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ツクール2000|総合雑談場

リューイ2017-07-16に開始した「ツクール2000」の中の討論

  1. リューイ

    リューイ ユーザー

    ■このスレッドは?
    タイトルの通りRPGツクール2000に関する総合雑談場です。
    初心者・質問等の話し合い場としてもご利用下さい。
    (※個別の質問は各自スレ立てをお願いいたします)

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    ■こんな方々にオススメ!
    ・そもそもRPGツクール2000の特徴ってなんだ?:hswt2:
    ・2000の長所・短所について話し合おう:ehappy:
    ・今からでも2000でゲーム作れるかな?:rswt:

    ☆RPGツクール2000についての情報はコチラ!
    公式サイト
     
    最後に編集: 2017-07-16
    #1
    munokura神無月サスケ がいいね!しています
  2. リンクス

    リンクス ユーザー

    スレが立ってから半年以上立ってしまいましたが初の書き込み行きたいと思います。

    ★RPGツクール2000のデフォ戦覚書
    お前初の書き込みがそれかよ! と言わずに見て下さいな。
    指摘等ありましたら是非お願いします。気が向いた時に追記していきます。

    ※付属のヘルプや下記サイトの情報を元にまとめた物です
    YADOT http://yado.tk/
    サンダービーム http://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm
    空想どうでしょう 戦闘計算式 http://www.geocities.jp/kdou3/tkool/sk2.html#RPG2000
    VIPRPG@総合制作技術 Wiki* 2000/デフォ戦/デフォ戦botまとめ http://wikiwiki.jp/viprpg-dev/?2000...%A5%C7%A5%D5%A5%A9%C0%EFbot%A4%DE%A4%C8%A4%E1

    ※途中から読みたい方向け
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書中編
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書後編

    • 戦闘計算式

    ◇ダメージ
    ざっくり言うと攻撃/2-防御/4のドラクエ式です。
    通常攻撃(初期設定では「攻撃」)は攻撃力が2上がれば1ポイントダメージが増え、防御力が4上がれば1ポイントダメージを軽減出来ます。
    特殊技能(スキル)は効果量 + (攻撃力 * 打撃関連度 / 20) + (精神力 * 精神関連度 / 40) - (防御力 * 打撃関連度 / 40) + (精神力 * 精神関連度 / 80)という式です。
    防御無視の場合は効果量 + (攻撃力 * 打撃関連度 / 20) + (精神力 * 精神関連度 / 40)と減算以降の評価を行わない物(要するに防御力を無視)であり、後述する「防御」コマンド無視ではありません。
    実際の計算では特殊技能のみダメージ分散が0~±50%の範囲で設定出来(通常攻撃は±20%相当)、武器属性と魔法属性が掛け合わされた値を元に「防御」コマンドが実行されている場合ダメージを/2、強力防御のオプションが適応されている場合は/4します。通常攻撃の場合はさらに会心の一撃(クリティカル)が発生する事があり最終値に*3されます(評価順は防御コマンドよりも前)。
    余談ですが通常攻撃は効果量0・打撃関連度10・精神関連度0・ダメージ分散±20%の特殊技能に相当します。

    ◇命中率・回避率
    物理攻撃(通常攻撃又は失敗時メッセージが4番目に設定されている特殊技能、初期設定は「は攻撃をかわした!」)は100 - (100 - 武器命中率) * {1 + (被攻撃側敏捷性 / 攻撃側敏捷性 - 1) / 2}となります。武器命中率に代入される値は主人公(アクター)が75%ですが武器を装備した場合設定により0~100%の範囲で変動し、敵キャラ(エネミー)は90%が基本値となり「通常攻撃のミス多発」のオプションが設定されている場合は70%となります。
    被攻撃側が「物理攻撃の回避率アップ」のオプションが設定された防具を装備している場合、最終値-25%となります。ただし被攻撃側が「行動できない」状態(ステート)となっている場合は無条件に100%となります。さらに攻撃側の状態によって命中率変化値が0~100%の範囲で変動し(状態にかかっていない場合は100%)、これと先ほどまでの計算式の結果を掛け合わせた物が最終命中率となります。
    魔法攻撃(厳密には失敗時メッセージが4番目以外に設定されている特殊技能)の場合は設定された成功率がそのまま命中率となります。
    複数の効果を持つ特殊技能は効果毎に成功率を計算し成否を判定されます。
    状態を変化させる特殊技能の場合、キャラクターの状態有効度に基づく異常発生率を掛け合わせます(特殊技能の成功率が50%、状態の異常発生率が50%のとき、実際に状態変化が起こる確率は25%)。
    HPまたはMPを減らす特殊技能による攻撃が失敗した場合、他の能力値や状態への攻撃は無効とします(すべて失敗とみなす)。
    例 : 成功率90%のHPとMPにダメージを与える特殊技能の成功率は98%。(1-0.9)*(1-0.9)=0.98となる。成功率90%のHPにダメージを与え状態変化を与える特殊技能の成功率は81%。0.9*0.9=0.81となりこれに発生させる状態の発生率を掛け合わせた物が実成功率となります。

    ◇逃走成功率
    {1.5 - (敵キャラ全体の平均敏捷性 / 主人公全員の平均敏捷性)} * 100
    敵キャラ、主人公の平均敏捷率が共に同じ場合逃走成功率は50%となり逃走失敗1回ごとに逃走成功率を10%加算されます。戦闘突入時に先制攻撃が発生した場合(この際メッセージが表示される、初期設定は「先制攻撃のチャンス!」)、最初のターンに限り逃走成功率は100%となります。この状態であっても2ターン目以降は通常の計算となります。

    • パラメータ

    ◇キャラ基本能力
    HP(ヒットポイント) : キャラの体力。装備品で強化する事は不可能であり物理・魔法問わず攻撃を受けた際に耐える事が可能な為防御面のステータスでは最も重要となります。
    MP(マジックポイント・マジックパワー) : キャラの特殊技能を使用する為のリソース。こちらも装備品で強化は出来ませんが仕様上特殊技能は冷遇されており、「MP消費量半分」のオプションが設定された防具(盾・鎧・兜・装飾品)を装備する事で実質二倍となる為重要度は低めです。
    攻撃力 : キャラの通常攻撃や打撃関連度を評価する特殊技能に対する攻撃能力です。装備品で強化出来、仕様上通常攻撃が最強の為最も重要な能力となります。
    防御力 : キャラの通常攻撃や打撃関連度を評価する特殊技能に対する防御能力です。装備品で強化出来ますが攻撃力や特殊技能の効果量がインフレすると意味が薄れてしまいます。
    精神力 : キャラの精神関連度を評価する特殊技能に対する能力です。装備品で強化出来ますが仕様上特殊技能が冷遇されている事、精神関連度の影響度があまりにも小さすぎる事からほぼ死にステとなってしまっています。
    敏捷性 : キャラの行動順や物理攻撃(定義は上記を参照)の命中率、逃走成功率に対する能力です。装備品で強化出来ますが3つ共影響はさほど大きくありません。とは言え自身と相手に大きな開きがあると無視出来ないレベルの影響があります。
    主人公の能力は全て999が上限です。

    ◇主人公オプション
    二刀流 : 主人公が盾の代わりに片手武器を二つ装備出来る様になります。武器2(下の欄)のIDは「盾」のID取得で取得出来ます。武器1もしくは武器2の片方のみに片手武器を持たせる事や武器2に両手武器を装備させる事も可能です。
    装備固定 : 主人公の装備をプレーヤー側で操作出来ない様にします。イベントコマンド「装備の変更」による操作は可能です。
    強制AI行動 : デフォルト戦闘時に主人公のコマンドを入力出来ない様にします。
    強力防御 : デフォルト戦闘時に「防御」コマンドを選択した際効果が二倍(通常防御 : 1/2、強力防御 : 1/4)になります。

