ツクール2000|総合雑談場

munokura

ユーザー
私の方でも元々RTPを使ってゲームを作ろうとしたプロジェクトを流用してサンプルDBを作成してみました。
※パスワード : 12k34、3/15まで
http://fast-uploader.com/file/7076502285074/

能力値のスケールはだいたいデフォルトの半分程ですが、一部片手武器やほとんどの両手武器の攻撃力を3/4~そのままにしています。敵キャラの能力はHPが半分、MP以外の能力は3/4程です。その他、細かい修正をしています。
もし問題無い様でしたら現状場所は未定ですが正規公開したいと思っております。

内容で気付いたことが1つ
アイテム 0017:クラブ
の状態変化確率が100%のままでした。

また最弱武器の「クラブ」には状態発生確率が100%となっていますが項目が一切チェックされていません。実際の効果は命中した相手の状態を解除する様です(当然ながら『戦闘不能』は除く)。
 

munokura

ユーザー
私の方でも元々RTPを使ってゲームを作ろうとしたプロジェクトを流用してサンプルDBを作成してみました。
※パスワード : 12k34、3/15まで
http://fast-uploader.com/file/7076502285074/

能力値のスケールはだいたいデフォルトの半分程ですが、一部片手武器やほとんどの両手武器の攻撃力を3/4~そのままにしています。敵キャラの能力はHPが半分、MP以外の能力は3/4程です。その他、細かい修正をしています。
もし問題無い様でしたら現状場所は未定ですが正規公開したいと思っております。

ゲームにして遊んでみて気付いたのですが(データだけニラメッコなんて出来ない性分でして…)、両手武器があるのですね。
説明の項目に追記しておくと親切だと感じました。


下記が両手武器ですね。

21:ロングスピア
22:ロングボウ
25:アイアンナックル
27:トライデント
28:バスタードソード
29:ラップドボウ
31:クレイモア
32:ハルバート
34:フランベルジュ
35:クロスボウ
37:ミスリルナックル
38:ミスリルスピア
41:グレートクロスボウ
43:ドラゴンスピア
 
以前にご提示されていた案をベースに主人公ステータス・アイテム効果を変更し、敵ステータスを変更しないでテストプレイしてみたら、良い感触を受けていました。
敵ステータスを半分にしてしまうと、素手・裸でもLv.1のままかなり先まで渡り合えるというのはテスト戦闘で確認したので、いきすぎだと感じました。
現在80%くらい作業(テストプレイ用のゲームの初期段階)は終わっていたのですが、テストプレイがほとんど出来ていないので、終盤までこれで良いのか未確認状態でした。

「これからテストゲームを仕上げながら、バランス確認かな?」と思っていたところに、リンクス様のデータが出てきました!

自分が作ったものと結構違います。
リンクス様のデータの方が、間違いなく妥当な回答に近いのだろうと推測いたします。
ですので図々しいとは思いますが、自分には困難であった要望を挙げさせていただきます。

敵キャラ・グループがどのくらいの主人公レベル(4人前提限定だとしても)を想定されているのかの判断がとても難しいです。
これは、アイテム・武器・防具についても同じことが言えます。

もちろん、テスト戦闘で確認することは出来ますが、事前に目安が分かる方が助かります。
あくまで、入門者向けの2000・ベースデータだと想定しています。
このくらいの目安が用意していなければ、敵の配置を考えるだけで疲れてしまいます。
これを「自分で考えろ」と切り捨ててしまうのであれば、2000自体の存在意義が問われると思います。
(少なくとも、その時点で考えられる人は、最初からMVでなんとか出来るかと。初心者は道があってこそ先に進めると思うのです。)


今、ハルマキ様作成のMVサンプルデータの作成に勝手に積極的に口を出しています。
http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html

こちらは自分がMVを使用し始めたばかりで、新規プロジェクトのデータの少なさに絶望し、検索したら見つけられたのがご縁でした。
そこから、今回の更新に一方的に口出ししております。
※MVの初期データは少なすぎです!あそこから先を作れって、どんだけ初心者切りなんだよ!と思っています。

