プレイヤーに「分かりやすい」RPGとは? 皆さんが気をつけていること

まるまる

ユーザー
ゲーム完成!は良いけれど・・・
プレイヤーから見たらわからないイベント進行(ストーリー)になっていませんか?(または気づいてもらえない・・・)
そのようなRPGを少なくするためノウハウを共有しませんか?

プレイヤーに「分かりやすい」RPGとは? 皆さんが気をつけていることを教えて下さい。

ゲームのイベント進行で皆さんが気をつけていることを共有するスレッドです。
※このスレではダンジョンを除きます。(ダンジョンは悩ませようとして制作すると思うのでスレッド内容とは異なるからです。)

◆次進むべきところが明確に分かりやすいゲーム制作の話も良し。
◆いやいや狙ってわかりにくいゲームを作ってます。聞いて下さいも良し。

「分かりやすい」ゲームのストーリーやイベント進行について
あなたが気をつけていることや気づいたこと工夫があれば教えて下さい。

※各地で進行中のゲームイベントの参考になる・・・かも?
ゆるくどうぞ。
 
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まるまる

ユーザー
某自作ゲームの反省箇所の忘れないようメモ (別に反省で無くて良いです。) 

■プレイキャラの初期装備武器を最初から装備していないでゲームを開始しました。
装備の入手を強制イベントにしなかったためプレイヤーは装備を手に入れず戦闘へ負けを繰り返す結果になりました。
(プレイキャラの家の自室に装備を置いておきましたが気づいてもらえず・・・)
武器入手しないとプレイキャラの家から出ることが出来ないといった工夫が必要でした。

■サブクエストの達成率が分からなかった。
3人のキャラに話かけたらアイテム報酬というサブクエストでした。
しかしメッセージで何人といった数の要素を入れなかったためプレイヤーは1人に話かけたらクエスト終了だと思っていた。

■行ける場所が分かりにくい。
外観マップで行ける場所がわからずプレイヤーは右往左往。
町の入り口に行ける場所を話すキャラを置くも気づいてもらえず・・・
イベント発生時、町人に言わせるか、イベント始まる前に強制で教える必要があると思いました。

とりあえず気づいたところです。
 
確かにシナリオが進行する際、目的地やどうすればいいかが分からなくなる場合があります。
体験した中で考えられる方法として、
・進行具合を表すあらすじ的な物を何処か表示する方法。
・NPCが教えてくれる方法。又は天の声的な存在が教えてくれる方法。
・会話機能的な物でどうすればいいのかを表示する方法。
・目的地を示す物を表示する方法。
・セーブデータで1話、2話・・・、一章、二章・・・と言った物で現在の進行状況を表示する方法。
・ワールドマップなどで次の目的を示す方法。

自分の場合は、
シンプルにワールドマップで次の行き先を示し、細かい物は会話機能的な物で目的を表示させています。
スクリーンショット 2020-08-16 21.12.44.png
大体、こんな感じでフキダシアイコンを連続表示させています。後とついでにシナリオの進行具合を示すためにセーブデータの方に◯章 〇〇と言ったサブタイトルを変数で表示させています。
 
最後に編集:
僕が一番気を配っているのは、「次にプレイヤーが何をすべきか、
登場人物の台詞などでつまびらかにすること」ですね。
ドラクエシリーズでは、若干明白にせずに、プレイヤーに考えてもらう、
といった要素を多数入れていますが、
僕の場合シナリオ重視なので、「迷わず最後までプレイして欲しい」
というのがありました。

これには僕自身の経験があり、中古で、ファミコンのRPGを買ったとき、
(「ラグランジュポイント」というゲームです)残っていたセーブデータが
レベル25くらいの中盤だったんですね。「なぜそこでやめる?」と疑問でしたが、
自分でそこまで進めて初めて気が付きました。
その町に出てからは割と自由行動になるのですが、次の目的地が全く分からない。
しかも数か所行ける次のイベントがある町も、結構遠い。
このゲーム、ただでさえ戦闘難易度が高い(通常武器攻撃でもBP(バッテリーポイント)消費など)ので
新たな町を探すのが苦痛で、やめちゃったのかな……と思いました。

ただ、僕のゲームも逆に「次の目的地を語りすぎ」「言われたところに行くだけの
一本道RPG」と批判されたこともあり、結構難しいもんだな、と思った記憶があります。

まあ、ロマサガシリーズのように、敢えて次の目的を提示せず、行ける町に行って
自らクエストを見つけ出すタイプのゲームもあって、僕は相当好きだったのですが、
「何していいか分からん」という理由でクソゲー扱いする人も少数ながらいました。

