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バッドステータスについて

ワタベ2018-07-16に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    RPGにおいて『毒』や『麻痺』などのバッドステータスは戦闘を彩る一つの要素になるかと思います。
    ボスやザコ戦において「余裕」だと思っていた戦闘がバッドステータスで苦戦することになったり、逆に「強い」と思っていた敵にバッドステータス攻撃が通じて楽になったり。
    中にはザコ戦ですらバッドステータスを用いることが前提になっている作品もあり、難易度やバランスに大きく左右される要素かと思います。

    そんなバッドステータスについて、皆さんはどんな扱いをされていますか?
    ここで語り合うためのスレを立ち上げてみました。

    1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?
    私は敵から受けたバッドステータスについては、すべて戦闘終了後に解除されるようにしています。
    戦闘終了後、魔法やアイテムで回復する手間を省くためです。
    昔の作品では戦闘終了後に回復するものが多かったように思いますが、いわゆるユーザーフレンドリーに当たるのでしょうか。
    皆さんは、自作品でどのようにされていますか?

    2.味方のバッドステータス攻撃・魔法
    私は味方のバッドステータス攻撃・魔法について、あまり重点を置いていません。
    LVを上げれば通常攻撃で、だいたい1~3ターンほどで倒せるような難易度にしたいからです。
    また自身が「この敵には、このバッドステータスが効くから倒しやすくなる」みたいなRPGを敬遠していることもあります。
    ボスにバッドステータスが効いてしまうとバランスが崩れやすくなりますし、だいたいのRPGにおいて「ボスにバッドステータスは効かない」という暗黙の了解があるように感じています。
    このため、あくまで補助的なイメージが強いです。

    3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について
    上記のように考えているのとは対照的に、敵のバッドステータス攻撃(魔法)には力を入れたいと思って制作しています。
    たま~に敵が物理で殴ってくるしかして来ない作品をみかけますが、戦闘はRPGの華でもあると思っているので、それだとユーザーフレンドリーが過ぎるかなという持論です。
    また私はRPGの戦闘において「倒す順番」という部分に楽しみを見い出しています。
    例えば「キラービー」というモンスターがいたとして、HPと防御力は低く、ある程度LVを上げれば物理で一撃で倒せるような設定にします。しかし攻撃力と敏捷性は高く、加えて『麻痺』を付与するバッドステータス攻撃を仕掛けて来ます。『麻痺』は一定のターン行動不能になるバッドステータスとします。
    そうすると、「こいつを先に倒さないと苦戦する」という戦闘の出来上がり。という感じです。
    ザコ敵でも付加価値を付けやすいので重宝します。

    4.バッドステータスの種類
    新しいバッドステータスについて、もしくは「こんなバッドステータスがあるよ!」という部分を語り合いませんか?

    ●毒
    毎ターン、一定値もしくは一定割合のダメージを受ける。
    ボスモンスターに通用すると、非常に強力な攻撃手段となりバランスが崩壊しかねない。
    逆に味方が受けると、「後で回復できるし」とスルーされやすい?
    しかしボス戦では微妙にウザい。
    また戦闘終了後も回復しない場合、一定の歩数でダメージを受けたりもする。

    ●麻痺
    一定のターン、行動不能となる。
    一人戦闘の場合、詰みやすいので注意が必要。
    余談だが拙作『ゲ魔転』では、この麻痺を受けて変身することになったユーザーが続出した。

    ●睡眠
    一定のターン、行動不能となる。
    ダメージを受けると回復するという特徴がある。このため麻痺と違ってスルーされやすい。

    ●沈黙(封印)
    魔法、スキルが使えなくなる。
    魔法職や回復職がこれになると致命的。

    ●暗闇
    命中率が極端に低下する。
    戦士職がこれになると致命的。「レベルを上げて物理で殴れ」の天敵とも言える。

    ●スタン
    進行ターンのみ、もしくは1ターンのみ行動不能となる。
    劣化版麻痺と言えるが、行動の早いキャラには、あまり意味がない。
    バッドステータスとしては効果の低い部類に入るので、使いやすい。

    ●狂化
    攻撃力が飛躍的に向上するが、プレイヤーが任意の行動を選択できなくなる。またスキルや魔法が使えなくなる。
    「レベルを上げて物理で殴れ」なら自動戦闘になる?

