マルチエンディングの是非を問う

どちらがお好きですか

  • マルチエンディング万歳

    Votes: 11 26.8%
  • エンディングは単一に限る

    Votes: 6 14.6%
  • どっちもイケる

    Votes: 24 58.5%

  • Total voters
    41
こちらのスレッドを受けて、立てました。
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ノベルゲームの難易度について.757/

私個人はマルチエンディングは全くの苦手です。
一番の理由は、理由も全く分からないまま最初に納得できないエンディングに到達すると、プレイした事自体を後悔する程のしこりが残るからです。
その後、納得できるエンディングの存在を知っても、そこへ行く手順に作業感が…。
まあそれだけに、単一のエンディングでも納得のいくものを期待する気持ちも強いですが。

今でも覚えている酷い例があります。
作品名や作者は挙げませんが、ツク2000作品で、何とラスボスに勝つとバッドエンド、わざと負けるとハッピーエンドなのです。
勿論それだけの物語上の理由はあったのですが、発想の転換にしてもこれはあまりにも酷いと思います。

自分的には、途中経過は自由でも結末は一つの、ロマンシングサガシリーズ3作の様なスタイルが理想かもしれません。

皆様はどう思われますか?
 
補足しておきますが、ラノゲは以下の理由でマルチエンディングを欠かす事は出来ないため、このスレッドでは主にRPGの事を述べます。

梅崎隆夫著「パソコン・ゲームの世界―オトナだって愉しむ権利はあるゾ」 (1990,講談社ブルーバックス,ISBN:4061328182)に記述されていますが、AVGは当初ワード入力であり、それがインターフェースとして最悪だったためコマンド選択になったのですが、結果的には総当たりすればいいとなってつまらなくなり、「今後復権するかもしれないが今は熱いジャンルではない」と結ばれています。

その後、実際復権しました。「弟切草」「かまいたちの夜」が切り開いた演出効果への傾倒と、マルチエンディングに依る選択肢の重要度加増に依って。
「ゲーム」であると同時に「物語を読む」でもあるAVG≒ラノゲですから、面白くあるためにここを譲るわけにはいかないでしょう。

そんな訳で、私はラノゲをやらない人種に属する事になります。物語を楽しむというタイプではないのかもしれません。
 
「どっちもイケる」に投票しました。制作者サイドからするとエンディングは1つの方が作りやすいですが。
ロマサガ的な「道中はいろいろあってもゴールは同じ」システムが好きなのはアリヒコットさんに同意します。
自分のRPG作品もこのパターンが比較的多めです。

>何とラスボスに勝つとバッドエンド、わざと負けるとハッピーエンドなのです。
 「わざと負ける」は個人差はあれどかなり抵抗感のある行動かなと思います。
ただ市販ゲームでも「ボスキャラと思わしきキャラをうっかり倒すとバッドエンド・または倒せない」は
いくつか見ています。ただしいずれも「わざと負ける」以外の選択肢を用意してプレイヤーに酷いと思わせない
配慮がされていた気がします。(ひたすら防御して時間経過を待つ、特定のアイテムを使用する、など)
 
補足しておきますが、ラノゲは以下の理由でマルチエンディングを欠かす事は出来ないため、このスレッドでは主にRPGの事を述べます。

梅崎隆夫著「パソコン・ゲームの世界―オトナだって愉しむ権利はあるゾ」 (1990,講談社ブルーバックス,ISBN:4061328182)に記述されていますが、AVGは当初ワード入力であり、それがインターフェースとして最悪だったためコマンド選択になったのですが、結果的には総当たりすればいいとなってつまらなくなり、「今後復権するかもしれないが今は熱いジャンルではない」と結ばれています。

その後、実際復権しました。「弟切草」「かまいたちの夜」が切り開いた演出効果への傾倒と、マルチエンディングに依る選択肢の重要度加増に依って。
「ゲーム」であると同時に「物語を読む」でもあるAVG≒ラノゲですから、面白くあるためにここを譲るわけにはいかないでしょう。

そんな訳で、私はラノゲをやらない人種に属する事になります。物語を楽しむというタイプではないのかもしれません。
はい。私も「ノベルはゲームとして認めん!」な過激派です(ノベルゲー好きな方ごめんなさい)。

