パラメータ「運」について語るスレ

ツクールにおけるパラメータの一つ「運」は、これが高いほどステートやデバフにかかる確率が下がり
与える確率が上がります。
しかし、その影響力は Math.max(1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001, 0.0) と1上がるごとに
0.1パーセント変化するのみで、いささか地味な印象はぬぐえません。
そこで日本における2大RPGであるDQとFFで「運」がどのように使われているか調べてみました。
するとだいたい、状態異常に対する抵抗力、クリティカル率、回避率、アイテムドロップ率、逃走率、命中率に
関係することがわかりました。

また、自分がツクール学園フェスティバルで発表するゲームでは魔法においてこのような
戦闘計算式を採用しています。
魔法のダメージ計算 + Math.randomInt(a.luk + 1) - Math.randomInt(b.luk + 1)
すなわち、攻撃する時に運が高いほどダメージが上昇しやすくなり、防御するときには運が高いほど
ダメージが減少しやすくなるわけです。

さらに「レベルが上がるほど運がよくなるとはどういう現象なのか」というツッコミが時々見られますが
私は「運が高いほどチャンスをつかみやすくなり、ピンチを回避しやすくなる」として解釈しています。
そして、この解釈を用いた作品では「運」の名前を「好機力」という名前に変更しています。
 
>シトラスさん、こん**は。
確かに、運は、コアスクリプトだけだと非常に地味なパラメータですよね。
制作者側も、それを承知の上で、「戦闘計算式に使ったり、新しいパラメータを作る時に、
別の名前に置き換えて使ってほしい」……そんな声が聞こえてきそうです。

実際、「戦闘計算式に使う」というのが、一番の使い方なんじゃないかと思っています。
うまく使って、面白い戦闘計算式を作りたい人には、役に立つと思います。
……ただ、僕はあまりつかいこなせておりません。
 
>シトラスさん
こんばんは。運に対する考察、お疲れ様です。

「魔法」というのは通常攻撃よりも運に頼るところが多い(何かのはずみで失敗しやすい)と私は捉えており、
ドラクエでいう命中率100%で一定ダメージのいわゆる詠唱が必要な「呪文」とは、別のものと捉えています。
なので、シトラスさんの運による魔法ダメージのランダム増減はしっくりくるもので、面白いと思います。

一方で、「運」というのは、「自分の力ではない、何者かの恩恵を得られるか否か」という事象と私は捉えており、
私のゲームでは、運を「運命」という名前を付けて、状態異常の効きやすさ/効きにくさとして使っています。
ツクールデフォルトそのままですが、使い方が少し大胆で、
・運ははじめはほとんど1ケタ~2ケタ
・あるステートになる、もしくはレベルアップを重ねると、3ケタに飛躍的に増える(ステートなら×500%~1000%する)
・私のゲームでは通常攻撃時に1%~数%でスタンなどのステートにする特徴を複数入れてあるので、
 「1上がるごとに0.1パーセント変化」なら、「100上がるごとに10%変化」となり、
 プレイヤーが実感できる確率で状態異常が効きやすく/効きにくくなる
こういう形をとっています。
敵にも同じギミックを入れてあるので、運が上がる/下がると、戦略性が一気に変わる(ステートだらけになる)ので、
結構楽しいです。
追記: まっつUPさんのBordSkinプラグイン( http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=2665&p=17611#p8668 )を使えば、
    パラメータが絶対値増減するステートが簡単に作れるので、運が1ケタのキャラもいきなり運+900とかもできます。

あとは物理ダメージ計算式に運が使われている例を、見たことがあります。
確か、どなたか(チョコワ部さんだったかな?)は、会心時に運の数値だけダメージアップさせる計算式を、
会心ダメージ変更プラグインでつくられていたと記憶しています。
あるいは、タロットやカードなど、運だめしそうな武器の通常攻撃だけ、
トリアコンタンさんの攻撃防御カスタマイズプラグイン(https://twitter.com/triacontane/status/804325264838696960)
を使って、独自の計算式を使ってみたりすると、
案外、運も有効なパラメータとして、ユーザが認識してくれるかもしれません。
 
最後に編集:
私もいまいちデフォルトの効果に要領を得ないので、最近は別の事に使っております。
名前を変えて魔法防御として使い(ステート魔法の成否にも関わってはいるので嘘ではないでしょう)、元の「魔法防御」は「精神(回復魔力)」、「精神力」を「知性(攻撃魔力)」としています。
攻撃魔法と回復魔法の依存パラメータを分けたかった事もありまして。
まぁこれは長編の場合であって、短編ではプラグインで項目を消している事もしばしば(爆)
 
こんばんは。
「運」の取り扱いについて良い考えが浮かばなかったので、「霊感性」という名前に変えて、神無月サスケさんが触れられているように計算式に組み込みました。魔法の威力、減少の両方にちょっとだけ影響を与えます。「敏捷性」もターン制では存在意義が微妙だったので、「運」と対比するよう、物理攻撃の威力、減少の両方にちょっとだけ影響を与えるようにしました。