    ◇経験値曲線
    主人公のレベルアップに必要な経験値を設定出来ます。
    基本値 : 経験値曲線のベースとなる値です。
    増加値 : 経験値曲線の増加量を補正する値です。
    補正値 : 必要経験値の最終値に直接加算される値です。
    基本値と増加値は10~50の範囲、補正値は0~40の範囲で設定出来ます。基本値と補正値が多いほど低レベル帯のレベルアップが遅くなり、増加値が多くなるほど高レベル帯のレベルアップが遅くなります。
    ただし累計経験値が999,999までの為レベル50に達していなくとも累計値が999,999を上回った時点で上限となります。増加値の影響は非常に大きく、基本値が50だと増加値29以下まではレベル50に到達するのに対し増加値が50だと基本値が13以下でないと到達する事が不可能になります。

    ◇主人公その他能力
    名前 : 主人公の名前です。¥N[n](¥は半角、nは1以上)で「文章の表示」で表示する事が出来ます。名前のコピーは不可能で「名前入力の処理」では定められた文字しか入力する事は出来ません(日本語版ではかな・カナ、英語版ではアルファベット?)。「主人公の名前変更」では(日本語版では)漢字等も使用可能です。
    肩書き : 主人公の肩書です。名前と異なりゲーム中取得する手段はありません。こちらもコピー不可能ですが「主人公の肩書き変更」で変更する事が可能です。
    初期レベル : 主人公の初期レベルです。1~50の範囲で設定出来最高レベルと同じ値にすると固定に出来ます。「レベルの増減」によってこの値よりも低くする事が可能です。戦闘テスト時にはこのレベルよりも低く設定する事は出来ません。
    最高レベル : 主人公の最高レベルです。1~50の範囲で設定出来ますが先述した経験値曲線の設定によっては最大で41を上回る事が出来なくなります。
    必殺確率 : 主人公の「会心の一撃」の発生確率を設定します。%指定ではなくn回中1回(空データやデフォルトDBのエンリュウ以外の初期値は30回中1回)の指定ですので注意して下さい。チェックを外す事で無効化する事は可能です。
    初期装備 : 主人公の初期装備です。武器・盾・鎧・兜・装飾品の5つのスロットが用意されており変更は不可能です(名称の変更と使用しないスロットを作る事で疑似的には可能)。「二刀流」の主人公は盾の代わりに武器を二つ装備出来ます。
    特殊技能 : レベル毎に習得する特殊技能を設定出来ます。既存のセーブデータに対してはDBの更新が行われない為更新処理が必要となります。主人公毎にコマンド名を変更する事も出来ます。
    状態有効度 : 「状態」毎に有効度をA~Eの範囲で設定出来ます。有効度はAが高くEが低くなる様に設定するのが基本です。「戦闘不能」(厳密には『状態』ID1)の異常発生率が0%になる有効度であったとしてもHPが0になった際の「戦闘不能」付与は回避出来ません。
    属性有効度 : 「属性」毎に有効度をA~Eの範囲で設定出来ます。


    ◇DB共通
    ID : 1~5000まで連番となっています。表示順もIDの若い順となります。
    名前 : (日本語版)主人公は全角6文字、特殊技能・アイテム・敵キャラ・敵グループは全角10文字、属性・状態は全角4文字まで入力可能です。別のID・タブに設定されている物と重複させる事も可能です。

    • 特殊技能

    ◇特殊技能
    消費MP : その特殊技能が使用された際に消費されるMPです。「MP消費量半分」のオプションが付いた防具を装備する事で半減させる事が出来ます(奇数は切り上げ)。
    使用時メッセージ : 一行目には使用者がその特殊技能を使用した事を示す文章を入力します。「を唱えた」・「を放った」・「を使った」のひな形ボタンを押すと自動生成されます。二行目は自由に入力する事が出来ます。二行目が入力されている場合一行目に続けて追加で表示されます。(日本語版では)一行目は全角15文字、二行目は全角25文字まで入力する事が可能です。
    失敗時メッセージ : 「用語」で設定した四種類のメッセージの内一つを設定します。失敗時メッセージの4番目(「は攻撃をかわした!」)を選択した場合に限り、その特殊技能を物理攻撃として扱います。
    戦闘アニメ : 「戦闘アニメ」で設定した戦闘アニメを選択します。
    打撃関係度 : その特殊技能を使用した際の使用者の攻撃力と対象の防御力の影響率です。0~10までの範囲から設定出来ます。
    精神関係度 : その特殊技能を使用した際の使用者の精神力と対象の精神力の影響率です。0~10までの範囲から設定出来ます。
    数値分散度 : その特殊技能を使用した際の効果量の揺れ幅です。0~±50%の範囲から設定出来ます。
    基本効果量 : その特殊技能を使用した際の効果量です。0~999の範囲から設定出来ます。
    基本成功率 : その特殊技能を使用した際の成功率です。0~100%の範囲から設定出来ます。
    状態変化/治療 : その特殊技能を使用した際に付与/治療される状態です。変化率は基本成功率の値に依存し、「状態変化」の場合は「状態」の状態変化率と掛け合わせた物となります。
    攻撃/防御属性 : その特殊技能を使用した際に効果量を補正する倍率です。属性防御低下/上昇を設定した場合、設定された属性の有効度が変化します。有効度の変化はその対象が戦闘不能になるか戦闘が終了すると解除されます。

    ◇特殊技能種別
    通常 : 汎用的な特殊技能の設定項目です。通常はこの項目を選択します。
    テレポート : イベントコマンド「テレポート位置の増減」で取得した地点に移動出来る様になる特殊技能です。主にフィールドマップなどでの移動の手間を省く為に使用します。
    エスケープ : イベントコマンド「エスケープ位置の設定」で設定された地点に移動出来る様になる特殊技能です。最後に設定した地点が移動先となる為、主にダンジョンなどの脱出に使用します。
    スイッチ : 使用する事で指定されたスイッチをONにする事が出来る特殊技能です。

    ◇効果範囲
    敵単体 : 敵対する相手を一体選択し対象に効果を与えます。
    敵全体 : 敵対する相手全員を対象とし効果を与えます。
    使用者 : 使用者を対象とし効果を与えます。
    味方単体 : 所属する側の相手を一体選択し対象に効果を与えます。
    味方全体 : 所属する側の相手全員を対象とし効果を与えます。

    ◇能力値低下/上昇
    その特殊技能を使用した際に変化する能力値です。
    HP : HPを変化させます。
    MP : MPを変化させます。
    攻撃力 : 攻撃力を変化させます。戦闘中のみ有効です。
    防御力 : 防御力を変化させます。戦闘中のみ有効です。
    精神力 : 精神力を変化させます。戦闘中のみ有効です。
    敏捷性 : 敏捷性を変化させます。戦闘中のみ有効です。
    (吸収) : HP・MPを吸収する事が出来る様になります。対象が敵(能力値低下)の場合のみ有効です。
    (防御無視) : 打撃/精神影響度が1以上の場合、防御に使用する能力値を無視して攻撃が出来る様になります。対象が敵(能力値低下)の場合のみ有効です。能力値上昇の場合は防御に使用する能力値の影響を受けません。

    ※続きはこちらから
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書中編
     
    最後に編集: 2018-03-11
    #2
    munokura, 棚ぼっち, ネコタ他2人がいいね!しています
  3. 闇★部

    闇★部 ユーザー

    こんにちは。昨日ツクール2000をダウンロードして今制作してるものです。今でも2000でゲームを作ってる方ってまだおられますか?
     
