1. このサイトではcookie (クッキー) を使用しています。サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。 詳しくはこちらをご覧ください。

パラメータ「運」について語るスレ

シトラス2017-10-26に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. シトラス

    シトラス ユーザー

    ツクールにおけるパラメータの一つ「運」は、これが高いほどステートやデバフにかかる確率が下がり
    与える確率が上がります。
    しかし、その影響力は Math.max(1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.001, 0.0) と1上がるごとに
    0.1パーセント変化するのみで、いささか地味な印象はぬぐえません。
    そこで日本における2大RPGであるDQとFFで「運」がどのように使われているか調べてみました。
    するとだいたい、状態異常に対する抵抗力、クリティカル率、回避率、アイテムドロップ率、逃走率、命中率に
    関係することがわかりました。

    また、自分がツクール学園フェスティバルで発表するゲームでは魔法においてこのような
    戦闘計算式を採用しています。
    魔法のダメージ計算 + Math.randomInt(a.luk + 1) - Math.randomInt(b.luk + 1)
    すなわち、攻撃する時に運が高いほどダメージが上昇しやすくなり、防御するときには運が高いほど
    ダメージが減少しやすくなるわけです。

    さらに「レベルが上がるほど運がよくなるとはどういう現象なのか」というツッコミが時々見られますが
    私は「運が高いほどチャンスをつかみやすくなり、ピンチを回避しやすくなる」として解釈しています。
    そして、この解釈を用いた作品では「運」の名前を「好機力」という名前に変更しています。
     
    #1
    沫那環神無月サスケ がいいね!しています
  2. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >シトラスさん、こん**は。
    確かに、運は、コアスクリプトだけだと非常に地味なパラメータですよね。
    制作者側も、それを承知の上で、「戦闘計算式に使ったり、新しいパラメータを作る時に、
    別の名前に置き換えて使ってほしい」……そんな声が聞こえてきそうです。

    実際、「戦闘計算式に使う」というのが、一番の使い方なんじゃないかと思っています。
    うまく使って、面白い戦闘計算式を作りたい人には、役に立つと思います。
    ……ただ、僕はあまりつかいこなせておりません。
     
    #2
    まるたんシトラス がいいね!しています
  3. メルサイア

    メルサイア ユーザー

    >シトラスさん
    こんばんは。運に対する考察、お疲れ様です。

    「魔法」というのは通常攻撃よりも運に頼るところが多い(何かのはずみで失敗しやすい)と私は捉えており、
    ドラクエでいう命中率100%で一定ダメージのいわゆる詠唱が必要な「呪文」とは、別のものと捉えています。
    なので、シトラスさんの運による魔法ダメージのランダム増減はしっくりくるもので、面白いと思います。

    一方で、「運」というのは、「自分の力ではない、何者かの恩恵を得られるか否か」という事象と私は捉えており、
    私のゲームでは、運を「運命」という名前を付けて、状態異常の効きやすさ/効きにくさとして使っています。
    ツクールデフォルトそのままですが、使い方が少し大胆で、
    ・運ははじめはほとんど1ケタ~2ケタ
    ・あるステートになる、もしくはレベルアップを重ねると、3ケタに飛躍的に増える(ステートなら×500%~1000%する)
    ・私のゲームでは通常攻撃時に1%~数%でスタンなどのステートにする特徴を複数入れてあるので、
     「1上がるごとに0.1パーセント変化」なら、「100上がるごとに10%変化」となり、
     プレイヤーが実感できる確率で状態異常が効きやすく/効きにくくなる
    こういう形をとっています。
    敵にも同じギミックを入れてあるので、運が上がる/下がると、戦略性が一気に変わる(ステートだらけになる)ので、
    結構楽しいです。
    追記: まっつUPさんのBordSkinプラグイン( http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=2665&p=17611#p8668 )を使えば、
        パラメータが絶対値増減するステートが簡単に作れるので、運が1ケタのキャラもいきなり運+900とかもできます。

