
1月下旬、繁忙期のピークに付けられたレスが、
僕不在でどんどん話題に華が咲き、枝葉が付き、キャッチアップできずにいました。

僕不在での議論なので、仕方なく、ある程度オミットさせていただきますが、
僕もメルサイアさんの不思議なダンジョンの戦闘式に目から鱗だったので、:kaoswt2:
何か書かねばならぬと思い、遅ればせながらレスさせていただきます。

(もしかしたら、これで議論が再燃しちゃいますかね……?)

■メルサイアさんのトルネコのダメージ計算式

これは正直、少し脳内でシミュレーションして、心底たまげました:kaoswt2:
しかも、攻撃/防御差よるダメージのばらつきが少ないため、
攻撃力や守備力の差のある敵との戦いでも、ある程度苦戦しつつも戦え、
以前戦った敵へのダメージが増え、成長の実感も味わえます。


まさか、「防御力の回数だけ、掛け算を行う」なんて、誰が思いつくでしょう。
僕は知りませんが、恐らくこんな芸当が出来る天才は、中村光一くらいでしょう。

◆計算式の絶妙さ

何といっても、防御力1につき「15分の16」を掛ける、
つまり防御力が増すと計算時間も増えるのですが、それを意識させないのはさすがです。

スーファミは割り算が苦手なのですが、16で割るのは、
4ビット右シフトという、簡単な方法で出来てしまう、そこまで計算しているでしょう。

◆この式の有効活用可能な範囲

やはり、主人公が一人、数値も1~255とシンプルな値を取っているからこそ、
最大限、有効な式になるのだと思います。

トルネコも終盤は攻撃力が120、敵の守備力が30とかに設定されていて、
50ダメージ前後など、絶妙な値をたたき出しています。

一方で、守備力が120を超える盾を作れば、どんな攻撃も受け付けなくなりますね(微笑)。
この盾を作って、悦に浸ったやり込ゲーマーも多いでしょう。

◆結論:「ゲームの神様が作ったダメージ式」といっても過言ではない

これまでダメージ式といえば、ツクールのダメージ式(ドラクエベース)とか、
Wizardry風のサイコロ投げて決めるばらつきの大きい式とか……
そんな発想しかなかった僕は、この式を見て、後頭部を打たれたような衝撃を受けました。

凡人や、そこらの秀才レベルでは、この式は無理ですよ。

■y.kurageさん他:確率の現実と「快・不快」

「快・不快」なんて心理学用語が出てきて、いよいよこのスレも専門的になったと思います。:kaoswt2:

いくつか不快をなくす提案をされていますが、僕が今思いついたのは、
『128分の1で落とす武器なら、まず乱数で1~128の数値を発生させ、その回数の時に手に入るようにする』
という案です。
これなら、最悪でも128回戦えば必ず手に入ります。
ただし、一度手に入れたら二度と手に入りません。

つまり、確率と一口に言っても、実装の方法で、変わってくるものなのかもしれませんね。
このあたり、確率を考える人は、このあたりは課題になってくると思います。

■シトラスさん他:HPゲージおよびライブラについて

これは最近、別のスレッドでほぼ似たことを書いたと思うので、かいつまんで説明することにします。

既にSaaraさんなどが言及されているように、
HPゲージの是非はゲームのバランスに直結するため、
「いつ倒せるか分からないスリルを味わわせる」のか「戦略性のために付けるのか」ということに
帰結すると思います。

ライブラに関しても同様です。わざわざ1ターンそれで消費させるのか、
それとも全て表示して、そのうえで戦略をプレイヤーに練らせるのか……。

ここは結局は、「ゲームバランス、プレイヤーに期待する戦略、これらに直結する」ため、
ゲームデザインの段階で熟考すべき
と考えます。

■ゆーすけさん:ランダム性の全くないゲーム

これはもう、完全に詰将棋的なゲーム、ということになりますね。
もちろん、所持しているアイテムなんかはランダムなので、時の運もものを言いますが、
不思議のダンジョンは全くランダム性はありませんし、ローグライクじゃないRPGでも、
そういうのがあってもいいと思います。

■結論にかえてお礼

僕の留守中に盛り上げてくれてありがとうございます。
特に、メルサイアさん、仕切ってくれてありがとうございます。
 
折角ご新規様がいらしたので新しいネタ振りを。
今回の議題は「全体攻撃と単体攻撃の威力比」です。

私は全体攻撃魔法の威力は、同レベルの単体攻撃魔法の2/3~3/4のダメージ値になるよう意識しています。
やはり全体は単体を下回らないと強過ぎになっちゃいますからね。
かと言って弱過ぎて使い物にならないのも問題です。
昔プレイしたとあるゲームでは、全体攻撃魔法が単体攻撃魔法の半分でしたが、私としてはこれだと弱過ぎる様に思われました。

