ボーナスエネミーについて

ボーナスエネミーは

  • 必ず出している

    Votes: 5 29.4%
  • いずれ出したい

    Votes: 5 29.4%
  • いない

    Votes: 7 41.2%

  • Total voters
    17
例えばメタルスライムなどの、倒しにくいが大きなリターンを
得られる雑魚キャラについてのスレです。

この手のモンスターは、先程挙げたメタルスライムのように回避や防御力が高く
すぐ逃げるなど明らかに倒しにくい性質を持っています。

一方FFには、その時点におけるパーティよりもはるかに強いが
レベル5デスなどの何か致命的な弱点を持っていて、それを突くことが出来れば楽に倒せるので
経験値を稼ぎやすいといった敵が登場することが多いようです。

自分が考えたのは、物理・魔法回避率が非常に高く
物理・魔法ダメージ率が非常に低いので、必中である超必殺技を使わなければ
まともにダメージを与えられないという敵です。
 
ドラクエのメタル系が成り立つのは、戦闘の計算式の関係ですよね。
防御力高すぎの敵にも1ダメージ与えられる、クリティカルは防御力を勘案しない、という。
ツクールでは、戦闘計算式こそいじれるものの、
防御力高すぎの敵への補正を行う作者さんは少ないし、
クリティカルの時のダメージもプラグインでないと補正できない。
シンプルだけれど、メタル系が作りづらい、ってのはありますよね。

あまり強くないけれど、出現頻度が低い敵キャラ……とかなら作れそうですね。
シンボルエンカウントなら特に。
マザー2のおたずねものムシ系とか。
 
表向きに出してる作品だといません。
こっそりダメージ計算式をいじくり回していて
「heal」フラグがついておらず、かつダメージ計算結果が0以下だと
1を代入したり1~5を代入したりはしているのですが。

メタル系を作ってしまうと出現区域を狩場にしてレベル上げが
楽々出来てしまうんですが、それが嫌なものでして。
レベルを上げて物理で殴り倒すんじゃなくて
ほどほどに探索でレベルが上がってほどほどの物資、
ともすれば資金難が続くぐらいのバランスから
試行錯誤を繰り返して苦難を乗り越えて行ってもらいたいので…

実験作として作ったサガっぽくもないバランスのゲームにはこっそりいました。
…が、恐ろしいことにほぼ逃げません。

名称:メタル頂点生物
<能力値>
HP980 JP255 WP255
武器性能255 装甲値255 筋力40 知性30 速さ15 意志25
経験点5000 クレジット0
※経験点99990でLV99になる調整
<耐性設定>
斬x10% 突x10% 打x10% 射x10%
地術x0% 水術x20% 火術x20% 風術x20% 聖術x20% 邪術x20%
死x100% 対樹x10% 対獣x10% 対魔x10% 対重装x15% 対空x15%
毒無効 暗闇無効 封印無効 朦朧無効 激昂無効 混乱無効
魅了無効 睡眠無効 麻痺無効 スタン無効 石化無効 即死無効
否認無効 払いのけ無効
<ドロー出来る技>
なし
<行動パターン>
圧滅の剛爪  :基本ダメージ1790 単体打攻撃 装甲値1段低下
破砕の尾撃  :基本ダメージ2065 単体打攻撃 麻痺75%、朦朧75%
劈く咆哮   :基本ダメージ1377 単体無攻撃 混乱75%、スタン100%
喰らい尽くす牙:基本ダメージ826 単体打攻撃 HP吸収
砂塵の息吹  :基本ダメージ689 全体地術攻撃 暗闇66%
激流の息吹  :基本ダメージ689 全体水術攻撃 朦朧66%
溶熱の息吹  :基本ダメージ689 全体火術攻撃 装甲値1段低下
斬空の息吹  :基本ダメージ689 全体風術攻撃 封印75%

むしろとんでもない火力で味方を元気に滅ぼしてくれます。
ボーナスエネミーとはなんだったのか。
これら基本ダメージに対してプレイヤー側は高くてHP350~600。
ダメージ軽減力は装甲値x2ですが、ガチガチに防具を固めても装甲値150程度。
対して相手はダメージ軽減力510な上に耐性が酷いと来ています。
HPが980しかないので超絶火力でさっさと仕留めるのがコツ。
でもそれが出来るなら無理にレベルを上げる必要もないゲームだったりします。
(LV1→LV99での成長合計が基本的にHP+100のみ)
 
倒すコツがつかめると美味しい敵、いいですよね。:kaoluv:
私はこんな雑魚敵を入れてます。
・回避率が高くてすぐ逃げるけど弱い、ときどき換金アイテムを落とす敵
・周辺の雑魚より明らかに強い、経験値たっぷりな敵

