マップ作りのコツ、自分のスタイルとかありますか?

OIL

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自身はADV勢のストーリー先行派なので
マップが後回しになってしまってます

こういう謎解きギミックを仕込みたい!
とかはあるんですが
うまくマップに表現するのが難しくて
先に簡単な図面描いたりもしてるんですが…

あと職業柄建物の整合性とか
部屋の必要性とか考えちゃって
なかなか進まない…

何かマップ作りのコツとか
モチベの上げ方とかあれば教えてほしいです

やりたいのは吹き抜け使った
梯子とか踏み台とかを上階から落として
2フロアの行き来とかですね
 

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マップづくりのコツに限った話ではないですが、最近『三頭身RPG』を作るときにこだわってるポイントをツイートしてます。

「整合性があることでゲームが面白くなるのか」という点で考えると割り切りはしやすいんじゃないかと思います。
嘘でも、移動のストレスがなかったり、情報が伝わりやすい方が正解かなと。
 
随分と作ってきましたが、惜しいかな教えられるような事はございません。唯只管、自分の計算力を信じて突っ走ってきただけでしたので。
 
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モチベの上げ方というなら、イメージに近いモデル(実在・創作問わず)を観察してみることでしょうか。

あくまで自分の場合ですが、ファンタジー系のマップ作りのイメージとして
世界の城とか街並の写真集から着想を得るなんてこともやっています。
 
どうやら知りたいのはダンジョンマップのようなのですが、
私が感銘を受けたRPGツクールVXの講座のリンクを貼っておきます。
(まだ存在してるようで良かった)


ここでは、「みなと町」を作っているのですが、
1画面サイズのマップで町を作っています。

必要な要素だけあれば良いマップであれば、そういうのもアリなんだと思いました。
 
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OIL

ユーザー
マップ途中経過
謎解き要素としてやりたいこと
・柵のところは小動物は通れるが人間は通れない
・階段は人間は通れるが小動物は通れない
・本棚に掛かった魔法により別の階層へワープできる
・床が高くなっているところへ上階の吹き抜けから梯子で降りられる

↑の要素を前面に出してマップを作った結果こんな形
気になっちゃうポイント
・右の本棚が柵の前にあるのがめっちゃ違和感
(ただゲートがプレイヤー視点で分かりやすいようにするにはその辺に置くしかない…)
・謎解きのためにメゾネットにしたものの建物としての意図が訳わからない

まぁいっか
でなかなか割り切れないのが悪い癖…

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やりたいのは吹き抜け使った
梯子とか踏み台とかを上階から落として
2フロアの行き来とかですね
これは立体交差が出来ると、さらに面白いものが作れそうですね。
MV/MZなら、OverpassTile.js を使えば可能ですし、
Trinityでも、立体交差用のリージョンの設定が可能ですね。
ぜひ、こちらを有効利用して、面白いマップを作って下さい。

手前味噌になりますが、もし、MVをお使いの場合、
サンプルゲームの「エミールの小さな冒険」をDLして、プロジェクトの中を見ると、
立体交差を多用したダンジョンがあるので、参考にしていただければ、と。

なお、本題の「マップ作りのコツ」についてなんですが、
僕は昔、マップ作りが極端に苦手でした。
特に最低限必要な物を置いてから、それ以上装飾をするというのが苦手で苦手で。
(ツクールVX Aceの「勇者と心の鍵」というゲームがありますが、街のマップは
まさに悪いお手本です)

しかし、このフォーラムでは不定期にマップコンテスト(サイズとテーマを指定してマップを作ってもらう)があったため、
「いつまでもマップ作り苦手と言っていられない、これに応募して力をつけねば」とやっているうちに
少しずつ、「概要を描いた後、装飾する」ということが少しずつ身についていきました。

多分マップコンテストは不定期に行われますので、次は参加されてはいかが?
 
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