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ツクールの数学と心理的要素(主に、命中/回避率、アイテムドロップ率など確率論)

神無月サスケ2017-06-27に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. リンクス

    リンクス ユーザー

    分かります!
    文中真ん中の選択ですが、私は個性を重視するので前者を選びますね。
    即死のギャンブルは頼りたくはありませんが面白くはありますし、思想の尊重という意味でも有効な手段としたいですね。
     
  2. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    デバフの成功率ですが、僕のゲームは結構バフとデバフがものをいうため、
    敵にデバフがかかる率は、スタンなら85%、眠りなら70%、猛毒は100%……
    というようにかなり高い確率にしています。

    それにもし、デバフの確率が低いのなら、プレイヤーは、
    「どうせデバフ効かないからとっとと物理攻撃でやってしまおう」となるわけで、
    様々なバフやデバフを織り交ぜて戦術性を高めるようにしています。

    なお、敵から来るデバフですが、こちらはもう少し低めにしていますが、
    やはり60~70%などのことが多いです。
    代わりにデバフ技ばかり使うのではなく、攻撃の種類にバリエーションを持たせて、
    何回かに1回の確率でデバフ技を使わせています。

    やはり補助系スキルは、敵からの攻撃でも確率がそこそこ高めな方が
    インパクトがあります。「こいつ、○○使ってきやがった」みたいに
    プレイヤーにトラウマを与えて、次から真っ先に倒してもらえるようにしてみたいのです。
     
  3. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/クリティカルヒットについて.3168/
    こちらから派生して、新しいお題は「敵がクリティカルヒット(痛恨の一撃)を出す確率」です。
    偶に出るからこそインパクトがある、出過ぎても出なさ過ぎても面白くない、そんなクリティカルヒットの具体的な数値を追及してみましょう。

    拙作では…
    ・最初の雑魚や、打撃をしない霊体系は0%
    ・前半の打撃の強さが売りの敵~後半の普通の雑魚は5%
    ・後半のボスやデカキャラは10%
    ・ラストダンジョンの大ボスクラスは15%
    ・隠しボスくらいになると20%(ここで上げ止まり)
    となっております。
     
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  4. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    「敵のクリティカル率」について

    完成済み、製作中ともにかなり奇妙です。

    ・完成済み作品:OMQ123
     クリティカルヒットの概念が存在しません。
     よって敵はおろか、味方まで全て0%です。
     ダメージのブレ幅がダイスロールになっていたので、
     出目最大がクリティカルヒットと言えなくもない…?

    ・製作中:エメラルドの瞳~UnTold
     たとえデータベースから敵に一定確率の致命率を与えても
     実際には不定の数値となります。
     双方の幸運の差が致命率に絡むためです。
     基本的には4%を与え、肉弾戦、特に格闘が得意なタイプの敵であれば
     25~50%ほどまで付与の可能性があります。
     また、特定のプレイヤー側が持つ可能性がある武器を装備している、
     という設定の敵であればそれに従います。
     (致命率+80%という危険物が存在するため)
     ただしクリティカルのダメージ倍率が1.66倍と微妙。
     
  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    僕はクリティカルヒットを出す敵の場合、
    25%、33%、50%のどれかにする場合が圧倒的に多いです。
    3~5%などの数値には一切しません。
    理由は、「この敵は痛恨の一撃を使ってくる敵だ」というインパクトを与えるためです。
    3~5回に1回使ってくる敵だと、「こいつはやばい、注意」となりますが、
    5%とかだと、もうほとんど不意打ちで痛恨を使われたような感じになり、
    しかも再現性がなくかえって不親切です。
     
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  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    いつか書きたいと思いつつ、なかなか書けなかったネタを出します。
    ゲームバランスの調整における、数値の微調整についてです。

    ゲームバランスを手動で設定する場合、ダメージ計算式から逆算して
    「この敵にはこのくらいのダメージを……」みたいにすると思いますが、
    機械的にそれだけをやるよりも、以下の点は微調整するようにしています。

    かなり古い記事になりますが、まずは以下をお読みください。
    「メラのダメージはなぜ10なのか?」
    http://tkido.com/blog/247.html
    http://tkido.com/blog/248.html