    あとは物理ダメージ計算式に運が使われている例を、見たことがあります。
    確か、どなたか(チョコワ部さんだったかな?)は、会心時に運の数値だけダメージアップさせる計算式を、
    会心ダメージ変更プラグインでつくられていたと記憶しています。
    あるいは、タロットやカードなど、運だめしそうな武器の通常攻撃だけ、
    トリアコンタンさんの攻撃防御カスタマイズプラグイン(https://twitter.com/triacontane/status/804325264838696960)
    を使って、独自の計算式を使ってみたりすると、
    案外、運も有効なパラメータとして、ユーザが認識してくれるかもしれません。
     
    最後に編集: 2017-10-27
    #3
    沫那環, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  4. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    私もいまいちデフォルトの効果に要領を得ないので、最近は別の事に使っております。
    名前を変えて魔法防御として使い(ステート魔法の成否にも関わってはいるので嘘ではないでしょう)、元の「魔法防御」は「精神(回復魔力)」、「精神力」を「知性(攻撃魔力)」としています。
    攻撃魔法と回復魔法の依存パラメータを分けたかった事もありまして。
    まぁこれは長編の場合であって、短編ではプラグインで項目を消している事もしばしば(爆)
     
    #4
    沫那環, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  5. プハリコ

    プハリコ ユーザー

    こんばんは。
    「運」の取り扱いについて良い考えが浮かばなかったので、「霊感性」という名前に変えて、神無月サスケさんが触れられているように計算式に組み込みました。魔法の威力、減少の両方にちょっとだけ影響を与えます。「敏捷性」もターン制では存在意義が微妙だったので、「運」と対比するよう、物理攻撃の威力、減少の両方にちょっとだけ影響を与えるようにしました。

    あと、状態異常魔法でダメージを与えられるようにして、その威力、減少は「運」だけに左右されるようにしました。こうすると、状態異常の成功率を上げる以外の動機が加わります。

    成功しているかと言われると微妙ですが、シンプルなのが好きなので…
     
    #5
    神無月サスケシトラス がいいね!しています
  6. しんぞ

    しんぞ ユーザー

    まだ戦闘計算式に手を加えるだけのスキルが自分自身にないので、
    とりあえず自分のゲームでは「勘」と呼んでいます。
    これなら攻撃の成否にちょっとだけ関与するのも、レベルアップで上昇するのも納得がいくかなあと。
     
    #6
    まるたん, 神無月サスケシトラス がいいね!しています
  7. 沫那環

    沫那環 ユーザー

    運って、本当に扱いどころが難しいですよね……。
    私の場合ですが、今制作しているゲームでは「機動力」という名前で読んでいます。
    イメージとしては、素早さがキャラクターの行動全般の速さを表したものなら、機動力はキャラクターの瞬間的な運動能力や反射神経、平時において危機を察知して対処するまでのスピードといった、瞬時に対応するための要素全てを統合したものががどれだけあるかを示したものですかね。
    なので、戦闘の場数を踏んでレベルアップしていくと少しずつでも上昇するし、機動力を上げる装備も存在するという感じです。
    機動力はステートやバフの成功率には影響させないようにして、素早さの代わりに逃走率や先制・奇襲率の計算に使われるようにプラグインやスクリプト素材で改造しています。
    あと、ATBやCTBを導入しているなら、機動力(運)が高ければ高いほど、戦闘開始直後の行動順が早くなるという仕組みにしてもいいかもしれませんね。
     
    #7
    神無月サスケ, シトラスアリヒコット がいいね!しています
  8. seea

    seea ユーザー

    運は「教養」という用語に変えています。

    基本的な式はそのままで、用語の付け替えのみです。
    なので多分、戦闘でも数式にそのまま使われています。

    教養は、LV上がっても原則として上昇も下降もしないです。装備による上下も原則ありません。
    子どものキャラクターの場合、学校に通っていれば年齢とともに上がっていきますが、年単位かかりますので作中で時間が -1年後- とか進まない限り、まず上がりません。
    ゲーム的な都合よりも、キャラクターを正確に表現することを優先させているためです。