このあたり、結構さじ加減が難しいところですね。
 
>◆いやいや狙ってわかりにくいゲームを作ってます。聞いて下さいも良し。
 という事なので、こちら派の意見として聞き流していただければ…と。
 「何をしていいか分からないんだけど」と聞かれたら「とりあえず『遊んでください』」と答えます。そのための「ゲーム」なので。
 キャラを動かす、人に話しかける、家に入ってみる、アイテムを使ってみる…何でもいい。出来ることで遊んでみてください…と。
 そうすると何かが起きる、それでゲームが進むこともあるし、進まないこともある。遊びに遊んで気が付いたら進んでいた…というのが
 一つの理想形だと思っています。それを見事に体現したと思うのが、サスケさんも話題に出しているロマサガシリーズです。
 「何していいか分からん」は裏を返せば「何をしてもいいんだよ」ということでもあり、この突き放し感が最高に気持ちよかったです。
 イベントが見つからなければとりあえず船に乗って新しい土地に行き「今日はここを探索しよう!」的な感じでした。
 自分はロマサガ1で最初に選んだのはホーク(最序盤の自由度がやや低め)だったので、いきなり迷わされることはなかったのも
 プラスに働いたのかもしれませんが。

 ただやっぱり「甘えないで頂戴」ではユーザーさんにも悪いので、何をしていいか教えてほしい人のために、次に進むべきポイントに
 「!」マークを付ける、という配慮をしました。街はそれなりに広いですが、くまなく走れば必ず見つかるようになっています。
 ドンドンとシナリオを進めたい人は「!」マークを頼りに進めばいいし、ゆっくり楽しみたいという人は敢えて「!」マークを無視して
 道草を食ってもいい(余計な事をした人へのお遊びもそれなりに考えています)。両対応を目指しました。

 ツクールMZで作る予定の新作もまさにこれで「突き放しつつガイドラインも入れる」というスタンスです。
 
最後に編集:
理想としては
・何らかの方法で、次の目標を表示する
 「メモ」というアイテムを使って次の目標を表示したことがあります。
 ピクチャのボタン化と文字列ピクチャを使って常時画面に表示&必要に応じて
 消せるというシステムも面白いと思います。

・攻略のヒントを、町ぐるみで示す
 例えば雪系の町で「女の子にモテたいから、火属性魔法を身につけました。仲間にしてください」という
 モブキャラを配置したり「炎の剣」が、街で売っていたりするなどです。
 有名なのはポケモンの「おーす、みらいのチャンピオン!」と言ってくれる人でしょうか。

・致命的なイベントは、警告を行う
 戦闘が始まりそうにないのに、この先で戦闘が始まったりゲームオーバーになったりする仕掛けが
 存在する場合、モブのセリフでもいいので警告しておく。
 それが一つあるだけで、理不尽度がかなり違います。

とはいえ、制作期間の都合上全てができたわけでもないのですが。
メインシナリオは徹底的に動線を引くが、サブシナリオは探してみてのお楽しみというのは
確かに理想的ですね。ある意味アプリゲームも、そういう傾向があるかも?
季節系イベントはともかく、キャラシナリオは見なくても進められるので。
(ガチャ石を徹底的に集めたい、キャラのユニークスキルが解放されるなど実利的要素がないわけではないのですが)
ダンジョンに関しても、悩ませまくりの巨大迷路を作ったのはいいのですが
デバッグが嫌になったので、限度は必要だと思います。
 

まるまる

ユーザー
イベント進行の工夫としてゲームオーバーは使用しないことにしています。

私はセーブしなくてもクリアできるゲームを目指しています。
(プレイ時間の関係でセーブは必須なのでセーブ機能を無くすという意味では無いです。)

理由としては、ゲームオーバーって個人的にはテンポが悪いと思っているので、すっと直前に戻るようにしています。
 

温州みかん

ユーザー
■行ける場所が分かりにくい。
自作ゲームの経験談として、オープンワールドっぽさを目指したゲームをツクろうとしたとき、テストプレイヤーさまから指摘されました。
ナビ―ゲーター役のキャラクターはいますし、話せば教えてくれます。
ですが、選択肢で尋ねずに、即、仲間にしてしまうと、もう、二度と話してくれません。
対策として、多少、冗長にはなるものの、そういった会話イベントを入れました。
「クエスト」アイコンや「メモ」を導入して、目的地を明示させようかとも考えたのですが、自由度の高さに重点をおいたせいか、クリアに必須の行動は「『世界の中央の島を目指す』を2度繰り返すだけ」だ、という結論に至り、ネタになってしまうため、不採用にしました。
ちょっと長めの次回作では「聞いたら目指す場所を教えてくれる『賢者さま』」を用意しようと考えています。

