ツクール作品におけるリセマラ要素とその是非

ツクール作品にリセマラ要素を入れるのは……

  • 賛成。自作品でもやった

    Votes: 0 0.0%
  • 賛成。だが自作品ではやってない

    Votes: 1 6.7%
  • 反対。プレイヤーに余計な手間をかけさせるだけ

    Votes: 4 26.7%
  • 反対。ツクール作品に限らず、全てのゲームで反対

    Votes: 3 20.0%
  • 中立。数回程度でいいなら入れてもいいのでは

    Votes: 8 53.3%
  • その他(レスでのご意見希望)

    Votes: 0 0.0%

  • Total voters
    15
昨今、ソシャゲを中心にリセマラという言葉をよく聞きます。
リセットマラソンの略で、自分に都合のいい要素を引き当てるまで
再起動(あるいは一旦アンインストール)を繰り返すことです。

ソシャゲに限らず、通常のRPGでも、リセマラ要素は結構あります。
例えば、ドラクエでは、種の効果が、例えば力の種なら1~3と
かなりばらつきがあるため、3上がるまでリセマラを繰り返す人は
結構いるんじゃないでしょうか。

また、1回しか戦えないボスキャラに、
低確率で手に入るドロップアイテムが設定されている場合もそうですね。
(端的なのが、メタルマックスシリーズ)

翻ってツクールを見てみると、リセマラの要素は、
さほど多くないように思えます。
ドラクエの種に該当するアイテムは、アップする値が決まっているし、
ボスキャラでのレアドロップを入れる作者さんも多くないように思えます。
(理由は、攻略サイトがないなどの理由で、皆気づかないから)

しかし、それは僕の観測範囲内での話。
もしかしたらツクール作品でも、射幸心をあおるため、
リセマラ要素を埋め込んでいる作品もあるかな……と思いました。

さて、あなたの作ったゲームにはリセマラ要素はありますか?
また、他人のツクール作品をプレイしていてリセマラ要素があったら
こだわりますか?
そして、ツクール作品にリセマラ要素を入れることに賛成? 反対?

皆の意見を聞いてみたいです、
 
ツクール製品に限らず、リセマラ要素を行う様なフリーゲーム自体が珍しい。

何らかの選択肢が表示され、初期ステータスや追加スキルがランダムに決定し、耐久度システムがあってエネミーやドロップ品が変動するのであれば、リマセラするかもしれない。
但し、一巡プレイが短く周回要素があるのが前提だが・・・。

自分が遊んだフリーゲームの中でリセマラに近い事を行ったのは「片道勇者」ぐらいしか記憶にない。
 
最後に編集:

ufo_1122

ユーザー
過去にソシャゲを元とした二次創作RPGを作成した際、
ランダム宝箱のシステムを流用して、武器の入手をガチャ形式にしたことがあります。

・武器の強さは3(+1)段階
・10%の確率で1段階強めの武器が手に入り、10回まとめてやると1個確定
・序盤は☆1〜☆2、後半は☆2〜☆3を入手可能(だいたいランダム宝箱のラインナップと連動)
・1段階に付き各武器3〜4種類くらい実装
・宝箱から低確率でガチャチケットを入手

とはいえ基本的にRPGは経験値を積んでレベルを上げるものなので、
基本的にはダンジョンをさっさとすすめる方が効率よく、リセマラ要素といえば序盤に初期資金で良さげな武器を入手してスタートするくらいでしたが。

各キャラに3種類ずつ装備武器種を設定しているため多少偏っても大丈夫かつ、
また最強装備は貴重品と交換という形なのでほぼほぼ道中だけの要素でしたが。
尖った性能の武器や専用スキルつきの武器、ネタ武器などいろいろと詰め込めたのは作ってて楽しかったです。
またランダムにする関係上武器一本あたりの単価が下がるため、
たくさん入手した中からどれを選ぶかという楽しみもありました

もちろんそればかりになると確率と試行回数によっては下ぶれしたプレイヤーのモチベーションも下がってしまいますが、
ランダム性によって生まれる楽しみ・面白さもあるとは思うので、うまく付き合って行ければなと思ってます。