    #3
    munokuraリンクス がいいね!しています
  4. リンクス

    リンクス ユーザー

    闇★部さん初めまして。

    ツクール2000使いはほとんど廃業しているかほかの手段(XP以降のツクールやウディタ、ゲームエンジン。残っていたのはほぼイベコマ勢なのでウディタが大半)に移行してしまっていますね……。○chは未だに辞めていない強者がいますがアレは例外だと思いましょう。
    私も一2kerですが使っていて正直辛いところもあります。ただデフォルトから大きく逸脱するつもりが無ければ公式の売り文句通り楽ですが、VXAce以降みたいにサンプルマップとか無いので講座を見ながら作るしかないです。
    もしよろしければ制作のお手伝いとかしましょうか? イベントコマンドはあまり得意ではありませんが……。
     
    #4
  5. リンクス

    リンクス ユーザー

    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書前編
    かなり長いので文字数制限に達しない様分割して投稿します。

    • アイテム

    ◇アイテム共通
    値段 : 0~999,999の範囲で設定する事が出来ます。売却価格は設定値の1/2(少数切り捨て)となります。0に設定されている場合購入は可能ですが売却が不可能になります。
    説明 : (日本語版)全角25文字以内までの文章を入力する事が出来ます。特殊文字を使用する事は出来ませんが外字を使用する事は可能です。

    ◇武器
    持ち手 : 片手か両手のどちらかを設定する必要があります。両手の場合は盾や二刀流での装備が不可能となります。
    装備可能な主人公 : その武器を装備出来る主人公です。職業やクラスの概念が無い為武器及び主人公毎に個別で設定する必要があります。
    能力値変化量 : その武器を装備した際に攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の4つの能力にかかる補正です。加算もしくは減算のみ可能で±500の範囲から設定出来ます。
    消費MP : その武器を装備して通常攻撃を行った際に消費されるMPです。特殊技能を使用した際に上乗せされたり通常攻撃以外の行動をとった際に消費される事はありません。MPが足りない状態や0であっても武器を装備していない扱いにされる事はありません。
    基本命中率 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に適応される命中率です。物理攻撃の特殊技能(「は攻撃をかわした!」)の命中率には影響を与えません。0~100%の範囲から設定出来ます。
    必殺確率増加 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に主人公の必殺確率に加算される値です。主人公の能力と武器の性能を合算して100%を上回っている場合必ず必殺となります。0~100%の範囲から設定出来ます。
    攻撃属性 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に付与される属性です。武器属性が設定されている場合は対応する属性が設定された特殊技能を使用する事が出来ます。
    状態変化 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に付与される状態です。状態変化確率を個別に設定する事は出来ません。最終的な確率は状態毎に状態有効度に応じた確率を掛け合わせた物となります。

    ◇武器オプション
    ターンの最初に先制攻撃 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に行動順が最も早くなります。特殊技能には適応されません。複数の主人公がこのオプションの付与された武器を装備して通常攻撃を行った場合は敏捷性の早い順から行動します。
    一度に2回攻撃 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に二回攻撃が可能となります。特殊技能には適応されません。実質4桁ダメージを与えられる唯一の手段となります。
    一度に敵全体を攻撃 : その武器を装備して通常攻撃を行った際に全体攻撃となります。特殊技能には適応されません。効果範囲が単体の特殊技能にも適応される事はありません。またこのオプションが適応されている場合通常攻撃は必ず全体攻撃となり単体攻撃と切り替える事は不可能です。
    敵の回避率を無視 : その武器の基本命中率が通常攻撃を行った際の命中率となります。特殊技能には適応されません。装備者の状態による命中変化値は通常通り掛け合わされる為、基本命中率を100%にしても必中にする事は出来ません。

    ◇防具
    装備可能な主人公 : その防具を装備出来る主人公です。職業やクラスの概念が無い為防具及び主人公毎に個別で設定する必要があります。
    能力値変化量 : その防具を装備した際に攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の4つの能力にかかる補正です。加算もしくは減算のみ可能で±500の範囲から設定出来ます。
    防御属性 : その防具を装備して付与される属性です。設定された属性の属性有効度が一段階下がりますが、複数の防具を装備した際に同じ属性が設定されていても一段階のみ下がります。
    状態変化 : その武器を装備して付与される状態への耐性です。状態防止確率を個別に設定する事は出来ません。最終的な確率は有効な状態に対して主人公の状態有効度に応じた確率に状態防止確率を掛け合わせた物となります。「戦闘不能」(厳密には『状態』ID1)の状態防止確率を100%にしてもHPが0になった際の戦闘不能付与は回避出来ません。

    ◇防具オプション
    必殺(痛恨の一撃)防止 : その防具を装備している場合、敵キャラの通常攻撃または連続攻撃で痛恨の一撃が発生しなくなります。
    物理攻撃の回避率アップ : その防具を装備している場合、物理攻撃の命中率を-25%します。魔法攻撃には効果はありません。
    MP消費量半分 : その防具を装備している場合、特殊技能の消費MPを半減します。奇数の物に関しては少数切り上げとなり0にする事は出来ません(元から0の物は除く)。
    地形ダメージ無効 : その防具を装備している場合、「地形」で設定されたダメージを無効化します。マイナスダメージ(≒回復)であっても無効化されます。

    ◇アイテム(通常物品以外)共通
    使用回数 : アイテム一個に対する使用回数を設定します。1~5回、無制限から設定可能です。2回以上使用出来る物で使用回数が減った状態で売却しても売値を下げられる事はありません。また、売却などしてアイテム自体の数が減少した場合は使用回数がリセットされますが増加した場合は引き継がれます。
    使用可能主人公 : そのアイテムを使用出来る主人公を設定します。職業やクラスの概念が無い為アイテム及び主人公毎に個別で設定する必要があります。

    ◇薬
    状態治療 : そのアイテムで治療出来る状態を設定します。
    HP回復量 : そのアイテムでHPを回復する量を設定します。最大HPのn%と固定値(999が上限)の二つの値があり併用する事も可能です。
    MP回復量 : そのアイテムでMPを回復する量を設定します。最大MPのn%と固定値(999が上限)の二つの値があり併用する事も可能です。
    (オプション)フィールド(メニュー画面)でのみ使用可 : そのアイテムを戦闘中に使用する事を禁止します。
    (オプション)戦闘不能のキャラクターにのみ有効 : そのアイテムを使用出来る対象が戦闘不能の状態となっている場合のみ使用する事が可能となります。

    ◇本
    習得特殊技能 : そのアイテムで習得する事の出来る特殊技能を設定します。消費MPなどの関係で使用する事の出来ない主人公であっても習得する事が可能です。

    ◇種
    能力値変化量 : そのアイテムで変化させる事の出来る能力値を設定します。HP・MP・攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の6つが対象となり±500の範囲で変化させる事が可能です。

    ◇特殊
    発動特殊技能 : そのアイテムを使用する事によって発動する特殊技能を設定します。特殊技能に武器属性が設定されており使用した主人公が対応した武器属性を持った武器を装備していなくとも使用可能です。
    使用時メッセージ : そのアイテムを使用した際に表示されるメッセージです。「普通のアイテムと同様」もしくは「発動特殊技能の設定に準ずる」の二つから選択します。実際に表示されるメッセージは「用語」や発動特殊技能の設定に準じます。

    ◇スイッチ
    ONにするスイッチ : そのアイテムを使用する事によって起動するスイッチを設定します。
    使用可能な場面 : そのアイテムを使用する事が出来る画面です。「フィールド」もしくは「バトル」の二つから選択します。二つとも選択されていないと使用不能となりますので注意して下さい。

    • 敵キャラ・グループ

    ◇敵キャラ
    能力値 : 最大HP・最大MP・攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の6つの項目を設定出来ます。HPはVer1.5.0未満では9,999、1.5.0以降では99,999。MPは9,999、それ以外の能力は999が上限となります。
    戦利品 : その敵キャラを倒し戦闘に勝利した際に取得出来る経験値やお金、アイテムを設定出来ます。経験値とお金は0~999,999の範囲、アイテムは一種類のみ設定出来、出現率は1~100%の範囲で設定出来ます。
    必殺確率 : その敵キャラが「通常攻撃」又は「連続攻撃」を行った際に「痛恨の一撃」が発動する確率を設定出来ます。
    (オプション)通常攻撃のミス多発 : その敵キャラが「通常攻撃」又は「連続攻撃」を行った際の命中率が-20%(90%→70%)になります。
    状態有効度 : 「状態」毎に有効度をA~Eの範囲で設定出来ます。有効度はAが高くEが低くなる様に設定するのが基本です。「戦闘不能」(厳密には『状態』ID1)の異常発生率が0%になる有効度であったとしてもHPが0になった際の「戦闘不能」付与は回避出来ません。
    属性有効度 : 「属性」毎に有効度をA~Eの範囲で設定出来ます。