イベント進行の工夫としてゲームオーバーは使用しないことにしています。
デスペナルティの匙加減というのも大変です。
ボスの撃破が目的のゲームならない方がいいです。
そういう「マップ中央のドラゴンを倒してください、以上、説明終わり」というゲームもツクりました。
しかし、危険な世界を旅するゲームなら、命を懸けて誰かを助けに行くゲームなら……という「建て前」的な世界観や雰囲気を出すために、ゲームオーバー →タイトル画面直行 を採用したことがあります。

しかも、あえて序盤はゲームオーバーにせず、急に敵が強くなる(本気で殺しにかかってくる)ゲーム中盤から。
 
 マップを分割してエリアごとにクエストを完結させるとか、メインの進行に必要なキャラやアイテムはわざとらしいぐらい目立つ配置にしておくとか。
 分かりやすいと言っても、マーカーとかは露骨かなと思うので「宝の地図」みたいなアイテムをもらったあと全体マップに丸が書かれる、みたいな理由づけは欲しいですね。
 これまでのあらすじみたいなやつも、メモ魔のパーティーメンバーがいるとか理由をつけて、無機的なヒントにはしたくないとも考えてます。

 しかし、「ゲーム本体がむちゃくちゃ面白ければ、少々分かりにくかろうがプレイしてもらえる」という力押しの解決方法が、一番憧れますねー。
 
情報は小分けする! 物語性をもたせる!

私が気をつけているのはコレですね。 :kaohi:
一度にたくさん与えられた情報は忘れやすいもの。
無味乾燥な情報の羅列であればなおさらです。

たとえばこんな情報があるとします。
「東の洞窟に隠されている魔法のカギを使えば、鍵のかかったトビラを開けることができる」

これを小分けしてみましょう。
「東に洞窟がある」「洞窟に宝があるらしい」
「鍵のかかったトビラがある」「トビラを開けるにはなんとかのカギがいる」
「魔法のカギというアイテムがある」「魔法のナントカがこのあたりにある」
ひとつひとつが覚えやすくなりました。

といっても、これらの情報は単体ではなんの役にも立ちません。
つなぎ合わせて推理することで意味のある情報になる。
こんなふうに推理を必要とすることで自然と情報に意識を集中させる効果があります。

さらに味付けしてみます。
「魔法のように鍵を開けてしまう盗賊がいた」「盗賊は晩年このあたりで過ごした」
「盗んだ金は全部使ってしまった」「そのおかげで街は豊かになった」
「でも盗賊は一番の宝だけは手元に残していた」「たまに東の方に出かけていた」

物語性があると、生きた情報になった感じがしてきますね。

そんなわけで私は
情報は小分けする! 物語性をもたせる!
をモットーにしています。

お気づきになった方もいると思いますがコレ、
神無月サスケさんのおっしゃるドラクエ方式です。
RPGというより推理アドベンチャーに近い構造かも。
私はこういうの大好きなんですが、いまどきのRPGではむしろレアなんですよね。
もっと増えろー:kaoluv:
 

panda

ユーザー
私も情報は小分け派ですねー。
まさにチョコワ部さんが例示されたようなイベントを作ったことがあります。

鍵のかかった扉があって、
「昔このあたりを荒らし回った盗賊なら、あんな扉は簡単に開けられた」
「昔出没した盗賊団は、どんな鍵でも開けられる魔法の鍵を持っていたという噂だ」
「東に洞窟があって、昔いた盗賊団はそこを隠れ家にしていたらしい」
という具合に、複数の人に分けて台詞をしゃべらせました。

多くの人が意味ありげなことを話すので、人の話を聞くことの動機付けにもなりますし、
一人ぐらい聞き漏らしても、他の情報から推測できるのも大きいと思います。
自分で推理して物語を進めていくいく楽しさがありますし、
何より、町の人(NPC)に何をしゃべらせればいいか悩むこともなくなるのでお勧めです!
 
