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ツクールの数学と心理的要素(主に、命中/回避率、アイテムドロップ率など確率論)

神無月サスケ2017-06-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    アッシマーさんへ
    私はその変形で、先のダンジョンに行くにつれて基礎防御力を1増やすということをしています。
    例:
    ステージ1・敵の防御力
    12,11,10
    ステージ2・敵の防御力
    13,12,11
    そして、このままでは「物理・魔法に強い・弱い敵」が再現しにくいので
    特別な敵だけ防御力を極端に上げたり、物理・魔法ダメージ比率を利用しています。
    例えば、魔法に強い敵のダメージ比率が100%、弱い敵のダメージ比率が120%だとすると
    基礎ダメージが
    100ならば、強い敵・100、弱い敵・120
    200ならば、強い敵・200、弱い敵・240
    となり、後半ほど敵の防御特性が浮き彫りになります。
     
  2. はどはど@Had2Apps

    はどはど@Had2Apps ユーザー

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    基本、1/2~4の繰り返し。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    たとえどれぐらい通常攻撃がミスになっても、それがマイナスではなくプラスに作用するフォローのあるゲームであれば、ストレスは感じなくなる。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)
    その時々による。序盤で敵が弱いうちは前者を使うだろうし、攻撃を受けた際の保険になる効果(防御力アップなど)をすでに持っているなら後者を使うと思う。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)
    想定外のことが起こる心配がない前者。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    考察が容易で単純な確率を使った駆け引きと、静的な偶発性。

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?
    書き換える。できるだけシンプルにする。

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。
    後者。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。
    CPUとの駆け引きになるような使い方ができないと思った場合、分散させない。
     
    最後に編集: 2018-11-21
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  3. まるたん

    まるたん ユーザー

    比較的というかまだランダム要素の宝箱などは作ってないので、やってる範囲で。
    ◆2.通常攻撃ならミスしない方が良いですが、そのキャラが攻撃力高めなら多少外れやすいくらいはあっても良いと思います((´゚∀゚`))

    ◆3 A.武器は100%の方をを選びそうです(/)・ω・(ヾ)

    ◆3B.これは逆に攻撃力は高いけど、外しやすい方と戦うかもですね(´・ω・`) もちろん受けるダメージが低い方が30、高い方が70~80受けるなら低い方を選ぶとは思いますが(´・ω・`;)

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

    私の場合は計算は苦手ゆえ、適当な数値を入れて、戦いで確認しながらやりますね(´・ω・`)b
    もちろん手間はかかりますが、自分の目で確認できるので計算が苦手な私には性に合ってるようです(/)・ω・(ヾ)
     
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  4. yukkukomei

    yukkukomei ユーザー

    ●ダメージ計算式について
    私が作ったゲームのダメージ計算式は、簡略化すると「レベル×攻撃力÷防御力」という式を採用しています。
    正確にはレベルなどの数値に補正をかけて調整をしているのですがわかりやすくするために簡略化しました。

    基本的にRPGでは、レベルが上がるごとに与えるダメージや受けるダメージが増えることが当たり前だと思います。
    ですが攻撃力÷防御力の比率というのは、こちらのレベルが上がり攻撃力が上がると同時に強いダンジョンに行くので
    敵の防御力も前と比べて上がるはずです。そのため攻撃力÷防御力の比率というのはゲームを通してそこまで変わらないと思います。
    そのため、レベルが上がり与ダメージが増えることは攻撃力÷防御力の比率だけでは表現できません。
    ですが序盤のダンジョンと終盤のダンジョンで与ダメージが同じだったら困ってしまいます。
    つまり、レベルが上がるごとに与ダメージを増やす仕組みがないといけません。

    では、レベルが上がったときに与ダメージを増やすためにはどのような計算式があるでしょうか。
    私は大きく分けると3種類ほどあると思いました。

    (計算式をわかりやすくするために、基本的なところ以外は省略しています)
    まず1つ目は、「攻撃力×n-防御力」の式です。いわゆるドラクエ式ですね。
    この式は減算の為、攻撃力や防御力の数字が大きくなると同じ比率でも与えるダメージは違ってきます。
    また、大半は攻撃力の方に防御力より高い定数をかけることで、攻撃力=防御力の状態で攻撃力と防御力が同値増えても与ダメージが増えるようにしていると思います。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    そして2つ目は、「攻撃力×n乗÷防御力」の式です。
    この式は除算ですが、攻撃力を乗算することで攻撃力に重みをかけています。
    例えば「攻撃力×2乗÷防御力」とすれば攻撃力と防御力が同値上昇した時、与ダメージは1次関数的に上昇していきます。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    最後に3つ目は、私が使っている「レベル×攻撃力÷防御力」という式です。
    レベルが上がった時に与ダメージを上昇させたいならば、レベルを計算式に組み込んだらいいじゃないという発想です。
    もちろん、このままではレベルが1→2になった時とレベルが98→99になった時の与ダメージ上昇量の差が凄まじいことになってしまうので、そこはレベルに定数を加算したり乗算したりして調節します。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    ●各計算式の比較
    これらの計算式の上で私が3つ目を採用した理由は、「攻撃力と防御力の重要度が同じである」ためです。
    1番目と2番目の式では、攻撃力に重みがかかっており、防御力よりも攻撃力のほうが重要となります。
    そのため、攻撃力バフと防御力デバフならば、攻撃力バフのほうが強く
    攻撃力デバフと防御力バフならば、攻撃力デバフのほうが強くなります。
    また、装備を買うときも防具を買うより武器を買ったほうが有利になります。
    ですが、3番目の式は攻撃力と防御力のどちらにも補正がかかっていないので、重要度は同じになります。