    ●混乱
    味方(敵を含む場合も有る)を攻撃するようになる。
    ダメージで回復できること有り?
    味方が減り、敵が増えるので早期に回復しないとヤバい。戦士職が魔法職を殺すとか笑えない。

    ●猛毒
    毒の強化版?その一

    ●火傷
    毒の強化版?そのニ

    ●凍傷
    一定の確率で選択した行動が無効化される。麻痺の劣化版みたいな感じだが、中途半端さが逆に鬱陶しい。
    ツクールでの実装は難しい?

    ●石化
    行動不能となり、HP回復や攻撃が通らなくなる。
    回復手段を講じなければ自然に回復しない。
    全員がこの状態になるとゲームオーバーになったりする。

    ●脆弱
    物理攻撃・魔法攻撃のいずれか(もしくは両方)のダメージ率が上昇する。
    又はバッドステータスへの抵抗値が減少する。
    かなり強力なバッドステータスなので、ボス向き?

    ●弱体化(呪い)
    全てのステータスが大幅に減少する。
    FF(最近の作品であるのか知りませんが)における『小人化(ミニマム)』や『カエル化(トードー)』などが該当?
    戦闘不能になる可能性が高くなるので、速攻で回復しないとマズイ。
     
    #1
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  2. くろうど

    くろうど ユーザー

    昔作ってた作品では、昔ながらのよくあるバッドステータスを作っていましたが、最近はちょっと色々試してます。

    1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?
    解除しないです。
    代わりに、バッドステータスは2個まで付与され、古いものは自動的に解除されるようにしました。
    ちなみに、有利なステートも戦闘後の解除なしで、こっちは3個まで付与できるようにしてあります。
    (需要不明な未公開の自分用プラグインです)

    2.味方のバッドステータス攻撃・魔法
    100%で敵にかかります。
    ですが、私もザコ戦は1~3ターンで終わるようにしたいので、ダメージ付きです。
    ボスにも当たります。
    代わりに、弱い効果のバッドステータスしか用意してません。

    3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について
    こちらも100%で味方にかかります。
    代わりに、回復しないで戦っても構わない程度の弱い効果にしてあります。
    麻痺などの行動不能系は無しです。

    ちなみに、バッドステータスを解除&付与されない「予防」っていう有利なステートを作ったら、常時これをかけておくみたいなテストプレイになっちゃいました……。

    4.バッドステータスの種類
    ●沈黙(消費増)
    スキルタイプ封印ではなく、消費MP増というステートにした事があります。
    完全に使えないよりは、使えるには使えるけど……っていう扱いです。

    ●ゆううつ
    ツクールにはTPがあるので、TP上昇率が下がるバッドステータスです。
    漢字にするとフォントが小さいと読みにくいので、ひらがなにしました。

    ●凍傷(スキル不発)
    「スキル成功率変更プラグイン」というのをフォーラムに投稿してあるので、よろしければ、ご確認ください。

    とまぁ、こんな感じで色々と試してますが、振り返ってみると、回復せずに放置してもナントカなる程度の影響度にしてる気がします。
     
    #2
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  3. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分の場合は、こんな感じです。
    1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?
    「解除されない」ほうが、ステータス異常解除アイテムの使いでがあると思いますが
    「眠ったまま歩いている」のがシュールだったので、全解除しています。

    2.味方のバッドステータス攻撃・魔法
    バッドステートを与えるスキルはダメージを与えるようにし、普通の攻撃スキルより
    火力が高く、バッドステートを99パーセントの確率で与えます。
    ただし、ボスには「毒50%」のような耐性があります。
    この理由は、バッドステートはボス、すなわち長期戦で有効活用されるべきだと思っているからです。
    逆に普通の攻撃スキルは、コスパの良さと弱点をつけるという点で
    アドバンテージがります。
    ただし眠りや混乱のように、動きを長時間止められるステートはボスに効きにくく
    「大量に出てきた敵の動きを止めるため」という役割です。
    特に防御が意外とうっとうしく、これを抑制できる眠りや混乱は強力です。