チョコワ部さんご提案の「情報を小分けにする」やり方が多いのって、
ゲームボーイ時代のゲームに結構多かった気がします。
あの時代はウィンドウに表示できる文字数が少ないため、
何人かに情報を小分けに話させて、それをプレイヤーの頭の中で繋いでもらう、
そういったやり方が主流だった気がします。
僕は「トマトアドベンチャー」ってゲームをやったことがありますが、
まさにそれの塊で、大変参考になりました。

この「情報を小分けにする」の凄い所って、それ自体が謎解きになるんですが、
小学生でも、情報を整理すればすぐに解ける、ってことなんですよね。
あまりゲームを分析する人でないと気づかないと思いますが、
かなり高度な仕掛けなんですよね、これ。
 
>この「情報を小分けにする」の凄い所って、それ自体が謎解きになるんですが、
>小学生でも、情報を整理すればすぐに解ける、ってことなんですよね。
 当時のターゲット層が子ども(小~中学生?)だったと思うので、その知識量でも、その気になれば感覚的にも進む道が分かるように
 考えられた配慮かもしれないですね。

 前の自分の書き込みで「詰まったらまず、出来ることで遊んでみてください」と書いたものの、この突き放し方をすると
 「出来ないことをしようとする」プレイヤーが出てくるので注意が必要…という話を聞いたことがあります。
 入れない建物に「これは入れるんじゃないか!?」と入り口を探したり、ストーリー上戦ったらダメな敵に対し「攻略法があるはずだ」と
 絶対勝てない戦いを繰り返したり…。それが続くとプレイヤーさんにとっては「思いつくことやってみてもことごとくダメ、んじゃ結局、
 何したらいいの?」と、やはりストレスになるので気を付けないとな…と思います。

 「出来ないことをする気をあまり起こさせないように、かつ出来ることを活用することで道を開く」という意味では
 ファミコン版ドラクエⅠの王様の部屋が見事に実現していると思っています。たった1部屋、1~2分、部屋から出るまでの間だけで
 この先長く活用する、ゲームのコマンドの半数以上を活用するという見事なまでのギミックになっています。
 そして余計な仕掛けは一切無いため(王の間というにはかなり狭いのもあって)「出来ないことをしようとする」余地がありません。

 ロマサガシリーズでもそれは言えて、ロマサガシリーズはどちらかというと「余計な装飾」はかなり少ないです。
 この先に何かありそうだという所には実際に何かがあるし、そうでないところは入れないか、そもそも調べる気すら起きないレベルで
 「何にもない」が続いている…。これはロマサガに限った話ではありませんが、昔のRPGは主人公の足の遅さで錯覚していましたが、
 今にして考えると驚くほど町のマップとかは狭かったです。

 今、新作の街を作っていて、どうしても「世界観を楽しんでもらいたい」「余計な事をした人へのネタも入れたい」という観点から、
 広く、雑多になりがちですが「何をしてもいい自由度」とともに「さりげなく出来ないことをさせない配慮」も考えて行けたらな…と
 思っています。それも「分かりやすさ」に繋がるかなと。
 

まるまる

ユーザー
■行ける場所が分かりにくい。 の解決方法として
↓マップチップにイベントでこういう感じで場所移動の先を表記している作品もありますね。(フリゲ、コンシューマー含め)

場所名
 ▼

メリットとしては、行ける場所が明確にわかる。
デメリットは隠し通路などのお遊びを入れにくい点でしょうか。

または▼表示しつつ、隠し通路やダンジョンでは▼を表示しないといった事も可能かも?
 

sally_elly

ユーザー
行ける場所が明確に分かる、という点ではドラクエのドアがシンプルに分かりやすくて好みです。
カギの種類と扉が結び付いているので、行ける行けないが明確に分かるんですよね。

イベント進行などは、いま作っているゲームではジャーナル式にしています。
情報を聞くとクエストノート等で状況が確認できるタイプのやつですね。
これは実体験なのですが、ゲームに費やせる時間が減ったせいで何日かぶりにプレイすると、
いま何をしていて、何ができるのか、どこに何があるのか忘れちゃうことが多いためです。
とりあえず目標が確認できれば「何していいか全くわからない」は無いだろう…という想像です。

マップに関しては入れる扉の周りを青くしたりとドラクエなどを参考にして、統一した共通性を持たせています。

ただ、矛盾しているようですが最近(でいいのかな)だとメタルマックス:Re2が理想的でした。
シナリオは無いに等しいけど探索範囲に限界があり、何していいかよくわからなくなっても
とりあえず賞金首を倒すと次に行ける場所が分かるので自由度と制限と導線がかみ合ってるなーと感じます。
 
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