    特に、パラメーター振り分けシステムを導入する場合はこの重要度の差は大きいです。
    攻撃力に優先して割り振る人と防御力に優先して割り振る人で不平等が生じます。
    今回私はパラメーター振り分けシステムを導入する予定だったので、3番目の計算式を使用しました。

    また、2番目や3番目の計算式は、「攻撃力<<防御力」という状態だったとしてもある程度のダメージを与えることができます。
    1番目の計算式の場合、上記の状態だと0ダメージになってしまいます。最低ダメージをつけることで改善はできますが。


    ただ、もちろん3番目の式にもデメリットはあります。例えば、防御力が0に近い状況だったり、
    攻撃力が防御力の数十倍数百倍となるとダメージが極端にインフレします。(2番目の式は更に強いインフレが起きます)
    また、「攻撃力<<防御力」でもある程度ダメージが与えられてしまうので、逆にメタルスライム系の敵を作ろうとすると苦労します。
    また、マリオストーリーのようなダメージが極端にデフレしているゲームを作る場合は、1番目の式がかなり扱いやすいです。
    あえてダメージをインフレさせるゲームを作るならば2番目の式を採用すると、強くなったことがはっきりと実感できます。

    なのでこの計算式が最高、というものは無いと思っています。
    計算式の基本となる形のメリット・デメリットを把握し、作りたいゲームシステムに照らし合わせてどのような計算式が最適かを判断し、採用することが最も理想でしょう。
    もちろんこんなことを言ってる私もまだまだ全然できてないので、難しいことだと思いますが…
     
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    長らくお留守にしていましたが、いろんな意見が出ているので、
    少し、皆さんの書き込みに僕も意見を述べたいと思います。

    結構間が空いたので、以前と同じこと言ってる場所があるかもしれませんが、
    そこはご勘弁を。

    ■全体攻撃技と単体攻撃技の比率について

    >リンクスさん、Ho9tocraftさん他
    私は単体攻撃を1として全体攻撃は思い切って半分程にしています。

    全体攻撃と単体攻撃の比は、ドラクエシリーズでは、8割程度で、
    その分MPがかなり多いという印象があります。
    イオナズンはメラゾーマに比べてもダメージの面で劣らないのですが、
    消費MPの多さに加え、敵の耐性の関係から、メラゾーマ優位になっている、
    そういうところで調整しているみたいですね。

    消費MPのない武器は、ドラクエでは2体目以降、少しずつダメージが
    減少していく、というのは、絶妙に調整されていると思います。

    ■敵のHPゲージの表示の是非

    >レンフレッドさん、エルトンさん

    >ともすればコストを抑えて最適に倒すにはどうすればよいか、
    >そういった情報が筒抜けになってしまって、どうにも戦闘が短調になりそうでして。

    なるほど、そういう意見もあるのですね。それもあると思います。
    ここを単調とみるか、戦略性を増すための情報提供とみるかで、
    大きく変わってきそうな気がします。

    前も書いたかもしれませんが、ダーケストダンジョンでは、
    敵の情報はHPどころか使う技や耐性まで表示されますが、
    それでも歯ごたえがあるバランスになっています。
    要は、どこを戦略性とみるか、なのでしょうかね。

    ■確率要素の有無について

    >エルトンさん

    >これはべき論以前に難しいと思います。
    >敵の行動AI、ドロップ、敵の出現、取得アイテム、ダメージ計算など・・・
    >これらに確率を一切排除したゲームは自分はぱっとは思いつけません。

    カイヨワの遊びの定義で「アゴン(競争)、アレア(運)、ミミクリ(ごっこ遊び)、
    イリンクス(体で感じる陶酔感)」という4つの分類がされています。

    詰将棋的な確率のないゲームは、完全にアレアの要素を排除しているわけですが、
    昨今のRPGでは、「敵を倒せるかどうか」というスリルが、確率によって
    より強化されているのを感じます。
    ボスにあと一撃で倒せるがこちらもあと一撃食らったら全滅、と言う時に、
    その攻撃が命中するかどうか、こんなのも運の要素が大きいですよね。

