マップ制作のノウハウを共有するスレ

焼き肉

ゲスト
マップ作りは死ぬほど苦手ですね。自作マップはここに貼りたくないレベルで。
そんな私が一個だけ心がけてるのがマップはとにかく小さめに作ることですね。
村は特に必要な施設+民家が少し程度で。
ダンジョンも基本一本道で代わりに会話イベントいっぱい置いとく感じです。
長編RPGとかで世界観をしっかり構築したい場合はもっと考えないとダメなんでしょうけど
短編RPGならどこも規模は狭めでちょうどいいかなあと。
なんとなく階段の位置だけは登った先のマップでも下の階と同じ位置に置くように気をつけてます。

単に作るのが苦手というのもありますが、自分のゲームの思い出を振り返ると
プレイしてて困ったゲームって
大体マップが無駄に広かった気がするというのもマップを小さくする理由の一つかも。
もちろん狙ってやってる場合(よくある迷いの森系のダンジョンとか、ポケモンのミアレシティなどの大きな街のようにわざと広く大きく作っている)はまた別ですが、
プレイしてて困ったゲームはどこへ行っても特に理由もなくマップが広く長かった……。

マリオストーリーのカラカラさばくみたいな、目的地や街まで行くぶんにはヒントがもらえる・一本道だけど
制覇すべく歩いてみるとやたら広い・各マップごとに仲間との会話差分がある感じのやつだと広くてもむしろ楽しいかも。
 
最終的に議長により編集されました:
3Dダンジョンを使用したRPGを作っている人物もいるようです。
私です。
1歩1歩の重みが増す感じがして作っていて楽しいとかなんとか。
20x15の1フロアでも、それなりに探索感あるんですよね。

…はて、こんなものでこのスレッドの趣旨にあっているのかは判りかねますが。
これもマップ製作手段の一方法ということで、ここはひとつ。

ワープを多用したり、何も見えないダークゾーンをぶちこんだりすると
探索だけでも難易度が上がる感じがしてよいですよ。
方向感覚が狂ってくるようになれば迷子になりやすいので
生きて出られるかどうかの緊張感が出てきます。

↓こんな感じに、ですね。


かといって理不尽にするでもなく、最奥部まで探索できたあかつきには
入り口近くまでのショートカットを設置しといてあげたり、というのが
そこそこ快適な感じを生み出すコツ… かもしれません。

3Dダンジョンを採用している人がいるかは存じ上げませんが、
ご参考までに。


以下のは参考にしちゃダメなやつです。
近年知名度の高い3DダンジョンRPGである
「世界樹の迷宮」ではクリア後に踏み込める第6階層が
毎回毎回カオスな事になっているので、
ならば自作品でも、とはっちゃけた
別に行っても行かなくてもよいダンジョンの1フロア目。



片道ワープやら一方通行ドアやらのオンパレード。
変に踏み入ったら出られないことまちがいなし。 地獄へようこそ。
むしろ降り階段に辿り着ける人がどれだけいるのか? というレベル。

なにごともやりすぎはよろしくないです。
これも、ご参考までに。
 

開拓者

ユーザー
マップを飾るのが苦手だと思った時は
簡素だからこそ弱い人の参考になると考えるといいと思う。

細かく飾られた綺麗なマップは確かに見栄えがいいしかっこいいけど
細かい事ができない自分にとっては分かりにくくて参考にしづらいです。
そういった点があって短くて簡素なゲームを好んでプレイしてるので
細かいマップを作れない人は、こういう人の希望になるんだと思ってくれれば幸いです。

ノウハウについては説明しようとすると頭の中が混乱するので
精神的な話だけにしておきます。
 
最後に編集:
執筆者:-RyU-

やはりMAPを組む、描くが苦手の人は多いんですね。
自分はMAPは苦手ではないですが
特に好きというわけでも、得意だと言えるわけでもない普通の人です。
好きで得意なのは洸の方ですね。
現在、洸が製作出来ない状況になり自分が代わりに製作しているのですが
今作は基本全て遠景MAPなので、MAP製作の進みがよくないです。
よくないわりに全体の進捗はいいんですが……。