    ◇行動パターン
    優先度 : その行動パターンの優先度を設定します。1~100の範囲で指定可能です。戦闘時に実際に選択される行動は行動条件を満たしており最も優先度が高い物の優先度 - 9(優先度20なら11)までの行動パターンが候補となり、状況に応じて行動パターン毎に重みを付け最後に乱数で選択されます。
    行動後にONにするスイッチ : その行動パターンが実行された際にONにするスイッチを指定します。「有効」のチェックボックスがONになっていないと指定出来ませんので注意して下さい。
    行動後にOFFにするスイッチ : その行動パターンが実行された際にOFFにするスイッチを指定します。「有効」のチェックボックスがONになっていないと指定出来ませんので注意して下さい。

    ◇行動条件
    常時 : 特に条件を指定しません。優先度が許す限り、常に選択される可能性があります。
    スイッチ : 指定されたスイッチを条件とします。スイッチがONであり優先度が許す限り、常に選択される可能性があります。
    ターン数 : 指定されたターンを条件とします。x * ? + yの形で指定します。x * ?の欄は指定値の倍数となった際、+ yの欄は指定値のターンのみ選択されます。双方に入力する事も可能で、yのターンに選択された後y + xの倍数ターンになる毎に選択されます。
    グループ個体数 : 指定されたグループ内個体数を条件とします。1~10の範囲で指定可能です。
    自分のHP : そのキャラのHPが指定された値であるかを条件とします。0~100%の範囲で指定可能です。
    自分のMP : そのキャラのMPが指定された値であるかを条件とします。0~100%の範囲で指定可能です。
    主人公平均レベル : その戦闘に参加している主人公の平均レベルが指定された値であるかを条件とします。1~50の範囲で指定可能です。戦闘に参加している主人公全員のレベルを合計し人数で割った物が平均となります。
    主人公消耗度 : その戦闘に参加している主人公の消耗度が指定された値であるかを条件とします。0~100%の範囲で指定可能です。戦闘に参加している主人公全員のHPの合計 / 最大HPの合計 * 2 + MPの合計 / 最大MPの合計を算出し(以下A)、100 - 100 * (A * 3)の結果が消耗度となります。

    ◇行動内容
    通常攻撃 : 主人公の「攻撃」と同じ行動を取ります。
    連続攻撃 : 主人公が「一度に2回攻撃」のオプションが付与された武器を装備した際の「攻撃」と同じ行動を取ります。二回行動ではありませんので注意して下さい。
    防御する : 主人公の「防御」と同じ行動を取ります。「強力防御」を行う事は出来ません。
    様子を見る : 「用語」で設定した「様子を見る」(初期設定は『は様子を見ている・・・』)のメッセージが表示される行動を取ります。この際一切の行動を行いません。
    力をためる : 「用語」で設定した「力をためる」(初期設定は『は力をためている・・・』)のメッセージを表示し、力をためる状態となります。
    自爆する : 「用語」で設定した「自爆する」(初期設定は『は自爆した!』)のメッセージを表示し、実行した敵キャラが戦闘から離脱すると共に主人公全体にダメージを与えます。自爆は効果量0・打撃関連度10・精神関連度0・ダメージ分散±20%の特殊技能に相当します。
    逃げる : 「用語」で設定した「逃げる」(初期設定は『は逃げてしまった!』)のメッセージを表示し、実行した敵キャラが戦闘から離脱します。
    何もしない : 一切の行動を行いません。
    特殊技能 : 指定された特殊技能を実行します。「テレポート」や「エスケープ」の種別の特殊技能以外はMPが足りていれば全て実行可能です。
    変身 : 「用語」で設定した「変身する」(初期設定は『は姿を変えた!』)のメッセージを表示し、実行した敵キャラを指定した敵キャラに変更します。

    ◇敵グループ
    グループ名の自動作成 : 設定されている敵キャラの名前と数からグループ名を生成します。設定された順にIDが付けられますが、名前の順は若いIDを付けられたキャラからとなります(スライム、こうもり、スライムの場合『スライムx2,こうもり』)。文字数制限を超過してしまう場合は敵キャラ名の区切りから半角ハイフンとなりますが、最も若いIDの敵キャラ名が10文字の場合や区切られる前に10文字以上となった場合は名前が途切れる事もあります。
    戦闘テスト : その敵グループと戦闘を行います。パーティー人数や主人公、選択した主人公のレベルや装備を設定する事が出来ます。戦闘テスト時は種別が「薬」・「特殊」・「スイッチ」に設定されているアイテムを99個所持した状態となります(『スイッチ』は『使用可能な場面』にバトルを指定している物のみ)。
    編成ビュー : その敵グループを構成している敵キャラの配置の設定、IDや座標を確認する事が出来ます。敵キャラを左クリックしている間IDや座標が表示され、右クリックすると「途中から出現」の設定を行う事が出来ます。敵キャラをドラッグする事で移動させる事が出来ます(4px単位、Shiftキー押下中は1px単位)。
    追加 : その敵グループに右のリストで選択した敵キャラを配置します。敵キャラの最大数は10体です。画像が重なった場合IDの若い敵キャラから上に表示されます。
    削除 : その敵グループに設定された敵キャラを削除します。削除された敵キャラのIDは繰り上げられます。
    全削除 : その敵グループに設定された敵キャラを全て削除します。警告メッセージはありませんので注意して下さい。
    整列 : その敵グループに設定された敵キャラをIDの若い順に重ならない様に左から揃えます。画像が大きい敵キャラが多数いると重なる事があります。
    出現可能地形 : その敵グループに「地形」で設定した地形を設定します。「小型船」や「大型船」に乗っている際に出現する/しない様にするには「地形」の設定で「小型船」や「大型船」で移動出来る/出来ない様にした地形を選択して下さい。

    • その他

    ◇属性
    種別 : 「武器属性」又は「魔法属性」のどちらかを設定する必要があります。「武器属性」が特殊技能に設定されている場合使用する際には「武器」に武器属性が付与されている必要があります。
    効果量変動率 : 0~1000%までの範囲で設定出来ます。A~Eのランク毎に独立して設定する事が出来ますが、原則としてAからEに向かってAが最も大きくEが最も小さくなる様に設定します。

