プラグイン「バトルイベントを拡張する/戦闘終了時にコモンイベント」

フトコロ

ユーザー
プラグインの概要
プラグイン名 :FTKR_ExBattleEvent.js
最新バージョン:1.3.4

戦闘勝利時または敗北時に、通常の戦闘終了処理(*1)の前にコモンイベントまたは敵グループに設定したイベントを実行します。
どちらもある場合は、敵グループのバトルイベントを実行します。
(*1)戦闘終了時のステートの解除から、勝利等のメッセージ、戦闘報酬の処理など

n01_001.jpg

イベントの設定方法
・コモンイベントの設定方法
コモンイベントはプラグインパラメータで設定します。

<Victory Event>:戦闘勝利用のコモンイベントのIDを設定します。
<Defeat Event>:戦闘敗北用のコモンイベントのIDを設定します。

・敵グループのバトルイベントの設定方法
バトルイベントは、ページ内に以下の注釈を入力することで設定します。

<EBE_戦闘勝利時>:このページのイベントを戦闘勝利イベントとして実行します。
<EBE_戦闘敗北時>:このページのイベントを戦闘敗北イベントとして実行します。

上級者向け設定
以下のプラグインパラメータの設定を変えると、終了処理も独自にイベント内で設定できます。
<Custom Victory Event>:1に設定すると戦闘勝利時の処理を独自に設定できます
<Custom Defeat Event>:1に設定すると戦闘敗北時の処理を独自に設定できます

例えば戦闘勝利イベントの場合、通常と同じ終了処理を行うためには以下のコマンドを実行します。
◆プラグインコマンド:EBE_戦闘終了時ステート解除
◆プラグインコマンド:EBE_勝利モーション実行
◆プラグインコマンド:EBE_勝利ME演奏
◆プラグインコマンド:EBE_BGMBGS再開
◆プラグインコマンド:EBE_戦闘報酬計算
◆プラグインコマンド:EBE_勝利メッセージ表示
◆プラグインコマンド:EBE_戦闘報酬表示
◆プラグインコマンド:EBE_戦闘報酬入手

プラグインコマンドについては、マニュアルを参照してください。

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ExBattleEvent.ja.md

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExBattleEvent.js

プラグインは、MITライセンスのもとで公開しています。

製作者: フトコロ
非商用利用: 自由
商用利用: 自由
再配布: OK
加工: OK
加工後の再配布: OK
シリーズ: ツクールMV用
 

Attachments

最後に編集:

フトコロ

ユーザー
プラグインを更新して機能を追加しました。(v1.1.0)

追加機能1.バトル中にバトルイベントの替わりにコモンイベントを実行

プラグインパラメータ<Battle Event>で実行させたいコモンイベントのIDを設定します。

n04_001.png

カンマ(,)やハイフン(-)を使うことで、複数のIDを登録できます。
ハイフン(-)は、繋げた前後のIDの間のすべてのIDを登録します。

複数のイベントIDを入力した場合、入力した順番(左から)に実行条件を判定して
条件を満たしていればそのイベントを実行します。


コモンイベントには、以下のように注釈で実行条件を設定できます。
実行条件の設定の詳細はマニュアルを参照してください。

n04_002.jpg


追加機能2.バトル画面の任意の場所に数値をポップアップするコマンドを追加

下の図のように画面に数字をポップアップできます。

n02_001.jpg

<プラグインコマンド>
EBE_数字ポップアップ [スプライト番号] [設定内容]
EBE_POPUP_NUMBER [SPRITE_NUMBER] [SETTING]

スプライト番号を変えることで、複数の数字を表示できます。

入力例)
EBE_数字ポップアップ 1 表示内容 1234 表示座標 100 100
EBE_POPUP_NUMBER 1 VALUE 1234 POSITION 100 100

設定内容の詳細はマニュアルを参照してください。
 

フトコロ

ユーザー
プラグインを更新して、仕様を変更しました。(v1.3.0)

戦闘勝利イベントや戦闘敗北イベントの後に、通常の戦闘終了処理(勝利メッセージやMEの演奏、報酬の入手処理等)を実行するように変更しました。

プラグインパラメータ<Custom Victory Event>と<Custom Defeat Event>の設定を変えると
これまでどおりに、終了処理を独自に設定できるようになります。
 
