1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

ツクールの数学と心理的要素(主に、命中/回避率、アイテムドロップ率など確率論)

神無月サスケ2017-06-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    アッシマーさんへ
    私はその変形で、先のダンジョンに行くにつれて基礎防御力を1増やすということをしています。
    例:
    ステージ1・敵の防御力
    12,11,10
    ステージ2・敵の防御力
    13,12,11
    そして、このままでは「物理・魔法に強い・弱い敵」が再現しにくいので
    特別な敵だけ防御力を極端に上げたり、物理・魔法ダメージ比率を利用しています。
    例えば、魔法に強い敵のダメージ比率が100%、弱い敵のダメージ比率が120%だとすると
    基礎ダメージが
    100ならば、強い敵・100、弱い敵・120
    200ならば、強い敵・200、弱い敵・240
    となり、後半ほど敵の防御特性が浮き彫りになります。
     
  2. はどはど@Had2Apps

    はどはど@Had2Apps ユーザー

    ◆1.あなたは、ランダム要素を作る時、どのくらい確率を意識しますか?
    基本、1/2~4の繰り返し。

    ◆2.あなたは、通常攻撃がミスすると、どのくらいストレスを感じますか?
    たとえどれぐらい通常攻撃がミスになっても、それがマイナスではなくプラスに作用するフォローのあるゲームであれば、ストレスは感じなくなる。

    ◆3A.あなたは「攻撃力30で命中率100%の武器」と「攻撃力45で命中率65%の武器」が
    あったら、どちらを使いますか?
    (いずれも敵の回避率は0とする)
    その時々による。序盤で敵が弱いうちは前者を使うだろうし、攻撃を受けた際の保険になる効果(防御力アップなど)をすでに持っているなら後者を使うと思う。

    ◆3B.あなたは敵A「攻撃力30で命中率100%の攻撃をしてくる敵」と
    敵B「攻撃力45で命中率65%の攻撃をしてくる敵」のどちらか闘わないといけない時、
    どちらと戦いますか。
    (いずれもアクターの回避率は0とする。他のパラメータは全て一緒)
    想定外のことが起こる心配がない前者。

    ◆4.他にも、貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、
    どんなところで使いますか?
    (カジノなど、確率論全ての要素は除く)
    考察が容易で単純な確率を使った駆け引きと、静的な偶発性。

    ◆5.あなたはダメージ計算式を初期値のままにしますか?それとも書き換えますか?
     書き換えるという方は、どんな計算式を採用していますか?
    書き換える。できるだけシンプルにする。

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。
    後者。

    ◆7.それぞれの技には、「分散度」という値が設けられ、初期値は±20%です。
     この値をどう思いますか。自己流に書き換えたりしますか。
    CPUとの駆け引きになるような使い方ができないと思った場合、分散させない。
     
    最後に編集: 2018-11-21
    神無月サスケ がいいね!しました
  3. まるたん

    まるたん ユーザー

    比較的というかまだランダム要素の宝箱などは作ってないので、やってる範囲で。
    ◆2.通常攻撃ならミスしない方が良いですが、そのキャラが攻撃力高めなら多少外れやすいくらいはあっても良いと思います((´゚∀゚`))

    ◆3 A.武器は100%の方をを選びそうです(/)・ω・(ヾ)

    ◆3B.これは逆に攻撃力は高いけど、外しやすい方と戦うかもですね(´・ω・`) もちろん受けるダメージが低い方が30、高い方が70~80受けるなら低い方を選ぶとは思いますが(´・ω・`;)

    ◆6.あなたは、バランス調整の際、敵キャラやアクターの攻撃力、防御力を考慮した上で
     値を決定しますか。それとも、まずは適当な値を入れて、実際に戦いながら調整しますか。

    私の場合は計算は苦手ゆえ、適当な数値を入れて、戦いで確認しながらやりますね(´・ω・`)b
    もちろん手間はかかりますが、自分の目で確認できるので計算が苦手な私には性に合ってるようです(/)・ω・(ヾ)
     
    神無月サスケ がいいね!しました
  4. yukkukomei

    yukkukomei ユーザー

    ●ダメージ計算式について
    私が作ったゲームのダメージ計算式は、簡略化すると「レベル×攻撃力÷防御力」という式を採用しています。
    正確にはレベルなどの数値に補正をかけて調整をしているのですがわかりやすくするために簡略化しました。

    基本的にRPGでは、レベルが上がるごとに与えるダメージや受けるダメージが増えることが当たり前だと思います。
    ですが攻撃力÷防御力の比率というのは、こちらのレベルが上がり攻撃力が上がると同時に強いダンジョンに行くので
    敵の防御力も前と比べて上がるはずです。そのため攻撃力÷防御力の比率というのはゲームを通してそこまで変わらないと思います。
    そのため、レベルが上がり与ダメージが増えることは攻撃力÷防御力の比率だけでは表現できません。
    ですが序盤のダンジョンと終盤のダンジョンで与ダメージが同じだったら困ってしまいます。
    つまり、レベルが上がるごとに与ダメージを増やす仕組みがないといけません。