    同じくらいの威力であっても、位取り記法の関係で、心理的に
    実際よりも、高く見えたり低く見えたりするということです。

    上記の記事にもありますが、1000円の品物が980円で売られていると、
    桁数が一つ少ないため、20円しか差がないのに、心理的に結構安く見えます。
    2000円と1980円でも、同じことが言えるでしょう。

    実際に僕が調整した例として、ドラクエ2と同様のパーティーを作った時、
    後ろ二人の魔法の威力を、大体同じにしたいと思ったのですが、
    サマルトリアの王子とムーンブルグの王女のように、
    後者の方が優れているように見せるために、術のダメージを微調整しました。

    ・中盤、前者が19ダメージ、後者が21ダメージの技を覚える
    ・終盤、前者が38ダメージ、後者が42ダメージの技を覚える
    といったあんばいです。

    数値がほとんど同じであるため、実戦で使うと、どちらも差異がないのですが、
    10の位が異なることによって、相対的に後者がかなり強く見えます。

    いかがでしょう。機械的に数式だけでバランス調整するよりも、
    そこに人間が位取り記法に基づいて微調整することで、
    かなり、バランスがよくなる、ということです。
     
  7. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチは位取り記数法のトリックはしないですね。
    例示された 980円についても「実質 1000円じゃん! 潔くない!」「計算しやすい数にしろよ!」とのたまうような小賢しいガキでした。
    なので拙作にはそうした<実質>や<計算しやすさ>が反映されていると思います。魔法の効果値でも、武具の価格でも。
     
  8. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    ダメージの数値の微調整について
    スキルの説明欄で、「ほぼ1,000ダメージ」と書いていれば、基本1,000ダメージを下回らないように気を付けます。
    四桁いけると思っていて、三桁ダメージだったら、プレイヤーは信用や期待を裏切られたように思うような気がするからです。
    具体的には、分散度「5%」なら、ダメージ計算式:に「1054」と入力し、1,001~1,106までの値になるようにします。
    計算式:に「(ごちゃごちゃした計算式).clamp(1001,1106)」で分散度「0%」でもいけるとおもいます。

    アリヒコットさんの
    >そうした<実質>や<計算しやすさ>
    を優先、内部の数値の調整に数パーセントの誤差、端数を入れても・・・・というものを否定するものではありません。
    私も、プレイヤーに見えない部分では、”とってつけた数値”を入れていたりします。

    上記の微調整は「表に出したら、その通りの結果を出さなければ、信用を失ってしまう」という考え方によるものです。
    音楽の依頼の際、「いつできますか?」という問い合わせに、アマチュアは「スムーズに作業が進展することを前提にした期日」を答えますが、プロフェッショナルは「うまく制作が進まなくても、最低限仕上げられる(過去につくった類似物の倍の工数を見積もった)期日」を答えるのに似ています。
    なお、私はアマチュア(基本無償)のです。
     
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  9. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >アリヒコットさん
    なるほど、位取り記法はぶっちゃげ「小賢しい」、そんな感じに思われているのでしょうか。
    確かに、実質を重視するなら、その方がいいかもしれませんね。
    このあたりの心理的要素を重視するかどうかは、人それぞれのようですね。

    >温州みかんさん
    僕の場合、「ほぼ1000ダメージ」なら、1000を下回っていいと思っています。
    確実に1000以上を与える場合は、「1000~ダメージ」といったテキストにしています。
    このあたりもプレイヤーに解釈の余地を与える部分がありそうですね。

    なお、仕事の場合、僕は経験則から実際にかかりそうな時間の3倍を言うことにしています。
    3倍というのは経験則で、泥沼化した場合の最悪のケースを考慮してのことです。
    ですので、大抵は予定された期日よりも大幅に早く納品できる場合が多いのですが、
    なにぶんプログラミングはバグとの勝負。泥沼化した場合の最悪を想定するのが
    一番いいと思っています。
     
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  10. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    また新ネタです。
    HPと攻撃力・防御力、ダメージ値の総合的なレートは、皆さんどうしていますか?