あと、状態異常魔法でダメージを与えられるようにして、その威力、減少は「運」だけに左右されるようにしました。こうすると、状態異常の成功率を上げる以外の動機が加わります。

成功しているかと言われると微妙ですが、シンプルなのが好きなので…
 

沫那環

ユーザー
運って、本当に扱いどころが難しいですよね……。
私の場合ですが、今制作しているゲームでは「機動力」という名前で読んでいます。
イメージとしては、素早さがキャラクターの行動全般の速さを表したものなら、機動力はキャラクターの瞬間的な運動能力や反射神経、平時において危機を察知して対処するまでのスピードといった、瞬時に対応するための要素全てを統合したものががどれだけあるかを示したものですかね。
なので、戦闘の場数を踏んでレベルアップしていくと少しずつでも上昇するし、機動力を上げる装備も存在するという感じです。
機動力はステートやバフの成功率には影響させないようにして、素早さの代わりに逃走率や先制・奇襲率の計算に使われるようにプラグインやスクリプト素材で改造しています。
あと、ATBやCTBを導入しているなら、機動力(運)が高ければ高いほど、戦闘開始直後の行動順が早くなるという仕組みにしてもいいかもしれませんね。
 

seea

ユーザー
運は「教養」という用語に変えています。

基本的な式はそのままで、用語の付け替えのみです。
なので多分、戦闘でも数式にそのまま使われています。

教養は、LV上がっても原則として上昇も下降もしないです。装備による上下も原則ありません。
子どものキャラクターの場合、学校に通っていれば年齢とともに上がっていきますが、年単位かかりますので作中で時間が -1年後- とか進まない限り、まず上がりません。
ゲーム的な都合よりも、キャラクターを正確に表現することを優先させているためです。

制作者的には、運のパラメータ管理はしなくていいよ(したくてもできないよ)、ということにしています。
プレイヤーとして遊ぶときも、ツクール作品のキャラの運(や、その読み替え)を気にしたことは過去おそらく一度もありません。
完全スルーしています。なので、制作する時はそのスルーを活かして、キャラの属性を表現する場として目的外使用しています。
HPやMPなどは、どうしてもゲーム的な都合を考えた”バランス調整”に巻き込まれてしまうので、ここまで自由にはならないですね。

以下資料からのコピペ:

 教養   教養は様々なメリットを得られます。
       (システムのデフォルトの能力名:運)

 人間の場合、能力値の最小値は30、平均値は105、最大値は180です。
 人外の場合、能力値の最小値は10、平均値は105、最大値は200です。
 生物でないもの(例:道をふさぐ岩)は、この範囲外になることがあります。(例:0)
 
執筆者:神凪洸

自分はそもそも運を運として使用はしないです。
別に運だけにかかわらず、他の能力名もソレとして使用しなければいけない訳じゃないですから。
極端なことを言えば、全部攻撃力でもいいわけです。
内部での処理がそもそも違うので名前だけ変えても、そりゃ無理だって言われるでしょうけど処理の仕方が違う色んな攻撃力ってことにすりゃいいわけですし
処理変えられる技量あるなら変えてしまえばいい。
ようは捕らわれる必要はないという事です。
思いつかなければ、非表示にして使わなければいいです。

と、無責任な極端過ぎる話をしましたが
なんかどっかにも書いた気がしますが、最近の制作しているものでは
運は技量に変更し、攻撃力と対を為す存在にしています。
魔攻力の変わりですね。(魔攻力は使用してない)

攻撃力は純粋な火力扱い。計算式では*1.5~を使用。
技量は付加価値のついたお得な火力扱いです。計算式では*1.0~1.3を使用。

ステート付加、耐性や命中、会心云々に補正がつくのはそのままに
ウェポンアイテムの威力補正がつきます。
もし、スキル使用不可状態に陥ってもこのアイテムで攻撃可能に。
そして基本的に通常攻撃、スキル全般 どちらか高い方の能力値が計算式に使われるようにしています。
なので、装備等どちらか一方の能力値をあげればいいということ。
攻撃力に極振りして脳筋にするもよし、技量に極振りしてステートかけまくり会心出まくりの脳筋にしてもよし。
スキル使用不可時を考慮して、どちらもまんべんなくでもよし。

そんな感じの扱いをしています。
あとはひたすら装備品の調整で完璧ですね!
(カンペキニデキテルトハイッテナイ)
 

まるたん

ユーザー
私は他パラメータに合わせて適当に入れてましたが、なるほど色んな使い方があるんですね(/)・ω・(ヾ)
大変参考になります((´゚∀゚`))
もちろん、使いこなすにはそれなりの経験と知識も必要になってくるでしょうけれど(´・ω・`;)
 
 基本的に自分自身「運」というものが使いこなせていないので、ツクールMV基本の設定そのままにしています。
 実際に目に見えて効果を出すには高い数値が必要になりますが、自作品の数値自体があまり高くならない関係上、
 ほぼおまけ的なステータスになっています。
 ツクシティでは自分の制作したキャラクターは運が固定なのですが、他の方のキャラはそうではなかったこと、
 また運依存の非常に強力な攻撃が搭載されていたこともあり、もっと運の使い道を詰めていても良かったかな…、
 と反省しています。

