マップを見せあい意見交換

BIT/O

ユーザー
>メルサイア様
どなたでも改変できるよう、必要最小限の素材だけ入れたプロジェクトファイル(約10MB)にして
下記のDropboxに置きました。ダウンロードしてテストプレイしてもらえれば、実際に歩けます。
https://www.dropbox.com/s/9fob1gpzseq6rs8/Project1_5_0_みんつく家マップデータ.zip?dl=1
デフォルト素材の改変ですし、私の分の著作権は完全に放棄しますので、煮るなり焼くなり好きにしてください。
データお借りして、「自分ならどうツクるか」を試してみました。

Map003_kai.png

・全体の雰囲気の統一感を意識(タイルマップの種類を抑える)。
・メイン以外の装飾を抑え、余白を意識。
・基本パーツはデフォルトのものを使いファンタジー感を残しつつ、テクノロジー的な箇所を少しカスタマイズ(奥の施設と全体下部にある浮遊装置的もの)

sc01.png sc02.png
 

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>メルサイア様
データお借りして、「自分ならどうツクるか」を試してみました。…
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BIT/Oさん、ありがとうございます!! 非常に出来栄えのいい作品を見せていただき、参考になります!

このあたりが、特に優れていると思いました。
・全体的な色の統一感
 → メインを白+サブを緑に持っていくことで、空中都市の神聖さと、水土を超えた植物の超自然さを綺麗に表している
・スペースの置き方
 無駄な場所を省いて歩けるスペースを大きくしつつ、階段などで高低差を付けて、プレイヤーが移動に飽きさせないようにする
・世界観の表現
 水辺と女神像の配置。手が届くところに女神像を配置することで、プレイヤーがこの土地の人々の生活様式を想像することができる
・謎の表現
 意味深い魔法陣の配置。触れられず、奥まったところに見せることで、プレイヤーにミステリアスな部分を残す

私がイメージしたものとはだいぶ違っていましたが、でもそれでも十分すぎるほどの素晴らしい出来栄えに、本当にびっくりです。
自分なりにツクるときには、このマップを元に改変をさせていただいてもよろしいでしょうか?
厳しいようなら、いただいた情報をもとに自分でツクってみます。

また、もしよろしければ、このマップも空中都市改変素材として、再配布可能・改変可能の素材として、プロジェクトファイルで配布させていただいてもよろしいでしょうか。
皆で創るマップデータの、サンプルプロジェクトの一環にしたいと思います。
(以下のURLに、BIT/Oさんがつくられたマップを、前のプロジェクトファイルに追加したものを置きます。ダメなようなら削除しますので、お気軽に言ってください)
https://www.dropbox.com/s/806acqyaab3uux3/Project1_5_0_みんつく家マップデータver0_2_BITさん分追加.zip?dl=1
 
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BIT/O

ユーザー
いつもどんな感じでマッピングしてるか参考になるかもわかりませんが。とりあえず。

1. 前提条件
  • 飛空艇でしかいけない山奥にある谷間の村
  • 伝説の鍛冶職人が住む家がある
  • それに加えて6件の民家や商店がある(6月なので)
  • 職人の家は、鋭利な道具があったり火を扱ったりなど危険なので集落から少し離れている
2. 脳内妄想
mapmake00.png
ざっくり頭の中でイメージしています。

3. マップを新規作成
mapmake01.png
今回はこんな設定(デフォルトサイズの縦横幅それぞれ3倍)で。

4. イメージに基づきざっくり線引き
mapmake03.png
谷や川、民家、道、茂みなどをマップツールの「鉛筆」を使ってざっくり区分けします。

5. 塗りつぶし。
mapmake04.png
マップツールの「塗りつぶし」を使って、区分けした中を塗りつぶします。

6. 崖を整形
mapmake05.png
高低差のある部分を肉付けしていきます。このような複雑な構造の高台は「オートタイル」よりも、同じタイルパレットの下にある高台のパーツを組み合わせるほうが速いです。