    ウチの場合、クリアレベルにしてHPは1000程度、攻撃力・防御力は何れも200程度
    攻撃力と防御力が等しいならその数のダメージになる計算式なのでダメージも200程度。HPの1/5
    雑魚モンスターの攻撃力は3/4にして、ダメージが半分の100程度になるようにしてます。HPの1/10
    これに技を使うとダメージが1.5~3倍になります。3倍や全体2倍は相当強いのでラスボスクラスしか使いませんが。


    …ついでに今更見つけた古い話題に発言させて頂きます。

    敵のHPを表示することの是非についてですが、
    私は、自分の作品には入れませんが、ゲームデザインに依っては必要な場合があることは認めています。

    HP表示がある作品として、ある方がVXAceで作った『ごはんは武器!』という作品があるのですが、これは
    「パーティーメンバーが1人しかいない」
    「攻撃は基本的に消費アイテムで行う」

    ために、HP表示を参考に効率的な攻撃選択をしなければならず、
    “状況確認し易いが故に体力が減りにくい”(リンクスさん発言)くらいでないと命が危ないですし、
    “消化試合感”(Saaraさん発言)も、アイテムが尽きるかもしれない緊張感が相殺しています。
     
  11. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    >サスケさん
    >同じくらいの威力であっても、位取り記法の関係で、心理的に
    >実際よりも、高く見えたり低く見えたりするということです。
     その心理要素に見事に引っかかったタイプです。以前の書き込みとも被りますが、初期のドラクエシリーズにおいて
     「最初に2ケタダメージを打撃で与えてくる敵」はかなり印象に残っています。魔法は基本的に二桁出ることが多いので…。
     Ⅰならリカント、Ⅱならマンドリル、Ⅲならさまようよろい、といった感じで…。ドラクエⅢプレイ後にウィザードリィを
     プレイした時、最初のザコ敵の初手に2ケタダメージをもらうという「洗礼」も今では思い出です。

    >アリヒコットさん
    >「敵がクリティカルヒット(痛恨の一撃)を出す確率」です。
     基本的には出さない。出したとしても極低確率、というようにしています。これも以前の書き込みとも被りますが
     「プレイヤーの努力でどうしようもない事故」を減らしたい、という思いからです。
     ドラクエⅡの痛恨の一撃は基本的に直撃すればまず避けられない、そしてそれを防ぐ具体的な方法は無い、というのが
     大きく「事故」の要素は大きかった印象があります。ウィザードリィはもっと顕著で、クリティカルヒットの確率自体は
     低いのですが「当たれば即死」というのが非常に大きくこれもある意味「事故」でした。
     ウィザードリィシリーズでそれ以上に顕著だったのは前述の「プレイヤーの努力でどうしようもない事故」がかなり多かった事。
     当シリーズは好きですが正直これはどうなのか、と思った要素でもありました。例を挙げると…。
    1.敵の先制攻撃→一斉に集団の敵がブレス攻撃→何も出来ずに全滅
    2.敵の先制攻撃→もう少しでレベルが上がるキャラがエナジードレイン→成す術なくこれまでのレベル上げが無駄に
    3.宝箱を調べる→いきなりテレポーター発動→全滅
     シリーズが進むにつれ、1・2は先制攻撃確率を大幅に減少する魔法が増え、3は盗賊の罠解除率が目に見えて上がったため、
     事故は起きにくくなりましたが…。

     皆さんにも聞いてみたい話題でもあります。「プレイヤーの努力でどうしようもない事故」はどこまで許容できますか?
    (不意打ち→即死魔法とか、極稀にパーティー全滅魔法を使用する敵とか…ドラクエⅡのデビルロードが該当)

    >温州みかんさん
    >「表に出したら、その通りの結果を出さなければ、信用を失ってしまう」
     自分はズルいので「いつまでにできますか?」という問いには「なるべく早くやります」で誤魔化しています。
    (そんないい加減で大丈夫なの!?と言われそうですが今まで不思議と大丈夫なので自分でも不思議です。オススメはしませんが)
     中途半端に決めてしまうと「そこまではサボっても大丈夫だよね」という逆に甘えが出てきてしまう性分だからかもしれません。
     夏休みの宿題は始業式の朝まで引きずるタイプでした。でも提出に間に合わなかったことが無いのはやはり自分でも不思議です。
     
