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ツクール作品でお金を取るのは…

アリヒコット2018-01-25に開始した「雑談」の中の討論

?

どう思います?

  1. 払わないと最後まで出来ない、でも良い

    28票
    60.9%
  2. 払うかどうか自由なら良い

    17票
    37.0%
  3. 金が関わるのは一切イヤ

    1票
    2.2%
  1. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    確かに、ある。見掛け倒しもあるから、全体的に期待はずれ9割、まとも9分、名作1分といったところ。
     
    #21
    熊右衛門神無月サスケ がいいね!しています
  2. チョコワ部

    チョコワ部 ユーザー

    私はツクール製かどうかを気にすることはあまりないですねー。
    面白そうなら買っちゃいます。:kaoluv:

    ただ、ゲームって触ってみないと自分に合うかわからない。
    なので体験版か、Steamみたいに返品できるシステムは欲しいです。
    思い返すと、私が実際に買ったツクール作品はDLsiteで体験版があるもの、Steamのものだけでした。
     
    #22
    monta, 熊右衛門, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  3. はどはど@Had2Apps

    はどはど@Had2Apps ユーザー

    僕はむしろ、自分が作ったゲームの価値を自由に決められない意味がわからないという考えです。

    自分で作ったゲームにそれ相応の自信があるなら、お金を取ることはまったく恥ずかしいことじゃない。
    それは何を使って作ったかなんて、何の関係もないと思います。

    売りたいから売る。買いたい人がいたら売れる。ただそれだけのことかと。
    というわけで1に投票しました。
     
    #23
    monta, 神無月サスケ, リンクス他1人 がいいね!しています
  4. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    どうも、みなさん、こん**は。

    これは少し、フリーゲームの歴史から考えて行った方がいいと思いますね。
    そこで昔話をします。

    有料ゲームの歴史は意外に深く、TAKERUという販売機が、
    パソコン屋には大抵設置してありました。
    これは、ゲームを選んでお金を入れると、フロッピーディスクやCDにデータをコピーして
    受け取ることが出来るという、自動販売機でした。

    そしてTAKERUで販売されていた作品の中で、Dante98など、黎明期のツクールで作られた作品は
    結構ありました。つまり、80年代後半から、ツクール作品でお金を取る文化はあったのです

    今では、クレジットカードがなくても、ウェブマネーや様々な方法で、
    作者に送信が出来るようになりましたが、TAKERUは、そういうものがない時代に
    ツクール作品に金額を付けて売ることの、はしりだったといえます。

    ただ、依然として、クレジットカード以外での支払いって、なんだか少しだけ手間がかかり面倒ですよね。
    それで買うのを躊躇する人がいるかも……と思うと、なんとなく残念な話です。
    そう思うと、TAKERUで、ジュースを買うように、ゲームが買えた時代が懐かしいです。
     
    #24
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  5. 熊右衛門

    熊右衛門 ユーザー

    こんにちは、お世話になります。

    難しいところですよね。僕個人の意見ですが、遊ぶ側としてはお金を払うのも良いかなと思う反面、作る側に回った事を考えると有料化にして良いのかな、と思うところはありますね。僕自身、キャラチップ等の画像は自作できますが、それ以外は門外漢な所がありますので素材屋さんのお世話になる場合が多いです。なので、自分が作品を発表する場合は無料にしようかな、と思っています。

    あと、話は遡りますが、遊ぶ側としてはやはりクオリティは重視してますね。個人的な意見で恐縮ですが、DLsiteで有料のツクール製作品(R-18向け)を何本か買いましたが、唐突な打ち切りエンドだったり、作り込みが甘いかな…という作品を手にしてしまいました。反面、『アクションゲームツクール』製の作品は「なかなか作り込んでいるな」と感心させられる物もありましたし。
    あくまでも個人的な意見となりますので参考程度にして貰えれば幸いです。
     