こういったベースがあれば、初期作成者は
・シナリオ
・ゲームシステム
・世界設定
といったコダワリに集中できます。

しかし、JRPGで最も時間を割くと言える戦闘バランスの調整に労力がかかるとなれば、それは本末転倒だと思います。

これらの考えから、武器・防具・モンスターに対するレベル・ランクの目安の追加を、要望いたします。

例:
アイテム
--武器Lv1~4--
クラブ
ロングソード



敵グループ
--Lv1~4--
スライムx2

ホーネットx3
--Lv5~8--
大ぐもx2
(スレチになりつつありますが)MVのサンプルデータが少ない理由ですが、恐らくAce以前の様に量が多いと初心者が混乱する可能性があるからでしょう。
AceやMVの初心者講座では小規模なゲームから作成すべきとありますが、過去のデフォルトDBは明らかに中~大規模なゲームを作れる位のデータ量だったので初心者が使わなければ勿体無いと風呂敷を広げ過ぎたりして結局完成させられない、という事を避ける為だと思われます。
デフォルトDBのデータをフルに使った場合、旧作ならそもそものデータ量が多く初期レベルのアクターからしてみればステータスも非常に高い魔王などをラスボスに据える為にゲームが長くなっていましたが、MVならデータが少なくミノタウロスをラスボスに据えればそれだけで短編が作れます。一概には言えませんがMVは旧作と比較するととりあえず制作、がやりやすくなっていると思います。私としては中級者以上はともかく初心者にとってはむしろ楽になったと言う認識だと思っていますが……。

追記 : オークではなくミノタウロスがラスボスでした。誠に申し訳ありません。
 
最後に編集:

munokura

ユーザー
(スレチになりつつありますが)MVのサンプルデータが少ない理由ですが、恐らくAce以前の様に量が多いと初心者が混乱する可能性があるからでしょう。
AceやMVの初心者講座では小規模なゲームから作成すべきとありますが、過去のデフォルトDBは明らかに中~大規模なゲームを作れる位のデータ量だったので初心者が使わなければ勿体無いと風呂敷を広げ過ぎたりして結局完成させられない、という事を避ける為だと思われます。
デフォルトDBのデータをフルに使った場合、旧作ならそもそものデータ量が多く初期レベルのアクターからしてみればステータスも非常に高い魔王などをラスボスに据える為にゲームが長くなっていましたが、MVならデータが少なくオークをラスボスに据えればそれだけで短編が作れます。一概には言えませんがMVは旧作と比較するととりあえず制作、がやりやすくなっていると思います。私としては中級者以上はともかく初心者にとってはむしろ楽になったと言う認識だと思っていますが……。

初見のデータが多いと、その殆どを使おうと考えてしまうのが一般的だと仮定します。
そう考えるとMVの初期データが初心者向けなのは理解できます。
そうであれば、リンクス様作成の「デフレプロジェクト」は初心者向けという趣旨ではない(中級者向け?)と理解する方が近いでしょうか?

自分は2000というツールの最大の利点は「ツール自体がシンプルである事が初心者の戸惑いを減らす事に繋がる」と考えています。
イベント処理を駆使することで、上級者は他のバージョンに近い事が実現可能なのは、理解しています。

MVの初期データ並に削ってあるのであれば、初心者向けという事でご意見の整合性が取れているように感じますので、「デフレプロジェクト」は初心者向けのテンプレートではなく、中級者以上向けということでしょうか?

確かに、初心者が公開されているDBをインポートすること自体を思いついて検索するかは疑問がありますが…。

作成動機が自分とリンクス様とで食い違っていたのに気づかず、ご意見していたのが間違いだったのかも知れません。
申し訳ございません。

リンクス様のアドバイスを基に、自分なりの初心者向けDBを作ろうと思います。


もし気が向いてくださったら、自分が挙げているMV用「データベースサンプル・ネオ」を見ていただけないでしょうか?
http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html
小規模を作るにはここまで使えば良い、先はここまで使えば良い、という判断がしやすい良いDBだと思います。
自分はこれを目指しています。
 
最後に編集:
初見のデータが多いと、その殆どを使おうと考えてしまうのが一般的だと仮定します。
そう考えるとMVの初期データが初心者向けなのは理解できます。
そうであれば、リンクス様作成の「デフレプロジェクト」は初心者向けという趣旨ではない(中級者向け?)と理解する方が近いでしょうか?