  12. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私はプレイヤーとしても全く許容出来ないので(聖剣伝説3の敵の必殺技はトラウマ…)、拙作では極力起こらないように色んな所を微調整しています。テストプレイ中に起こったら即修正対象です。まぁ私も神ではないので絶対事故らないとは確約出来ませんが…
     
  13. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分の場合は「うまくいったときの8割」の仕事量を基準として見積もっています。
    これなら、不測の事態に陥ったときにリカバリーが効きやすいと思っています。
    本当は7割くらいにしたいのですが、それは手を抜きすぎのような気がするからです。

    「プレイにおける不慮の事故」については、減らしたいほうではありますが
    確率が関わってくる以上、どうしてもゼロにはできないですよね。
    逆に、一発逆転の奇跡と隣り合わせというか。

    そういえばポケモンでは「先制の一撃必殺技が3連続で当たって負ける」など「起こる可能性があることは起こる」という
    「フロンティアクオリティ」(フロンティアの部分は作品によって変わる)というのがあるそうですね。
    あと、ファイアーエムブレムの「0%と100%以外は信用するな」というのも聞いたことがあります。
     
  14. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸
    プレイヤーとしても構わないですし、制作側としても思いっきりいれてます。
    最近の流れ的に全く逆行してる要素を入れてる自覚はありますが、別にそれでお金を得ようとしてるわけではないので
    自分が好きだったり、気にしないものであれば普通に入れちゃいますね。

    プレイスキル低いくせに難易度ハードで始めてみたりとかありますし、それでやられてもたまーになら平気です。
    頻度の問題ですかね。流石に何度も間もなく事故ったら嫌ですけど。

    自作品に故意にいれた事故要素として、
    「山のダンジョンがあり、ショートカットとして頂上から入口まで飛び降りる」
    飛び降りる箇所は3箇所あり、そのうちの1つが飛び降り失敗でまさに事故ってゲームオーバー。
    しかも、心理的なところをついてもっとも先に選ばれるだろう場所を選びました。
    とは言え場所はランダムではなく固定なので、一度かかったらそこ以外を選ぶようにすればいいですし
    地道に降りていくのもいいでしょう。ダンジョン自体は長くないので。
    また、そこまでのイベントも長いものはないのでやり直しになっても大した手間じゃない筈です。

    「街中を走る馬車に轢かれる」
    拠点となる街中に定期的に馬車が横断しており、その中で1台だけやたら速い馬車があります。
    それに接触するとふっ飛ばされてゲームオーバーに。
    街中の兵士が注意喚起してたり、見た目的にやたら速いので危機感もあるので
    忘れず、また歩道を歩くようにすれば問題ないです。

    どちらも、プレイヤーの努力次第で回避出来るのでちょっと違うかもしれませんが。
    基本的に事故って、まさに運がなかっただけの要素だと思うので
    テレポートで壁の中に入って全滅ってのも、極稀な話だと思いますし
    テレポートの怖さを思い知る経験ともなりそうです。

    戦闘においては、数値は基本ランダム(分散度とか会心率とか)になるわけで
    よっぽどおかしな計算式にしてない限り、とんでもない数値が突然出てきたりってことは少なそうな気もします。
    また、仮に痛恨の一撃みたいにやられても回復しやすいとか、会心回避率なんてのもありますし。
    別の方法ですぐにカバーできるようなものを入れ込むとか、色々できそうです。
    ただ、同じ種類のエネミーが何体も出て、全員が全員強力な全体攻撃を放ってきた時は
    ゲームではなくツクールの方を責めます。行動管理がデフォでいい感じに出来ないのは難点すぎる。


    あとは事故っても受け入れられるような世界観を作るとか。

    プレイヤーの努力次第でどうにもできない事故で実際にあったのは、
    マイクラでワールド生成して初期位置が、深海の中だったりマグマの真上だったり
    崖っぷちだったりしたことですね……。
    しかもこれを3連続で経験して、あまりにも運がなさすぎる自分に爆笑したのを覚えてます(遠い目
     
  15. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    アリヒコットさん:
    >HPと攻撃力・防御力、ダメージ値の総合的なレートは、皆さんどうしていますか?

