プラグインの使い方が分からない向けのQ&A

ガルゴロン2017-10-07に開始した「ツクールMV」の中の討論

  1. ガルゴロン

    ガルゴロン ユーザー

    国内外問わず様々なプラグインがあります。
    いざ使おうとすると
    「このプラグインってどうやって使うんだ?」:rsad:
    「外国語で何書いているか分からない」:rsad:
    「何でエラーするんだ!?」:rswt2:
    など様々な悩みを抱えている人がいるでしょう。

    実は私もKMS_FlexibleScopeTorigoya_SkillChangeToのプラグインを使って聖剣3の魔法みたいにアニメーション変化するスキルを作ろうとしたがTorigoya_SkillChangeToの計算式に何を入れたらいいのか分からなかった。
    その後、Kpoalさんが$gameActors.actor(アクターID).currentAction().isForceForAll()という$コマンドを教わったことでできた。
    ただし、この計算式は逃げた敵や倒した敵には反応しないため、1体だけになっても全体化しまいます。
    まぁ、仕様だと思って割り切っています。

    というわけで、このスレッドは「このプラグインの使い方どうするの?Q&A」ということになります。
    みんなで、プラグインの使い方を教え合っていきましょう。
     
    #1
    メルサイア がいいね!しました
  2. ガルゴロン

    ガルゴロン ユーザー

    誰も書いていないから自分で書くか・・・。

    武器画像変化プラグインは
    日本産の武器グラフィック設定拡張 Ver 1.01
    http://respawnfromhere.blog.fc2.com/blog-entry-6.html

    外国産のYEP.63 – Weapon Animation
    http://yanfly.moe/2016/01/28/yep-63-weapon-animation/

    の2つがあります。
    この2つは武器のメモに変化させたい武器画像とモーションを書くことは同じだが、
    武器グラフィック設定拡張 Ver 1.01はスキルには反映されないという欠点があります。
    一方、YEP.63 – Weapon Animation
    ちゃんとスキルに反映されます。
    しかも武器だけではなく、アクターやエネミー、アイテム、ステートにも書けることができます。
    このステートに書けることを使えば、YEPのアクションシーケンスに以下のことができます。


    <target action>
    jump user: 200, 24
    move user: target, front base, 24
    wait: 12
    add state 18: user
    motion swing: user
    face user: forward
    wait for movement
    animation 1: target
    wait for animation
    remove state 18: user
    action effect
    add state 19: user
    motion thrust: user
    face user: forward
    animation 1: target
    wait for animation
    action effect
    remove state 19: user
    </target action>

    のようにジャンプして2回攻撃するときステート18には振り攻撃の武器画像を、
    ステート19には突き攻撃の武器画像をさせる状態異常になるようにしています。
    詠唱待機や勝利などのループ設定されているモーションには対応していない。
    状態異常にするのはadd stateで、解除はremove stateです。
    ただ、これをやって思ったことは状態異常は1000個までという仕様の悲しさを目の当たりにした。
    VX持ってないけど、VXには内部データかスプリクトをいじってあらゆる最大数の変更ができたけど、MVはどうなのかな・・・
     
    #2
    猫二郎 がいいね!しました
  3. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    そうですね。
    誰も書き込まないのは寂しいですし、
    私からも少し質問させて下さい。

    先日のツクール学園フェスティバルでのサンプルプロジェクトの中で、
    利用可能なプラグインの一つとしてトリアコンタンさん作成の
    PictureCallCommonというものがありました。

    これはピクチャのボタン化プラグイン、つまり
    表示されたピクチャをタッチすることでそれをボタンとして
    利用できるようになるというものでしたが、
    これを利用するなどしてタッチかクリックしなければ先に進めない仕掛けを作ったとして、
    それが環境によって詰みを発生させる事はないのでしょうか?

    キーボードのQとWページアップボタン、
    ゲームパッドのLB、RBボタンに対応するものはスマホ操作にはないので
    条件分岐を利用してこれらのボタンを押す事が必須の仕掛けを作ってしまうと
    スマホプレイヤーにとっては詰みになってしまいますが、
    同じようにタッチやクリックのできない環境というものがあれば
    それが必須の仕掛けを作ることは問題ではないのかというのが心配です。

    そこまで逼迫した問題でもなく、
    ちょっとした疑問程度に思っていた事ですが、
    この辺りに詳しい方がいらっしゃれば教えていただきたいです。
     
    #3
  4. トリアコンタン

    トリアコンタン モデレーター スタッフ モデレーター

    こんばんは!
    同プラグイン(というかツクールMVのコアスクリプト)のタッチ仕様は、マウスによるクリックとタッチパネルによるタッチをそれぞれコアスクリプト側で検知して、同一の動作として扱うことを可能にしています。
    つまり、デバイスがマウスかタッチのいずれかをサポートしていれば詰みは発生しません。(ここまでは想定通りかと思います)

    上記を満たす環境として考えられるのがCUIのLinux環境ですが、数としては極めて少数と考えていいかと思います。

    ただ、詰みではなくてもプレースタイルとしてゲームパッド(もしくはキーボード)のみでPCゲームを遊んでいるユーザなどは
    マウス操作を強制されると煩わしく感じるかもしれません。
     
    #4
    Kpoal がいいね!しました
  5. Kpoal

    Kpoal ユーザー

    >トリアコンタンさん
    ご回答ありがとうございます。
    ひとまず詰みになる事は少ないようで安心しました。

    ただ確かに、
    詰みではなくともプレイ法が強制されるのは
    人によってはストレスになりそうですし、
    どの環境でも快適に遊べるように作っていきたいですね。

    pic_call_ex.gif
     
    #5
    トリアコンタン がいいね!しました

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