    3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について
    一方敵のバッドステートは、20~30%(運により上下する)の確率で味方にかかります。
    ドラクエ4における(やったことはありませんが)アリーナの会心の一撃率が
    25%くらい(機種による)であることが元ネタで、これくらいがおそらく
    RPGにおける「よく出る」の閾値だと思ったからです。

    4.バッドステータスの種類
    自分が基本的に採用しているのは
    1:毒
    これは、敵と味方でダメージ比率が違い
    対味方:10%
    対敵:1%
    になっています。
    特に「対敵」のほうは、これが10ターン続くと最大HPの10%のダメージになるため
    そこそこ効くと思われます。
    味方のほうは、VXAce以降の仕様に対して、リジェネ系のバフで回復する数値が
    10%を超えないようにし、毒の優位性を保っています。

    2:麻痺
    自分の作品では「物理スキル封印&攻撃・防御微ダウン」です。
    魔法を封じるスキルは様々なRPGに存在するのに、物理特技があまり
    封じられないのは不公平だと思ったからです。

    3:眠り
    上に挙げたように「大量に出現した敵の動きを止める」ことと
    「防御が得意な敵の戦力を削ぐ」ことが目的になります。
    ただ、なんだかんだで混乱の下位互換っぽいところはあるので
    持続ターン数が2~4ターンになっています。

    4:混乱
    基本的な役割は、眠りと同じです。
    そのため、眠りと混乱は同時に
    取得できないようになっています。

    5:封印
    麻痺と対をなす「魔法スキル封印&魔法攻撃、魔法防御微ダウン」です。

    6:呪い
    「スキルの消費コスト上昇」という効果です。
    元々は「MPスリップダメージ」だったのですが
    あまり強くないのでこうなりました。
    ただ今では、これも毒と同じように敵と味方で減少比率を変えるという
    方法が使えそうです。

    7:ひるみ
    いわゆる「スタン」です。動きを止めるスキルの中でも使いやすいので
    そこそこボスにも効きます。

    8:死への衝動
    敵が使うバッドステートで、即死状態になる確率を
    9倍にします。
    即死が発動する通常の確率は10%なので
    ほぼ確実に、即死が発動してしまいます。

    ステータス異常の種類に関しては

    ゲームシステムにおける役割:
    動きを止める、リソースを奪う、行動を制限する

    性質による分類:
    病気を与える、精神に異常をきたす、魔法をかける

    という分類が考えられ、とくに後者から
    毒消し、安らぎの鈴、祓いのお札という3つの
    回復アイテムを考えました。
     
    #3
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  4. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?
    初期の頃は毒系はそのままにしてたこともありましたが、今じゃ全部解除ですね。
    メニュー画面開いて治すってのが自作品において煩わしいので。

    2.味方のバッドステータス攻撃・魔法
    マッドサイエンティスト的なキャラがいるので、バンバン利用してます。
    一回のスキルで色んな状態異常が全部かかったりすると、それはそれで盛り上がるし
    そのステートに掛かってると威力倍加されるスキルを作れば、状態異常をかけるスキルの意義も出てきますし。
    あとは、基本的にダメージを与えつつもしかしたら状態異常もかかるかもというスキルにしてます。
    ボスにも効く事多いけど、かかりにくい。バランス調整?なんとかなってると思うよ(雑)

    3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について
    逆に敵側は状態異常だけをかけてくるスキルが多かったりします。
    敵までダメージ与えつつにしてしまうと、回復役が攻撃に回れないというのを防ぎたいので。

    4.バッドステータスの種類
    作品にもよるのでとりあえず、今まで作ったものをズラッと。

    属性状態異常系
    属性攻撃をするとその属性に弱くなる状態異常。
    属性攻撃の威力がさらに上がったり、耐性持ちでもその属性が効くようになったり戦略性が出る。
    作品によってその属性にちなんだ基本能力値が下がるものもある。