    僕は、いわゆるランダムエンカウントでは、一番HPの低いキャラの、
    5分の1か6分の1をダメージとして考えることが多いです。
    一方ボスでは、4分の1から3分の1にしています。
    戦っているパーティーの人数にもよりますが、3分の1は、集中攻撃食らうと
    かなり厳しいバランスになります。

    一方、こちらが敵に与えるダメージは、「仲間が全員、平均的なレベルで平均的な攻撃
    (魔法使いは魔法)をして、『1.1ターン』で倒せる」というのを意識しています。
    これは、最初にその敵グループと出会ったときは、1ターン終了後、わずかに倒せない敵がいて
    2ターンかかることがあるのに対して、
    レベルが上がると1ターンで敵をせん滅出来るようになり、成長を実感しやすくするためです。

    夢幻台さん:
    >「プレイヤーの努力でどうしようもない事故」はどこまで許容できますか?

    これは通常のRPGなら「滅多に起きないが、起きる時には起きる」という風にしています。
    RPGは乱数の世界なので、運が悪いとどうしようもなくなる、という不条理感も含めて、
    ゲームバランスだと思っているからです。

    現にドラクエ3で、先制攻撃でやけつく息をパーティー全員が受けて麻痺状態になり、
    全滅した、という話も、しばしば聞きますが、プレイヤーの何人かにひとりしかいない事象です。

    ただし僕は、そのあたりを考慮して、極力全滅をしないバランスを考慮していますが、
    攻撃連打など手を抜いてコマンド入力していると全滅してしまう、
    ボス敵の場合、「適正レベルで10回テストプレイして、全滅が1回ある」というのを
    バランス調整の軸に据えています。

    ただし、ローグライクRPGの場合は話は別です。
    ローグライクゲームは乱数による運が非常に大きくものをいうため、
    プレイヤーが熟練した状態であっても、手に入るアイテムが貧弱だった、とか、
    不思議のダンジョンでいうところのモンスターハウスなど、
    「プレイヤーの努力でどうしようもない事故」がむしろメインになっている気がします。

    現に僕が最近はまっているローグライクRPG「ダーケストダンジョン」でも、
    いつもは楽勝で倒せている敵が、こちらの攻撃がミスしまくりな上、
    敵が集中してクリティカルを出してきて、4人中3人がロストしてしまうことがあり、
    手塩にかけて育てたキャラを一気に3人も失い、放心状態になったことがありますが、
    結局は、こういうところまで含めて、プレイヤーが受け入れざるをえないところが、
    ローグライクの宿命だと思っています。
     
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  16. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ■HPと攻撃力・防御力、ダメージ値の総合的なレート
     数値としては低めです。
     UnToldのクリアレベルは65想定ですが数値は以下の通り。
     <第1パーティ>
     # HP  ATK DEF 職
     1 243  95  82 聖教国騎士
     2 285 132 126 人工生物4号
     3 209  76  70 魔導士
     4 339 113 145 神主
     5 274 110  99 祈祷師
     6 229 107  88 鳥人
     7 195  88  64 医者

     <第2パーティ>
     # HP  ATK DEF 職 
     1 264 113 107 大賢者
     2 285 131 126 執事
     3 271 126 113 剣士
     4 326 157 151 蛇族の戦士
     5 229  95  82 風の精霊
     6 291 151 113 元勇者
     7 257 113  95 元魔王
     8 395 219 200 邪竜
     9 381 113 151 始祖竜の末裔

     物理的な戦闘でのダメージ計算式はほぼドラクエです。
     装備品の補正が大きめなので素の値ではなんとも言えませんが。
     ダメージのレートとしては…そうですね。
     HP195、守備64の医者あたりは雑魚から一発貰えば
     最大HPに大して60~80%ぐらい喰らう予定でしょうか。
     物理的にタフな奴らだとなんてことはないのですが。
     タフ :最大HPの10~25%/雑魚一撃あたり
     ふつう:最大HPの20~50%/雑魚一撃あたり
     豆腐 :最大HPの40~80%/雑魚一撃あたり
     これぐらいになるようにしようかなと意識はしているそうです。
     ボス戦などの場合は耐性等きちんと考慮しないで戦うと
     最大HPに大して100%とか200%とか叩き出される可能性も
     無きにしも非ず…でしょうかね。