    では、レベルが上がったときに与ダメージを増やすためにはどのような計算式があるでしょうか。
    私は大きく分けると3種類ほどあると思いました。

    (計算式をわかりやすくするために、基本的なところ以外は省略しています)
    まず1つ目は、「攻撃力×n-防御力」の式です。いわゆるドラクエ式ですね。
    この式は減算の為、攻撃力や防御力の数字が大きくなると同じ比率でも与えるダメージは違ってきます。
    また、大半は攻撃力の方に防御力より高い定数をかけることで、攻撃力=防御力の状態で攻撃力と防御力が同値増えても与ダメージが増えるようにしていると思います。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    そして2つ目は、「攻撃力×n乗÷防御力」の式です。
    この式は除算ですが、攻撃力を乗算することで攻撃力に重みをかけています。
    例えば「攻撃力×2乗÷防御力」とすれば攻撃力と防御力が同値上昇した時、与ダメージは1次関数的に上昇していきます。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    最後に3つ目は、私が使っている「レベル×攻撃力÷防御力」という式です。
    レベルが上がった時に与ダメージを上昇させたいならば、レベルを計算式に組み込んだらいいじゃないという発想です。
    もちろん、このままではレベルが1→2になった時とレベルが98→99になった時の与ダメージ上昇量の差が凄まじいことになってしまうので、そこはレベルに定数を加算したり乗算したりして調節します。
    これを使いレベルアップによる与ダメージ増加を表現しています。

    ●各計算式の比較
    これらの計算式の上で私が3つ目を採用した理由は、「攻撃力と防御力の重要度が同じである」ためです。
    1番目と2番目の式では、攻撃力に重みがかかっており、防御力よりも攻撃力のほうが重要となります。
    そのため、攻撃力バフと防御力デバフならば、攻撃力バフのほうが強く
    攻撃力デバフと防御力バフならば、攻撃力デバフのほうが強くなります。
    また、装備を買うときも防具を買うより武器を買ったほうが有利になります。
    ですが、3番目の式は攻撃力と防御力のどちらにも補正がかかっていないので、重要度は同じになります。

    特に、パラメーター振り分けシステムを導入する場合はこの重要度の差は大きいです。
    攻撃力に優先して割り振る人と防御力に優先して割り振る人で不平等が生じます。
    今回私はパラメーター振り分けシステムを導入する予定だったので、3番目の計算式を使用しました。

    また、2番目や3番目の計算式は、「攻撃力<<防御力」という状態だったとしてもある程度のダメージを与えることができます。
    1番目の計算式の場合、上記の状態だと0ダメージになってしまいます。最低ダメージをつけることで改善はできますが。


    ただ、もちろん3番目の式にもデメリットはあります。例えば、防御力が0に近い状況だったり、
    攻撃力が防御力の数十倍数百倍となるとダメージが極端にインフレします。(2番目の式は更に強いインフレが起きます)
    また、「攻撃力<<防御力」でもある程度ダメージが与えられてしまうので、逆にメタルスライム系の敵を作ろうとすると苦労します。
    また、マリオストーリーのようなダメージが極端にデフレしているゲームを作る場合は、1番目の式がかなり扱いやすいです。
    あえてダメージをインフレさせるゲームを作るならば2番目の式を採用すると、強くなったことがはっきりと実感できます。

    なのでこの計算式が最高、というものは無いと思っています。
    計算式の基本となる形のメリット・デメリットを把握し、作りたいゲームシステムに照らし合わせてどのような計算式が最適かを判断し、採用することが最も理想でしょう。
    もちろんこんなことを言ってる私もまだまだ全然できてないので、難しいことだと思いますが…
     
    神無月サスケネコタ がいいね!しています
  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    長らくお留守にしていましたが、いろんな意見が出ているので、
    少し、皆さんの書き込みに僕も意見を述べたいと思います。

    結構間が空いたので、以前と同じこと言ってる場所があるかもしれませんが、
    そこはご勘弁を。

    ■全体攻撃技と単体攻撃技の比率について

    >リンクスさん、Ho9tocraftさん他
    私は単体攻撃を1として全体攻撃は思い切って半分程にしています。

    全体攻撃と単体攻撃の比は、ドラクエシリーズでは、8割程度で、
    その分MPがかなり多いという印象があります。
    イオナズンはメラゾーマに比べてもダメージの面で劣らないのですが、
    消費MPの多さに加え、敵の耐性の関係から、メラゾーマ優位になっている、
    そういうところで調整しているみたいですね。