自分が気をつけているのは
いかに1MAPに対する製作時間を短縮するかです。
自分たちは素材を一から作る技量をもっていますが、基本的には借り物素材が多いです。
苦手、嫌いなものに時間をかけるのは億劫ですし、そういう人達は時間短縮を心がける事が、上手くなっていく近道なような気がしますね。
ようは質より量をこなすですかね。
現在製作中のゲームは、基本1MAPを画面サイズにしています。
ダンジョンもそうです。ここぞというMAPやイベントなどの都合上で大きいものもありますが……。
1画面サイズなので当然、MAPとして最小サイズですし、内装系MAPとなれば実際に組み立てる面積はさらに小さくなります。
小さいので、飾りに悩むことがなくなり大幅な時間短縮になります。

素材の質と密度と狭さが揃えば、寂しいとか技量が……とかそういうの少なくなります。
あと、次のMAPへ行く道がわかりやすくなるという利点も。
これで文句言ってくるのは、だいたい細かい箇所を気にする人だと思うので
パッと見で勝負するには充分ですし、そもそもプレイヤーからしたらそこまで細かい所見ません。
だだっ広い上にスッカスカのMAPより歩く楽しみがあると思います。

違うスレでも宣伝してありますが、洸が書いたMAPメイキング講座がためになります。
ノウハウって意味では、色んな事が書かれてるのでどうぞ。
【白黒洋菓子店 MAPメイキング講座】
 

RTB

ユーザー
マップ作り、楽しいですけど、難しいですよね
下記に簡単にできるマップ作成のノウハウを書いてみました。
自己流ですが、何かの参考になれば幸いです。
長い文章&画像をいくつも添付していますが、ご容赦下さい。
今回は「洞窟ダンジョン」をテーマに説明しています。

『四角形からはじめるマップ作成』
◆四角形の部屋を作り、そこからマップを作成する方法です。
◆基本は部屋を埋めていくorくり抜いていて作ります。
◆最大の利点は、連結することで大きなマップにすることができる点です。

『こんな人におすすめ』
●とにかくマップを作らないといけな人!
●小さいマップは得意だけど、大きなマップを作るのが苦手な人!

工程:①
まずは四角の部屋を作ります。サイズは小さいと作業が楽です。
今回は18*15サイズ、壁の高さは2マスで作りました。


工程:②
北側(上の部分)に凹凸を作ります。少しだけ、ダンジョン風味な壁になりました。
装飾タイルを配置したいですが、まだ我慢です。


工程:③
南型(下の部分)にも凹凸を作ります。
部屋は広く、通路は狭く、といった感じで空間と通路の繋がりを意識するといいかと。
これで、部屋が四つ完成しました。


工程:④
装飾タイルを配置します。
・崩れた壁の下には岩や砂利を配置
・水辺には植物を配置
といった感じで、緩急や流れを意識するとそれっぽさが出ます。


工程:⑤
導線を意識して床タイルに変化を付けます。
バランスを見て、工程①・②で加工した壁タイルの修正を行ったりもします(今回は未実施)。


工程:⑥
影ペンを使い立体感を出したり、輪郭部分に黒タイルを配置します。
この辺はお好みで。
ツクールのデフォ素材は発色が強いので、黒タイルで囲んでやるとコントラストが出ていいかもです。


以上で完了です。
この作り方を流用すると、こんな感じでミニマップをサクサク作ることができます。


連結させるとちょっとしたダンジョンを作ることも!


今回、作った連結マップのjsonデータ(MapInfos.json+Map013.json)を添付します。
参考にしてみてください。
※jsonデータの使用・改変は自由にして頂いてOKです。リドミ等にRTBの名前の記載も不要です。

【!! 注意 !!】
・プロジェクトデータの上書き、破損対策のために、事前にバックアップを取得してから使用してください。
・.txtの拡張子を消してから使用してください。
・通行設定は考慮しておりません(デフォルトの「0004 ダンジョン」のままです)。
 通行設定に不備・不満がある場合、各自で変更をお願いします。
 

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ハルマキ

ユーザー
マップタイルの本来の使用用途から外れてみるというのはいかがでしょう?
カーテンとか、城の尖塔とか、ちょっと使い方を変えてみると
デフォルトのチップでもいろんなものが作れます。

例えば、ダブルベットにカーテンを重ね、上に壁天井を付けると
天蓋付きのベッドが出来上がります。
map01.jpg

見た目はちょっと悪いですが、テントや橋桁と街灯の根本のチップを組み合わせると
バザーにあるような露店とかも作れます。
map02.jpg

あとは城の尖塔の根本を橋桁に見立てて使うと、大きな橋とかも作れます。
map03.jpg

上記3つは例ですが、他にもマップタイルのちょっと使い方を変えるだけで
それらしいオブジェクトとかに見せることができ、
マップに彩りを加えることができると思います。
 