    #25
    神無月サスケmonta がいいね!しています
  6. monta

    monta ユーザー

    おはようございます。

    どのジャンルでも行われるお金を払うこと、あるいは金額を設定することの話ですが、個人的には作り手も買い手も好きにすればよいと思っています。
    そもそもがお金(信用)の話なので、その設定は自由にすべきですし、買い手もその信用で払う払わないを決めるわけですから好きにすべきだなと。
    あえて言うなら払うか払わないかどちらかにみんなが統一すべき、とか金額の一定基準を設けよう、みたいなものには反対です。
    ただ、だからこそ技術の安売りというのはあまり好きではないんですが……。
    なので、結果として払いたい人が払える、そして払った人にはそれなりの特典などで見返りもあるというあたりが個人的な妥協点なのではないかと思っています。
    あと、販売する側としては販売する以上商品の価値を買い手にしっかり見えるようにするというのは必要なところでしょうか。
     
    #26
    神無月サスケ, 熊右衛門ネコタ がいいね!しています
  7. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     サスケさんのゲームとお金に関わる歴史と、先日有料販売(ツクールではないですが)をしている方とお話をする
    機会があったこともあるので、参考になればという感じで少し書かせていただければと思います。

     全部ではないですが、ツクール作品でのお金の取り方が、今と昔で微妙に変わってきた点もあるように思うのです。
    端的に言うと自動販売機などで買う「買ったらそれっきり」の買い切り型と、後々の保証まで付けたサポート継続型です。

     昔は作る側もプレイする側も、市販ゲームも「1度ダウンロード・購入したらそれっきり」の買い切り型でした。
    だからアップロードする際には細心の注意を払った(バグがあったら修正が無理か、出来ても非常に大変なので)ものです。
    市販ゲームでさえも、結構強烈なバグがあったとしても「それもまた味」としてプレイヤーも許容していた気がします。
    「バントでホームラン」とか「ボス撃破時にフリーズ」とか「特定場面で特定のボタンを押すと挙動がおかしくなる」とか
    今なら絶対修正アップデートな案件がそのままになっていたのもいい思い出です。
    ちなみに以前書き込みで書かせていただいた、アダルト系ゲームは未だにこちら(買い切り型)が多いそうです。
    買う側も売る側も「消耗品」感覚というのが大きいかなと思います。

     今も緊張はしますが、容易に修正・再アップロードが可能になったためその注意力は以前より必要なくなりました。
    そしてその分「ユーザーがその公開後のサポートも要求してくる」サポート継続型に変わってきたように思います。
    ゲーム制作は趣味です、というのであればアップロード・修正するしないは個人の自由…と言いたいところですが、
    そうもいかなくなる可能性も出てきます。それが『お金』というものだと思うのです。
    「こっちは金払ったんだ!納得いく修正をしてもらわなければ困る!」となり兼ねません。
    『お金』を取るということは同時に責任も発生する、ユーザー視点で見れば「金は出すけど口も出す」を許すことになります。
    そしてその責任が購入・ダウンロード後まで継続する、というのが今の時代の「お金」の力だと考えています。

     おひねりや投げ銭、コンテストの賞金など、作品に後から入れられるお金なら話は別ですが…。
    素材にしろ作品にしろ、最初から値段を付けて「売る」というのであればそれはもう「プロ」の仲間入りだと思います。
    「お金を貰っている以上はプロ」という持論もあるので、お金を取るからには「プロ」としての覚悟も必要なのかなと思うのです。
    命より重い、とは思いませんが『お金』はそれなりに重いものだと考えます。

    ※余談かもしれませんが、ヒットして入ったお金が結構な額になった場合、税金も発生するそうです。
     
    最後に編集: 2018-05-05
    #27
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  8. 水宮蛙

    水宮蛙 ユーザー

    十数年前は名作・力作であっても、個人制作の(趣味で作られた)ゲームに
    お金を払うなんて……
    と考えている人が多数だったように思いますが、最近は「フリーゲーム夢現」でも
    作者への寄付システムが導入されたりして、アメリカの「チップ」のように
    プレイヤーが楽しめた事をお金として評価できる風習が日本にも広まってきたのは
    良い傾向です。
    他、プラグイン作者の方々にも
    お金を評価や応援のバロメータとしてもっと気軽に送れる風潮を望みます。
     