あと、ランダム宝箱って雑にたくさん配置できるので作る側としてもちょっと楽だったりするんですよね
 
中立に投票しました。全作品ではないですが、運の要素をそこそこ入れています。
リセット技が有効に働く自作品の場面としてはパッと思いついたのは以下の2点です。

・パーティー×ナイト
 まごう事無きガチャが存在するため、いいものが引けるまでリセットしてやり直すことができます。
・ツクールメモリア
 宝箱の中身がランダムのため、直前でセーブしていいものが出るまでリセット…という手段が有効です。

入れる理由についてはシンプルに「刺激がある」からだと考えます。滅多に出ない(と思われている)ものが出るとすごく嬉しい。
そしてその刺激は強烈。故にその「滅多に出ないけど出るかもしれない」期待感に任せてリセット技を繰り返すことになります。

この「刺激」については自分の場合、実は結構早い(小学校高学年)の頃に体験していたりします。
それはウィザードリィシリーズのボーナスポイントのシステム。高いボーナスポイントが出るまで訓練場でキャラ作成→消去を繰り返す、
まさしくリセットマラソンをしていた訳ですが、高いボーナスポイントが出た時の「やった!!」という刺激がものすごく強烈でした。
後続作品ではそこそこ高いボーナスポイントが出やすい、転職時のステータスの関係で最初から上級職を狙う必然性が薄い
(=そこまで高いボーナスポイントを狙う必然性が無い)などの理由から、その刺激が少し薄くなったような気もします。

滅多に出ないものが出た時の「刺激」のためにこの要素を入れるのはアリだと思います。
もちろん、それ前提のバランスにしてしまうと投げ出してしまう人も出ると思うので「出たらちょっと有利に進められる」程度の
レアものに留めておくのが理想だと思いますが。
 
みなさん、レス有難うございます。引き続き募集中です。

猫二郎さん>
やはり、ツクールゲーには幸い、リセマラ要素があまりないので、
ソシャゲのような不毛なリセマラがないのは幸いですね。

アリヒコットさん>
そうですね。RPGは運の要素も大切ですが、やはり戦術・戦略に
重きを置きたくなると、ランダム要素は小さくなりますね。

ufo_1122さん>
ガチャの要素をランダム宝箱で実装するのは興味深い話題です。
しかも、それが理由で戦力に大きな差が出過ぎないように配慮されているのは
大変よろしいと思います。ちょっと何か参考にさせていただきたくなりました。

夢幻台さん>
ガチャやランダム宝箱をご自分の作品に入れられたのですね。
「刺激がある」という話を聞いて、おお、その通り、と思いました。
思えばドラクエなんかでも、5でモンスターを仲間にするときとか
(とくにはぐれメタルなど仲間になりにくいやつ)が刺激がありますが、

確かにランダム要素をうまく調整すれば、プレイヤーの射幸心あおれますね。
あと、Wizardryのキャラ生成の際のボーナスポイントは僕も経験済みです。
普通は一桁だけれど、たまに20近いのが出る、さらに低い確率で30近いのが出る……
ってことで、冒険の始めから侍などの上級職連れてった思い出が。
あのあたりのランダム性が、一番健康的だと思います。
最近のソシャゲのリセマラは話を聞くたびにえげつない話題ばかりなので。
 
ランダム宝箱はそれこそ「リセマラすればいいよな」と思って、XORshift乱数の
アルゴリズムを使用して「その日においては、入手できるものが変わらない」という仕様にしました。
年・月・日・固有値を参照して疑似乱数を出力するので、同じ日に何回宝箱を
開けても同じものしか出ない反面
別の日に開ければ中身が変わります。
そもそも「宝箱が出てくるか」がランダムなのですが。
「必ず行き止まりに宝箱がある」というのは制作側のご都合主義を感じてしまうので。

商業作品の場合、ポケモンの厳選は有名ですね。
ですが近年の場合、能力の遺伝や性格補正、個体値などだんだん緩和されていく傾向にあります。
性別を変えるのは、賛否あるでしょうが
ドラクエモンスターズでは一応
後天的に性別を変える手段があるそうです。