    ◇状態
    種別 : 「戦闘中のみ有効」又は「移動中も有効」のどちらかを設定する必要があります。「戦闘中のみ有効」の状態は戦闘終了後に自動的に解除されますが、フィールド上で「状態の変更」が実行されその状態になった場合は解除されません。
    表示色 : システムグラフィックで設定された色(20色)から選択する必要があります。別の状態と同じ色を設定する事も可能です。
    優先度 : その状態の優先度を設定する事が出来ます。0~100までの範囲で指定可能です。複数の状態となった場合は最も高い優先度の状態から優先度が10以上低い物が解除されます。また現在の状態から優先度が10以上低い物になる事はありません。
    異常発生率 : 0~100%までの範囲で設定出来ます。A~Eのランク毎に独立して設定する事が出来ますが、原則としてAからEに向かってAが最も大きくEが最も小さくなる様に設定します。
    治療方法 : 「自然治癒」と「衝撃による治癒」が設定出来ます。「自然治癒」は最低持続ターンと持続ターン後の自然治癒率を設定します。ターン数は0~999、自然治癒率は0~100%の範囲で設定可能です。「衝撃による治癒」は物理攻撃が命中した際の基本治癒率を設定します。0~100%の範囲で設定可能です。
    半減する能力値 : その状態になった際に半減する能力値を設定出来ます。攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の4つが設定可能です。
    命中率変化値 : その状態になった際の物理攻撃の命中率に対する補正が設定出来ます。0~100%までの範囲で設定可能です。
    使用できなくなる特殊技能 : その状態になった際に使用出来なくなる「特殊技能」の基準を設定します。「打撃関係度」と「精神関係度」が独立しており、設定した値以上の各関係度を持つ「特殊技能」が使用出来なくなります。0~10の範囲で設定可能です。
    味方がこの状態になったときのメッセージ : 戦闘中に「主人公」がその状態になった際に表示されるメッセージです。(日本語版)全角15文字以内で設定出来ます。
    敵がこの状態になったときのメッセージ : 戦闘中に「敵キャラ」がその状態になった際に表示されるメッセージです。(日本語版)全角15文字以内で設定出来ます。
    すでにこの状態になっているときのメッセージ : 戦闘中に対象が既にその状態となっていた場合に表示されるメッセージです。空白にする事で非表示に出来ます。(日本語版)全角15文字以内で設定出来ます。
    この状態のときの自分のターンのメッセージ : 戦闘中に対象がその状態でターンを向かえた場合に表示されるメッセージです。空白にする事で非表示に出来ます。(日本語版)全角15文字以内で設定出来ます。
    この状態が回復したときのメッセージ : 戦闘中に対象のその状態が解除された際に表示されるメッセージです。優先度による強制解除時には表示されません。(日本語版)全角15文字以内で設定出来ます。
    HP減少 : 「戦闘中毎ターン減少するHP」と「マップ移動中に減少するHP」が設定出来ます。「戦闘中毎ターン減少するHP」は最大HPのn%と固定値の二つの値があり併用する事も可能です。最大HPの割合は0~100%、固定値は0~999の範囲から設定可能です。
    MP減少 : 「戦闘中毎ターン減少するMP」と「マップ移動中に減少するMP」が設定出来ます。「戦闘中毎ターン減少するMP」は最大MPのn%と固定値の二つの値があり併用する事も可能です。最大MPの割合は0~100%、固定値は0~999の範囲から設定可能です。

    ◇行動制限
    制限なし : 「用語」で設定した「正常」(初期設定は『正常』)と同じく通常通りコマンドが選択出来ます。
    行動できない : 一切の行動が不可能になり、被攻撃時に物理攻撃の命中率が100%になります(実際には攻撃側の『状態』による補正で命中率が減少する事もあります)。
    敵を通常攻撃する : コマンド入力を受け付けませんが、敵に通常攻撃を行います。
    味方を通常攻撃する : コマンド入力を受け付けず、自身を含めた味方に通常攻撃を行います。その状態に「衝撃による治癒」が設定されており自身に攻撃が命中した場合は解除される事があります。

    ※続き
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書後編
     
    最後に編集: 2018-03-11
    #5
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  6. 闇★部

    闇★部 ユーザー

    >>リンクスさん はじめまして!ありがとうございます!
    なるほどです。。オイラはPC版を始めたばかりなので2000で色々慣れつつ色々手を出していこうかなと思います。
    カテツクに比べたら自由度とか高いし操作も難しいけどすごく楽しいのですしね。ちなみにウデェタはDLしたのですが難易度が高すぎて心折れました(笑)
     
    #6
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  7. リンクス

    リンクス ユーザー

    改行が多いと読みにくいと思ったのと文字数制限との戦いになってしまったのであまりご要望には応えられませんが、一応読み易い様にはしました。
     
    #7
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  8. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    ありがとうございます、それとおせっかいごめんなさい、読みやすさにも色々と違いがありますよね。
    自分は読みやすいと思っていても周りの人が読めなかったりもするし、周りの人の読みやすい物が自分にとっては読みにくかったりもするので
    自分の読みやすさを大事にするしかないですね、応援しています。 
     
    #8
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  9. munokura

    munokura ユーザー

    自分は知人がエターった作品のバグを修正するために2000を購入し、そこからハマった口です。
    すぐにMVを購入(セールだったので、買うしか無いと思った)し、プラグインで何でも出来てしまう魅力にハマっています。

    また、ハルマキ様がサンプルデータを提供してくださっていたおかげで、最初の作品がすばやく作れてしまったのも大きいです。
    http://harumakikukan.web.fc2.com/
    ※今、データをリニューアルしてます。色々、更新中みたいです。

    なので、2000の分かりやすい所は入口としてアリだなーと感じてます。
    ただ、2000で1から作ったことがないので、今回の「◇初期DB(データベース)は使えるの?」は結構ショックでした…。
    そのうち、初期DBでどこまで作れるのか挑戦してみようと思っていただけに…。
    ハルマキ様のようなバランスの取れたサンプルデータを2000で提供くださっている方とかいらっしゃいませんか?
    サンプルデータがそのままでバランスが取れているスタートラインであれば、2000のハードルは更に下げることができると思います。
    というか、自分が欲しいです(笑)
     
    #9
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  10. リンクス

    リンクス ユーザー

    なんか文字数オーバーしそうなので三レス目に突入。本当に申し訳ありません。
    ※中編まではこちら
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書前編
    ツクール2000|総合雑談場 | デフォ戦覚書中編

    • 戦闘時の仕様

    ◇基本
    バトルイベントはページ番号が若い順から処理が行われます。マップイベントとは異なりますので留意して下さい。実行される際は1ターン毎に各ページ1回のみ、全ての主人公の行動が確定してからとなります。また戦闘終了後にバトルイベントを実行する事は出来ません。
    戦闘中に「自動的に始まる」や「定期的に並列処理する」コモンイベントは実行されません。戦闘終了後に再開されます。「イベントの呼び出し」が実行された場合はコモンイベントも実行出来ます(通常ではこのコマンドを設定出来ません)。
    バトルイベントの開始条件はスイッチ・変数・ターン数・消耗度・敵キャラ・主人公の6つです。スイッチのみ2つ設定する事が出来ます。スイッチと変数はマップイベントやコモンイベントと設定内容は変わりません。ターン数・消耗度は「敵キャラ」の行動条件と同じ設定内容で、敵キャラ・主人公はHPのみですが「自分のHP」・「自分のMP」と同じ設定内容です。
    バトルイベントの開始条件で敵キャラもしくは主人公を選択した場合、該当キャラのHPがn%以上n%以下という表記になっていますが実際の判定はn + 1%未満となっています。その為規定値ちょうどでイベントを発動させる事は不可能です。
    ダメージの上限は999。最大ダメージは二回攻撃で二回とも上限ダメージ(999 * 2 = 1998)を出した場合となりますが、主人公はHP上限が999の為敵キャラの『連続攻撃』では一回でも命中した時点で『戦闘不能』となります。バトルイベントで四桁以上のダメージを与える事は可能です。バトルイベントで四桁以上のダメージを与える事は可能です。
    味方が全員「戦闘不能」などの自然治癒が0%の確率で治り「行動できない」状態になると敗北。敵は「戦闘不能」以外では全滅した扱いにはなりません。Ace以降の様に「不死身」にする事は出来ません。
    「強制AI戦闘」が設定された主人公はHPが直接変化する行動以外は行いません。(通常攻撃)・HPダメージ・HP回復・蘇生の効果が設定された「特殊技能」又は「アイテム」のみ使用します。「防御」は不明です。
    全ての主人公が「強制AI戦闘」もしくは「制限なし」以外の行動制限の状態の場合、「逃げる」(初期設定では「逃げる」)事が不可能となります。
    敵が行動順を迎える際、どのような行動内容であってもフラッシュします。
    バトルイベント「戦闘の中断」又はタイマーが00:00となった場合戦闘が中止されます。戦闘が中止された場合「戦利品」は一切取得出来ず、戦闘回数以外カウントされません。