    >私は確率を扱おうと思ったのならば、プレイヤーが確率を利用できる状態にしたいと考えています。
    >プレイヤーが次のスキルを両方とも持っている。
    >「ダメージが30、命中率が150%-敵の回避率のスキル」
    >「ダメージが45、命中率が115%-敵の回避率のスキル」

    これはプレイヤーに判断をさせる、なかなかよい判断だと思います。
    僕は個人的には「あまり技を増やしすぎると、プレイヤーが覚えらずに
    投げ出されそうなので、絞り込む」というポリシーのため、
    テストプレイでよく使ったほうだけを残しますが、
    必ずしもそれはあてはまりません。

    ■スレッド最初の質問に関する答え

    >はどはどさん、まるたんさん

    ご回答ありがとうございます。

    やはりいろんな考え方があるようですが、概ね僕の意見と近いものが多いと思います。
    はどはどさんの質問3Aに対する答えで、
    >攻撃を受けた際の保険になる効果(防御力アップなど)をすでに持っているなら後者を使うと思う。
    というのは、確かに言いえて妙だと思いました。
    3Bについても、「想定外のことが起こることがない」という理由で選ばれているようですね。
    このあたりも、心理学的に興味深いところがあります。

    あと、バランス調整については、最初からある程度考えてやる人よりも、
    プレイしながら調整、という人が圧倒的に多いのを見ても、
    やはりバランス調整というのは、地味だけど非常に難しい、奥深い作業なんだと思います。


    長くなったので、次に続きます。
     
  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    続きです。

    ■ダメージ計算式について

    >シトラスさん
    歯ごたえのある回避率計算のご提示、ありがとうございます。
    かなり複雑な式でしたが、読んでいて、うならされました。

    命中率と回避率ですが、以前のツクール2000などでは命中率の上限が100%だったため、
    必然的に回避される可能性があったわけですが、
    昨今のツクールでは100%以上の値が設定可能になったことにより、
    より突っ込んだ命中率、回避率の計算式が作れるようになりましたね。

    ダーケストダンジョンなどでも、攻撃側のACC(命中率)は、120~150%ベースのことが多いですが、
    各キャラのDODGE(回避率)が20~50くらいのことが多く、
    どんな計算式かは分かりませんが、しょっちゅう、敵の攻撃も味方の攻撃も、回避されます。
    これがベストかは分からないのですが、必中よりスリルは上がっていますね。

    あと、そこに運と素早さで補正をかけているところにセンスを感じました。
    運を使っているところもいいと思ったのですが、素早さ1につき0.11%は少ないのでは……?
    と脳内で考えると感じがちですが、実際にテストプレイを行ったシトラスさんの話は、
    説得力がありますね。

    >アッシマーさん、シトラスさん
    確かに、調整の仕方によっては、こちらの攻撃が上がっても、敵の守りも上がって、
    ダメージが増えない、ってこともありますよね。
    計算式の設定によっては、それが顕著になることもあります。
    よく言われるのが、デフォルトの計算式が「攻撃×4-防御×2」なので、
    順当に上がっていくなら、徐々に増えていくもの、でもあると思います。
    僕だったら、レベルごとのアクター側の成長曲線をいじるなり、
    攻撃力の強い武器を導入するなりして、調整していたと思います。

    アッシマーさんの「すべての敵の防御力を10に」というのは、
    そういえばロマサガ2や初期のFFでは、ボスの防御力がほとんどゼロでした。
    これはレベルに比例して、きちんとレベルが上がるとダメージが増えることを
    考慮してのことでしょうが、「敵の守備力を下げて有利に戦う」ってのがなくなりますね。
    実際、防御を下げるスキルがなかった気がします。
    でもそういうゲームが実際にあるので、アッシマーさんのやり方も一つの答えかな、と。

    エルトンさんは、そこに一ひねり考察を加えていて興味深いと思いました。
    そういう調整の方法もあるのですね。参考になります。

    >エルトンさん、yukkukomeiさん

    『ダメージ=「攻撃力ー防御」』や、『ダメージ=「攻撃力」』……
    これまでのゲームをやってきた僕からすると、「!?」と思ってしまう式ですが、
    スマホ用のゲームと聞き、納得しました。

    スマホ用のゲームは、手軽に遊びたい人が多いので、あまり難しいことを考えずに
    遊べるのが、一番いいですからね。
    考えてみれば、開発する側としても。一番調整がしやすいのかもしれませんね。

