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マップ構成考:城

猫二郎2019-02-24に開始した「ゲーム制作」の中の討論

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貴方はどういう配置が多い?

  1. 城とセットに城下町がある

  2. 城下町がなく城だけ

  3. 城自体が存在していない

  4. その他

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  1. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    日本と西洋の城には共通する役割があります。

    ・守り
    ・政治の場
    ・住まい
    https://tyanbara.org/sengoku-history/201812088220/#i

    しかし、創作の世界によって城の配置には色々あります。

    水辺に囲まれていたり、空中に浮かんでいたり、毒沼に囲まれた所にあったり、巨大ロボットの様に動いたりと色々あります。

    皆様は城を設置する上で、どういう風に工夫をしますか?

    自分の場合は、
    ・イベントだけで登場するの多い。
    ・まだ、構想中ですがエネミーとして、動く城(ちなみに変形とかしません)。
     
    #1
    沼江蛙, jun, 神無月サスケ他2人がいいね!しています
  2. ナマグサ

    ナマグサ ユーザー

    こういった構造に関して、マニアックに拘り始めるとゲームとしての快適さとは
    相性が悪くなると思ってますので、
    自分はあえて、「それっぽい」雰囲気や設定に抑えるように作ってますね。

    自分が作っているのは、リアルシュミュレイターではなく娯楽ゲームですからW
     
    #2
    アルツール, jun, 猫二郎他1人 がいいね!しています
  3. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    日本では、城があって城下町があって、
    敵が城に攻めてきたときのために、二の丸、三の丸、という風に
    多重に敵の侵入を食い止める仕組みがありますね。
    しかも、入り口が地下にあるとか、スパイが情報収集していないとわからないものもある。
    それで、難攻不落の城として機能していたため、
    武力で落とすというより、兵糧攻めなどの手段が多く使われていたようですね。
    城下町の食料品店、特に米屋から、敵が相場より高い価格で買い取って、
    城に食糧がいかないようにするとか。

    一方、西洋の城では、日本の城に見られる堀の代わりに、壁を建てて守ることが
    多かったみたいですね。
    ドラクエ1のメルキドの街みたいなのがイメージにぴったりです。

    僕のゲームではあまり「城に攻め込む」っていうのはないんですが、
    いざやるなら西洋の城風にする場合、壁の代わりに強力なモンスターを配置しますね。
    ロマサガ2にも隠し通路があって、そこから入るけれど、
    敵に襲われたとき、入り口の前に、どうしても勝てないキャラがいたりとか、
    とにかく、西洋の城は守りが固く、抜け道を確保しないと勝てないってのが
    僕の率直な感想です。

    一方日本の城は、お濠で守られているゆえ、すいとんの術を使って偵察する忍者が大活躍……
    なんて展開も考えられますね。

    ただ、それはあくまでも歴史の話。今お城を作るなら、さながら巨大メカのように、
    「動く城(=政治中枢機関)」ってのが面白そうですよね。
    ドラクエ5だっと思いますが、天空城が、乗り物になって操作出来たのは、
    さすがに当時の僕も驚いていました。
    新しいお城の在り方ってのを考えるのは大変面白いですね。
     
    #3
    アルツール, ミルリトン, jun他2人がいいね!しています
  4. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    ゲームなんで雰囲気づくりが大切で実用を突き詰める必要はないと思います。
    現実の城も「防衛拠点」であるか「宮殿」であるかで、かなり構造に違いもあって、「これがないからダメ」と一概に言えないところもあります。

    でも僕の趣味としては、城は軍事施設であり攻撃・防御のための作りをしてて欲しいです。
    弓兵が配置できそうとか、ポイントを押さえる感じでいいので。
     
    #4
    アルツール, ミルリトン, 猫二郎他3人がいいね!しています
  5. jun

    jun ユーザー

    自分の場合、実際の城をモデルに、図鑑をたくさん読んでイメージを固めて
    一回全部捨てて
    創作の世界に合うように組み立てます。その際には紙に見取り図を描きます。
    たとえば国や文化、地形によっていろいろと違いますし、建てた人間(君主等)によっても違ってきます。
    また、世界観(設定)によっても変わってくると思います。
    魔物がいる、いない、魔法がある、亜種族がいる……そもそも、その世界での城の位置づけ。(今ある現実世界と似たような歴史だったのか?)
    ……と、ここまで書いておきながら、ナマグサさんの仰ることにめちゃくちゃ同意します。
    個人的に細かく設定するのが好きなだけで、それは中のこと。

    このゲームで作った城がこの国の標準なんだ!という気持ちで作るようにしています。

    ただ、今作っているゲームは戦争があり、魔物も魔法も無いので、実際の軍事施設風な部分は取り入れて作ったりします。
    しかし、あれもこれもと入れていくと、マップで描ききれないので、はしょることはもちろん、通行止め(兵士が立っている)の場所もあります。
    たとえば壁の中にもいろいろな施設(歩廊込み)がある設定にしておきながら、それは頭の中に留めてマップでは壁の中に入れません。ストーリー上で必要になったら(攻城戦など)、壁の中に入れるようにする、等です。

    個人的にゲームで広い城の探索が苦手で、でも狭いイメージもよくないので工夫をしますが、城によって工夫の仕方は違います。

    今は戦争物なので、基本的に「攻められたらこう守る」を考えますが、長期間包囲された場合の対策は大事にします。囲まれるイベントが無くてもです。考えるだけでも楽しいです。見えない場所にいろんな設定を盛り込みます。(ゲーム上にはほぼ出しません)
     
    #5
  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    ナマグサさんの
    >マニアックに拘り始めるとゲームとしての快適さとは相性が悪くなる

    とんびさんの
    >ゲームなんで雰囲気づくりが大切で実用を突き詰める必要はない

    junさんの
    >このゲームで作った城がこの国の標準なんだ!という気持ちで作る

     に同意します。やっぱり「ゲームだから」は外せない要素ですし、ゲーム故にそこまでリアルにする必然性がありません。
    もちろんリアルさを追求することを否定するわけではありませんが、リアルさを「必須」にしてしまうと
    ゲーム制作が一気に窮屈になると思うのです。
     
    #6
    jun, 神無月サスケ猫二郎 がいいね!しています
  7. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    城=城下町 のイメージが強いですねぇ。
    城単体ってなると、ダンジョンのイメージが強くなります。
    そしてわけのわからない絶対住みにくい仕掛けが沢山ある。

    個人的に城MAP作る上で一番面倒なのが、内装です。
    色々脳内で考えるも、そもそもイベントですら使わない場所が多いので
    入ったらすぐ謁見室、他に行ける場所はない が多いです。
    外観すらなく、直で謁見室に入ることもある。むしろ、謁見室くらいしかまともに作ったことがないレベルですね。
    おかげで、謁見室の見た目レベルはメキメキ上がってます()
     
    #7
    jun神無月サスケ がいいね!しています

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