    ◇状態
    味方の状態は優先度が最も高くIDが最も大きい物が表示されます。例としてID10と11の状態になった場合、ID10が優先度50で11が優先度50の場合11、ID10が優先度51で11が優先度50の場合10が表示されます。敵の状態を確認する手段はありません。
    「HP減少」が設定された「状態」が原因でHPが0になる事はありませんが、「MP減少」が設定された「状態」が原因でMPが0になる事はあります。
    「行動できない」状態になり、その後その状態が解除された場合行動がキャンセルされます。「敵を通常攻撃する」又は「味方を通常攻撃する」状態になり、その後その状態が解除された場合も行動がキャンセルされます。
    「敵を通常攻撃する」と「味方を通常攻撃する」状態に同時になっている場合は「敵を通常攻撃する」が優先されます。
    「使用できなくなる特殊技能」が設定されている状態になり、その後その状態が解除され使用しようとした特殊技能が解除された状態での条件を満たしている場合(例として、状態で精神関係度1以上の特殊技能が使用出来ない場合選択した行動が精神関係度1以上だと)行動がキャンセルされます。
    打撃関連度は状態の「衝撃による治癒」に関係します。確率補正は関連度 * 10%となります(関連度10で100%)。通常攻撃は打撃関連度10に相当する為100%となり、打撃関連度0の特殊技能はその攻撃が原因で解除される事はありません。

    ◇コマンド
    「防御」はあらゆる行動よりも先んじて使用者が防御状態(被ダメージが1/2ないし1/4)となりますが前述した通り「行動制限」が設定された状態になると解除されます。解除されていない状態で本来の行動順を迎えると「用語」で設定した行動メッセージが表示されます。
    「力をためる」を行った敵キャラは「痛恨の一撃」が発生しない「通常攻撃」のみ行う様になります(便宜上『力をためる』状態)。行動のキャンセルは無効でこの攻撃が命中するまで永続的に行われます。
    「自爆する」や「逃げる」を行った敵キャラは逃走した扱いとなり、「戦利品」を取得する事は出来ませんが「敵キャラの出現」で逃走した時点でのHP・MPで復帰させる事が出来ます。
    敵キャラが「変身」した場合HP・MPは引き継がれる為、状況に応じて「変身」先の敵キャラに合わせて最大HP・MPの回復が必要です(この仕様は後のシリーズにも受け継がれてしまっています)。

    ◇不可能な事
    メンバーの入れ替えは実質不可能。バトルイベントで「繰り返し処理」と「ラベルの設定」が存在せず、「選択肢の表示」で変更を行うか否かの分岐を行った上で入れ替えるメンバーとパーティメンバーの「戦闘不能」の判定を行わなければならない為です。
    敵味方の行動を取得する事は不可能。その為「アイテムなぞ使ってんじゃねぇ!」の様なカウンター行動は不可能です。
    敵味方問わず複数回行動は不可能。ただし敵の場合は味方全員を半永久的に解除されない「行動できない」状態にし連続行動回数をカウント、規定回数に達したら味方の状態を解除する事で疑似的に行う事は可能です。
    「かばう」事は不可能です。ヘイト(狙われ率)や隊列の概念が無く攻撃を特定の単一ターゲットに強制させる処理がありません。

    ◇応用
    特殊技能の設定で攻撃属性に「武器属性」が設定されている場合、味方は当該属性を持った武器を装備する必要があるが敵は装備の概念が無い為発動不能になりません。
    全ての行動条件がスイッチで設定されローテーションで構築されている敵キャラが「敵を通常攻撃する」又は「味方を通常攻撃する」状態になり、その後その状態が解除された場合行動がキャンセルされる為敵キャラの状態が解除される度に状態をかけ直す事でハメる事が可能となります。
    ローテーション行動の設定はA→B→C→A……、全ての行動に行動条件としてスイッチを設定し「行動後にONにするスイッチ」に次の行動の条件スイッチ、「行動後にOFFにするスイッチ」にその行動の条件スイッチを設定しそれ以外の行動を取らせない様にしましょう。
    打撃関連度が0の特殊技能はどんなにダメージを与えようが「打撃による治癒」が設定された状態を解除する事は無い為うまく使うとハメる事が出来ます。

    • まとめ

    ◇初期DBは使えるの?
    使えません。ステータス等が恐ろしいほど計算式や仕様とかみ合っていません。
    まず敵味方共にかなり能力がインフレしておりわずかな補正では計算式も相まって効果が薄いです。
    二刀流や二回攻撃、全体攻撃が出来る武器はありませんが回復魔法が単体最低ランクである「ヒールⅠ」ですら効果量30に対して消費MPが3と異常な程強力です。
    対して攻撃魔法は「ファイアⅠ」など光・闇・無属性(防御無視)を除いた基本的な最低ランクの単体魔法でも効果15に対して消費は4。回復しつつ物理タイプのキャラで攻撃した方が効率的です。バフ・デバフは効果10に対して消費5と目も当てられません。
    また最弱武器の「クラブ」には状態発生確率が100%となっていますが項目が一切チェックされていません。実際の効果は命中した相手の状態を解除する様です(当然ながら『戦闘不能』は除く)。
    初期DBをベースにするなら最低でも敵味方共に初期値の能力を半分程にして、回復魔法を効果を半分程に消費を3~4倍にすると良いでしょう。

    ◇二刀流は使っちゃダメなの?
    二刀流は非常に扱い辛いです。基本的に二つの武器の良いとこ取りと考えると良いでしょう。バランスを取るには二刀流を廃止する・二刀流前提とする・二刀流主人公のみ性能を下げるかして調整するしか無いと思われます。
    片手武器の性能を下げ盾に耐性を付けたり回避率アップ(こちらはHPと防御力共に高いキャラにばらまかない様に注意)を持たせると両手武器とのバランスも取りやすいです。仕様を考慮すると両手武器 > 盾 > 二刀流のバランスが望ましいと思われます。
    間違っても二刀流キャラに片手二回攻撃や全体攻撃を持たせない様にしましょう。

    ◇状態防止確率とかってどうなっているの?
    各武器・防具毎に最も高い物が使用され、装備毎に合算されたり平均を取る事はありません。
    武器・防具オプションや属性や消費MPは合算されますがオプションは重複している項目の性能が合算される事はありません(『物理攻撃の回避率アップ』が付いた防具を四つ装備しても被攻撃時の命中率ペナルティは-25%)。

    ◇どういうバランスが良いの?
    戦闘計算式の関係上扱う数値がかなりデフレする為低すぎず高すぎない基本能力に設定すべきです。目安としては初期DQの能力を参考にすると良いです。
    第一世代ポケモンの「とくしゅ」の様に精神力は攻守を兼ねていますが、影響度は小さいので戦士系と魔法系で極端な差を付けても良いです。というか付けないと意味が無いです。
    魔法系は成長が反映されにくく行動にリソースを使用する為どうしても弱くなります。逆に(軽)戦士は十分な攻撃力と二回全体攻撃が可能であればエースとなります。重戦士でもそれらに加えて先制攻撃が可能であれば同じ事が出来ます。
    通常攻撃を基本として、通常攻撃 <= (特技) < 魔法となるのが望ましいです。もちろん回復やバフ・デバフといった補助系もこれに従うのが良いです。参考として初期DBでは武器の命中が一部を除いて90となっており、特殊技能は魔法系の物に関しては全て100です。これを魔法との差別化点として活用するかは自由です。
    敏捷性による命中補正はお互いの敏捷性の差が二倍程度ではそれほど影響しない(マイナス補正が1.5倍ほど)ので素早い主人公や敵キャラを作る際の目安にすると良いです。逆にプラス補正は設定した数値毎に一定の値が上限として設定されており、90以上だとほとんど期待出来ません。

    ◇結局デフォ戦って使えるの?
    正直微妙です。設定項目が少ないのでコンソールツクール勢にはとっつきやすいと思われます。
    まともな戦闘やりたかったりシステム作りたいなら自作戦闘やスクリプト沼にハマろう! セール時を見極めてXP以降(Ace以降推奨)のRPGツクールを買いましょう。