    似たような例はダーケストダンジョンにもありました。
    このゲーム、攻撃力というパラメータがなく、DMG(与ダメージ)というパラメータになっており、
    「8-16」とか「12-23」とか、与ダメージの上限と下限を表す形で表現されています。
    これは敵も味方も共通です。
    守備力に相当するもの(PROT)もありますが、これは%で表示されます。
    つまりPROTが15だったら、上記のダメージからマイナス15%した値が最終的なダメージなります。
    しかし、プレイヤーの方は基本的にたいていの場合、PROTはゼロで、
    特殊能力(Quirk)や、ごく一部の装備によってのみ、たまに付くことがある、程度なので、
    おまけみたいなものです。
    これは、yukkukomeiさんが提案してくれているのと、似ていると思います。

    じっくり遊ぶPCの洋ゲーでもこれなのだから、手軽に遊ぶスマホゲーなら
    さらに言えることでしょうね。

    ■パラメータはインフレか、1の違いが重みを増すものか

    >リンクスさん、ネコタさん、ゼゼゼさん、レンフレッドさん、シトラスさん

    両方のゲームをプレイしてきた僕としては、どちらも面白いと思いますが、
    後者の方が、詰将棋的に頭を使うゲームになっていますね。
    前者は派手な技をどんどん覚えて、それを使う爽快感を重視させるようなゲームに
    多いと思います。

    ツクールMVなどでは、これの折衷案を取っているみたいですね。
    尾島さんは相当いろんなRPGやられているので、どちらの人にも通用するように、
    バランスを配慮しているだな、と思いました。

    ただ、ネコタさんのご意見のとおり、どちらかといえば、インフレ寄りですね。
    これはFFシリーズが最初HP二桁、終盤四桁と言うことが多く、
    その影響を受けているのだと思われます。どうしても王道系のシステムを
    ベースにする以上、必然的にそうなりますね。

    一方ドラクエは、FFに比べて、インフレはそれほど大きくありませんが、
    それでも、最初のHPが10~20なのに対して、最後は500位まで行きますからね。
    これはシトラスさんが挙げられているやり方に近いと思われます。
    ただ、シトラスさんは計算式にこだわられているようで、補正値など、
    様々に工夫されているのがいいですね。

    ゼゼゼさんがドラゴンボールの話を出しておられましたが、
    僕もあれ見ていて、インフレの凄さを感じました。
    漫画で面白さを継続するには、より強い敵を、より強い敵を、ってことで
    やっているうちに、どんどん強さがインフレしていくのは、
    80年代の学園漫画あたりからあった傾向ですが、
    ドラゴンボールは特に顕著でしたね。恐らくあれ、編集部からの要請だと思いますが、
    テレビゲーム業界も、「飽きさせないために」ということで、
    インフレルールを取るのはありそうです。

    エルトンさんのように、最初デフレで、リメイク後インフレ、といったご意見もあるのですね。

    >思うにシステムがシンプルだったらデフレで、複雑ならばインフレにしたらいいんじゃないかなと。

    これは言えていますね。ダーケストダンジョンでは、味方のHPは、最初は20前後ですが、
    最高のレベル6になっても、35~60くらいで、非常にデフレ派のRPGです。
    必然的に終盤のボスも、200超程度のHPしか持っていません。
    このゲームはローグライクで、敵の情報を見ながら詰将棋的に戦略を練るのが重要なゲームなので、
    レンフレッドさんが述べられている、SPRGの方法論に近いやり方を取ったのかもしれません。
     
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  7. リンクス

    リンクス ユーザー

    前にタイムラインで見かけた話なのですが(確かゼゼゼ様がおっしゃられていたと思います)、一ターン後に与ダメージの最終値を二倍にするコマンドは意味が無いとありました。
    何故こう言った物が生まれてしまうのか気になったのと面白いお話でしたのでログ流れで閲覧不能になる前に備忘録代わりにこちらに書き込ませていただきました。
     
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  8. WTR

    WTR ユーザー

    確率の話ではないですが自動戦闘について思うこと。

    ザラキばっかり使うクリフトとか
    賢くない自動戦闘はよくネタにされますが
    対してドラクエ6の自動戦闘は大変賢いと評判でした。

    が、私はこの賢い自動戦闘にずいぶんやる気を削がれました。
    どうあがいても自動戦闘に勝てなかったから。

    ターン先頭で全員の行動を決定しなければいけないマニュアル戦闘に対して
    自動戦闘はターン中、自分の行動順が回ってきたタイミングで最適な行動を選択しています。
    敵のほうが早く行動した結果、ダメージを負っていれば回復させるし、そうでなければ全力で叩く、とか選んでいるのです。
    プレイヤーが知り得ない情報を駆使して最適解を提示してくる自動戦闘によって
    ドラクエ6は戦闘におけるゲーム性を捨てたんだな、と感じました。
    もはや自分で選ぶ理由がない。