私自身はマルチエンドは好きですが実際全ルートに辿り着くかは一週目クリア時点のモチベーション次第ですね。過去編(エピソード0)とか前日譚(こちらは続編に続ける予定があるという意味です)やるならマルチエンドだと面倒な事になるのでシングルエンド一択になりますが。
 
こんばんは。
私は、どっちもイケるに一票ですが、どうなんだろう。

1つの世界にたくさんの選択肢があって、あっちこっちに行った結果としてエンディングが幾つかあるのは良いと思います。
でも、不幸なエンディングはあまり好きじゃないですね。

とはいえ、自分も短編で1個作ってみちゃいました。不幸なエンディング(笑)
案外、成り行きで出来ちゃうもんですね。エンディングの種類って。

物語の筋が複数あると、自然とマルチエンディングに行きついてしまいますね。
単筋なら、普通マルチにならないと思います。

1つの世界でも沢山の解釈が内在していると考えれば、マルチエンディングも良いんじゃないかな、というのが私の考えですね。
 
自作品だと
「ぼうけんのほし」2種類(ノーマルエンド後に出現する隠しダンジョン攻略でベストエンド)
「すうぃーと★ぱらだいす」4種類(いつでもエンディングに行けるけど集金が少なすぎるとバッドエンド)
「AB‡Wars」6種類(パーティー編成で会話が変わる程度で質はほぼすべて同程度)
などのマルチエンドをツクってきましたが、1種類の作品も少なくない "どっちもイケる" 派。

個人的には最近のDQの討伐モンスターリストのように、たとえ最終決戦直前まで一気に進めてからでもサブイベントなどをこなせばきちんと完成(ベストエンド)にたどり着ける『とりかえしのつく』スタイルならいくらでもかかってこい、という考え方であり
逆に、期間限定のイベントを逃したことでそのデータではもう完成できなくなってしまう『とりかえしのつかない』状態に陥るスタイルはRPGというジャンルには持ってきてほしくないかなぁと思っているのでした!
 

WTR

ユーザー
限る、とは思ってないですけど
どちらかといえばという意味で単一派

能動的に物語を切り開いていくタイプのRPGならマルチエンドは妥当だと思いますけど
筋道の決まった物語形式なら、やっぱり終わり方は決めておいて欲しいです
結末を見たくて進めていったのに、結末は貴方次第です、で終わったらなんか誤魔化された感じがする
 

しんぞ

ユーザー
「選択肢をミスってキャラクターが嫌なリアクションをとる」のすら我慢ならないせいで、ノベルゲームやAVGは全く遊べず、マルチエンディングのゲームってほとんど経験がないのです。(クロノトリガーはマルチエンディングのうちに入らない…ですよね;)
そんな狭い経験の範囲でいうと、バッドエンディングやモヤモヤする終わり方は好きになれないので、マルチエンディングにしろ、その辺は配慮してほしいなあと思います。悪い結末があったとしても、あくまで「オマケ」で、それを元にセーブデータの中身や全体の印象が決まってしまうのはちょっとなあ、と。
 

月下美人

ユーザー
 私は「どっちもイケる」に一票です。

 確かに最初のEDによっては次周のモチベーションに影響しますね。エウシュリーの戦女神VERITA、戯画のバルドスカイなどは最初のEDが妙に気持ちが落ち着くというか、ある程度の満足感を得られる終わり方だったので、2周目をプレイするのに結構時間が掛かりましたw


 私の場合は特殊なタイプだと思いますが、まず攻略法を明かしておくのが前提です。行き詰った人用にメモに別記載する形ですね。その上で注意書きのようなものを用意します。作者としてはBエンドを先に見ることをおススメします、みたいに。
 よくホラーゲームの実況動画とか見るんですけど、結構心臓に響くようなホラーは苦手なので「~分に注意!」など知らせてくれる動画はとてもありがたいので、こういう考え方が閃きました。

 そして、私は攻略サイトを見ながらプレイするスタイルです。
 

まるたん

ユーザー
私はどちらもイケるに一票です(´・ω・`)
と言うのも、一本道のエンディングで納得のいかないこともあるので(/)・ω・(ヾ)