    #28
    ネコタ, 沫那環, 神無月サスケ他1人 がいいね!しています
  9. nagasawa

    nagasawa ユーザー

    自分はカンパウェアなら構いませんが、フリー素材を使って作られたゲームにお金を出してまでプレイしたいとは思わない派の人間です。
    どちらかと言うと他の方々が言っているように、プレイし終わってから決めたい派です。
     
    #29
    神無月サスケ開拓者 がいいね!しています
  10. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

     ツクールは出来不出来が大きくなりやすい、というか気合い入ってなくてもなんとなくできちゃうぐらい敷居が低いので、プレイする方としては無料であっても博打感が強すぎるのに、有料だからと言ってクオリティが高い保証もなく、逆に無料でクオリティの高い作品もあるわけで、「特に買う理由が見つからない」というのがプレイヤーとしての正直な感覚です。

     ただ、いい作品を作った人がガンガン儲けて豪邸に住む、みたいな状況になればいいよなとは思ってます。

     現状では無料で出して人気が出たら、関連小説などをツクール作品に対する投げ銭みたいな感覚で買ってもらう、みたいなモデルが現実的な気がします。
     KADOKAWAさんも、そういうモデルを推してる感じしますし。

     あるいは、小説みたいに出版社とか編集者によるフィルタを通して、厳選された作品を集めたレーベルとかできたら、購入意欲でますけどね。
     
    #30
    神無月サスケアリヒコット がいいね!しています
  11. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    久々にこのスレッドが上がって最近思った事があったので書き込んでみます。
    お金を払う行為、お金を受け取る行為ってモノだけじゃなくて
    作者の人柄、思想、哲学などに感化されて寄付のつもりで買う事もあるんですよね。
    モノに対して渡す側面もあれば人に対して渡す側面もあるんです。

    俺の場合、喫茶店のコーヒーの美味い不味いは60点くらい満たせれば上等で
    そこを支えたいと思うかや、コミュニケーションを楽しませてもらってるかに常連になる重点を置いてます。
    味や価格だけで通うとなると本当に一握りの限られた場所にしか行きません。

    ダウンロード販売の難しいところは「交流が無い事・人柄が分からない事」かもしれません。
    価格と作品だけで勝負しないといけないから実物以上に売れない。

    では、一見さんに自分をアピールする方法って何でしょうか?
    ツクールの作品はネット上でしか売れないのでしょうか?
    同じ物を同じ値段で売る時、選ばれる方法って何でしょうか?
    そこを理解して周りの人から理解してもらって支えてもらう形から始めれば
    ちょっとづつ売れていくというか固定のファンが付くんじゃないかなと思いました。

    タイトル・表紙・店頭販売、一見さんに自分を伝える方法は色々ありますよね。
    安くしてもあまりにもひどかったら安かろう悪かろうで二度と売れなくなりますし
    表紙だけを飾って中身が駄目なのは詐欺ですが中身だけで勝負ってのは
    対価を得る方法としてはものすごく極端なやり方なんですよねー。

    ツクールで対価を貰うにしても別のやり方で対価を貰うにしても共通点があり
    全体の大まかなバランスが取れていれば対価を得る事は可能だと思います。
    小細工抜きでネット上だけでやるならカンパウェアから始めたほうがいい気がしますが
    多くの人に認知されるまでの下積み期間にツクールだけで生活費を稼ごうとか考えてると
    あまりいい結果は出せないだろうと思います、爆発的な大成功は人生を狂わせますが
    コツコツと下積みを重ねた人なら成功しても狂わなくて済みます。

    むしろ下積みを重ねた人のイメージする成功と、下積みの無い人のイメージする成功が
    根本的に違うのかもしれませんね、シェアウェアの話題から考えすぎたけど
    避けては通れない道だと思うので長文で書いてみました、申し訳ない。

    :追記
    ラーメン屋さんって食べられる範囲で不味いラーメンを出して
    あえて不味くしている店長の人柄に惹かれる店とかあったら
    不味いからこそ売れていき、不味いからこそ思い出になるんですよね。
    上手さ(美味さ)だけが商売じゃない、ってのを書き込みながら考えました。
     
    最後に編集: 2019-04-08
    #31
    熊右衛門神無月サスケ がいいね!しています

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