    深く考えないマニュアル戦闘 < 自動戦闘 < 適切なマニュアル戦闘

    がいいと思うんですがどうでしょう。
    もっとも時代は変わって戦闘なんて見てるだけ、なことも多いですけど。
     
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  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >リンクスさん
    いわゆる「ちからため」→「2倍の威力で攻撃」ですね。
    僕はこれ、意味があると思っています。
    なぜなら、通常の威力で2回攻撃すると、1回目の攻撃を受けた後に
    回復を行うことが出来るのですが、2倍ダメージを一気にくらうと、
    そこでピンチになる……ということが往々にしてあるからです。

    >WTRさん
    ドラクエ6の戦闘AIは僕も賢すぎると思っていました。
    ザオリクが使える敵から倒すとか、初見でふつうのプレイヤーは
    知りえない情報をAIは利用して行動を決めているからですね。
    このころのSFC版ドラクエ4~6って、AIの試行錯誤の段階にあったと思われます。
    「最初はとりあえず試してみて学習していく」がドラクエ4でしたが、
    クリフトがザキ系連発は、もう語り草になっていますね。
    5の「じゅもんせつやく」も、「敵を早く倒すために強力な魔法を使う」という
    ことが往々にしてあり、結果節約になっていないことがおおく、
    ドラクエ6からはなくなりましたね。

    ドラクエ6のAIは、「完全に学習を終えた状態」で出荷されていると聞きました。
    つまり、敵の手の内を全部知っている、と。
    僕もこれ、気味の悪いものを感じていました。本当にこれでいいのか?って。
    しかも主人公だけがオートにできないので、主人公が回復技をコマンドで入れたら、
    AIの方が先にそちらを回復してしまった……なんてこともありましたね。
    ドラクエ11で、主人公もオートに出来るようになって、大分変った気がします。

    ドラクエ11のAIはいざボスに出会うと、最初数ターンは、守りを固めることに
    専念し、そこから攻撃を行っている、つまり通常戦闘とボス戦を分けてやっているのが
    個人的にはいいなと思っていました。
    ただ、若干能力値アップなどにターン数をかけすぎていて、もどかしくなり、
    結局手動でのコマンド入力をしていました。
    このあたり、難しいところですよね。
     
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  10. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >いわゆる「ちからため」→「2倍の威力で攻撃」ですね。
    >僕はこれ、意味があると思っています。
     「意味がある」という点ではサスケさんに同意します。
     理由としては「出た結果に対する意味」より「大きな数字を見せることによる心理的な意味」もあるかなと。
     古いゲームの話で恐縮ですが、ダメージ数値がまだそんなに大きくならない時代だったころ、2桁ダメージを不意に見ると
     「おっ!」と心理的にかなり焦らされたものです。たとえば一度に12ダメージ与えてくるとビックリしますが、
     実際には3体の敵から4ダメージずつ受ければ実質のダメージは同じです。でも一度に12ダメージの方がインパクトが大。
     そしてサスケさんのお話しとも被りますが、最大HP次第では今度は結果に対する意味も持ちます。
     ベホマスライムのような「ターンの最初にベホマで全回復」の敵に、最大HPの半分ダメージでは倒すことが出来ませんが、
     力を溜めて2倍ダメージ=最大HP分のダメージを与えれば倒すことが出来ます。逆もまた然りですが、主人公側は
     「敵が力を溜めてきたら防御する」というテクニックも使えるようになります。

     ドラクエ6のAIについては6を未プレイなので語ることは出来ませんが、お話を伺う限り、
     「頭が悪すぎてもネタにされる、良すぎても気味悪がられる」詰まる所、AIの導入そのものが本当に「良」だったのか、
     そのものがちょっと考えさせられる結果だったと思っています。

     RPGの戦闘は考えることが楽しいゲームであるけれど、考えるのが面倒くさいという方もいる。
     初期のゲームは「RPGは考えるゲームなんだからそれを面倒くさいとは何事か!」でしたが時代は進み、
     ゲームの方が「考えるのが苦手な方、面倒な方でも楽しめるように…」と譲歩(迎合?)したのが6のAIなのではないかなと、
     思っています。5以降は(未プレイですが多分6も)「めいれいさせろ」でAIを「使わない」という選択肢もあるので、
     それはそれでバランスは取れていたのではないかと思っています。
     
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  11. WTR

    WTR ユーザー

    賢いかどうか、っていうより
    ずるい、って感じてしまったのがよくなかったんでしょうね。

    ザオリクを使える敵から倒す、だけならまだよかったかも。
    それだけならいずれはプレイヤーも知りえる情報で、慣れたプレイヤーなら対策できる範囲だから。
    実際にザオリクを使ったかどうか、つまり乱数振った結果まで把握したうえで戦術を展開するのが、えーっって思ったところ。。
    ずるいCPUを、ずるいと感じさせずに使えたらいいんですが。。