皆様、どう思われますか??
ちょっと古い話題ですが。
私は単体攻撃を1として全体攻撃は思い切って半分程にしています。そもそも全体攻撃は一ターンで攻撃出来る敵全てまたは複数ターゲットに攻撃が出来る「ズル」なので性能が良すぎてはいけないと思っています(既にシトラスさんがおっしゃっていますが)。

全体は原則として(攻撃)魔法の特権で威力が低く燃費も単体に比べ劣る設定とし、敵が大量に出現した際に確実に命中する削り役として真価を発揮する事で通常攻撃(と特技)や魔法のバランスも取りつつ一キャラ(クラス)で単体と全体を同時に覚えられない事で差別化や使い分けも行っています。
特技で全体攻撃が出来る場合はMPを消費しない(TPがある場合はそちらを消費する)代わりに命中を下げ、通常攻撃で行える場合は特技での調整に加えMPを消費する様にしています。
逆にバフ/デバフは攻撃力強化など強力な物を除き全体が基本で、状態異常は特技や通常攻撃の追加効果以外は原則全体にして使い勝手を良くしますね。
 

Ho9tocraft

ユーザー
全体攻撃の場合は、ターゲット毎に威力決めができないので無視してます。

できてたのならば、2体目以降のターゲットへ与えるダメージを67%にする、という方法が思いつくのですがね………
 
面白そうな話題なのでちょっと失礼して、幾らかに回答を…

◆敵のHPゲージ表示の是非
 私としては反対派です。
 あとどれぐらいで倒せるのか、与えたダメージから相手のHPはどれ位なのか、
 ともすればコストを抑えて最適に倒すにはどうすればよいか、
 そういった情報が筒抜けになってしまって、どうにも戦闘が短調になりそうでして。
 そもそも、プレイヤーの視点=操作している主人公の視点、と
 決め切ってしまっているのもあって、
 「敵のHPが明確にゲージなどで見えるのはおかしい」と思ってしまうところもあります。
 HPゲージが短い=見るからに相手は死にそうになっている、
 とすることも出来ますが、そこからしぶとく生き残る奴も居そうじゃないですか。

◆全体攻撃のダメージの強弱について
 魔法については計算式がプラグイン諸々の効果で独特なのですが…
 単体中:(基本威力20 + 術LV) * ((術LV + 魔力 * 0.7 + 意志 * 0.3) / 4)
 単体強:(基本威力40 + 術LV) * ((術LV + 魔力 * 0.7 + 意志 * 0.3) / 4)
 全体弱:(基本威力15 + 術LV) * ((術LV + 魔力 * 0.7 + 意志 * 0.3) / 4)

 と計算式を設定しています。
 術の基本威力1ポイントは、武器の威力1ポイントと等価なので、
 全体的にやや弱め、といったところです。
 単体魔法には状態異常の付与効果が付随しますが、
 全体攻撃魔法のほとんどにはそれが無いのも弱い点と言えそうです。
 そして最大MPは100固定なのですが、消費は9MPと重めです。
 全体攻撃を乱発するぐらいなら、強力な単体攻撃で確固撃破するのが
 望ましい調整だと言えます(厳密には言える調整であってほしい、ですが)。

 物理技にもランダム複数攻撃、全体攻撃はありますが、
 こちらは「通常攻撃の何倍のダメージが出るか」を威力にしており、
 単体攻撃は概ねx1.4~2.0倍に納まっています。
 ディレイアクションの単体技だと3.0倍ぐらいまで行きます。
 ランダム複数はそれに対してx1.0倍と弱めです。
 全体に通常攻撃が行える、と考えると強すぎるのかもしれませんが、
 大ダメージが飛びやすい調整にしているので、
 「通常攻撃程度では弱すぎる」となる想定になっているのです。

 総括すると、スキルの単体攻撃は通常よりかなりダメージが出やすく、
 全体攻撃は通常攻撃程度と言う、全体を弱めるのではなく
 単体を強める調整、という事になります。

◆余談
 トルネコの防御力計算式を目にする機会があるとは思いませんでした。
 ツクールMVだとデフォルトの物理ダメージ計算式は
 攻撃力 * 4 - 防御力 * 2とかなり大味な調整になっていますが、
 引き算式ではなく割り算式などにすると
 「防御が堅すぎて0ダメージを受けるばかり」という
 戦闘がダルくなる要素が無くせそうではないかと考えていたりします。

 ※現在作成中のゲームでは防御力を1つのパラメータに統合して
  基本は「ダメージ * (100 / (100 + 防御力 * 4))」にしていたりします。
 
自分がプラグインを使って、たどり着いた回避率を求める式を晒します。

物理回避率
b.eva <= 0 || a.hit === 10 ? 0 : Math.max(b.eva + (1 - a.hit) + (b.luk + b.agi*1.1 - a.luk - b.agi*1.1)/1000.clamp(-0.1,0.1),0.01)