    毒、猛毒
    普通のスリップダメージ。猛毒はその上位版。
    毒は自然回復あり。猛毒は解毒スキルやアイテムなど必須。

    炎上
    元々は属性状態異常。毒よりダメージは少ない。

    麻痺
    一定ターン行動不能。自然回復あり。
    睡眠導入時は不採用。

    睡眠
    一定ターン行動不能。自然回復、ダメージを受けて回復あり。
    麻痺導入時は不採用。

    石化
    行動不能。物理系被ダメージ大幅Down。全員がこれになるとゲームオーバー。
    アルヒラディアでは、属性状態異常として使っており自然回復する。ゲームオーバーにもならない。

    魅了
    一定ターン味方と敵対。自然回復、ダメージを受けて回復あり。
    混乱導入時は不採用。

    混乱
    一定ターン敵味方区別なく自動行動。自然回復、ダメージを受けて回復あり。
    魅了導入時は不採用。

    氷結
    行動不能。1ダメージでも受けると即死。自然回復あり。
    氷系属性攻撃に付与されることが多い。

    呪い
    あらゆる回復を受け付けなくなる。HP再生とかMP再生とかも含めて。
    基本的に呪い専用の「お祓い」でしか解除できない。

    封印
    通常攻撃以外のスキル使用不可。自然回復あり。
    これ対策用にアイテム武器が存在する事が多い。

    口封じ
    魔法系スキルの使用不可。自然回復あり。封印を分別したもの。

    腕封じ
    特技系スキルの使用不可。自然回復あり。封印を分別したもの。

    封絶
    魔法力半減。登場人物全員が魔法力依存の場合の作品のみ。
    封印の代わり。

    暗闇/暗黒
    命中率大幅Down。自然回復あり。

    スタン
    そのターン又は次のターン行動不能。
    麻痺系と被るため、最近は廃止。

    挑発
    挑発されると、してきたものにしか攻撃が出来なくなる。
    自然回復あり。味方が使用すれば、カウンター攻めしたり盾職がパーティー守ったり活用できる。
    敵だと、先に倒しておかないと他の厄介な奴を倒せなくなる。
    なお、アルヒラディアでは挑発+反撃100%からの必殺技待機で、カウンター攻撃が全て必殺技になるという裏技という名のバグがある。

    減速/遅延/鈍足
    敏捷が下がる。主にATB系の戦闘で恩恵大。
    行動速度だけでなく、敏捷で補正される能力も下がったりする。(回避とかその辺)
    ので、わりと厄介な状態異常だったり。

    各能力値Down
    攻撃力とか最大HPとか運とか色々。
    ただ最も使われないタイプだと個人的に思ってるので、
    現在作成中のリメイク作品では不採用。能力Upはある。

    脱力
    能力が下がったり、敵味方区別なく自動行動になったり。
    イベントで付与される特別な状態異常。

    刻止
    敵味方の時を止める。止まっている間はHP0になっても死亡しないが
    解除されると即死。とある必殺技用。


    思ったより種類が少なかった……。属性状態異常の名称種や中身の効果違いが多かった。
     
    #4
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  5. リンクス

    リンクス ユーザー

    あくまで構想ですが書き殴って行きます。

    1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?
    基本的には継続しない。例外は毒系と出血、戦闘不能。

    2.味方のバッドステータス攻撃・魔法

    基本的には補助魔法で付与する。全体対象かつ低燃費だが、成功率は中程度の為調整が必要かもしれない。攻撃魔法では風属性が唯一出血を付与出来る代わりに低火力・高燃費となっている。成功率自体は仕様上補助魔法と遜色無い。
    一部の武器を除き中盤以降は通常攻撃で状態異常を付与出来るが、成功率は極めて低い為あてには出来ない。

    3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について
    味方とほぼ同じだが、武器が無い代わりに特技でも付与出来る。

    4.バッドステータスの種類
    ほぼデフォ……。

    戦闘不能
    書くほどかこれ?
    一応補足すると強力な雑魚対策には使える。敵が使う場合は何かしらの対策が必要。


    HPが約7%減少。理論上15ターンで削り切る(仕様上1残る為)事が可能だが実戦では自然治癒する上悠長に待つ事は不可能と思われる。
    後述する猛毒に上書きされるが、出血と重ね掛けする事は可能。

