プラグイン「イベントによらずに変数・スイッチを操作するプラグイン」

フトコロ

ユーザー
ツクマテのリクエストで作成したものですが、よければ使用してみてください。
以下の状況で変数・スイッチの操作を実行できます。

1.ショップで売買した時
2.アイテムの数が増減した時
3.スキル・アイテム使用時(成功/失敗)
4.ダメージを与えた/受けた時
5.敵を倒した時
6.戦闘終了時(勝利/敗北/逃走)

プラグインパラメータで操作内容を設定できるほか、該当するアイテム・スキルや使用したアクターなどのメモ欄に設定することで、変数・スイッチの操作を実行を実行します。

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExVariablesChange.js

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ExVariablesChange.ja.md

プラグインは、MITライセンスのもとで公開しています。

製作者: フトコロ
非商用利用: 自由
商用利用: 自由
再配布: OK
加工: OK
加工後の再配布: OK
シリーズ: ツクールMV用

<参考>ツクマテ
アイテムを使用した時の例
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=3603

ダメージを受けた時の例
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=49&t=3643
 

フトコロ

ユーザー
こちらは、以下の対象にセルフ変数を実装するプラグインです。

 アイテム、武器、防具、スキル、アクター、エネミー

このセルフ変数についても、「変数・スイッチの操作プラグイン」に使用できます。

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ItemSelfVariables.js

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ItemSelfVariables.ja.md

プラグインは、MITライセンスのもとで公開しています。

製作者: フトコロ
非商用利用: 自由
商用利用: 自由
再配布: OK
加工: OK
加工後の再配布: OK
シリーズ: ツクールMV用

<参考>ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=3439
 

ビービー

ユーザー
こんにちは。

こちらのプラグインを使用して、スキルを使うたびに変数の値が1づつ増えるという仕様を取り入れようと
下の画像のようなスキルを作ってみたのですが、
変数が変わらないようでした。
キャプチャ.JPG
私の使用方法が間違っていたら申し訳ないんですが、
上の画像のような設定でも変数が変動するように改変していただけるとありがたいです。

よろしくお願いします。
 

フトコロ

ユーザー
こんにちは。

こちらのプラグインを使用して、スキルを使うたびに変数の値が1づつ増えるという仕様を取り入れようと
下の画像のようなスキルを作ってみたのですが、
変数が変わらないようでした。

私の使用方法が間違っていたら申し訳ないんですが、
上の画像のような設定でも変数が変動するように改変していただけるとありがたいです。

よろしくお願いします。
こんにちは。
こちらで新規プロジェクトで同じスキルを作成してみましたが、使用するたびに変数が増えています。

当プラグインの使い方ですが、変数ID1は初期化しているでしょうか。
初期状態の変数ID1は実際には undefined なので、いきなり v[1] += 1 を行うと、正しく計算できません。
事前に v[1] = 0 としておく必要があります。

また、メニュー画面の説明欄の表示は、基本的に更新されません。
そのため、スキルを使用した後に一度スキル画面を閉じるなどしないと、反映されません。

お手数ですが、もう少し変数が反映されない状況を説明いただけないでしょうか。
 

ビービー

ユーザー
返信ありがとうございます。

事前に変数を0にしていない事が原因だったのかと、
いちおう新規プロジェクトを作成し試してみたんですが増えませんでした。

やり方としてはまず新規プロジェクトを作成し
プラグインFTKR_ExVariablesChange.jsを導入
はじめから入っているプラグイン2つをOFF
次に11個目のスキルを作成
範囲を「なし」にした以外は何もいじらずメモに
<EVG 使用時>
v[1] += 1
</EVG 使用時>
と書き込む
スキル名を<にして
職業勇者の初期スキルとして登録
ゲーム開始時に変数1を1にする並列イベントを作成し
そのイベントの2ページ目に出現条件:変数1が1以上の時に設定し
トリガーを決定ボタンにし文章の表示で\V[1]と表示させるイベントを作成
テストプレイ開始
実際に1になっているかイベントに話しかけ確認
メニューを開きヒール、スパーク、<と並んでいるスキル<を複数回使用後
メニューを閉じ再度イベントに話しかける

という感じで試してみました。
念のためF9を押して確認しても変わっていませんでした。
フトコロさんができているという事で、おそらくこちらの見落としなんでしょうけど
原因がわかりません。
いったい何が問題なんでしょうか。
 

フトコロ

ユーザー
返信ありがとうございます。

事前に変数を0にしていない事が原因だったのかと、
いちおう新規プロジェクトを作成し試してみたんですが増えませんでした。

やり方としてはまず新規プロジェクトを作成し
プラグインFTKR_ExVariablesChange.jsを導入
はじめから入っているプラグイン2つをOFF
次に11個目のスキルを作成
範囲を「なし」にした以外は何もいじらずメモに
<EVG 使用時>
v[1] += 1
</EVG 使用時>
と書き込む
スキル名を<にして
職業勇者の初期スキルとして登録
ゲーム開始時に変数1を1にする並列イベントを作成し
そのイベントの2ページ目に出現条件:変数1が1以上の時に設定し
トリガーを決定ボタンにし文章の表示で\V[1]と表示させるイベントを作成
テストプレイ開始
実際に1になっているかイベントに話しかけ確認
メニューを開きヒール、スパーク、<と並んでいるスキル<を複数回使用後
メニューを閉じ再度イベントに話しかける

という感じで試してみました。
念のためF9を押して確認しても変わっていませんでした。
フトコロさんができているという事で、おそらくこちらの見落としなんでしょうけど
原因がわかりません。
いったい何が問題なんでしょうか。
あ、添付の図を良く見たら範囲が「なし」になっているんですね。
気づいていませんでした。

範囲が「なし」の場合は、申し訳ないですが当プラグインの機能は使えません。
これは、変数の処理判定に、スキルの使用判定や成功失敗判定を利用しているからです。
範囲なしの場合は、それらの判定が行われません。

言い換えると、使用時の処理は、スキルを成功または失敗したら実行するものです。
 
最後に編集:

ビービー

ユーザー
なるほど、なしではだめだったんですね。
了解しました。
他の方法を考えてみます。
質問に丁寧にお答えいただきありがとうございました。
 
すいません。初歩的な質問で申し訳ないですが
解説で「a - 使用者のゲームデータを参照します。(使用者がいる場合のみ)」
とありますが、使用者のアクターIDを参照する場合はなんと記述すればよいでしょうか
 

フトコロ

ユーザー
すいません。初歩的な質問で申し訳ないですが
解説で「a - 使用者のゲームデータを参照します。(使用者がいる場合のみ)」
とありますが、使用者のアクターIDを参照する場合はなんと記述すればよいでしょうか
アクターIDを参照する場合は
a.actorId()
となります。
 
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