勝利敗北以外にアクターコマンドのときにキャンセルしたときにコモンイベントが発生するってことできないかな。

アクターコマンドをキャンセル

コモンイベント発動

戦う逃げるのが表示さることなくアクターコマンドへ戻る

これができればFTKR_ExBattleCommandで直接スキルにイベントスイッチをONOFF操作して表示を変えることで、
スキル画面にも擬似的にリングコマンド化できる。
upload_2018-12-29_18-53-7.png
スキルタイプ風のスキルはターン消費しないスキルでできるので、このコモンイベントさえあればできます。
普通の人はこんな使い方をしませんから、雑魚戦では発動せず特定のイベントスイッチがONになったときに発動するようにすれば、ダイの大冒険の「知らなかったのか…?大魔王からは逃げられない…!!!」のセリフを言わせて戦う逃げるを表示されないままアクターコマンドへ戻る。
このようなイベントがあれば面白いと思います。
 

フトコロ

ユーザー
勝利敗北以外にアクターコマンドのときにキャンセルしたときにコモンイベントが発生するってことできないかな。

アクターコマンドをキャンセル

コモンイベント発動

戦う逃げるのが表示さることなくアクターコマンドへ戻る

これができればFTKR_ExBattleCommandで直接スキルにイベントスイッチをONOFF操作して表示を変えることで、
スキル画面にも擬似的にリングコマンド化できる。
View attachment 4636
スキルタイプ風のスキルはターン消費しないスキルでできるので、このコモンイベントさえあればできます。
普通の人はこんな使い方をしませんから、雑魚戦では発動せず特定のイベントスイッチがONになったときに発動するようにすれば、ダイの大冒険の「知らなかったのか…?大魔王からは逃げられない…!!!」のセリフを言わせて戦う逃げるを表示されないままアクターコマンドへ戻る。
このようなイベントがあれば面白いと思います。
このプラグインは、戦闘を中断する処理(味方全滅または敵全滅)に割り込みをかけて
そこでコモンイベントを実行する、というものです。

アクターコマンドの選択時の処理とは別になるため、難しいですね。

逃走実行時に割り込みをかけてコモンイベントを実行する、というのなら
なんとかなりそうですが。(逃走も戦闘を中断する処理を使うため)
 
戦闘中断したときのコモンイベントだから「逃げる」そのものはできる可能性があっても「戦う・逃げる」の選択肢には無理だったか。
そうなるとアクターコマンドのときにキャンセルした瞬間に「戦う・逃げる」の選択肢に行かずにすぐに逃げるようなプラグインがあれば組み合わせることで実現できるってことかな。そういうプラグインってあったかなぁ。
 

うどん

ユーザー
こちらのプラグインを使わせていただこうとしたのですが、
<Custom Victory Event>を1に設定しても、何も変わらず普通の戦闘勝利時の演出になってしまいます。
私の使い方が悪いせいかもしれませんが、一応ご報告まで。
 

フトコロ

ユーザー
こちらのプラグインを使わせていただこうとしたのですが、
<Custom Victory Event>を1に設定しても、何も変わらず普通の戦闘勝利時の演出になってしまいます。
私の使い方が悪いせいかもしれませんが、一応ご報告まで。
その情報だけではよくわからないので、もう少し情報をもらえないでしょうか。

1.使用しているプラグインは、これだけでしょうか。
2.何か他の戦闘シーン用のプラグインと併用してる場合、それらをすべてOFFにしても変わらないでしょうか。
3.他の戦闘シーン用のプラグインと併用してる場合、他のプラグインをひとつづつONにしたときに、どのプラグインと競合しているでしょうか。
 

konpeto

ユーザー
これ使ってる人いないのかな
↑の人と同じように設定しても普通の戦闘処理になる
これ以外プラグインは入れていない状態で試したけど
コモンの方は発動するけどバトルイベントの方は何も起きないなぁ
注釈で<EBE_戦闘勝利時>だよね
 