7. 木を植える
mapmake06.png
木々に囲まれた谷間の村なので、周囲に木を植えています。
全体にバラバラに配置するよりは、部分的に集中して植えるほうが個人的には好きです。

8. 家の整形、細かいパーツの配置、植生の仕上げ。
mapmake07.png
家それぞれを作成し、周囲に植物を植えました。細かいパーツも入れています。
小さな村なのであまり家の外観をバラつかせず、村人の生活を想像しつつ統一感ある感じでツクっています。

今回意識にしたこと
  • 目的(職人に伝説級の剣を作ってもらう)に沿ったデザイン
  • 村人の生活をイメージ
  • 村全体の統一感
JSONデータは商用・非商用に関わらずご自由に利用・改造OKです。
https://forum.tkool.jp/index.php?at...1/&temp_hash=f46ae407c229ec1566fe2025e5d2a7d1
 

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ハルマキ

ユーザー
〉オヤジ狩りさん
例えば、屋根の色や壁の作りを統一させてみるのはいかがでしょうか?
西洋の街並みとか見てみると、統一感があって見栄えも良いです。

あとはランドマークになりそうなものを設置してみるとかどうでしょう?
噴水とか、公園とか、時計塔etc
あるとその町の個性とかも出せますよ。

街もサンプルマップを見ながら結構な数作ってるんですがどれも同じ感じがしてぱっとしないんですよねえ。View attachment 1265
 
〉オヤジ狩りさん
例えば、屋根の色や壁の作りを統一させてみるのはいかがでしょうか?
西洋の街並みとか見てみると、統一感があって見栄えも良いです。

あとはランドマークになりそうなものを設置してみるとかどうでしょう?
噴水とか、公園とか、時計塔etc
あるとその町の個性とかも出せますよ。
アドバイス有難うございます。
ランドマークはいいですね。自分のマップが平坦な感じがするのは特徴がないからだったぽいです。
FSM素材集のサンプルマップも「川のある街」や「市場のある街」など何かしらの特徴がありましたし。
屋根の色を揃えるのもやってみます。
 
>BIT/Oさん
ありがとうございます。データはご自由にお使いください。

神聖さがありつつも生活圏であることを表現するところが難しいですね。

日本列島の上に浮かぶ空中都市…かっ、かっこいい!!! これはいいモチーフですね!
脳内妄想から作成までの丁寧な見取り図と作成経過も、ありがとうございます。
マップが苦手な私にとっては何よりもイメージが大切な情報源なので、とても参考になりました。

あと、ハルマキさんのアドバイスの中にもある、ランドマーク「この町と言ったらこれ!」の存在は、かなり重要そうですね。
ドラクエ1のラダトームの大きな城、メルキドの門、ドラクエ5ルラフェンの大きな窯など、
伝説に語り継がれるマップには何かしらの大きなランドマークがあるような…。
大きな今後のマップ作りに生かしてみます。
 

ハルマキ

ユーザー
僕もマップに頭を悩ませることが多いので、ちょいと書き込んでみたいと思います。
拠点となる港町のマップです。
  • マップを作るときに意識した項目
コンパクトかつ密度を持たせる​
  • ゲーム中のどういった場所で使われるか
主人公達の拠点​
  • どういった点を見てもらいたいか
マップ全体が寂しく見えないか
小物の数は適切か​
  • 使用している素材
FSMマップ素材集 ~旅立ちの町セット~
new_cancer.jpg
 

しぐれん

ユーザー
拠点とありますが、このマップは何度も使う場所でしょうか?
不思議のダンジョンにおける拠点マップなどのようなものだと想定して書き込みます。

右上の洞窟は使用頻度の低い施設が入っていると予想します。
左上の赤い家の左隣は、何かが置かれるのかどうか。
奥まった場所なので、使用頻度の低い人物を置けるだろうと思います。