    消費MPのない武器は、ドラクエでは2体目以降、少しずつダメージが
    減少していく、というのは、絶妙に調整されていると思います。

    ■敵のHPゲージの表示の是非

    >レンフレッドさん、エルトンさん

    >ともすればコストを抑えて最適に倒すにはどうすればよいか、
    >そういった情報が筒抜けになってしまって、どうにも戦闘が短調になりそうでして。

    なるほど、そういう意見もあるのですね。それもあると思います。
    ここを単調とみるか、戦略性を増すための情報提供とみるかで、
    大きく変わってきそうな気がします。

    前も書いたかもしれませんが、ダーケストダンジョンでは、
    敵の情報はHPどころか使う技や耐性まで表示されますが、
    それでも歯ごたえがあるバランスになっています。
    要は、どこを戦略性とみるか、なのでしょうかね。

    ■確率要素の有無について

    >エルトンさん

    >これはべき論以前に難しいと思います。
    >敵の行動AI、ドロップ、敵の出現、取得アイテム、ダメージ計算など・・・
    >これらに確率を一切排除したゲームは自分はぱっとは思いつけません。

    カイヨワの遊びの定義で「アゴン(競争)、アレア(運)、ミミクリ(ごっこ遊び)、
    イリンクス(体で感じる陶酔感)」という4つの分類がされています。

    詰将棋的な確率のないゲームは、完全にアレアの要素を排除しているわけですが、
    昨今のRPGでは、「敵を倒せるかどうか」というスリルが、確率によって
    より強化されているのを感じます。
    ボスにあと一撃で倒せるがこちらもあと一撃食らったら全滅、と言う時に、
    その攻撃が命中するかどうか、こんなのも運の要素が大きいですよね。

    >私は確率を扱おうと思ったのならば、プレイヤーが確率を利用できる状態にしたいと考えています。
    >プレイヤーが次のスキルを両方とも持っている。
    >「ダメージが30、命中率が150%-敵の回避率のスキル」
    >「ダメージが45、命中率が115%-敵の回避率のスキル」

    これはプレイヤーに判断をさせる、なかなかよい判断だと思います。
    僕は個人的には「あまり技を増やしすぎると、プレイヤーが覚えらずに
    投げ出されそうなので、絞り込む」というポリシーのため、
    テストプレイでよく使ったほうだけを残しますが、
    必ずしもそれはあてはまりません。

    ■スレッド最初の質問に関する答え

    >はどはどさん、まるたんさん

    ご回答ありがとうございます。

    やはりいろんな考え方があるようですが、概ね僕の意見と近いものが多いと思います。
    はどはどさんの質問3Aに対する答えで、
    >攻撃を受けた際の保険になる効果(防御力アップなど)をすでに持っているなら後者を使うと思う。
    というのは、確かに言いえて妙だと思いました。
    3Bについても、「想定外のことが起こることがない」という理由で選ばれているようですね。
    このあたりも、心理学的に興味深いところがあります。

    あと、バランス調整については、最初からある程度考えてやる人よりも、
    プレイしながら調整、という人が圧倒的に多いのを見ても、
    やはりバランス調整というのは、地味だけど非常に難しい、奥深い作業なんだと思います。


    長くなったので、次に続きます。
     
  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    続きです。

    ■ダメージ計算式について

    >シトラスさん
    歯ごたえのある回避率計算のご提示、ありがとうございます。
    かなり複雑な式でしたが、読んでいて、うならされました。

    命中率と回避率ですが、以前のツクール2000などでは命中率の上限が100%だったため、
    必然的に回避される可能性があったわけですが、
    昨今のツクールでは100%以上の値が設定可能になったことにより、
    より突っ込んだ命中率、回避率の計算式が作れるようになりましたね。

    ダーケストダンジョンなどでも、攻撃側のACC(命中率)は、120~150%ベースのことが多いですが、
    各キャラのDODGE(回避率)が20~50くらいのことが多く、
    どんな計算式かは分かりませんが、しょっちゅう、敵の攻撃も味方の攻撃も、回避されます。
    これがベストかは分からないのですが、必中よりスリルは上がっていますね。

    あと、そこに運と素早さで補正をかけているところにセンスを感じました。
    運を使っているところもいいと思ったのですが、素早さ1につき0.11%は少ないのでは……?
    と脳内で考えると感じがちですが、実際にテストプレイを行ったシトラスさんの話は、
    説得力がありますね。

    >アッシマーさん、シトラスさん
    確かに、調整の仕方によっては、こちらの攻撃が上がっても、敵の守りも上がって、
    ダメージが増えない、ってこともありますよね。
    計算式の設定によっては、それが顕著になることもあります。
    よく言われるのが、デフォルトの計算式が「攻撃×4-防御×2」なので、
    順当に上がっていくなら、徐々に増えていくもの、でもあると思います。
    僕だったら、レベルごとのアクター側の成長曲線をいじるなり、
    攻撃力の強い武器を導入するなりして、調整していたと思います。