またそれとは別に、倒しても倒さなくてもいいボス敵シンボルをわき道に配置してます。
レベル10になる頃までに10体くらい。
倒すと固有装備や換金アイテムを落とすので、がんばって倒すと美味しい感じです。
 
ボーナスエネミーは、ゲームバランス調整が難しい気がする。

回避率・防御力など高く、ある程度の状態異常耐性があるとしても、出現するのは稀だとプレイ時間が短い作品には向かない気がする。

倒すと経験値・資金以外に何らかの取得出来るような要素や効率のいい倒し方を取り入れないと、出会う頻度が少ない面倒い奴としか認識出来ない。

ペルソナシリーズだと、ボーナスエネミーと同時に強敵である「刈り取るもの」を倒すと大量の経験値と最強装備が手に入ることがあるし、軌跡シリーズだと倒すと大量の経験値とセピス、レアな装飾品を所持している。

ドラクエウォークでは、メタルスライムは回避率が非常に高く、ヒットしても1〜2前後だけど会心の一撃が発動すると一気に大ダメージを与える事が出来るようなっており、アイテムドロップ面でも色んな要素が取り入れられている。
 
必ず出しているわけではなく「ときどき出している」くらいの頻度かも?
とりあえず3体ほど挙げてみます。

・はんだスライム(ストロベリーふろんてぃあ)
明らかにメタルスライムを意識しつつも素材を間違えた何か。それでも経験値は多め。
無効な特技を6つまでしか設定できないツクールDS+の仕様上、防御力もHPも高い、魔法で倒す前提のメタル枠になっています。

・チキング(出演多数)
よくあるチキンのダブルミーニング。
逃げやすくて回避率も高いものの、高確率で全回復のアイテムを落とすという、そこそこの存在感を放つ作品もあれば
たまに逃げる程度のよくある敵ながら周辺の敵2~3体ぶんの経験値を持つ、メタルライダー級のおいしさの作品もあるようです。

・ジュエルシザース(勇者ショコラのたびだち)
フィールドの何もなさそうな小島の森に生息する虫。
攻撃力はラスボスと同値、耐久も高く、さらに手こずっていると一定ターンで逃げてしまいますが
3~4体倒せば店売りの最高級装備が買えるほどの大金を持っている、強いボーナス敵のひとつの見本……になれるといいなぁ。
 
最後に編集:
執筆者:神凪洸

ボーナスエネミー分類に入るものは必ず出てますね。
当作品だと「物体C」と呼ばれる不思議生命体の中のある固有種が該当します。
何に近いかとなるとメタスラ系でしょうかね。
専用のアイテムを使っている間だけ現れ
素早くて逃げ足早い。威力は大したことない。でも設定上柔らかいのでダメージは通常通り入ります。
お金が美味しかったり、経験値が美味しかったり、どっちもだったり……。
たまに物体C以外で出す時もあります。それは大半が一時的に登場する雑魚敵(能力が低いとは言ってない)です。
気づいたプレイヤーだけが狩りまくっていくスタイル。
ただしやりすぎると、仲間にいい加減にしろと怒られますが。

あとはちょっと変わり種?ボーナスエネミーとして
同じく物体Cが時々落とすアイテムで作れるかなりすごい装備品があったりします。
 

Ganmo

ユーザー
最近はドラクエから離れてしまっているのですが、やってた頃はそれこそ毎日当たり前のようにメタルキングを乱獲してましたね。
(一体どれだけの犠牲が出たのか考えただけで恐ろしい……)

話変わって、【魔王が難癖つけてくる】では「お金を稼げる死神」と「経験値を稼げるミミック」の
2種類ボーナスエネミーを用意してました。ただ、どっちもデフォルト装備で挑もうとするとそこそこ危険な強さにはしてありました……。

どっちも「連続攻撃」持ちで攻撃力がラスボスと同格かそれ以上なので、テストプレイでも
しょっちゅう返り討ちに遭いましたね。
 

温州みかん

ユーザー
DQシリーズのメタルスライムのような、分かりやすい(典型的な)ボーナスエネミーはいません
しかし、効率的に会敵し、1ターンで大量の敵を撃破できる”狩場”は作りました。

このダンジョンの撃破レベルはいくつで、ボスまでに平均何回戦って……すると1回の戦闘で獲得する平均値は……というExcelで成長を管理していたので、ボーナスエネミーを入れると組みなおすの面倒だな;と感じたからです。
しかしながら、自由な順路でプレイできるオープンワールドを意識したデザインでしたので、イベントで戦う敵(戦う可能性の高い敵)の経験値は多めに入れて、成長の誤差が出にくいようにしていました。つまり敵の強さとEXPの獲得量とが比例していません。そういう意味では、好戦的な敵、道をふさぐ敵はボーナスエネミーです。
終盤になるにつれ戦闘を避けることが可能になるため、装備も貧弱で想定レベルよりかなり低い状態のままラストダンジョンに突入できてしまいます。魔王に”しゅんころ”されてしまう……その場合の救済措置が必要なのでは? と思ったので”狩場”は作りました。
なお、シナリオ上、ラスボス含めて4戦でクリアできます。
 