お世話になっております。おいきゅうです。
現在製作中のゲームにFTKR_ExBattleEvent.jsを使わせて頂いております。
独自のリザルト画面が、イベントコマンドを利用して作れるのでとても助かっております。
競合の問題だと思うのですが、YEP_BattleEngineとYEP_X_BattleSysATBを併用した際、戦闘終了後のリザルトが時間を空けて表示されてしまいます。
よろしければ解決にお力添えいただけませんでしょうか。

ツクールMVのバージョンは1.6.1です。

使用プラグインと順番
FTKR_ExBattleEvent Ver.1.3.3 
YEP_BattleEngineCore Ver.1.49 →DefaultSystemはatb
YEP_X_BattleSysATB Ver.1.28

exbattleevent_190815.png
FTKR_ExBattleEventの設定です。

新規プロジェクトで確認したところ、敵を倒してから1~2秒後に戦闘勝利コモンイベントが実行されます。
その間、戦闘画面ではコマンド選択などの操作が可能です。

同じATB系のプラグインで木星ペンギン様が作成されたアクティブタイムバトル Ver2.13でも確認してみましたが、
実行タイミングは早いですが、やはり少し操作可能な時間が発生していました。
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/index.html#battle

敵が倒した瞬間に操作不可になり、コモンイベントに設定した内容を実行したいのですが、ATBとの併用は可能でしょうか。
お手すきの際にご確認いただけますと幸いです。
 

フトコロ

ユーザー
お世話になっております。おいきゅうです。
現在製作中のゲームにFTKR_ExBattleEvent.jsを使わせて頂いております。
独自のリザルト画面が、イベントコマンドを利用して作れるのでとても助かっております。
競合の問題だと思うのですが、YEP_BattleEngineとYEP_X_BattleSysATBを併用した際、戦闘終了後のリザルトが時間を空けて表示されてしまいます。
よろしければ解決にお力添えいただけませんでしょうか。

ツクールMVのバージョンは1.6.1です。

使用プラグインと順番
FTKR_ExBattleEvent Ver.1.3.3 
YEP_BattleEngineCore Ver.1.49 →DefaultSystemはatb
YEP_X_BattleSysATB Ver.1.28

View attachment 6266
FTKR_ExBattleEventの設定です。

新規プロジェクトで確認したところ、敵を倒してから1~2秒後に戦闘勝利コモンイベントが実行されます。
その間、戦闘画面ではコマンド選択などの操作が可能です。

同じATB系のプラグインで木星ペンギン様が作成されたアクティブタイムバトル Ver2.13でも確認してみましたが、
実行タイミングは早いですが、やはり少し操作可能な時間が発生していました。
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/index.html#battle

敵が倒した瞬間に操作不可になり、コモンイベントに設定した内容を実行したいのですが、ATBとの併用は可能でしょうか。
お手すきの際にご確認いただけますと幸いです。
申し訳ないですが、現状では併用不可です。

ATB系の戦闘システムは、デフォルト戦闘から処理がかなり変わっており
今のプラグインを根本から作り変える必要があるため、簡単には対応できません。

手が空いていて気が向いた時に検討するかもしれませんので
それでよければ、気長にお待ちください。
 
申し訳ないですが、現状では併用不可です。

ATB系の戦闘システムは、デフォルト戦闘から処理がかなり変わっており
今のプラグインを根本から作り変える必要があるため、簡単には対応できません。

手が空いていて気が向いた時に検討するかもしれませんので
それでよければ、気長にお待ちください。
フトコロ様
ご返信ありがとうございます。現状併用不可ということで、承知しました。
気が向いた時に検討していただけるようなので、今は別システムに代替しようと思いますが、
今後もしATBに対応していただけましたらまた使わせていただきたいと思います。
 

フトコロ

ユーザー
現在デフォルト戦闘のコアスクリプトの流れを再確認しており
その結果このプラグインの作りが良くないことがわかりました。
処理を見直しましたので、お手数をおかけしますが更新をお願いします。

https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ExBattleEvent.ja.md

フトコロ様
ご返信ありがとうございます。現状併用不可ということで、承知しました。
気が向いた時に検討していただけるようなので、今は別システムに代替しようと思いますが、
今後もしATBに対応していただけましたらまた使わせていただきたいと思います。
上記の見直しの結果、どうやらYEP_X_BattleSysATBと併用しても動くようです。
完全に保証はできませんが、それでよければ使ってみてください。