    アッシマーさんの「すべての敵の防御力を10に」というのは、
    そういえばロマサガ2や初期のFFでは、ボスの防御力がほとんどゼロでした。
    これはレベルに比例して、きちんとレベルが上がるとダメージが増えることを
    考慮してのことでしょうが、「敵の守備力を下げて有利に戦う」ってのがなくなりますね。
    実際、防御を下げるスキルがなかった気がします。
    でもそういうゲームが実際にあるので、アッシマーさんのやり方も一つの答えかな、と。

    エルトンさんは、そこに一ひねり考察を加えていて興味深いと思いました。
    そういう調整の方法もあるのですね。参考になります。

    >エルトンさん、yukkukomeiさん

    『ダメージ=「攻撃力ー防御」』や、『ダメージ=「攻撃力」』……
    これまでのゲームをやってきた僕からすると、「!?」と思ってしまう式ですが、
    スマホ用のゲームと聞き、納得しました。

    スマホ用のゲームは、手軽に遊びたい人が多いので、あまり難しいことを考えずに
    遊べるのが、一番いいですからね。
    考えてみれば、開発する側としても。一番調整がしやすいのかもしれませんね。

    似たような例はダーケストダンジョンにもありました。
    このゲーム、攻撃力というパラメータがなく、DMG(与ダメージ)というパラメータになっており、
    「8-16」とか「12-23」とか、与ダメージの上限と下限を表す形で表現されています。
    これは敵も味方も共通です。
    守備力に相当するもの(PROT)もありますが、これは%で表示されます。
    つまりPROTが15だったら、上記のダメージからマイナス15%した値が最終的なダメージなります。
    しかし、プレイヤーの方は基本的にたいていの場合、PROTはゼロで、
    特殊能力(Quirk)や、ごく一部の装備によってのみ、たまに付くことがある、程度なので、
    おまけみたいなものです。
    これは、yukkukomeiさんが提案してくれているのと、似ていると思います。

    じっくり遊ぶPCの洋ゲーでもこれなのだから、手軽に遊ぶスマホゲーなら
    さらに言えることでしょうね。

    ■パラメータはインフレか、1の違いが重みを増すものか

    >リンクスさん、ネコタさん、ゼゼゼさん、レンフレッドさん、シトラスさん

    両方のゲームをプレイしてきた僕としては、どちらも面白いと思いますが、
    後者の方が、詰将棋的に頭を使うゲームになっていますね。
    前者は派手な技をどんどん覚えて、それを使う爽快感を重視させるようなゲームに
    多いと思います。

    ツクールMVなどでは、これの折衷案を取っているみたいですね。
    尾島さんは相当いろんなRPGやられているので、どちらの人にも通用するように、
    バランスを配慮しているだな、と思いました。

    ただ、ネコタさんのご意見のとおり、どちらかといえば、インフレ寄りですね。
    これはFFシリーズが最初HP二桁、終盤四桁と言うことが多く、
    その影響を受けているのだと思われます。どうしても王道系のシステムを
    ベースにする以上、必然的にそうなりますね。

    一方ドラクエは、FFに比べて、インフレはそれほど大きくありませんが、
    それでも、最初のHPが10~20なのに対して、最後は500位まで行きますからね。
    これはシトラスさんが挙げられているやり方に近いと思われます。
    ただ、シトラスさんは計算式にこだわられているようで、補正値など、
    様々に工夫されているのがいいですね。

    ゼゼゼさんがドラゴンボールの話を出しておられましたが、
    僕もあれ見ていて、インフレの凄さを感じました。
    漫画で面白さを継続するには、より強い敵を、より強い敵を、ってことで
    やっているうちに、どんどん強さがインフレしていくのは、
    80年代の学園漫画あたりからあった傾向ですが、
    ドラゴンボールは特に顕著でしたね。恐らくあれ、編集部からの要請だと思いますが、
    テレビゲーム業界も、「飽きさせないために」ということで、
    インフレルールを取るのはありそうです。

    エルトンさんのように、最初デフレで、リメイク後インフレ、といったご意見もあるのですね。

    >思うにシステムがシンプルだったらデフレで、複雑ならばインフレにしたらいいんじゃないかなと。

    これは言えていますね。ダーケストダンジョンでは、味方のHPは、最初は20前後ですが、
    最高のレベル6になっても、35~60くらいで、非常にデフレ派のRPGです。
    必然的に終盤のボスも、200超程度のHPしか持っていません。
    このゲームはローグライクで、敵の情報を見ながら詰将棋的に戦略を練るのが重要なゲームなので、
    レンフレッドさんが述べられている、SPRGの方法論に近いやり方を取ったのかもしれません。
     
    シトラス がいいね!しました

このページを共有