どういうことかというと
防御側の回避率が0%以下の眠り状態などであるか、攻撃側の命中率が1000%の心眼状態であれば
絶対に攻撃が命中し、それ以外であればパラメータによる判定を行います。
まずは回避率に、1から命中率を引いたものを足します。
つまり、攻撃側の命中率が80%であれば、防御側の回避率が20%上昇するわけです。
逆に攻撃側の命中率が120%であれば、防御側の回避率が20%減少します。
これは一見過剰のように思えますが、自分の作品では身軽な敵の行動に
「回避行動」というものを設定しているので、それへの対抗策として役立ちます。
そして、パラメータから回避率の補正を行います。
具体的には、素早さが1上がると0.11%変化し、運が1上がると0.1%変化しますが
この補正値は、プラスマイナス10%までとなっています。
理由は、プラスマイナス20%でテストしていたら運や素早さの高い敵がかなり
うっとうしかったからです。
そして最後に、最終的な回避率として1%を保証します。
ちなみに魔法回避率は、b.evaをb.mevに変えて
運の補正率を高く設定しています。
 

エルトン

ユーザー
面白そうなスレがあがっていたので横から失礼して個人的意見を。

□HPゲージ
私はHPゲージは「精神安定剤」だと思っています。
HPゲージはゲームを単調にも戦略的にもしません。
ですがプレイヤーが受ける単調さや負担というのがHPゲージに影響される。という考えです。

「戦略・緊張感」があるゲームは逆に言ってしまえば
「油断や考えなしの行動を取ると負けるゲーム」で、もっと言うと「戦略・緊張感」を強いられるゲームなんですよね。
こうした「戦略・緊張感」はいい刺激をあたえる一方でプレイヤーにストレス(不快というよりは負荷)を与えます。
だからといって「戦略・緊張感」をなくせばゲームは単調になってしまいます。

そこで必要なのがHPゲージを始めとする「精神安定剤」なわけですね。

この「精神安定剤」を上手く使ってるゲームはいくつかありますが、
その一つがダークソウルを始めとするソウルシリーズですね、
あのゲームでHPゲージがないとか想像したくありません(笑)

逆に言えば、別に元から「戦略・緊張感」がないゲームに「精神安定剤」はあまり意味がありません。
場合によっては逆効果になるでしょう。あるいは極限までストレスを削ぎ落すという役割で使えるかもしれません。
誤解しないように言いますが、別に「戦略・緊張感」がないゲームは悪いとは思いません。
逆にいえば負荷なく遊べるゲームという事ですから。

あとは上記のソウルシリーズがHPゲージがあるから単調になったり
消化試合になったり、あるいはもっと戦略的になるかというと、私はそうは思いません。
それが頭に書いたHPゲージはゲーム自体を単調にもしないし戦略的にもしないと思った理由ですね。


確率は排除するべきかどうか

これはべき論以前に難しいと思います。
敵の行動AI、ドロップ、敵の出現、取得アイテム、ダメージ計算など・・・
これらに確率を一切排除したゲームは自分はぱっとは思いつけません。
(あ、詰将棋とかはなしで(笑))

それだけゲームには確率が根深く関わっています。
ならば確率を排除しようとするより、確率を上手く扱うか考えたほうが有意義かなと。

自分なら確率をどうするか
私は確率を扱おうと思ったのならば、プレイヤーが確率を利用できる状態にしたいと考えています。

自分が今制作中のゲームだと、

プレイヤーが次のスキルを両方とも持っている。
「ダメージが30、命中率が150%-敵の回避率のスキル」
「ダメージが45、命中率が115%-敵の回避率のスキル」

敵には「回避率が70%、低HPの敵」「回避率が40%の中HP敵」「回避率が15%の大HP敵」がいる。

と、こんな感じにしています。
プレイヤーは敵や条項によって確率を選択できるわけですね。

実際にはさらにスキルの使用回数、コスト等があり、スキルも当然2種以上存在します。
また、スキル全体の命中率を底上げする手段も豊富にあるので、
無理矢理に低命中のスキルを高回避の敵にあてる事も可能です。

確率をプレイヤーが操作可能であれば、低命中のイライラも(たぶん)低減されるはずです。
 
ゲームデザインとしてインフレ上等なバランスの物と1や10に泣かされるデフレ指向のバランスがありますが、皆様はどちらが好みでしょうか?
私としてはデフレ寄りで、インフレすると数値の差が小さくなるのと安っぽく見える事、インフレに付いて行けないと空気化するのが好きでは無いからです。
 