 わりと運をないがしろにしているのは、かく言う自分自身が「運」やランダム要素があまり好みではなく、
 将棋や格闘ゲームのような比較的、運の要素が少ないものを好む傾向だからというのもあるかもしれません。

 「運」が最も目に見えて反映したと思うゲームは「ファイアーエムブレム」シリーズ。
 運の値1ごとにクリティカルを受ける確率を1%減らすという効果があるのですが、クリティカルがダメージ3倍、
 シリーズによっては攻撃力2倍という非常に強力な攻撃であったため、運の高さは重要数値でした。
 後半になると「非常に強力なキャラなんだけど運の値が低いので怖くて使いにくい」キャラがいたのも事実です。
 ウィザードリィシリーズも「うんのつよさ」の値が高いと呪文やブレスのダメージが半分になる「ことがある」
 ようなのですが正直そこまで違いは実感できませんでした。

>ツクールmvで運のステータスはスキルのダメージの分散度に反映されたりはしますか?
 反映されない…ような気がします。
 そもそもパラメーター「運」の仕様について公式で説明しているページってあったか気になりました。
 ない、もしくはあっても凄く見つけにくいような感じがします。(←これは自分の探し方もあるかもしれませんが)
 
最後に編集:
ツクールの運はシトラス様の仰る通り効果が地味過ぎて、使いきれていません。
アクター側のスキルの計算式に入れても、あんまり面白味が欠けますので入れてません。

今の所、エネミーのスキル(運命のコイントス)として、ダメージか回復させるという効果不確定スキルと合わせて組み込んでいます。
計算式は
アクターに対して、ダメージを与える場合や回復させる場合はa.luk * 6 - b.luk * 2
という具合でやっています。
 

開拓者

ユーザー
運、それは軍と道ですね。
運を一か八かだけで考えると確率の博打だけしか用意できませんが
カルマのように「善行を積めば運が増し悪行を積めば運が下がる」とか
自然の導きのように「自然体なら上昇し、不自然なら下降する」のような
上下に揺れ動くステータスにすると思わぬ活用法があったりしますね。
(戦闘中のスキルに使うのもいいけど、シナリオの分岐に使う手もあります)

作者が決めた善悪とは何か、システムで決められた自然体とは何か
それがハッキリしないと苦しいですが、自分の中でぶれない軸があると簡単かもしれません。
 
最後に編集:
デフォルトだと状態異常付着・付与率に微妙に影響しているだけの死にステですね。
自作品だと…
OMQ123では「こんじょう」に改め、回復スキルの回復量に
そこそこ影響するようにしてます。
状態異常付着・付与率への影響度もそのまま。
ただし味方は高くても素の値30とミニマルなバランスなので
状態異常周りへは恐ろしいほどに影響しなかったと思われます。

UnToldでは「LUC」のままですがやはり回復量に影響。
おおむね対象のLUCx20%ほど回復量があがるらしいです。
幸運0固定勢への風当たりは強い。
後は攻撃側と防御側のLUCの差が致命率(クリティカル率)に影響するとか。
わりと運の惡いやつが多いので主に味方の被致命率が楽しいことになります。
幸運0勢とかひどそう。
 
>もちわかめさん
運は、デフォルトでは、状態異常のかかりやすさに反映されます。
でも、1ポイントで0.1%しか差がないため、
運が100ポイント違っても、かかりやすさの差はわずか10%なのです。
要するに、運が数十ポイント違っても、ほとんど影響がない、と言っていいでしょう。

そういうわけで、別のパラメータ名にして戦闘計算式などで使うとかしないと、
ほとんど役立たず、なのです。
 

開拓者

ユーザー
最初の49:51の1ポイント差が全体を大きく変えてしまう事もあるんですよね。
カオス理論だと聞きましたが、最初の小さな誤差が後々の大差を生む事もあります。

人生も最初に運が良かったか悪かったかで(何を持って良し悪しとするかは分かりません)
そこからどう思えるようになったかが分かれるのかもしれませんが
物語で「運」についてRPGという形で書きたい時、その10%の差しかない事が
たかが10%か、されど10%になるのかもしれません。
 
ここらで体験談をひとつ。
ステートに掛けるスキルの発生率が100%、対象の罹患率が100%でも、運の影響に依って罹らなかった事があります。
特に困ったのは、命中タイプが「必中」だと耐性を貫通する仕様を無効化するプラグインを入れた時。有利状態が不発になった事があったのです。(そのための「必中」の仕様だったのね…)
そんな訳で今は、前述の運の影響を上下させるプラグインで影響をゼロにしております。
 

もちわかめ

ユーザー
>もちわかめさん
運は、デフォルトでは、状態異常のかかりやすさに反映されます。
でも、1ポイントで0.1%しか差がないため、
運が100ポイント違っても、かかりやすさの差はわずか10%なのです。
要するに、運が数十ポイント違っても、ほとんど影響がない、と言っていいでしょう。

そういうわけで、別のパラメータ名にして戦闘計算式などで使うとかしないと、
ほとんど役立たず、なのです。
返信ありがとうございます。

そうだったんですね…
 
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