     雑魚戦の長さについてはMPにあたるものを惜しまず使うなら1~2ラウンド、
     ケチケチ戦うなら3~6ラウンドぐらいかかってほしいですね。
     ケチケチしすぎると全滅もザラでしょう。おそらくは。

    ■プレイヤーの努力でどうしようもない事故への許容
     概ね許せます。
     特に奇襲攻撃されてからのままならぬ全滅などは許せます。
     ガチガチに考えてもどうしようもないですが
     ある程度そういう場合も考慮しないとそうなるのは当然ですし。
     運が悪かったパターンも風来のシレンをよくやってたので
     大して気にはしません。
     大型地雷を踏んでHP1になったところにアークドラゴンの
     炎がぶっ飛んできて即死するとか、
     地下1階にパワーハウスが生成されてデブーゴンの投石で
     即死したりとか、そういう死に様はむしろ笑い草ですから。

     ただしフリーズ、てめーはダメだ。
     (シレン5を久々にプレイした結果フリーズで装備を全ロスした)
     
  17. 温州みかん

    温州みかん ユーザー

    すごろく や カードゲーム のようなリアルラック要素が強いゲームなら、アリだと思います。
    カルドセプト(大宮ソフト)のような「運を実力で引き寄せる」コンセプトのゲームでは事故死そのものがゲームの面白さです。
    しかし、戦略・戦術性を求めたり、あるいはシナリオ重視のRPGでは、狙った演出でもないかぎり、できるだけ排除した方がいいと思っています。
    例えば「レッドドラゴン」という火を噴く強敵がいたなら、火の耐性装備で固めたら勝てるだろうとプレイヤーは思うわけです。
    しかし「テイルアタック(物理)」の連続で全滅してしまった、という事故が起きてしまうと、結果として、制作者はプレイヤーの努力を踏みにじることになってしまいます。
    別の例では、ふわふわしたイラストで、武器やアイテムの名前も きらきら している「優しい世界」のRPGなのに、
    初めてのバトルで、いきなり大量の敵があらわれて、しかも先制されて、なすすべなく全滅した……
    なら
    「ウィザー〇リーかこれ、ウィ〇ードリーリスペクトしすぎやろ、まじ、〇ィザードリー」
    とプレイヤーは発狂するでしょう。
    そして、同じイベントを繰り返し見ることになるのです。

    なお、カルドセプトシリーズは間違いなく、人格や気質、人間形成の面にかなり強い影響を与えるゲームです。
     
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  18. じおけー

    じおけー ユーザー

    ゲームにおける確率/ランダム要素に妙にこだわっている自覚があるので、スレ内の主要なテーマについて適当に抜き出しつつ回答していくと……


    ・貴方のゲームで確率論などをうまく使う要素があるゲームを作る場合、どんなところで使いますか?
     むしろ、確率に左右されないようなゲームを作りたい、という考えがあります。
    確率論を理解してランダム要素のゆらぎを御して思い通りの結果に近づけていく、というのもゲームの楽しみの一つであるとは思います。
    しかし、自分でゲームを作るとなった時、「ランダム要素を楽しませる」自信があまりありません。
    そのため「ランダム性を廃し、詰め将棋的に理詰めで状況を打破していく楽しさ」を志向していきたいと思っています。

    ・ダメージ計算式
     ダメージ計算式にマジックナンバー的な係数を入れたくないのと、最近ハマっている某スマホ向けRPGの影響で、攻撃力-防御力(いわゆるアルテリオス計算式)をベースに作っています。
    今構想中の自作ゲームでは、現在TPに応じて攻撃力と防御力が変動する要素を入れようと思っていますが……(「TPが高い=構えがしっかりしている」と見なし、腰の入った攻撃や万全の防御ができるイメージ。逆に「TPが無い=構えが崩れている」とステータスが高くても活かせないということになる)