ゲームデザインとしてインフレ上等なバランスの物と1や10に泣かされるデフレ指向のバランスがありますが、皆様はどちらが好みでしょうか?
私としてはデフレ寄りで、インフレすると数値の差が小さくなるのと安っぽく見える事、インフレに付いて行けないと空気化するのが好きでは無いからです。
私はインフレ派です。ツクールMVのデフォルトの数値的にはインフレ傾向ですので、インフレ系の方が作りやすいかも。ただし、ここは弄れる部分なので、小さい変動にも出来ますね。

私は、数字がどんどん大きくなる方が派手で好きなだけ。
 

ゼゼゼ

ユーザー
デフレ派です。
基本的には気にしませんが、なんか現実的に考えちゃうときがあるんですよね。
最初は100程度のダメージを与えていたのが、最終的には300程度になる……だったらまあ、人より3倍重いものを持てるようになった。くらいの感じで、まだ現実的な成長としてとらえられるんですが。
それが最終ダメージ3000とか出せるようになると、いやっ、お前どんな化け物に変貌したんだよっ! ってなっちゃいます。

ドラゴンボールを読んでた時も、インフレがすごすぎて頭が痛くなりました……。
ヤムチャに苦戦してたころくらいのが、私にはちょうど良かったですね。
 
数値はデフレしたままダメージだけインフレ派になりつつあります。
リテイク前のRPGでは武器威力も依存パラメータも2桁にして
4桁のダメージが叩き出せたりしました。

リテイクした結果ダメージ計算式がほぼほぼ世界樹の迷宮X化しましたが、
それはそれである程度相手の守備能力に応じた閾値を越えると
ダメージが跳ね上がっていたりします。

バランスと共に完成の可能性も明々後日の方向にぶっ飛んでいますが、
恐らく、きっと、たぶん、ここが踏ん張りどころ…

SRPGは数字が全てなので完全デフレ派です。
FEの暁の女神~ifあたりまでの上限だいたい40とかですら高すぎると思うほど。
 

エルトン

ユーザー
自分はラスボスのHPが50というデフレ指向のRPGを作った事がありますが、
それの実質的なリメイクではラスボスのHPが2万以上になっています。

思うにシステムがシンプルだったらデフレで、複雑ならばインフレにしたらいいんじゃないかなと。
リメイク前の奴は基本のダメージ計算式が「攻撃力ー防御」で、デフレ数値のほうが調整が楽でしたが、
リメイク後はシステムが複雑になり、デフレなダメージではシステムの特徴を上手く表現できないように感じました。
 
自分の場合、HPは「ザコの攻撃は、タフネスキャラが10発食らっても大丈夫」ということを
基準にしており、けっこう多くなる傾向になります。
また、見た目&好みから基礎ステータスを60~75に設定していて
ダメージ計算式も「a.atk - b.def + 補正値」なので基準ダメージ値は
50~90で、タフネスキャラの最大HPも500~900になり
体力がないキャラのHPは400~800になります。

MPに関しては、5の倍数が好きなので
無属性攻撃魔法   :25
属性攻撃魔法    :30
無属性弱体化攻撃魔法:35
みたいに、5刻みで変化させています。
これにより、消費MPは同じだが火力を少しづつ変化させることにより
「勇者よりも、魔法使いのほうが魔法の火力に優れる」ということが
表現できたりします。
そして、MPの基準値が200~300になります。
 

アッシマー

ユーザー
皆さんダメージ式に凄く拘っているようで凄いですね。私なんかツクール初心者ですからデフォルトのままですよ。
しかしながら、強くなるにつれ敵も味方もステータスは上がっていくわけですが、それ故に与ダメが変わらないという問題に直面しました。
レベルを上げて初期よりもダメージを伸ばしたいと思っていて、爽快感を覚えたかったのです。どう調整するか悩みましたが、私は考えるのをやめました。

せや、敵の防御力10のままでええか

HPは耐久値やからここだけ増やせばええんやと。
 

エルトン

ユーザー
ダメージ=「攻撃力ー防御」というのは単純な式という人は多いですし(実際自分もそうです)
実際に単純なんですが、世の中にはもっと単純な式があります。

それがダメージ=「攻撃力」
ダメージ=「攻撃力ー防御」というのは実は1歩進んだ計算式なんです。

ではダメージ=攻撃の式が古くて使われてない?
と思いきや、実は最近になって多くのゲームに使われています。

そう!スマフォ用の基本無料ゲーに!

そういったゲームにはそもそもHPとか攻撃力しかステータスがないゲームも結構あります。
スキルで%減少とかあったりしますけど。

攻撃=ダメージ式はバランスがとりやすく、
「攻撃力―防御」に比べてインフレにも対応しやすいんですよね。

まぁつまり攻撃=ダメージ式もまた、れっきとした解なんです。
 
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