    暗闇
    物理命中率が通常の30%になる。武器命中では無く算出された命中が30%になる点に注意。

    沈黙
    魔法が一切使用出来なくなる。

    暴走
    強制的に敵への通常攻撃を行う。防御力が半減するが物理攻撃で解除されるのであまり意味は無い。むしろ暗闇と合わせて敵を無力化出来るのが利点。

    混乱
    対象が味方となった暴走。敵に使われると厄介だがこちらが使っても解除され易く旨味があまり無い。

    睡眠
    行動不能になる。持続ターンが短く物理攻撃で解除されやすいが、比較的掛け易く仕様上魔法攻撃で解除されない為魔法使いを主軸とするなら活用したい。

    麻痺
    強化された睡眠。物理攻撃で解除されなくなったが、掛かりにくくなった為使い勝手が良いとは言えない。敵に使われると厄介ではある。

    よろめき・驚き・転倒・吹っ飛び
    そのターンの行動がキャンセルされる。キャラによって有効な物が異なる。

    気絶
    睡眠と麻痺の中間。

    猛毒
    毒の上位。HPが約10%減少。理論上10ターンで削り切る事が可能。出血と重ね掛けが可能。

    視界不良
    暗闇の下位。物理命中率が通常の50%になる。

    出血
    HPが約3%減少。毒系状態と重ね掛けが可能、というか前提。

    石化
    麻痺の上位。

    氷漬け
    麻痺 + 出血 + MP減少。

    攻撃半減・防御半減
    読んで字のごとく。

    精神半減
    精神が半減し一部の魔法が使用不能、さらにMPが約7%減少。魔法キャラをほぼ無力化出来る。

    敏捷半減
    敏捷が半減し一部の特技が使用不能。命中補正に関わる為、物理キャラには致命的。

    能力半減
    半減系全ての効果だが成功率と持続に劣る。

    ざっと挙げた所こんな感じです。後は内部処理的な物しか無いので割愛させていただきます。
     
    #5
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  6. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    どうも、ワタベさん、こん**は。

    >1.バッドステータスは戦闘終了後に解除する?

    僕の場合、作ったゲームによって、ステータスによって、完全にケースバイケースでした。

    同じ強化/弱体でも、能力値のBuff/Debuffについては、
    ツクールVXAceやMVでは、デフォルトでは戦闘終了後全て解除ですが、
    ステータスについては、自由に決めることが出来ますね。

    これは、コンシューマーのゲームでも、古今東西、
    ケースバイケースのことが多かった
    からだと推測されます。

    麻痺などの行動不能系の多くは、大抵のRPGでは、戦闘終了後回復ですが、
    ドラクエ3のように、終了後も続くものがあり、
    使用者が麻痺になる「ゆめみるルビー」を不用意に使い、
    全員が麻痺すると、全滅扱いになるゲームもありましたね。

    ドラクエでも毒は戦闘終了後も続くパラメータの代表的なものですね。
    これは、バッドステータスが戦闘終了で回復するなら、攻撃優先で早期に
    戦闘を終わらせればいい、と考えれば、バッドステータスの存在意義が薄れる……
    そのような考えに基づいたものだと思われます。

    僕も「毒消し」「麻痺治し」系のアイテムやスキルを重視してもらうため、
    戦闘終了後も残るステータスがいくつかありました。

    >2.味方のバッドステータス攻撃・魔法

    これは僕は一度、これを重視するゲームを作ったことがあります。
    ツクール2000の「Another Moon Whistle」というゲームなのですが、
    ボスにも状態変化が効くため、
    いかにバッドステータス系特技を有効活用するか」を戦術のかなめに据えました。


    僕がこのようにした背景に、当時のツクール95~2000のゲームは
    とにかく火力ゲー、すなわちダメージの与えあいに終始しているものが多く、
    「戦略性」というものが、欠如しているように感じていたからです。

