せっかくラノゲツクールMVが発売されたので、そちら向きの質問をしてみようと思いました。 ノベルゲームの難易度って、どのように調節すればいいでしょうか? 自分が考えたのは「最後の選択肢さえ間違えなければノーマルエンドに行ける」です。 つまり、最後の選択肢で正解を選べばノーマルエンド以上が確定し 間違えれば正解の選択肢をいくつ選んだかによってノーマルとバッドで分岐するというものです。 またたまに「最初の周回ではトゥルーエンドにたどりつかれたくない」ということで 難易度を上げたがる人がいるようですがそれについてどう思いますか? ノベルゲームでも、難易度は緩くしたほうがいいでしょうか?
ノベルゲーム問わずマルチエンドに付き物の問題ですね……。 結論から言いますと、トゥルーエンド自体に何らかの意味合い・目的が無いにも関わらず一週目の時点でトゥルーに辿り着けないのは好きでは無いので困難ではあるが辿り着く事自体は可能という形にしますね。 私は全て見れなくても別に問題無いタイプというのもありますが、全部見させるつもりなら低めに見積もって、見させるつもりが無いなら難しめ(難易度を上げるのは見させたく無い特定ルートのみでも良い)に設定するのが良いのでは無いのでしょうか?
ノベル系ゲームはどちらかというと管轄外ですが、あまり慣れていない立場からのご意見として…。 基本的には「難しくてもいいけれど、グッドエンディングを見るためのカギとなる選択肢が あまり序盤にあるのは厳しい」という感じです。短編ならこの限りではありませんが。 RPGの話になりますが、中盤の選択肢でミスしているとバッドエンド確定、というゲームがあり、 そこを越えた(間違えた選択肢を選んだ)時点でセーブしてしまうと詰み(=グッドを見るためには 最初からやり直し)となってしまって辛かったです(ちなみに長編です)。 ゲームによっては、間違えた選択肢を一定期間内に複数選ぶと即ゲームオーバー、という ゲームもありました。(「バッドエンドシグナル」というシステムで管理されていたので、 危険は察知できる)。結構な勢いでゲームオーバーにはなるものの、セーブポイントが 限られていることもあって、詰みにならないよさがありました。 >最初の周回ではトゥルーエンドにたどりつかれたくない 市販のゲームでは「1周目では絶対にトゥルーエンドに辿り着けない」という作品もありました。 選択肢の難易度が高すぎるという話ではなく、1周目ではカギとなる選択肢が出ない、という システム的なものでした。
ノベルゲームは、ゲーム制作としての難易度として考えるなら、選択肢での構築難易度より、物語の場面や臨場感をより伝えるのをどうするかが問題。 シナリオ力が乏しいと、駄作扱いになりやすい・・。フリーゲームとかでもよく見かける。
こんばんは。 個人的に思うことは、ノベルゲームの難易度は、運の要素を一切排除してつくり込んでほしいという事に尽きます。 トゥルーでもバッドでもノーマルでも、結局は全部見るのでどのように作っても良いんですが、ヒントなしの当てずっぽうで選ぶしかない選択肢で難易度調節するのはやめてほしい。 例えば、殺人鬼に追われて逃げている状況とします。 逃げ道として「直進」「右」「左」の選択肢だけを唐突に出されても、どれが正解か分かるでしょうか? いや、分かりませんよね(反語)。 しかし、ビジュアル的(直進では目の前にうっすらと壁が見える)だったり、文章やストーリーなどによる誘導(左の道はここにたどり着くまでに行ったことがあり、袋小路になっていた)だったり、何かしらのヒントがあれば消去法なり論理パズル的にだったりで正解を導くことができます。そういう形で、調節してほしいと思います。
ネコタさんへ 確かに、ギャルゲーで回想モードを使ってルート検証をしているときに 正解の選択肢であれば女の子が喜ぶなど、明らかに良いとわかる選択肢であれば そちらを選べばいいとわかるのですが、どの選択肢を選んでも 同じ反応を示さないとなると困ってしまいました。 個人的には効果音やエフェクトを出すのはやりすぎだと思いますが。