若干オフトピになりますが、メタルスライム系の「たくさん経験値がもらえる敵」を作ると、
たくさん倒したプレイヤーと倒さなかったプレイヤーの間でレベル差が生じて、
一見バランス調整が難しくなるように見えるんですが、ドラクエシリーズでは、
そのあたりの不安の声が聞こえてこないのが凄いですよね。
やはり「ある程度皆メタル系大好きで、何体か倒しているだろう」って前提で
バランスとっているのかな、と思いますが、
僕の技量では、メタル系込みのバランス調整はまだまだ困難になりそうです。
 

温州みかん

ユーザー
>神無月サスケさま
戦闘回数を多く想定していると、ボーナスエネミーの(破格のように見える)経験値でさえ、誤差の中に吸収されるからだと思っています。
メタルスライム1体の獲得経験値は1000ちょっとなのですが、その周辺の1回の戦闘で得られる経験値は150~200くらいで、5倍から8倍です。
DQシリーズは300戦以上を想定していると思われますが、個人製作のフリーゲームで、そこまで戦闘回数を多くするのは至難の業です。
私の投稿した長めの中編でも48戦でレベル17を想定して経験値を割り振りました(その後テストプレイを重ね調整)。

ついでなので・・・
パーティーの成長を管理しつつボーナスエネミーを短・中編RPGに入れるなら「プレイヤーが撃破する数を裏から調整する」という「神の見えざる手」で対応するしかないでしょう。
倒せるボーナスエネミー(逃げにくい)と倒せないボーナスエネミー(ほぼ逃げる)を用意し、プレイヤーにはわからないようにしつつ、想定数撃破されたなら、倒せるボーナスエネミーを世界から消す、というスイッチ操作をしたり、実は見えないシンボルエンカウントで、倒したら消えるというイベントだったりする”仕掛け”です。
敵キャラの行動設定や敵グループのバトルイベントの条件で、味方のレベルや主人公の最大HPが一定以上を条件に 優先的に「逃げる」ように行動を組んでもいいかもしれません。

神の見えざる手 イギリスの倫理学者アダム・スミスが書いた経済学の古典書として知られる「国富論」において、市場原理の例えとして用いられる経済用語 政府が市場に介入しなくても、あるていどいい感じにいくから大丈夫! って意味 実際そうでもない
もちろん、プレイヤー側からはランダム要素のように見える意図的な仕込みを指すツクール用語ではない
 

山田@

ユーザー
一作目では最初から存在して、二作目では更新で追加されました。
固定ダメージを与えるアイテムで倒せますが、エンカウントがそこそこ多いので狩ろうと思えば狩れます。
現在作成しているものでは2から3レベル上げれば勝てるようになっているので、登場しない予定です:mrsatan:
 
私もレアなモンスターを出します。プラグインは以下のもので扱ってます。

レアなモンスターについては普通のモンスターのノートタグに以上のプラグインのシステムを組み込んだり(出現率5~10%)エンカウントレートでレアモンスターのグループの出る確率を低めに設定します。
レアなモンスターの種類についてですが
レア・コッパー 金・経験値が平等にやや多め
シルバー・メタル 経験値が結構多め
ゴールド 金が結構多め
ジュエル(宝石名はそれぞれ) レアアイテムが出る・もしくはレアなアクセサリーが出る
レインボー レア武具が出る
イリジウム・プラチナ 金・経験値が結構多め(レア・コッパーの上位互換種になりますが…)

レアモンスターとちょっと違いますが、もし次のシリーズのMZで簡単にエンカウントを別のエンカウントに切り替えられるものがあれば
例:ゾンビであれば
レベル1 普通(ゾンビ) レアモンスターを呼びにくい
レベル2 やや強い(バタリアン)
レベル3 強い(ワイト)
レベル4 とても強い(レヴァナント) 最もレアモンスターを呼びやすい
など…
のレベルモンスターを出そうかなと考えております。
 

ヨルシ

ユーザー
ボーナスエネミーは金属のスライム以外で出したいです。
ボーナスではありませんが、浜辺の強敵でカニを出したいです。食うか食われるかです。
「蟹料理は嫌いだ!」某世紀末漫画のファンならアンチになりそうなエネミーです。
習得経験値が高く、ドロップアイテムに殻やミソとか表現したいです。リスクに堅くてハサミが強力!
ドラクエ3の砂漠のトラウマから考えました。
確か…蟹と蛾の組み合わせだったような…?
 
トップ