開拓者

ユーザー
頭の中を少し整理できたので投下
ノウハウというよりも、今の自分が囚われている物の一つって感じです。
NPCや地形を使ってプレイヤーを足止めすると
移動キーの押しっぱなしで宿屋・武器屋・道具屋を選べるようになります。

店に入るまでの導線も、店に入ってからの導線も大切ですが
利便性だけを追求しすぎてしまうと自由な発想でマップを作れなくなります。
ここまで神経質になるくらいなら、少し入りにくくてもいいやと思って
楽しいほうを選んだほうがサクサクと作れるかもしれません。
マップの導線.jpg

あと、1つ目のマップに力を入れすぎると
それ以降のマップも同じくらい飾らなければいけなくなるので
マップ作りが苦手だけどゲームを完成させたいって人は
自己評価40点くらいのマップを最初に作ったほうがいいですよ。
 
最後に編集:

non_non_cha

ユーザー
過去にブログで書いた奴なのですが、
・外観マップは道筋を作る
・内装マップは密度を出す

っていう感じにするだけで
ある程度まではいけるかと思ってます。

過去ブログ:
【RPGツクール】マップ制作のほうほう

【RPGツクール】マップ制作のほうほうその2

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ツール不問のフリーゲームのチャットコミュニティー(Discord)をやっています。
もしよければ、参加してみてください。
https://discord.gg/UdRwncw
 
ツクールMVはタイルを設置する以外にプラグインを利用する事で様々な変化を加える事ができます。

ツクールMVのマップレイアを見れば、すぐに分かると思いますが、
サンプルゲームにほぼ入っている立体交差を実現するプラグイン「OverPassTile.js」を利用すれば、橋を作って、橋の下をくぐったり、上を通る事ができます。

https://tkool.jp/mv/course/02.html

フトコロ様のFTKR_ConnectingMapGenerator.js
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/880/

Galv 様のMV Map Travel
https://galvs-scripts.com/2017/08/25/mv-map-travel/

トリアコンタン 様の多層レイヤー一枚絵マッププラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2017/09/blog-post.html
解説
https://pikasgame.exblog.jp/26059572/

JavaHut様のパーティクル表現をマップに表示するプラグイン
https://forums.rpgmakerweb.com/inde...th-cloudkids-pixi-particles-3rd-plugin.67834/

Exhydra様の光源を意識した影表現するプラグイン
https://forums.rpgmakerweb.com/inde...ns-plugin-count-13-13th-september-2016.65327/

BlueRedZone様のマップにフォグを追加するプラグイン
http://blueredzone.com/script/mv/mv_mapfog.html
 

エルトン

ユーザー
タイムラインのMAPに関する投稿を見て、
自称マップを作るのが苦手ではない私がマップを作るとどうなるかやってみた。
ついでに私なりのマップの作り方でも。
大きさは35×35、私はめっちゃ広いマップをただ歩くというのが
あまり好きではないため、マップはそこそこコンパクト。


①とりあえず大まかな道を決める。
まずは草原チップで塗りつぶし、
四角ツールで道をつくる。
mapmake1.PNG

②とりあえず平原か森を作ろうとしていた私はここで、
「マップの作成方法を公開するなら川と段差ぐらいは作るべきやろ」
と思い至ってそこらへんを仮設置。
段差を作る時はまずは目安をささっとせっちしている。
ここも四角ツール。
mapmake2.PNG

③とりあえず仮おきした段差をちゃんとしたチップにする。
あとは道を整え橋を作る。
あと橋が2チップ分しか対応してないようなので、
そこにあわせて一部の道を狭くした。
mapmake3.PNG

④平原のほうが楽だからという理由でマップを森にしはじめる。
最初は四角い森の奴でかこって草をはやす。
森の囲いを作る時はもちろん四角ツール。
ついでに右上は適当にスペースを作っていたが、ここをテントにしてみる。
mapmake4.PNG

⑤木をはやしたり微調整したりなんやかんや。
mapmake5.PNG

うん、なんかごちゃごちゃしているな。
木を生やし過ぎた。
④で止めた方がよかったかも。
ちなみにSSを取りつつ、ぴったり30分で作成終了。
 

沼江蛙

ユーザー
map.png
高い建物の後ろはどうせ通れないので、水路とか段差にしてしまうと良い(ノウハウか???)
 
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