    ・エンカウント率
     そもそもシンボルエンカウントやイベント戦だけ、といったゲームが好きなので……

    ・経験値曲線
     正直経験値曲線はよく分かってないので、あんまり上手く扱う自信がない、という印象です。
    レベルによるキャラ育成要素を排除して、他の要素でカバーするなどの手段を考えています。

    ・全体攻撃と単体攻撃の威力比
     全体攻撃手段のコストや、平均的なモンスターの出現数にもよるので、一概には答えづらいかなと思いました。
    「三体くらいのモンスターの群れに対して、単体攻撃で一体ずつ片付けていくのと、全体攻撃で一掃するのとどちらが良いか」を考えさせるための選択肢として、全体攻撃は存在すると思っているので、その点を考慮して調整できたらいいな……

    ・敵の体力表示
     好きな部類に入ります。
    敵にまつわる情報はなるべく全部開示し、それを元に戦術を考える……というプレイ感が好きなので。

    ・HP等の数値レート
     あんまり数値が大きいことに魅力を感じないタチなので、HPは大きくても数百程度、という感覚でやろうかなと思っています。
    可能な限り「意味の無い端数」を作りたくない、という気持ちもあります。

    ・プレイヤーの努力でどうしようもない事故への許容
     プレイヤーとしては頻度次第ではありますが許せますが、作者としてはなるべくそういった事故要素は作りたくないですね……
     
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  19. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    思い出したように経験値の話題に触れてみるなど。

    ◆8.あなたは経験値曲線を変更しますか? するなら、どんなことを意識しますか?

    現行作成中のエメラルドの瞳~UnToldだと変更しています。
    意識している点は「世界樹の迷宮に影響を受けた事を示す」のと
    「想定した上限レベル以降の所要経験点を世界樹の迷宮Ⅱのレベルキャップ開放式風」かつ「ウィザードリィのレベル13以降のようにする」のでしょうか。
    あと「途中から伸びが緩やかになってはならない」のも個人的重視ポイント。
    具体的には以下のようなことになっています。
    レベル|累計経験点
     1 |        0
     2 |      128
     5 |     1413 (+1413/4LV)
    10 |     9239 (+7826/5LV)
    15 |    29791 (+20552/5LV)
    20 |    70381 (+40590/5LV)
    25 |   139021 (+68640/5LV)
    30 |   244289 (+105268/5LV)
    35 |   395244 (+150955/5LV)
    40 |   601364 (+206120/5LV)
    45 |   872503 (+271139/5LV)
    50 |  1218860 (+346357/5LV)
    55 |  1650944 (+432084/5LV)
    60 |  2179558 (+528614/5LV)
    65 |  2815772 (+636214/5LV)
    70★|  3570916 (+755144/5LV) ※ここがマスターレベル
    71★|  6897543 ※以降必要経験値332万6627/1LVで固定(理由後述)
    75★| 20204051 (+16633135/5LV)
    80★| 36837186 (+16633135/5LV)
    85★| 53470321 (+16633135/5LV)
    90★| 70103456 (+16633135/5LV)
    95★| 86736591 (+16633135/5LV)
    99☆|100043099 (+13306508/4LV) ※限界レベル

    世界樹の迷宮シリーズはXを除いてレベルキャップは70でした。
    レベルキャップを開放出来るようになった初の世界樹である世界樹Ⅱでは
    「レベルが最大になっている」キャラクターを
    「引退させて新人に引き継ぐ」ことで
    「レベルキャップが1だけ上昇する」仕様だったのです。(新人はレベル30)
    つまり、レベル70で引退→レベル30/71の新人→レベル71で引退→レベル30/72の新人→…→レベル98で引退→レベル30/99の新人 という方式。
    これにWizardryっぽさを加味して
    レベル70の総経験点からレベル30の総経験点を差し引いた値、
    すなわち332万2266経験点で1レベル上昇となった次第。
    レベルキャップもろとも上げていっている感じなのです。
    …わかりづらいな、これ…

