データベースの「用語」について

あなたのゲームでは、よく用語を置き換えますか?

  • いつも良く書き換える

    Votes: 8 66.7%
  • 作品によっては大きく書き換える

    Votes: 2 16.7%
  • 最低限しか書き換えない、または全く書き換えない

    Votes: 3 25.0%
  • 昔はよく書き換えていたが、今は書き換えていない

    Votes: 2 16.7%
  • 今はよく書き換えるが、昔はそうではなかった

    Votes: 0 0.0%
  • その他(コメントしてくれると嬉しい)

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ツクール2000以降のデータベースでは、「用語」というページ(または「システム」内の用語ウィンドウ)が準備されており、
HPやMPなどの用語に加え、「○○が現れた」などのフレーズの編集が可能になりました。

実際、MPなどのパラメータの呼び方を変えてみたり、装備品を「アーティファクト」と呼んでみたり、
いろんな事が可能になりましたね。

あなたのゲームではいかがでしょうか。
特に「昔はいじっていたけれど、最近はいじってない」って人もいるんじゃないかな、って思います。
僕もそうで、MV以降は、「敏捷性」を「素早さ」に変更するくらいしかしていません。
(あとは、回復にもクリティカルを設けた時、メッセージが「痛恨の一撃!」になるため、
会心、痛恨ともに「クリティカルヒット!」に置き換えた、くらいでしょうか)

そこでこのスレッドでは、用語について語り合いたいと思います。
「こんなパラメータ名にした」「メッセージをこんな風に変更した」など皆さんの話が聞きたいです。
 
若い頃は若気の至りもあって色々な変更を施していました。
95の『Magic Music』では武器を「楽器」、アクセサリを「エフェクター」など音楽関係で統一していましたし、
2000の『勇者じゃないモン!』では主人公の特異なパーソナリティーに則ってメッセージもぶりっこ口調でした。

やがてスタンダードなものに収束していきましたが、
その中でも「先制攻撃のチャンス!」に対して考えた「奇襲攻撃のピンチ!」は自信作。
残せなくて残念だったのが
「しかし敵に追いつかれた!」(逃げられる戦闘での失敗)
「だめです。この戦闘は逃げられません。」(逃げられない戦闘)
の使い分け(後者だとコマンド自体禁止の仕様に変わったため)。

ついでに没ネタ開陳。
95の頃、デジモンと聖剣LOMが同時に世に出ていた事から
テイマーを姫、使役モンスターを騎士と捉えた(王子様は別に居て、ある意味美少女戦士の側面もあった)企画があったのですが
5つの装備欄を姫とモンスターとに振り分けていたのでした。
 

温州みかん

ユーザー
いつも良く書き換える を選択しました。

「敏捷性」→「素早さ」は鉄板です。 捷の字が常用漢字ではない(人名漢字である)からです。
システム的なキャラクターの特徴とストーリー性をリンクさせるのが好きなので、パラメータの名称変更は良くします。
魔法使い系のキャラクターと僧侶系のキャラクターに違いを明確にする目的で、「魔法力」→「魔力」、「魔法防御」→「信心深さ」などです。
装備スロットについては、変えたり、変えなかったりしています。
タイトルによっては単純に攻撃力や防御力を上昇させる装備品だけではないので、例えばスキルを覚える装備→「呪文書」など、直感的にわかりやすくなるよう名付けることもあります。

メッセージでは
味方に命中せず/敵に命中せず/行動失敗 を「ミス!」だけの記述に統一することがあります。
特に行動失敗のデフォルトメッセージは「%1(対象の名称)には効かなかった!」なので、たまたま命中(行動成功)しなかったのに「状態異常耐性」や「呪文耐性」を持っているかのような印象を与えてしまいかねないからです。
 
皆さん、コメントありがとうございます。引き続きコメント募集です。
僕が思っている以上に皆さん、なかなか書き換えておられますね。

>アリヒコットさん
アリヒコットさんの投稿からインスパイアされて作ったこのトピック、コメント感謝です。

「しかし敵に追いつかれた!」(逃げられる戦闘での失敗)
「だめです。この戦闘は逃げられません。」(逃げられない戦闘)
の使い分け(後者だとコマンド自体禁止の仕様に変わったため)。
これはプラグイン作って対処も可能ですね。
……作ろうかと思ったけれど、仕様がアンチユーザーフレンドリーになってしまうため、作るのはやめておきます。

>温州みかんさん
かなり、合理的な点を考慮した用語の書き換えに目から鱗です。
確かに、かなり適格だと思いました。
僕も参考にさせていただきます。

>シトラスさん
パラメータ名の書き換えは、やはりあるのですね。
確かにツクールデフォルトは、ファンタジー作品を前提としているので、
SFなど、魔法がPSIとか別の物に置き換わる作品では必然的に書き換えることになりますからね。

>all
僕がこのトピックを立てたのは、アリヒコットさんの以下のトピックからの派生です。

ここで僕が、以下のようなことを書いたのがきっかけになります。
ツクール95の時代、自由度が低いのですが、戦闘開始などのメッセージやお金の単位(Gなど)の用語は設定可能なので、
これを最大限いじくっているゲーム、多かったですね。

「○○を倒した」を「あなたは○○より強かった!」にしたり(クッキングアドベンチャー)、
「アイテム」の用語を「バナナ」に置き換え、アイテム名も「やくそう的バナナ」とかバナナに限定したり(雑RPG 王道一直線)、
タイトル忘れたけどバカゲーでは「○○のダメージを受けた」を「あなたに○○年前の思い出が蘇る! そりゃダメージだ」なんて用語に
置き換えたり……今思ったけれど、面白そうなので、用語関係のスレッド立ててみようかな。