自分は2000というツールの最大の利点は「ツール自体がシンプルである事が初心者の戸惑いを減らす事に繋がる」と考えています。
イベント処理を駆使することで、上級者は他のバージョンに近い事が実現可能なのは、理解しています。

MVの初期データ並に削ってあるのであれば、初心者向けという事でご意見の整合性が取れているように感じますので、「デフレプロジェクト」は初心者向けのテンプレートではなく、中級者以上向けということでしょうか?

確かに、初心者が公開されているDBをインポートすること自体を思いついて検索するかは疑問がありますが…。

作成動機が自分とリンクス様とで食い違っていたのに気づかず、ご意見していたのが間違いだったのかも知れません。
申し訳ございません。

リンクス様のアドバイスを基に、自分なりの初心者向けDBを作ろうと思います。


もし気が向いてくださったら、自分が挙げているMV用「データベースサンプル・ネオ」を見ていただけないでしょうか?
http://harumakikukan.web.fc2.com/database.html
小規模を作るにはここまで使えば良い、先はここまで使えば良い、という判断がしやすい良いDBだと思います。
自分はこれを目指しています。
私のDBはデフォルト使ってみようか→よくよく考えるとコレ、バランス悪くない? という考えで数値半分にしてゲームを作ろうとした物を流用しただけなのでほぼデフォルトママです。

ただ、このバランスを基に縮小版も作っても良いかもしれませんね。問題はラスボスポジションを誰にするかですが。弱い方の敵として、最弱のスライムは歩行グラありますがそこからゴーストまでしばらく無くて、次のスケルトンからオークまで連続して歩行グラがあります。
ちなみにデフォルトの敵キャラの強さは大体こんな感じです。大体能力が急激に上がった時が格上と思っていただければ。怪魚みたいに防御力が下がる時もありますが。
  • スライム~大蛇
  • 大サソリ~コボルト
  • 怪魚~鬼火(海上を想定?)
  • 使い魔~スケルトン
  • ゴブリン~オーク
  • マミー~ワーウルフ
  • (ミミック)
  • リッチ~リザードマン
  • マーマン(海上)
  • ヴァンパイア~死神
  • キマイラ~ガーゴイル
  • グリフォン~ミノタウロス
  • ハーピー~トルーパー
  • ドラゴン~ワイバーン
  • ゴーレム
  • ブラックナイト
  • デーモン~ヒュドラ
  • ドラゴンナイト
  • 魔王
  • 魔神
なんか後半になるにつれて境界線が曖昧になっている気がします……。
 
初歩的な質問失礼致します。
ピクチャーの透明化がどうしてもできません。インポート時に透明化を設定しても出来ませんし、
事前にツールなどを使って透明化処理を施した画像を直接ファイルにいれてもなぜか2000では透明化情報が消えてしまいます。
XPのほうでインポートすると通常通り透明にできるのですが……どうすればよいのでしょうか。
 
初歩的な質問失礼致します。
ピクチャーの透明化がどうしてもできません。インポート時に透明化を設定しても出来ませんし、
事前にツールなどを使って透明化処理を施した画像を直接ファイルにいれてもなぜか2000では透明化情報が消えてしまいます。
XPのほうでインポートすると通常通り透明にできるのですが……どうすればよいのでしょうか。
ピクチャと書かれていますがツールで透明化処理との単語が出ていて状況が特定できないため一応いろいろ書きました

まず基本知識としてツクール2000はアルファ値は使用できません(画像の一部分の半透明化は無理です)
ファイルインポート時で透明にできるのはインデックスカラーの1色のみです
モンスターやキャラチップはオプションから画像全体を半透明することはできます
またキャラチップはマップタイルによっては下半分が半透明化することはできます
ピクチャは表示オプションで透明度を設定すれば画像全体の透明度は変更できます
 
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