    ◇その他
    Win8.1だけ特定のアップデートをインストールしていると何故か戦闘テストが起動出来ないバグがあります。公式にもページがある上、(日本語版では)現状修正される見込みは無くWindows Updateが原因となるアップデートを他のアップデートとセットにして配布している為対策が困難です。
    Ver1.5.0未満の実行ファイルは乱数でダメージが0~1のどちらかになる仕様があります。ただしピクチャの最大使用枚数が20枚までになるなど非常に重い制約があります。ツクール2000の(Ver1.5.0以降のアップデートを適用していない)初期版や旧体験版が該当します。
    fps(フレームレート)はゲーム本体が60fps、戦闘アニメは30fpsとなります(どちらも変更不可)。XP以降と比較してもデフォルト値はかなり高めとなっています。
    基本能力やダメージは表示上の数値と内部値で異なります。内部値では0以下や1000以上を取りうる事もあります。
    属性のランクが上下する要因として「特殊技能」で「属性防御上昇」/「属性防御低下」がありますが、「用語」では一種類づつしか設定出来ない為AからEにかけて下がるパターンとEからAにかけて下がるパターンを混ぜて使う事は出来ません。
    通行不能の下層チップに通行可能の上層チップを配置してデフォルトのランダムエンカウント又は戦闘背景の設定が「地形の設定に準ずる」戦闘の処理で戦闘が発生した場合、下層チップに設定した地形の戦闘背景が表示されます。
    アイテムは何も対策しないと99個持ち歩けてしまうので回復アイテムは並列で所持数を管理すると良いかもしれません。
     
    #10
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  11. リンクス

    リンクス ユーザー

    初めまして~。同志がまた来てくれて嬉しいです。

    公式の癖に初期DBのバランスはお世辞にも良いとは言えませんね。なんたって誰か一人がリカバーⅢ(効果量320/消費MP20、全体回復)唱えていればまず負けませんから。攻撃魔法は状態異常ハメが出来る事と全体攻撃位しか売りが無いですし。
    個人的に最強主人公はエンリュウ(格闘、高会心で火力高い)で次点がデイジー(回復、リカバー習得)、残りは全体攻撃と回復の出来るアレックスとヘレンですね。
    とはいえ初期DBよりひどいバランスのゲームはデフォ戦・自作戦闘問わずたくさんありますし、自分ももっと良いDBを作れる自信は流石に無いですね……。
     
    #11
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  12. munokura

    munokura ユーザー

    先述のとおり、自分は2000をバグ修正作業としてしか使ったことがなく、サンプルゲームもろくにやったことがありません。
    サンプルゲームで戦闘バランスが良いのはどの作品とか、皆さんの意見を伺いたいです。

    サンプルゲームでバランスが良いものを流用するというアイディアはいかがでしょうか?
    基本的に、サンプルゲームのデータは改変・公開は問題ないようなので、良さそうなものをベースに、基礎データとしての仕上げをしたデータを用意したら、最初に作品を仕上げる手助けになるのではないでしょうか?

    これから、改めてサンプルゲームをプレイしていくのは、相応の時間が必要なので…経験者のご意見を伺いたいです。
     
    #12
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  13. munokura

    munokura ユーザー

    「定期的に並列処理する」に触れるのでしたら、ハマりやすい(というか、最近自分がハマった)問題がありますので、そちらにも触れておいた方がよろしいかと思います。

    並行処理を動かしたままイベント戦闘(負けありの選択肢がある戦闘)に入ると、負けてゲームオーバーになってしまう場合があります。
    ユーザーから見ると、バグにしか見えなく、解決が難しいです。

    解決策を下記でYADO様にご指導いただきました。
    http://kkni.net/

    解決策としては、
    ・並行処理をスイッチでON/OFFの管理が出来るようにしておく。
    ・イベント戦闘の直前で並行処理を全てOFFにする。
    ・イベント戦闘の終了時に並行処理をONにする。

    自分はここで、更に1つイベント戦闘の謎仕様でひっかかりました。
    下記で一見動きそうに見えますが、正常に動きません(並行処理ONにならない)。

    コード:
    ◆イベントの呼び出し:並行処理OFF
    ◆戦闘の処理
    :勝った場合
     ◆
    :逃げた場合
     ◆
    :負けた場合
     ◆状態の変更:メンバー全員の戦闘不能を解除する
     ◆
    :分岐終了
    ◆イベントの呼び出し:並行処理ON
    
    思っているように動かすには、下記のように書く必要があります。
    コード:
    ◆イベントの呼び出し:並行処理OFF
    ◆戦闘の処理
    :勝った場合
     ◆イベントの呼び出し:並行処理ON
     ◆
    :逃げた場合
     ◆イベントの呼び出し:並行処理ON
     ◆
    :負けた場合
     ◆状態の変更:メンバー全員の戦闘不能を解除する
     ◆イベントの呼び出し:並行処理ON
     ◆
    :分岐終了
    
     
    最後に編集: 2018-03-13
    #13
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  14. リンクス

    リンクス ユーザー

    「定期的に並列処理する」に関してはこちらのページにも情報がありますよ(webarchive注意)
    テク研 ゲームオーバーについて
    https://web.archive.org/web/2004081...rea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/76
    こちらのサイトさんはかなり技術的な事が書いてありますが恐らくこの仕様が原因かもしれません。
    VIPRPG@総合制作技術 Wiki* 2000/基本的な仕様
    http://wikiwiki.jp/viprpg-dev/?2000%2F%B4%F0%CB%DC%C5%AA%A4%CA%BB%C5%CD%CD
    (※間違っていたらごめんなさい)私が理解できる範囲ですが要約すると1イベントにつき1フレームで一度に処理出来る量が決まっていて、システム上の「ゲームオーバー」の条件を満たし実際に「ゲームオーバー」画面表示処理が割り込むまでに「戦闘不能」(厳密には『全滅』判定)を解除しなければならない事と、もし「ゲームオーバー」が確定した場合「文章を表示」を実行してしまうとフリーズしてしまうという事みたいです。

    ※1 「戦闘中に味方が『全滅』し、『負けた場合』の分岐がなかったとき。」が正しい
    ※2 これらのコマンドが実行された際にパーティーにいる主人公が「全滅」していなければ回避が可能。

    ただ、※2の条件を満たすはずのコマンド設定でも「ゲームオーバー」になるのは謎ですね。原理上は大丈夫なはずですが。
     
    #14
  15. リンクス

    リンクス ユーザー

    私もサンプルゲームに未だに手を付けられないでいます。確かオリジナル版で7つとValue版以降追加分で30程あって合わせて40作品位あった気がします。
    とりあえずオリジナル版の7つに絞って解説します。
    • 花嫁の冠
    恐らく最も素材が利用されて「いた」作品。理由は割愛させていただきますが、筆者は未プレイ。
    • Abyss-Diver #0
    筆者は未プレイ。
    余談ですが本作の作者はツクール95やXPのサンプルゲームも作成しています。
    • 海賊
    途中までプレイ。お世辞にもバランスは良くなかった気がします。
    • クイーン・クー
    筆者は未プレイ。
    独特の世界観やハードなストーリーが売り。クリア済み。戦闘こそデフォ戦ですがかなり特殊な仕様なので普通のデフォ戦だと参考にはならないかも……。
    本作の作者もツクールXPのサンプルゲームを作成しています。
    • 蠢く闇の砦
    一回クリア。探索ゲーなのでRPGや戦闘ゲーよりはホラゲーなどに戦闘要素を取り入れる場合に参考にすると良いかもしれません。
    • 修道院
    クリア済み。最初にプレイしたので記憶に残っていない……。

    とりあえず「Ⅲ」はプレイ時間が最も短いので一番おすすめです。他は「蠢く闇の砦」が一回クリアする「だけ」ならそこまで長くありません。「修道院」も短めです。他は「クイーン・クー」以外RPGだったと思うので時間がかかります。
    Value版以降の増分もデフォ戦どころかRPG自体が少なかったと思います。
     
    #15
    個人趣味ゲーム制作うにむしや がいいね!しました
  16. munokura

    munokura ユーザー

    ベースになれるサンプルデータを目指して、作成しています。

    初期DBをベースに上記を参考に下記のように手を加えています。

    ・主人公のステータスを初期値、最高値を半分。
    (最高値は下げないほうが良い?)
    ・下記の特殊技能の基本効果量を半分、
      ヒールⅠ
      ヒールⅡ
      ヒールⅢ
      リカバーⅠ
      リカバーⅡ
      リカバーⅢ

    アイテムの効果も半分ですよね?
    武器・防具の性能も半分ですよね?
    攻撃系の特殊技能は変更しない方が良いですか?
     