つまり、メッセージの用語を、合理的に書き換えるというより、書き換えられることを悪用してネタゲーにしてしまう、という、
反則技が、以前は多かった、ということです。

ここまでやっている人がいたら、ぜひ話を聞いてみたいです。
 
パラメータ名の書き換えは、やはりあるのですね。
確かにツクールデフォルトは、ファンタジー作品を前提としているので、
SFなど、魔法がPSIとか別の物に置き換わる作品では必然的に書き換えることになりますからね。
Dante98-2の紹介記事でこの点が推し立てられていたのを思い出しました。
 
他者作品でメッセージでボケまくっている例としては、木下英一氏のフェイレンワールドシリーズが思い出されます。
覚えている中から抜粋。
「~が現れた!」→「~が そこにいる。」
勝利→「これでスッキリ。」
撤退成功→「ヒトはこの行為を逃走という。」
撤退失敗→「ヒトはこの行為を転倒という。」

あと真っ当な変更では天ぷら氏のSTARDUST BLUEでは会心の一撃が「クリティカルヒット」なのに対して痛恨の一撃が「クリティカルダメージ」なのが巧いかと。
 
他者作品でメッセージでボケまくっている例としては、木下英一氏のフェイレンワールドシリーズが思い出されます。
覚えている中から抜粋。
「~が現れた!」→「~が そこにいる。」
勝利→「これでスッキリ。」
撤退成功→「ヒトはこの行為を逃走という。」
撤退失敗→「ヒトはこの行為を転倒という。」

あと真っ当な変更では天ぷら氏のSTARDUST BLUEでは会心の一撃が「クリティカルヒット」なのに対して痛恨の一撃が「クリティカルダメージ」なのが巧いかと。
いまのは2000の例ですが、

Dante98-2の紹介記事でこの点が推し立てられていたのを思い出しました。
今度はDante98-2のを。

『MIND ARTIST』
電脳空間だけに、魔法が「HECコマンド」、魔法封じが「回線切断」などサイバーになっています。

『DRAMATICA』
傑作なことに戦闘場面を学校の授業に流用。敵キャラは問題、戦闘背景は黒板。
「○○(敵)の攻撃!」→「○○の問題をあてられた!」
[戦う,オート,逃げる]→[問題を解く,適当にやる,抜け出す]
撤退失敗→「先生「こら、授業中だぞ!」」
 
>アリヒコットさん
いろんな例、ありがとうございます。
フェレインワールドシリーズは、少し触ったことがありますが、
確かに台詞凝っていたのを思い出します。

あと、Dante98-2作品について。
これも、用語を書き換えて個性を出すのが多いツクールでしたよね。
DRAMATICAは、友人から「バトルを授業に置き換えた、珍しいゲーム」ってことで
友人から聞いていましたが、未プレイです。面白そうですね。
コンシューマーのチャイルズクエスト(戦闘が、アイドルの宣伝のよいしょ)とか、
ラブクエスト(戦闘が、女性を口説くラブアタック)とかありましたが、
いろんな置き換えが可能なんですね。
 
色々、弄りながら考えていましたが文字のバランスに気を使う様になり、
最終的に三文字に定着しました。
メイン制作の奴では攻撃力と防御力などに合わせて、
魔防力とか敏捷力とか、
運という言葉は味気ないので補正力にして、命中・回避・状態異常付与確率に弱補正する様にしてます。

ロボものも物理とビームに分けようと考えましたが、並びが悪いので漢字三文字に統一するべきか悩んでいる所ですかね・・・。
 
>猫二郎さん
三文字に統一するというのは、なかなかセンスがあると思います。
運についてですが、確かにあれはパラメータ自体が死にパラですからね。
プラグインで、運の影響を無効にしてから、別のパラメータを作るのも面白いですね。

ロボものはスパロボ系のSRPGですか? だとしたら3文字で、分かりやすい名前にするのはいいですね。
そうでなくても、3文字統一はセンスあってナイスだと思います。
 
若い頃は若気の至りもあって色々な変更を施していました。
95の『Magic Music』では武器を「楽器」、アクセサリを「エフェクター」など音楽関係で統一していましたし、
2000の『勇者じゃないモン!』では主人公の特異なパーソナリティーに則ってメッセージもぶりっこ口調でした。

やがてスタンダードなものに収束していきましたが、
その中でも「先制攻撃のチャンス!」に対して考えた「奇襲攻撃のピンチ!」は自信作。
残せなくて残念だったのが
「しかし敵に追いつかれた!」(逃げられる戦闘での失敗)
「だめです。この戦闘は逃げられません。」(逃げられない戦闘)
の使い分け(後者だとコマンド自体禁止の仕様に変わったため)。

ついでに没ネタ開陳。
95の頃、デジモンと聖剣LOMが同時に世に出ていた事から
テイマーを姫、使役モンスターを騎士と捉えた(王子様は別に居て、ある意味美少女戦士の側面もあった)企画があったのですが
5つの装備欄を姫とモンスターとに振り分けていたのでした。
追加。
95は毒のダメージを受ける時にアナウンスが入ります。その拙作「~の身体に毒がまわる…」はデフォルトを忘れたくらいの自信作。
 
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