    制作者的には、運のパラメータ管理はしなくていいよ(したくてもできないよ)、ということにしています。
    プレイヤーとして遊ぶときも、ツクール作品のキャラの運(や、その読み替え)を気にしたことは過去おそらく一度もありません。
    完全スルーしています。なので、制作する時はそのスルーを活かして、キャラの属性を表現する場として目的外使用しています。
    HPやMPなどは、どうしてもゲーム的な都合を考えた”バランス調整”に巻き込まれてしまうので、ここまで自由にはならないですね。

    以下資料からのコピペ:

     教養   教養は様々なメリットを得られます。
           (システムのデフォルトの能力名:運)

     人間の場合、能力値の最小値は30、平均値は105、最大値は180です。
     人外の場合、能力値の最小値は10、平均値は105、最大値は200です。
     生物でないもの(例:道をふさぐ岩)は、この範囲外になることがあります。(例:0)
     
    #8
    シトラス, 沫那環神無月サスケ がいいね!しています
  9. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    自分はそもそも運を運として使用はしないです。
    別に運だけにかかわらず、他の能力名もソレとして使用しなければいけない訳じゃないですから。
    極端なことを言えば、全部攻撃力でもいいわけです。
    内部での処理がそもそも違うので名前だけ変えても、そりゃ無理だって言われるでしょうけど処理の仕方が違う色んな攻撃力ってことにすりゃいいわけですし
    処理変えられる技量あるなら変えてしまえばいい。
    ようは捕らわれる必要はないという事です。
    思いつかなければ、非表示にして使わなければいいです。

    と、無責任な極端過ぎる話をしましたが
    なんかどっかにも書いた気がしますが、最近の制作しているものでは
    運は技量に変更し、攻撃力と対を為す存在にしています。
    魔攻力の変わりですね。(魔攻力は使用してない)

    攻撃力は純粋な火力扱い。計算式では*1.5~を使用。
    技量は付加価値のついたお得な火力扱いです。計算式では*1.0~1.3を使用。

    ステート付加、耐性や命中、会心云々に補正がつくのはそのままに
    ウェポンアイテムの威力補正がつきます。
    もし、スキル使用不可状態に陥ってもこのアイテムで攻撃可能に。
    そして基本的に通常攻撃、スキル全般 どちらか高い方の能力値が計算式に使われるようにしています。
    なので、装備等どちらか一方の能力値をあげればいいということ。
    攻撃力に極振りして脳筋にするもよし、技量に極振りしてステートかけまくり会心出まくりの脳筋にしてもよし。
    スキル使用不可時を考慮して、どちらもまんべんなくでもよし。

    そんな感じの扱いをしています。
    あとはひたすら装備品の調整で完璧ですね!
    (カンペキニデキテルトハイッテナイ)
     
    #9
    まるたん, 沫那環, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  10. まるたん

    まるたん ユーザー

    私は他パラメータに合わせて適当に入れてましたが、なるほど色んな使い方があるんですね(/)・ω・(ヾ)
    大変参考になります((´゚∀゚`))
    もちろん、使いこなすにはそれなりの経験と知識も必要になってくるでしょうけれど(´・ω・`;)
     
    #10
    神無月サスケ がいいね!しました
  11. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    このスレッドに合いそうなプラグイン素材を見つけました。

    https://hikimoki.sakura.ne.jp/
    [フリー素材>バトル系プラグイン>因果の調律]

    ステート・デバフに係る運の影響をなくしたり、逆にもっと大きくしたり出来るようです。
    各自のポリシーに応じて使ってみては?
     
    #11
    神無月サスケ沫那環 がいいね!しています

このページを共有