    めいれいさせろ、はありましたね。
    個人的にはそういう選択は自分でやるのが好きなんですが
    全能CPUが存在するっていう実情を知ってしまうとそれも馬鹿らしく感じてしまうんですよね。。
     
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  12. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >ずるいCPUを、ずるいと感じさせずに使えたらいいんですが。
     うろ覚えですが、ドラクエⅣの1章に出て来るホイミンがそんな感じだったと思います。
     ホイミのタイミングが絶妙で、当時小学生だった自分は「このターンでライアンが瀕死になるのを見ていたのか!?」と
     勘違いしたほど。(ターン開始時HPがかなりある→大目玉の痛恨×2&ピサロの手先のギラで瀕死→同一ターンでホイミ)
     敵ホイミスライムと違って当てずっぽ(HP最大なのにホイミを空打ちする)も無く…。
     今にしてみれば「ホイミンは行動時のライアンのHPを見て行動を決めている」なら説明のつく行動ですが、
     当時は「ずるい」より「ホイミンスゴイ!」と賛同の嵐でした。
     
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  13. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    まず一言。数学ワケワカラン。

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    ここでいうランダムとは、戦闘もですが、それに限らず、くじ引きや、中身がランダムの宝箱も含みます。

    雑。適当に設定し、体感してまぁええやろで終了です。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    それとも、「通常攻撃はミスして当たり前」のスタンスでしょうか?

    自作品の話ですが、「黒洋菓子店」で主人公が基本命中80%だったかの低さで、
    武器である刀の扱いがまだ不慣れだからという理由で刀装備すると命中が下がる仕様になってたんですけど
    75%はとんでもなくミスる。
    結局、某プレイヤーさんによって素手で戦ったほうが早いと刀を放り投げるイケメンという構図が出来てました。
    (そもそも多分、主人公だけ命中がやたら低いのはこっちの設定ミスだと思われる(現在放置))

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?(いずれも敵の回避率は0とする)

    15程度の差が、そのゲーム内では大きい差であれば後者。そうでなければ前者。
    ただし、ツクールにおいて90切ると基本的に信用できない値という感覚と
    前述のイケメンがあるので65%とかほぼ当たらないものと同義で、確実に前者ですね。


    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。(いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)

    確実に後者。仮に一発目で引いても次は余裕で勝てるでしょう。
    理由は、前述の通り65%は当たらないも同然。


    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?(カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    それとも、ばらつきが大きくならないように、あまり確率論に左右されないバランスにしますか?

    前項目のような当たれば強い系は、ハッキリと強さをアピールさせますね。
    命中50%くらいだけど、当たれば敵の現在体力の半分削るとか。(一発逆転狙い)
    あとは、確率をプレイヤーが調整出来るようにします。
    装備品を身につけることで命中率が上がるのはもちろん、ランダム要素に悪い結果もあるスキルについて
    いい結果を引きやすくなる装備品とか。
    自作品にはバシバシシステム(樽や壺など破壊してランダムでアイテム入手)があるんですが、
    これも同じように全体の入手率やそのランダムの中でレアアイテムの入手率が上がる装備品があります。
    その分、その装備品は入手しにくかったり能力値はオマケ程度の上昇もしくはなしだったりしますが。

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?

    めちゃくちゃ書き換えてます。戦闘システム自体が特殊なので、そうせざるおえないんですが。
    長くなるので、次コメにて。

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

    圧倒的後者。能力値参考用に敵用職業作ってみるも、システムが独自なせいでほぼ無意味なので。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。

    初期値20%だっけ?(ぁホントダ……)
    分散度って、最終ダメージ値の桁数が多いほど分散度高めにすると
    思った以上にダメージが下がるので仕様変更して、下がる率を抑えめにしてます。
    そして分散度の使い方は、分散度高め(15%↑)で確率で大ダメージになるぞ!! という設定扱いにしてます。
    これに会心も加わったら、なんの変哲もないスキルもめちゃつよスキルに早変わり。
    ただし、プレイヤーの運次第。
     
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  14. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    最新プロジェクトの通常攻撃用計算式です。
    [a.mat + [a.atk * 5, a.luk * 2].max - (b.def * 0.5),(a.state_rate(99) >= 2.0? 9999:999)].min
    後半のステート条件は、ダメージ上限用のものです。ある装備品を身につけるとダメージ上限突破できる。(オクトラの某スキル参考)
    このプロジェクトでは基本火力が魔攻で、攻撃力と運はそれぞれ筋力と技量に置き換え
    どちらか高い方を補正値として採用するものです。
    またHP以外の能力値はレベルで上昇することは一部キャラを除きなし。装備で補う。
    各パラメーターも上限値を設けて、インフラしすぎないようにしつつも
    装備を整えてやればインフラも可能(最大値9999ですけどね)