アプリゲーム系列において、かつては
ダウンロード数を水増しする常套手段でしたがサーバーに負担がかかるなどの
理由で「最強の状態で推しが手に入る!」という宣伝をしていることろも多いです。
とはいえ、対戦系では強力なユニットやカードを手に入れても逆にナーフが近いということでもあるのでしょうが。

MMORPGでは、逆にリセマラが出来ないのでそれに関する話もあります。
自分はドラクエ10をやっているのですが
リーネさんがぐるぐるメガネをすごくおしゃれにしてくれました。
(わかる人にはわかるネタです)
 
補足。
昔(VX無印,VXAce辺り)は拙作でもガチャ要素を取り入れていた事があったのですが、自分でプレイしてみるとまさしくリセマラに陥り、後になってそうしていた自分が厭になったりしました。
それに懲りてガチャ要素を意識的に排する方向へ進んでいったというわけです。
 
>シトラスさん
中身が開けてみるまで分からないランダム宝箱は、よくありますが、
乱数に日付を用いて、「現実世界の何日に開けるか」で中身を決めるというのは
ありそうでなかった、大変よい発想だと思います。
「宝箱が出てくるかどうか」もランダムということは、かなりローグライク風ですね。
通常のRPGなら「行き止まりには宝箱を」はセオリーですが、
ローグライクなら話は別。かなりそちら方面が好きな人にとっては、
なかなかいい案だと思ってくれるでしょう。

あとポケモン。第2世代までしかプレイしていませんが、
戦闘回数によって、パラメータが微増するシステムはこのころからありました。
今は努力値とかいうんでしたっけ? でも、やはりこだわり出したらきりがないため、
そういう関係でゲームにはまりこんでしまう子を増やさないための
配慮、なんでしょうね、リセマラ要素の緩和は。

>アリヒコットさん
ご自分の作品でも採用されていたんですね。
でも、作者自身がテストプレイでリセマラになるのは、
わかる気がします。
やはり作者自身がこれだから、プレイヤーも必然的にそうなるであろう、
という気持ちから、リセマラ要素を排除する方向に向かったのは正解だと思います。

>all
僕が最近やったリセマラが、オクトパストラベラーですね。
最強装備の歴戦シリーズは、どれもドロップ率が2%でした。
それでも維持で必要な人数分そろえていましたね。
そのせいで、プレイの累積時間は、ゲーム内の表示より
かなり長かったと思います。

こういう低確率ドロップは、狙いたくなるんですけれど、
中毒症状になりがちなんだ、と身を以て体験しましたね。

皆の貴重な時間を奪わないためにも、リセマラ要素を入れるなら、ほどほどに、
というのが感じられました。
 

G.Assyu.

ユーザー
初めての投稿です。失礼があったらすみません。
私が作った短編の探索型ゲームでは、セーブを有料にし、セーブするごとに料金が倍になる仕様にしました。
普通にプレイする分には、短編でもあり、終盤になるほど稼ぎも増えるので、倍々になっても問題ない金額です。
しかし探索ごとにリセマラしようとセーブをしていけば、後半はリセマラの優位性がなくなるようなセーブ料金になります。
(武具やアイテムを入手するタイプの探索型でなく、金を稼ぐ探索型ゲームなので、セーブ料金が高くなっては意味がないので)

まぁ、ここ一番だけリセマラするのはプレイヤーの自由かなという程度の抑止力です。
プレイスタイルはプレイヤーの自由なので、リセマラ禁止と言っても意味がありませんし、
運要素を排除してリセマラを無意味にするのは、製作者側が作りたいゲームが制限されてしまうので。
駄文乱文失礼いたしました。
 
>G.Assyu.さん
初投稿にここを選んでくれてありがとうございます。
大変参考になりました。
「セーブするたびに料金がかかり、セーブの度に倍になっていく」というのは
とても珍しいですね。初めて知りました。
でも、それでリセマラを抑止するというのは、賢明な判断だと思います。
そのゲームはお金が重要なリソースになっている、ということにぴったりの判断ですね。

さて。このツクールフォーラムはいろんな話題が投稿されているので、
雑談板とか、過去のスレッドでも面白いものがあったら、ぜひ、投稿してくださいね。
その方がこのフォーラムも盛り上がるので。
 
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