宿の屋上は上り下りする階段か何かがあると楽しそうです。

右下にある青い建物の間のタルは、青い建物が倉庫で利用頻度の高い建物だとしたら無いほうがいい気がします。
右の桟橋からマップ上部や宿への導線をふさいでますので。
宿を右へ1つシフトすると、直線移動で宿に入ることができて利便性が上がると思います。
 

ハルマキ

ユーザー
>しぐれんさん
ありがとうございます。
いろいろと情報不足だったので、補足的なものも含めてご返信致します。

おっしゃるとおりこのマップは何度も使う場所ですね。
不思議なダンジョンではないのですが、
これを使う作品は、ギルドの依頼を攻略していくことでストーリーが
進んでいくのと、ギルドはこの町にしかないので
必然的に何度も訪れることになります。
(そのため、ギルドは入口に近い右上に置いてます)

左上の赤い民家は主人公達の住居です。
そのお隣のスペースは特に入れるものとかは考えていないです。
もう1マス横に家の長さを広げても良いかなとも思います。
あるいはマニアックな装備品売ってる商人を置くとかも有りかなと。

ちなみに主人公達の住居で休憩できるので、
ギルドの下にある宿屋は事実飾りのようなものです。
(中に入れますが、泊まることはできません。)
屋上に上がれるのは検討してみたいと思います。

そのお隣にあるカウンター付の建物は乗船券売り場ですが、
今作では船に乗ることがないので、こちらも雰囲気作りの飾りみたいなものです。

右下の青い屋根の建物はおっしゃるとおり倉庫ですが、
ただ単にアイテムが落ちてるだけで利用頻度はほぼ皆無です。
こちらも雰囲気作りの飾りみたいな感じです。

右上の洞窟は依頼で使うダンジョンの予定です。
施設は入っておりませんが、依頼攻略以外では入ることが少ないと思うので、
こちらも使用頻度は少ないです。

結構雰囲気重視で作ったため、宿屋や倉庫等、飾りのためだけの建物が多いですね。
倉庫は別にイベントとかもないので、入口塞いでしまっても問題ない感じです。
チケット売り場も船に乗る要素がないので、別の店に置き換えても良いかなとも
感じております。

以上です。


拠点とありますが、このマップは何度も使う場所でしょうか?
不思議のダンジョンにおける拠点マップなどのようなものだと想定して書き込みます。

右上の洞窟は使用頻度の低い施設が入っていると予想します。
左上の赤い家の左隣は、何かが置かれるのかどうか。
奥まった場所なので、使用頻度の低い人物を置けるだろうと思います。

宿の屋上は上り下りする階段か何かがあると楽しそうです。

右下にある青い建物の間のタルは、青い建物が倉庫で利用頻度の高い建物だとしたら無いほうがいい気がします。
右の桟橋からマップ上部や宿への導線をふさいでますので。
宿を右へ1つシフトすると、直線移動で宿に入ることができて利便性が上がると思います。
 

もぐもぐら

ユーザー
MAP032.png

初心者ですがご意見をお聞きしたく投稿させて頂きます。
エリアを上下に分け、上半分を逆さまにしたダンジョンを作ってみました。中央の滝を使って移動し、その際歩行キャラも向きが逆さまになるという設定です。
一回限りではなく、ゲームの進行に応じて何度も訪れる場所なのですが、上半分を作っている最中に酔ってしまいました……
やはり普通の視点となるよう作り直した方がいいでしょうか。忌憚の無い意見をお待ちしています。
 

しぐれん

ユーザー
>ハルマキさん
おそらく街の中で人を歩かせたあたりで密度が上がってちょうどよくなる当たりだと思います。
マップの下半分は実質的に使わない場所ということですね。
となると、バランスはこの辺りがちょうどいいのではないかと思います。
 
もぐもぐらさん
面白いアイデアだと思います!:kaoluv:
でも、作っていて酔ってしまうならやめておいたほうが良いかも。
何より作っていて辛いでしょうし、
酔っちゃうからプレイするのやめよう……というプレイヤーが出ることも予想されます。
せっかく作ったゲームが途中で遊ばれずに終わってしまうのはもったいない!:kaocry:
なので、別の方法で異世界感を演出してみるのをおすすめします。
上下反転の代わりに、たとえば色調を大きく変えてみるとか、主人公の画像を変えてみるとか。いかがでしょう?
 