たまに最後までやってみたはいいけど、すっきりしないエンディングってありませんか?(´・ω・`)
そういう時にマルチエンディングだと、これが正史だ、こういう流れなんだ!とならずに
自分のすっきりする方で、物語を納得することもできます(*゜∀゜)=3

どんな内容でもOKという人は良いですが、私的には悪党が勝利して薄笑いを浮かべるエンディングや
あまりにも救いのないエンディングは、見ていて悔しいのです(;´・ω・)
そういう時にマルチエンディングで、ハッピーで終わるエンディングがあったりするとありがたいですねヽ( ̄▽ ̄)ノ
 
どちらかと言えば、エンディングは1つだけの方が好きです。

マルチエンディングも嫌いではないですが、全エンディングを見たいと思えるかどうかは、シナリオによります。

また、マルチエンディングとエンディングが1つだけのどちらが良いかと聞かれれば、必要な総プレイ時間にもよります。
30分以内でエンディングを見れるような短編ゲームなら、もう1つのエンディングを見ても良いかなという気になります。


逆に1つのエンディングを見るだけで何時間も掛かるゲームは、何度もプレイしたいと思いません。
子供の頃は同じゲームを繰り返しプレイしてたけど、今ではその時間と体力がありません。

「かまいたちの夜」や「学校であった怖い話」というノベルゲームを何度もプレイして、色んなエンディングを見た経験もあるので、
マルチエンディング自体は嫌いじゃないです。


ストーリーやエンディングが分岐するポイントでセーブが出来て、セーブした所からやり直して様々な分岐が見れるなら、
要は、全エンディングを見るのにそれ程苦労しないなら、マルチエンディングは嫌いではありません。

バッドエンドでもハッピーエンドでも、どこかに面白さがあるなら色んなエンディングがあっても良いと思います。
要は何度もプレイして良かった、色んなエンディングが見れて面白かった楽しかった、真のエンディングを見て達成感があったと思えるかどうか。

良いエンディングを沢山作るのは難しいので、良いエンディングを1つだけ作る方が、制作者にも易しく、プレイヤーにも優しいかもしれません。

自分が作ったRPGはエンディングが何パターンかありますが、最後がちょっと変わる程度で、どれも同価値で真のエンディングなんてものはありません。
 
マルチエンディングを作る……これって、簡単なようで難しい話題ですね。
ADVならまだしも、RPGの場合、何度もダンジョンに潜って戦闘をして......が付きますからね。

最近のRPGに対する傾向でいうと、もう、「相当有名なゲーム以外は、2度目は大半の人にプレイしてもらえない」と
考えたほうがいいと思います。というのも、世に出ているゲームの数が多すぎるからです。
ゲーム途中で分岐をしても、なかなかプレイヤーに両方を楽しんでもらうのは難しい時代になったと思っています。

なお、僕が唯一感心したマルチエンディングは、GBの「ネコジャラ物語」です。WiiWare(3DSだったかも)でも出たので、
プレイされた方も多いと思います。
ラスボスを倒して、エンディングの途中に分岐があります
「この(猫の)世界に残りたい」「人間に戻りたい(元の世界に戻りたい)」
という選択肢が出て、どちらも感動するのですが、このあたりが、ベストだと思っています。
 
神無月サスケ様と同じ意見ですが、RPGの場合だとマルチエンディングはよほどの有名なゲームか作者以外だと、やらない人が多い。
フリーゲームでマルチエンディングを作っている方は、それなりにいますが扱うのは難しいと思います。

マルチエンディングを導入する最大のメリットとして、長く遊んでもらえる事ですが、そうなると製作者の力量がないとできません。
 

ヨルシ

ユーザー
マルチエンディング自体は好きです。
終盤にストーリーを分岐させるのは面白いと思います。
しかしキャラ毎のマルチエンディングは苦手です。ある同人キャラゲーは攻略対象(?)が全て男性なので大丈夫ですが、女性を混ぜると男性を蔑ろにしている罪悪感に苦しみます。
マルチエンディングのある作品なら、周回を重ねるのを前提にした中編にして、終盤にストーリーを分岐させる構成ならいくつも別データを作れる仕様(システムデータ?)が欲しいです。
 
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