    通常攻撃用と言ったように特技用、魔法用、必殺技用と用途別に基本計算式があります。
    同じく最新プロジェクトの必殺技用計算式↓
    [(a.mat + [a.atk * 5, a.luk * 2].max) * (v[1] == 200? 4: (v[1] >= 180? 2:v[1] * 0.01)) - b.def,(a.state_rate(99) >= 2.0? 99999:19999)].min

    補足なしじゃマジでなんの計算してるんだか不明過ぎますね。
    変数部分は、消費コストが補正値として採用されるので発動前コモンで変数に消費前のコスト値を代入してます。
    コストとはいわゆるTPです。別スレッドでも言ってることですが、TPを気力とか士気等として
    そのTP数値によって威力補正を受けるというものです。デフォルトだと、計算式の前に先にコストを消費してしまうので
    発動前にコモン発動出来るスクリプトをいれて対応。
    後半のステートは前述同じで必殺技なので最大桁数は5桁になってます。

    これらを元に補正値が筋力のみなら、max削除して筋力だけにしたり、補正なしの純粋火力スキルなら
    それも消したり……そんな感じですかね。

    防御力に関して。別スレッドで書きましたが、防御力は隠しステータス扱いで表からは削除されてます。
    キャラによって固い、脆いを内部で固定値設定しておくのです。
    なので装備品では、HPを上げるか被ダメージ軽減(ダメ率)で対応。ただし後者の装備は極一部。
    なので多少ダメージが減る程度で、計算式上ではあまり重要ではないです。
    防御を削除してる理由は、防御力も上げられるシステムでのバランス設定が自分には不可能だったからです(遠い目


    ランダム系の計算式はこれですかねぇ。
    [(a.luk * (rand(10) + 5)) * (1 + (0.1 * (b.fdr / 100))),(a.state_rate(99) >= 2.0? 9999:1999)].min

    これはいわゆるトラップスキル用の計算式です。
    設置してから数ターン後に発動。浮遊系(鳥とか)は床ダメージ率をかなり低めに設定。
    威力には技量が絡みます。そしてやたらと高いランダム補正が……。
    メイン火力が要素に入らず、基本的には技量か筋力のどちらかを上げるもしくは無視する事も出来るので
    補正が高いんです。また、技量の補正率が基本的に低いので
    技量特化にしたらかなり強いスキルになります。
    設置してから数ターン後ですし、発動するまで再使用出来ないので多少はね。
    設置した罠を利用して、強制的に発動して自然発動より威力高めのスキルとかもあり。
    設置しておいて回復に回るもよし、強制解放して火力でおしても良し、他の攻撃スキルで手数を増やすも良し。

    確率論ほぼ関係ない内容になっちゃいましたが、以上。
     
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  15. リンクス

    リンクス ユーザー

    DQ6の味方AIの問題点ですが、お二方はAIが賢いからとおっしゃっていましたが私としてはむしろ賢いAIが作れなかったのでインチキさせて後出しジャンケンにさせているからでは無いかと思いました。
    プレイヤーはターン開始時にコマンドを決定しますが、AIは行動順が回ってからコマンドを決定する為予測がいらず簡単な実装で一定の強さを持たせられるので採用されたのでしょうが、結果としてAIに任せた方が明らかに強いという事になってしまっていますね。例えるならプレーヤーは従来通りターン制ですがAIは原則全員一回行動のCTB(厳密には違うと思いますが行動順が来てからコマンド決定する為)なので明らかに別ゲーになってしまっている状況です。

    PS2あたりまでは制約の関係か割とあるイメージですが、CPUに下駄を履かせるのは不平等感やバランスの問題を生みがちなのでなるべく対等なシステムや実装にしたいものです。
     
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  16. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    新ネタ思いつきましたので書きます。
    バステ・デバフ(一括して扱います)の罹患率」についてです。

    ウチは、このようにしています。

    ・味方がかけられる場合

    基本的には25%。重篤な即死は15%、軽微なものは35%になっています。
    (但し人間以外の種族の場合、±10%程度の補正が入る事も)
    大体、全体にかけられると1人当たるくらいなので、パニックにならない程度に対処のし甲斐があります。

    ・敵にかける場合

    よく効く=100%、普通=50%、効かない=0%のいずれかです。
    ステート自体が目的の場合、必ず効く相手にでないと使いでが無いように思われるので。但し効く種族は絞り、明確にしています。
    「普通=50%」は、付加効果ありの攻撃で、ダメージついでに罹ったらラッキーという程度のものです。

    [追記]
    スキル・武器に設定された付加率は一律100%で、キャラに設定された発生率のみで差をつけています。
     
    最後に編集: 2019-05-15
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  17. リンクス