    なお普通にクリアするならレベルは65~68あれば充分にする構想なので
    あくまでオマケみたいなやりこみ要素です。

    ◆9.あなたは、アクターごと、職業ごとに経験値曲線を変えますか?
    まったく変えないです。
    Googleスプレッドシートで計算式を書いて
    それを必要経験値書き換えプラグインに貼り付けているので
    バランス調整が非常にきびしい。

    ◆10.あなたはテストプレイ中、経験値曲線を気にしますか?
    一旦決めきったら経験値曲線自体は気にしないです。
    レベル上がりにくいな(または上がりすぎるな)と思ったら
    敵から得られる経験点の方を調整します。

    そもそもシナリオプロットに大抵
    「普通に戦って来ればここでこれぐらいのレベルになる」
    というのを書いているので
    曲線も得られる経験点もすんなり決まることのほうが多い…かもしれません。

    ◆11.(もしあれば)ツクール(2000以降)の経験値曲線の設定方法について
     思っている事を教えてください。


    【ツクール2000】
    確かエディタ自体を改造してレベル上限を50→99にすると
    経験値曲線設定値を可能な限り最低値にしても
    レベル99になる前に累計経験値が999999越えてレベルが上がらなくなると
    聞いたことがあったような。
    …どういう計算式にしてたんでしょうね?

    【ツクール2003】
    逆にまたとんでもない計算式になっていた記憶だけあります。
    基本値100、増加度50にすると
    LV1→2で必要経験値100、LV2→3で必要経験値150、LV3→4で必要経験値200…
    みたいなのだったような…?
    逆にやりづらいんじゃないかと思っていたような記憶が、ほんのり…

    【ツクールXP】
    実を言うとあまり覚えていないです。

    【ツクールVX】
    同上。

    【ツクールVXAce】
    二次曲線的なグラフにならないのが個人的にはきもちわるい。
    増加度Aと増加度Bもなんのこっちゃか。

    【ツクールMV】
    結局最後の最後までデフォルト機能では
    よくわからん計算式に数値4つぐらい設定するままでしたね。
    自由入力にすると99レベルぶんも設定するのが地獄になるからでしょうけど
    もうちょっとこう、なにかあったんじゃないのかななんて…
     
    最後に編集: 2019-08-27
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  20. じおけー

    じおけー ユーザー

     サークルの先輩の受け売りですが、RPGに限らず、ゲームにおけるランダム要素は
     「『運』による状況の設定→プレイヤーが『行動』を選択する」
    というように、運を先立たせて、最終的な決定をプレイヤーの選択に委ねると、理不尽さを感じにくい……ような気がします。
    運→行動の法則、略して『うんこの法則』と呼んでいます(クソ)

     命中判定は基本的に行動(攻撃をするという選択)→運(命中判定)の順番になっていて、うんこの法則に反していると考えられます。
    その結果、「攻撃が当たらないのはクソ」だのなんだの言う人が現れたりして、なんやかんやでこのようなスレで議題に挙げられる訳ですね(?)

     好きなゲームのダイマがてら、うんこの法則に従った例を挙げるとスマホ向けRPG『メギド72』『ドラフトフォトンシステム』(特許取得済)が面白い例だなと思っています。
    簡単に言うと、戦闘におけるコマンド(攻撃スキルチャージ)(ゲーム中では『フォトン』と呼称)が敵味方の間にランダムに複数出現し、コマンドを敵味方で交互に取り合う(ドラフトする)というシステムなのですが、盤面に現れたコマンドを見て
     「1個しかない『スキル』を先取りして敵に厄介なスキルを使わせない」
     「『攻撃』を封じる状態異常を敵にかけた上で、攻撃コマンドだけ残して敵に取らせ、行動を不発させる」
     「『スキル』に頼り切った戦術を取った結果、スキルコマンドが出てこない/敵に取られるなどして不足し、戦術が破綻する(ので、バランスよく色んなコマンドを使うようにしてコマンド事故の影響を抑える)」
    などの様々なシチュエーションが発生し、運要素が良いアクセントになっているように感じられます。
    メギド72にはPvP要素もあり、対人戦でのコマンドの取り合い/読み合いは中々白熱します。気になった方は是非調べてみてね☆
    7章1節面白かった
     
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