    #16
  17. munokura

    munokura ユーザー

    RPGツクール2000作品が起動しない問題


    RPGツクール2000作品を起動しようとすると「DirectDraw Error」と出て止まってしまう問題があります。
    この問題はツクールでのテストプレイもフルスクリーンにすると同様に起こります。

    1.OS
    Window7までなら問題は起こりにくいようです。
    とりあえず動けば良いのであれば、ウィンドウモードで動かすのが早く確実です。

    http://nekonenene.hatenablog.com/entry/2015/06/06/095431
    フルスクリーンにしたければ、互換モードを使ってWindows7以下で動作させるのがお手軽です。
    互換モードのOS設定だけで動かなければ、解像度も変更すると解決する場合もあるようです。


    以下はWindow10で動作させるための方法です。
    環境等で色々組み合わせる必要がありそうです。

    1.一度は互換モードで起動する。
    互換モードWindows7にして起動します。
    終了して、互換モードを解除します。
    今後はこのまま起動するようです。
    別のプロジェクトでこの操作が必要なものとそうでないものがあるので、どういう環境だとこうなるのかはよく分かっていません。

    2.RTPのインストール場所
    C:\RTP2000
    などドライブ直下にインストールした方が問題が起こらない事が多いようです。


    3.スクリーンの解像度・フレッシュレートの変更
    フレッシュレートの変更で動いた事例があります。
    自分の環境ではフレッシュレートは60p Hz固定でした。
    解像度を
    変更前 1366x768
    変更後 1360x768
    にしたら、動きました。
    ※勘違いでした。
    一度動いてから、解像度を戻しても動きました。
    一度起動すれば、戻しても動くというのは不思議な現象ですが…。
    ただ、別の作品を起動しようとすると、また変更しなくてはならないケースがありました。


    4.DirectXのバージョン確認、インストール
    https://support.microsoft.com/ja-jp/help/179113/how-to-install-the-latest-version-of-directx
    https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
    最新版を入れましょう。


    5.DirectPlayをON
    コントロールパネル>プログラムと機能>Windowsの機能の有効化または無効化(左上・要管理者)
    レガシ コンポーネント>DirectPlay
    にチェックを入れる。
    念のために、再起動。

    これで解決する人もいたようです。
     
    最後に編集: 2018-03-13
    #17
  18. リンクス

    リンクス ユーザー

    解像度が大きすぎたり(恐らくFHD以上あると無理)マルチスクリーンだとフルスクリーンで起動出来なかったと思います。Win8.1ですが、私の場合は起動時のみフルスクリーンで実行出来てウィンドウモードからの移行が出来ない感じです。
    制作側で出来る対策として、ランチャーを使用するという手があります。ウィンドウモードから実行出来るのとアイコンを設定出来ます。
    ツクール実行君
    http://katatema.main.jp/rpgexec/index.html

    Win10での動作ですがプロジェクトを生成したバージョンがVer1.5.2以上で実行ファイルも1.5.0以降の物(更新日が2004/05/01)でないと不具合が起こった気がします。
    マルチコアでの動作はコア数やスレッド数が多いほど不具合も大きくなる様です(そりゃそうだ)。デュアルコア位だとあまり影響はありませんがオクタコアとかでは単一CPU設定をかまさないと連続して「キー入力の処理」を行うといった小手先の手段でも意味無かったと思います。

    そして最凶バグ書いていない事に今更気付きましたが、実はアレ対策があります。
    https://twitter.com/lynatan/status/857238368006004736
    ただ公式ページで非公式ツール出すのは規約上マズいかなと思いましたが、プレーヤーとしては安心してプレイ出来る方がうれしいので紹介する事としました。使い方は書きませんのでリンク先を良く読んでから使って下さい。
    本当は要望出した方が良いのですが、うまく説明出来る気がしないですし修正されるとも限らないし……。
     
    最後に編集: 2018-03-13
    #18
  19. リンクス

    リンクス ユーザー

    私の方でも元々RTPを使ってゲームを作ろうとしたプロジェクトを流用してサンプルDBを作成してみました。
    ※パスワード : 12k34、3/15まで
    http://fast-uploader.com/file/7076502285074/

    能力値のスケールはだいたいデフォルトの半分程ですが、一部片手武器やほとんどの両手武器の攻撃力を3/4~そのままにしています。敵キャラの能力はHPが半分、MP以外の能力は3/4程です。その他、細かい修正をしています。
    もし問題無い様でしたら現状場所は未定ですが正規公開したいと思っております。
     
    #19
    munokura がいいね!しました
  20. munokura

    munokura ユーザー

    以前にご提示されていた案をベースに主人公ステータス・アイテム効果を変更し、敵ステータスを変更しないでテストプレイしてみたら、良い感触を受けていました。
    敵ステータスを半分にしてしまうと、素手・裸でもLv.1のままかなり先まで渡り合えるというのはテスト戦闘で確認したので、いきすぎだと感じました。
    現在80%くらい作業(テストプレイ用のゲームの初期段階)は終わっていたのですが、テストプレイがほとんど出来ていないので、終盤までこれで良いのか未確認状態でした。

    「これからテストゲームを仕上げながら、バランス確認かな?」と思っていたところに、リンクス様のデータが出てきました!

    自分が作ったものと結構違います。
    リンクス様のデータの方が、間違いなく妥当な回答に近いのだろうと推測いたします。
    ですので図々しいとは思いますが、自分には困難であった要望を挙げさせていただきます。

    敵キャラ・グループがどのくらいの主人公レベル(4人前提限定だとしても)を想定されているのかの判断がとても難しいです。
    これは、アイテム・武器・防具についても同じことが言えます。

    もちろん、テスト戦闘で確認することは出来ますが、事前に目安が分かる方が助かります。
    あくまで、入門者向けの2000・ベースデータだと想定しています。
    このくらいの目安が用意していなければ、敵の配置を考えるだけで疲れてしまいます。
    これを「自分で考えろ」と切り捨ててしまうのであれば、2000自体の存在意義が問われると思います。
    (少なくとも、その時点で考えられる人は、最初からMVでなんとか出来るかと。初心者は道があってこそ先に進めると思うのです。)


    今、ハルマキ様作成のMVサンプルデータの作成に勝手に積極的に口を出しています。
    http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html

    こちらは自分がMVを使用し始めたばかりで、新規プロジェクトのデータの少なさに絶望し、検索したら見つけられたのがご縁でした。
    そこから、今回の更新に一方的に口出ししております。
    ※MVの初期データは少なすぎです!あそこから先を作れって、どんだけ初心者切りなんだよ!と思っています。

    こういったベースがあれば、初期作成者は
    ・シナリオ
    ・ゲームシステム
    ・世界設定
    といったコダワリに集中できます。

    しかし、JRPGで最も時間を割くと言える戦闘バランスの調整に労力がかかるとなれば、それは本末転倒だと思います。

    これらの考えから、武器・防具・モンスターに対するレベル・ランクの目安の追加を、要望いたします。

    例:
    アイテム
    --武器Lv1~4--
    クラブ
    ロングソード



    敵グループ
    --Lv1~4--
    スライムx2

    ホーネットx3
    --Lv5~8--
    大ぐもx2
     
    #20

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