    リンクス ユーザー

    私の場合はデバフは基本的に100%成功するようにし、状態異常も敵味方で成功率に原則差は設けません。

    効かないと気持ち悪いというのもありますが、敵味方で差を設けるとバランスが取りにくい様に思えるので。
    攻撃の追加効果の場合はダメージのみや弱体のみと比べて効果も成功率も下回る様にして、あくまでも付加価値の付いた行動として扱う様にしています。効率は弱体のみ(原則全体) > 単体攻撃弱体付き > 全体攻撃弱体付き とし攻撃一辺倒にもならないバランス調整を心がけている……はずです。
     
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  18. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    バフ・デバフ、状態異常が常態化すると、その効果が上乗せされていることを前提とした敵・味方のパラメータ調整が必要になってきます。
    それをしなければ、ヌルゲーになってしまいます。
    しかし、バフ・デバフや状態異常をあまり使わない戦術をこのむプレイヤーであったり、自由にパーティー編成できるゲームシステムだったりすると、それらの「支援系補助系スキル」を使用するとは限らない状況を想定しなければなりません。
    対策をしなければ、プレイヤー視線からは、急に敵が強くなり ”あっという間に全滅してしまう” というゲームバランスになってしまいます。
    最悪、詰みます。
    それを避けるため、属性特効や属性防御/無効化、貫通・固定ダメージ、一撃死というバフ・デバフ、状態異常とは異なる別の戦術概念を提示する、という方法があります。
    あるいは、誰でも使える「アイテム」によってバフ・デバフ、状態異常を発生させるようにする、という方法もあります。
    私は、後者を選択しました。
    ですが、この方法はシステム的な面で各キャラクターの個性を潰す、というデメリットがありました。
    ストーリーで補うという方法もありますが、ゲームの攻略(敵の撃破)において ”頭数がそろっていればいい” という状況になってしまい、つまるところロール・プレイング・ゲームであるはずなのに「ロール:役割」を無視した戦術がまかり通ってしまうようになるのです。(敗北)

    バフ・デバフや状態異常を考えると、敵・味方のパラメータや異常耐性の設定は、非常に奥深いものになります。
    最後に「状態異常が常態化」は私の渾身のギャグです。
     
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  19. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ・バフ成功率
     基本的に100%とします。敵味方の区別は無し。
     ただし、たまにうっかり物理攻撃判定にしていて
     バフを回避することがあるとか。(見つけ次第修整される)

    ・デバフ成功率
     基本的には100%ですが、ボス格の敵には効きづらいです。
     唯一安定して効果を発揮するのは対象からバフを打ち消す魔法
     「デフォルト」「デフォルトオール」のみ。

    ・状態異常付与率
     基本的に敵味方で差異はありません。
     単体付与は80%、全体付与は40%、即死は13~42%。
     核属性魔法だと放射能汚染の描写として毒付与率90%だったりもします。
     攻撃などの効果とともに状態異常を付着させる場合はやや下がり、
     単体なら66%、全体なら33%になることがほとんどです。
     基本的にかなり付着しやすいので、耐性などの対策を練らないと
     それはもう惨い事になるバランス。
     奇襲攻撃されてほぼ全快だったパーティが半壊、ほぼ全員
     状態異常てんこ盛り、なんてもの日常茶飯。
     状態異常に付随した能力変動も、また多いです。
     
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  20. シトラス

    シトラス ユーザー

    状態異常にする確率は、プラグインを使って
    スキルによる状態異常発生率×相手の耐性 + (攻撃側の運 - 防御側の運)/1000 にしています。
    ちなみに相手のステート有効度が0であった場合、問答無用で防ぎます。これに加え

    味方→敵
    スキルによる基本確率が99%です。さらに、敵側に耐性を設定してあって
    ザコ敵:
    耐性無し。ただし、機械系モンスターなどフレーバーを重視する場合は完全耐性を与えることもある。

    ボス敵:
    闘技場など、パーティキャラと同格扱いにしたい敵ならすべて50%

    強大な敵を相手にする場合は
    ステータス減少デバフは、45%
    毒や封印など、行動を阻害するわけではないステートは40%。
    眠りや怯みなど、行動を阻害するステートは25%
    けっこう高そうですが、行動阻害ステートを積極的に狙うくらいなら
    攻撃に回ったほうが効率が良くなります。
    さらに、ラスボスなどの強ボスにはもう少し耐性を与えます。

    敵→味方
    スキルによるステート発生率は、30%。そのうえで装備品による
    完全耐性は、あまり与えたくありません。
    あるとするならば、スキルによる一時的なステートでしょうか。
    状態異常回復アイテムに耐性の付与効果を与え
    解除したと思ったら即状態異常を食らうのを
    ある程度防ぐのもいいかもしれません。
     
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