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マップ制作のこだわりはある?

よぞらん2019-07-06に開始した「ゲーム制作」の中の討論

    タグ:
  1. よぞらん

    よぞらん ユーザー

    マップ制作の考え方についてお聞かせください。

    マップ制作の際こだわっている点はありますか?

    私の場合は2つあって、
    ・マップ同士繋げると一つの大きなマップになる。(SFC、GBゼルダの伝説のようなイメージ)
    ・マップを新規で起こすからには、できるだけ、そのマップに役割を持たせる。
     (ギミックがある、そのマップにしか出現しないレア敵が出現する、等)
    です。

    しかし、上の項目を達成させるために、マップ構想にかなり時間がかかってしまい、そこが辛いところです。

    具体的な例えだと、町と町を繋ぐ通り道を3つのマップで作成する場合、
    それぞれのマップに意味があるか無いかと自問し、結果的に必要ないと判断して削除、の繰り返しになります。
    マップで作成する意味がはっきりしないと製作にかからず、時間がかかっています。

    皆さんは、マップ制作する際にこうしたい!と思っている事はありますか?
     
    #1
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  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    確かに町と町を繋ぐ様な街道的なマップを考えた時期がありましたが、現在は街道的なマップは作成してません。制作するゲームの規模やスタイルを考えれば、そこまで無理して入れる必要がないと悟ったからです。スタイルに合うゲームを作成する機会があれば、取り入れると思いますが当分は・・・。

    そして、マップを演出するプラグインや画像達は多種多様で悩むぐらい一杯あります。ただ、自分がマップ制作でよく気にする所は、
    余白
    →次のマップに移動する余白、なるべくキャラチップが一定の位置を保つ余白等の様々な余白を意識してます。なぜなら、よく利用しているトリアコンタン 様のピクチャーのボタン化プラグインを利用する際になるべくキャラチップ自体がボタンの位置に隠れない様の配慮と、メッセージボックスを表示する際にキャラチップが隠れない様な配慮の為。

    恐らく、マップの余白を意識する様になったのはSRPG系のゲームを作成する機会が多く、そういう風に身に付いている為で下記のサイトを参考にしていたら、段々とそうなっただけ・・・。
    https://donichi-game.com/howto-srpg18-onmap-game-area00/
     
    最後に編集: 2019-07-07
    #2
  3. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    とにかく、自然に重ね合わせしたい! その欲が強すぎてプラグイン作りました。
    キャラが小さすぎて棚に届かないんじゃないの? ベッドデカすぎじゃないの? と思って三頭身キャラも作りました。
    このキャラの大きさだと、扉小さすぎるんじゃないの? と思って頭身に合わせた扉も作りました。
    そこでちゃんとキャラが生活してる、マップが機能しているって感じが欲しいんですよ。
    そういう意味じゃ、よぞらんさんのオープンワールド的な縮尺の揃ったマップも好きですし、できればそうしたい。
     
    #3
  4. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    VXの森限定のこだわりですが
    水・樹木・段差・段差の上の樹木 で4段階くらい平面に高低差をつけています。
    ACEだとなかなかこうはいかなくてリアルな素材も使いこなせず現在に至っています。

    VXの森.jpg
     
    #4
  5. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    あとシンプルなこだわりですが
    場所移動の時は場所移動の一歩先に出現させるようにします(すぐに戻る時の動作が減るので)
    そして店のNPCなどを入り口から直線状に置く事もあります(前進だけで話せるように)
    利便性.jpg
     
    #5
  6. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

     マップ移動後に戻ろうと思ったら、出口から一度離れてまた出口に進まないといけなかったりすると、ちょっと先を確認したかっただけの時とかイライラしますからね。
     僕は、マップが切り替わった時に自分の位置を見落としがちなので、自動で一歩進むようにしてます。
     人間って動いているものには敏感なので、これで見落とさない。
     切り替わった後に一瞬の操作を受け付けない時間ができるので、向きが変わった場合もプレイヤーが対応しやすい。
     
    #6
  7. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

     街のマップに関しては「最初に大雑把に作っておいて、制作が進んでいろいろな機能が必要になった時に足していく」。
     ダンジョンに関しては「まず『遊び』を考えて、その遊びに見合うようにダンジョンを作っていく」。
     というように考えています。ゲームとして機能していれば見た目や違和感はそれほど気にしないです。

     あとは「こだわり」と真逆の意見になってしまって申し訳ありませんが
    「作っているその瞬間の『勢い』を大事にする。あまりこだわり過ぎない」を心がけています。
     こだわろうと思わばいくらでもこだわれる部分であり、ひたすら時間を使える(使えてしまう)部分でもある。
     それでいて「どんなに時間をかけて作ったものでも後から見たら気になって直してしまう」ということがあります。
     逆に言えば「割と時間を掛けない、適当に作っても滅多な事は起こらない。起きてから直せばいい」と考えていますし、
     その方が自分は作りやすいです。
     
    #7
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  8. ハルマキ

    ハルマキ ユーザー

    ・建物に密度を持たせる
    ・宿屋や店屋などよく使う施設は入口付近
    ・メインストリートや導線の道は幅を3マス以上取る
    ・シンボルエンカウント採用時は、逃げやすいよう気持ち広めに

    以上4つが、僕がマップ制作時で必ず入れているこだわりです。
    サイトで公開しているマップデータ集にも
    そのこだわりはところどころ見えているかなと思います。
     
    #8
    クーゲルシュライバー, 神無月サスケ, jun他4人がいいね!しています
  9. ・エリアが変わると(場所移動すると)視覚的な変化が出るようにする。

    を心掛けています(いつもできているわけではありませんが)
    例えば草原では、短い草ばかりのエリアや長い草が生い茂っているエリアに分けたり、
    森の中では、奥地になると木の幹に大量のツタが絡まって鬱蒼とした雰囲気が出ていたり、など…。
    視覚的な変化が大きいと、プレイヤーは退屈しにくいのではないでしょうか。
     
    #9
    温州みかん, 神無月サスケ, jun他1人 がいいね!しています
  10. jun

    jun ユーザー

    自分がプレイする場合、広すぎるマップはそれだけで「面倒、無理」と思ってしまうので広すぎないマップを心掛けています。
    ただし全部ではありません。

    広いマップも作ります。その場合、道は単純で分かりやすいようにします。

    それと視覚的に広いけどサイズが一画面のマップも作ります。

    広いというのが分かる全体マップをあまり広くないマップサイズで作る場合もあります。(地図ではないです)

    あとはプレイヤーの視界に配慮することです。(表示中のアイコンやゲージが出入り口付近を隠さないようにする等)
     
    最後に編集: 2019-07-09
    #10
  11. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    「プレイヤーに余計に歩かせるのを避ける」これが一番こだわっているところですね。
    なので、屋内のマップなども大きくし過ぎない、町のマップも宿屋や道具やなど、
    よく使う施設を入り口の近くに置いて、イベントとかで1回しか行かない、などのところは奥に置きます。

    ダンジョンやフィールドでも、「行き止まりには何か置く」を徹底しています。
    フィールドの場合、町やほこらを、ダンジョンなら宝箱なり回復ポイントなり、を。

    より進んだ例としてはMOTHER2では民家をノックすると台詞が表示されるだけで、
    家の中には入れない、というのがあります。確かにわざわざひとつひとつ重要性の低い民家の内装を作っても
    作者もプレイヤーも利益が少ないもんなあ、って妙に納得したのを覚えています。
     
    #11
    jun, クーゲルシュライバー, 温州みかん他3人がいいね!しています

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