>追記
このプラグインの登録順番は、YPE_BattleEngineCoreとYEP_X_BattleSysATBよりも下にしてください。

-------------------

なお、このプラグインの仕様として、戦闘勝利時コモンイベントや戦闘敗北時コモンイベントを設定していないと
バトルイベント側で戦闘勝利時や敗北時のイベントを設定しても動作しません。

上手く動かない方は、その点を見直してみてください。
 
最後に編集:
現在デフォルト戦闘のコアスクリプトの流れを再確認しており
その結果このプラグインの作りが良くないことがわかりました。
処理を見直しましたので、お手数をおかけしますが更新をお願いします。

https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ExBattleEvent.ja.md


上記の見直しの結果、どうやらYEP_X_BattleSysATBと併用しても動くようです。
完全に保証はできませんが、それでよければ使ってみてください。

>追記
このプラグインの登録順番は、YPE_BattleEngineCoreとYEP_X_BattleSysATBよりも下にしてください。
フトコロ様
お返事遅くなりすみません。プラグインの更新ありがとうございます!
確認したところ、ATB併用、その他使用中のプラグインをONにした状態でも問題なく動いてくれました!
おかげで自分のイメージするリザルト画面を作成することができます。
ありがとうございました!
 

豆豆豆

ユーザー
フトコロ様 御連絡失礼いたします。

下記の症状はTKR_ExBattleEvent.js ver1.3.4のみ
導入した状態で確認しております。

FTKR_ExBattleEvent.jsを最新バージョンの1.3.4に更新させていただいたのですが
前verですと戦闘勝利後(エネミーが居ない状態)だとしても
ヒールなどのエネミーを対象としないスキルですと
添付画像の様に戦闘行動の強制で使用させても問題なく処理されていたのですが
ver 1.3.4に更新した所、上手く処理されなくなって
(・回復した値の表示が出ない
・アクターが元の位置へ戻らない
・バトル終了後にも回復していない etc)しまいました・・・。

この事に気付くのが遅れ、バックアップデータの
プラグインも1.3.4に更新してしまい・・・
お手数ですが前Verの様に戦闘勝利後にも戦闘行動の強制が機能するように
修正していただくことは可能でしょうか・・・
(前Verが残っているようでしたら前verのアップだけでも構いません。)

何卒、宜しくお願い致します。
 

Attachments

最後に編集:

フトコロ

ユーザー
フトコロ様 御連絡失礼いたします。

下記の症状はTKR_ExBattleEvent.js ver1.3.4のみ
導入した状態で確認しております。

FTKR_ExBattleEvent.jsを最新バージョンの1.3.4に更新させていただいたのですが
前verですと戦闘勝利後(エネミーが居ない状態)だとしても
ヒールなどのエネミーを対象としないスキルですと
添付画像の様に戦闘行動の強制で使用させても問題なく処理されていたのですが
ver 1.3.4に更新した所、上手く処理されなくなって
(・回復した値の表示が出ない
・アクターが元の位置へ戻らない
・バトル終了後にも回復していない etc)しまいました・・・。

この事に気付くのが遅れ、バックアップデータの
プラグインも1.3.4に更新してしまい・・・
お手数ですが前Verの様に戦闘勝利後にも戦闘行動の強制が機能するように
修正していただくことは可能でしょうか・・・
(前Verが残っているようでしたら前verのアップだけでも構いません。)

何卒、宜しくお願い致します。
プラグインの処理を一部見直して、イベントコマンド「戦闘行動の強制」を実行できるように修正しました。

https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ExBattleEvent.ja.md

なお注意点ですが、上のコメントで「YEP_X_BattleSysATBと併用しても動く」と書きましたが
併用している場合は、戦闘行動の強制については動作しません。
 

豆豆豆

ユーザー
フトコロ様
迅速な御対応ありがとうございます!

YEP_X_BattleSysATBは使用しておりませんので大丈夫です。
確認させていただいた所、戦闘終了後も戦闘行動の強制がしっかり発動してくれました!

この度は御多忙の中、対応してくださりありがとうございました!
 
トップ