    結果として、その作品は、低レベルクリアを目指すなど、
    デフォルト戦闘ながら、いろいろなチャレンジのし甲斐があるという評価
    を受けました。

    ドラクエシリーズでも、強いボスほど、マホトーンやマヌーサ、ラリホーが
    一定確率で効くようになっており、いちかばちかで戦況を変えさせたり、
    逆に、寝ている間でも「寝返りを打って攻撃してくる」など、バッドステータスに対する
    対処を身に着けた敵がいたのが印象的でした。

    >3.敵のバッドステータス攻撃・魔法について

    これはほぼワタベさんと同意見で、バッドステータスを使ってくる敵を先に倒さないと厄介、
    というのは、古今東西共通のようですね。

    殊にドラクエ3のきめんどうしのメダパニは、皆のトラウマになっている:kaomad2:ようで、
    今はゲーマーでない旧友とも、同窓会で小学生のころやったゲームの話になると、
    大抵出てきますね。

    なお、前述の僕の作品ではさらに一歩踏み込んで、HP回復系の技を使う敵と一緒に出し
    どちらを先に倒すか、全体攻撃を使うか、とプレイヤーを悩ませる、ということもやりました。

    >4.バッドステータスの種類

    僕はあまり種類を多くしない派で、そのツクールのデフォルトしか使いません。

    唯一オリジナルで作ったことがあるのが沈黙系のステータスで、
    ツクール2000の仕様を利用して、
    全部ではなく一部のスキルのみ使用不可になる」というものです。

    前述の作品では、術が太陽系、月系と分かれており、それぞれ「日蝕」「月蝕」というステータスで
    使えなくなります。逆に言うと、一方だけだったら、もう一方の系統は使えるということです。
    こうすることで、「全か無か」より、戦略の幅が広がったのを感じています。

    一方、FFシリーズなんか、大変多いですよね、バッドステータスの種類。
    特に変身系にこだわりがあるのか、その多種多様さといったら。
    シリーズによって、豚になったり、河童になったり。
    ゾンビ化という、デメリットばかりではない(バイオなど毒系の技で回復)というのもありましたね、
    また、「死の宣告」など、ATBならではのものもあり、本当にこだわっているのが分かります。

    これはFFシリーズが、バッドステータスを汎用化するというより、
    「かけてくる敵の個性」とワンセットにしていることの現れだと解釈しています。
    その分、ステータス回復アイテムの種類も膨大になっていますが、
    (小人=うちでのこづち、蛙=おとめのキッス、豚=ダイエットフード、石=金の針、などなど)
    所持アイテム種類に制限がない上、全て99個まで持てるので、まとめ買いしてくれ、って
    言ってるんだな、って思いますよね。
     
    #6
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  7. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    今現在(ひとまず、8月までは凍結)、製作しているゲームではMOG_ATB系のプラグインを採用しています。その中で絶対必要なバットステータスの一つが

    ・イベント用停止ステート
    ないとATBバーが止まりません。

    MOG_ATBが特殊なせいか、使いにくいステートや色んな競合はしています。
    大抵のステートはデフォルト設定の継続ターン数だと、3~5ターンですが、自分の場合は30ターン~50ターンにして、どうしてもイベントを発生させる場合はイベント用停止バットステータスで無理やり止めています。大体、5000ターン以上にしてます。

    SRPG用になりますが、アークザラットというシリーズにヘモジー化という変身ステータス異常があります。
    このステートは強制的に姿が変わり、攻撃力と防御力が低下した上で、特殊能力も使えなくなるというもので、どうにかSRPGコンバーターMVで採用できないか、調整したことがあります。

    ツクールMVのデフォルトの四キャラでアンデット化や石像化など試したことがあります。(そのキャラ毎の画像系をいじるのが面倒になって、途中挫折しましたが・・・。)

    アンデット化は、アクターの画像(アンデットの様な姿)が変わり、HP回復系を使用すると、逆にダメージが貰う。

    石像化は石化と同じですが、アクターの色変更するプラグインを使用せずにアクター画像(色彩も石みたいにして、キャラも動かない用にして、戦闘不能状態は砕けた様に表現。)
     
    #7
    ワタベ神無月サスケ がいいね!しています

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