もぐもぐら

ユーザー
もぐもぐらさん
面白いアイデアだと思います!:kaoluv:
でも、作っていて酔ってしまうならやめておいたほうが良いかも。
何より作っていて辛いでしょうし、
酔っちゃうからプレイするのやめよう……というプレイヤーが出ることも予想されます。
せっかく作ったゲームが途中で遊ばれずに終わってしまうのはもったいない!:kaocry:
なので、別の方法で異世界感を演出してみるのをおすすめします。
上下反転の代わりに、たとえば色調を大きく変えてみるとか、主人公の画像を変えてみるとか。いかがでしょう?
ご意見ありがとうございます。逆さまにするのは止めて、別の方法で異質さを表現してみたいと思います。
 

kuro

フォーラムスタッフ
もぐもぐらさん
面白いアイディアですね!
「異質さ」というキーワードがありましたので、思いついた点をコメントさせて頂きます。
ご存知かもしれませんが、MOTHER2という作品では「フォーサイド」と「ムーンサイド」という街があり、次のような演出がされていました。
・色調を反転させたような演出(位置、向きは同じ)
・モブの会話内容が逆の意味を帯びる(「はい」が「いいえ」、「いいえ」が「はい」)

参考:ピクシブ百科事典 ムーンサイド
https://dic.pixiv.net/a/ムーンサイド

参考:ムーンサイドの画像検索結果
20170817-1.jpg

BGMを逆再生……までしたら気持ち悪くなるかもしれませんが、BGM,SEのキーやピッチを弄ることでより多彩な表現ができそうですね。
制作、応援しております。
 

もぐもぐら

ユーザー
もぐもぐらさん
面白いアイディアですね!
「異質さ」というキーワードがありましたので、思いついた点をコメントさせて頂きます。
ご存知かもしれませんが、MOTHER2という作品では「フォーサイド」と「ムーンサイド」という街があり、次のような演出がされていました。
・色調を反転させたような演出(位置、向きは同じ)
・モブの会話内容が逆の意味を帯びる(「はい」が「いいえ」、「いいえ」が「はい」)

参考:ピクシブ百科事典 ムーンサイド
https://dic.pixiv.net/a/ムーンサイド

参考:ムーンサイドの画像検索結果
View attachment 1391

BGMを逆再生……までしたら気持ち悪くなるかもしれませんが、BGM,SEのキーやピッチを弄ることでより多彩な表現ができそうですね。
制作、応援しております。

ご意見ありがとうございます。他のゲームの手法を参考にするのもいいアイデアですね。
より魅力的なデザインが無いか自分でも探してみます。
 
View attachment 1383

初心者ですがご意見をお聞きしたく投稿させて頂きます。
エリアを上下に分け、上半分を逆さまにしたダンジョンを作ってみました。中央の滝を使って移動し、その際歩行キャラも向きが逆さまになるという設定です。
一回限りではなく、ゲームの進行に応じて何度も訪れる場所なのですが、上半分を作っている最中に酔ってしまいました……
やはり普通の視点となるよう作り直した方がいいでしょうか。忌憚の無い意見をお待ちしています。
テ◯ルズオブエターニアも似たような感じだった気が・・・
やっぱマップを分けて同じマップタイルを使わない様にしたり、片方ファンタジー系、片方産業革命系やSF系にしたりすると
プレイヤーも違う所に来た感じが出ると思います。
移動の際にプレイヤーを反転させるイベントとか入れれば、逆さまになっている印象を持たせることも可能でしょう。
 
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