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ミニゲームについて(変数の面白い使い方)

アッシマー2018-12-23に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. アッシマー

    アッシマー ユーザー

    表記の通りです。
    ゲームを淡々と攻略していくだけではなく、遊び心や心の癒しがあればよいと皆さんは思いませんか?
    それは一種のやりこみ要素であったり、純粋な運ゲーであったりすると思います。
    リアルマネーを使わないでがっつりガチャ回したいとか。博打で儲けたいとか。
    十字キー8方向を駆使してNPCとレースしてみたり、乱数使った競馬でレアアイテムゲットしたり
    料理の鉄人のごとく料理対決してみたり。たまにはノンビリ魚釣ったり、カードゲームぶっこんでみたり
    残機制の迷路踏破したり、石取りゲームしてみたりと沢山あると思います。

    皆さんはどんなイベントを作ってますか?
    ミニゲームだけでなく変数を使った面白いイベントはありますか?
    また、これはこういう風に作ったらいいなど、ディスカッションの場にしてください。
    私含めて変数の理解が浅い人も多いと思いますので。

    ちなみに私は今競馬イベント作ろうとして挫折してます←
     
    #1
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  2. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    https://forum.tkool.jp/index.php?threads/【完成品】スタンダードRPG「re-elementary-swords」.1505/
    ↑こちらのカジノにおいちょかぶがあります。
    作るのは簡単ですが中々面白いと自負しております。
    変数1,2に0~9の乱数を代入、変数4にその合計(10以上になったら10を引く)。
    変数3は最初-1にしておき、もう1枚カードを引くならやはり0~9の乱数を代入して変数4に加算。
    変数4(の下1桁)が大きい程配当が多くなるという寸法です。
    但し変数1,2,3が全て同じなら「アラシ」となり、変数4に関係なく最高配当です。
    変数3が最初-1なのは、3枚目を引かないと「アラシ」が成立しないためです。
     
    #2
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  3. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    一番簡単なのは、「数字当て」でしょうか。
    僕がプログラムを学生さんに教えているとき、
    初心者にまず作ってもらっていたプログラムのひとつですが、
    ツクールでも、同じものが作れます。

    まず、0から999までの数字を乱数で発生させます。
    これが「答えの数字」になり、それを当てるゲームです。

    プレイヤーは、「数値入力の処理」で3桁の数字を入力します。
    その後分かるのは、「答えの数字」より大きいか小さいか、ぴったりか、だけです。
    入力できるのは10回。
    その間にぴったりの答えを出せればプレイヤーの勝ち、というものです。

    ……どうでしょう、これを四苦八苦せずに作れれば、あなたはツクラーを名乗れると思います。

    他にもロシアンルーレットのプログラムとかも作っていたから、
    応用が利くと思いますが、あんまり面白くなさそうなので割愛。
     
    #3
    アッシマーワタベ がいいね!しています
  4. アッシマー

    アッシマー ユーザー

    アリヒコットさん
    おいちょかぶを知りませんがブラックジャックみたいなものでしょうか?
    カードゲームというのもやはり単純な分作りやすそうですね。
    神無月サスケさん
    お題を頂けるのも良いものです。一応作ってみましたがあってますか?
    変数1 0~999
    挑戦回数 10
    ラベル
    変数 数値入力3桁
    挑戦回数-1
    数値入力>変数1の時 小さい
    数値入力<変数1の時 大きい
    数値入力=変数1の時 当たり 処理中断
    挑戦回数0の時 処理中断
    それ以外の時 ラベルジャンプ


    この休みに二つほど作ってみました。
    丁半と挫折してた競馬です。
    丁半はサイコロ2個しか使わないので処理が簡単でした。
    サイコロ1と2を足して2で割った時に余りが0かそれ以外かで丁半出ましたね。

    競馬のほうは4匹を走らせたとして、結果をすべてしゃべらせたかったので24パターンの確立を
    用意しました。
    後は1-2の連番をプレイヤーに選択してもらい、純粋な確率でその馬券が当たるかどうか。
    当たった報酬も23個のアイテムから抽選にしています。
    さらに遊び心で馬の名前も1~4走で5パターンづつ用意して
    毎回走る馬が違うという内容に。
    我ながら力業で完成させたと思います。
    もっとスマートに作りたいですね。
     
    #4
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  5. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >アッシマーさん
    そうですそうです、それで正解です。
    プレイヤー側は500から入れて大きいなら750を入れて……
    みたいになって、シンプルだけれどはまるんですよね。

    あとサイコロ使うゲームが作りやすいみたいなので、
    いろいろやってみたいですね。
     
    #5
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  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    「ほぼほぼ同じシステムで、ルールが微妙に違う2つのミニゲーム」を作ったことがあります。

    基本システム:
    1.プレイヤーの四方にモノを配置。
    2.出題者が提示したモノと同じモノに触れたら得点。
    3.提示したモノごとに変数(四方なので1~4)を指定し、変数が同じだったら得点できるようにしておく。
    4.制限時間内になるべく多くの得点を獲得することが目的。

    この「2」と「3」の部分をちょっとひねって「提示したモノ『以外』に触れたら得点、逆に提示したモノに触れたら減点」という
    変則ミニゲームを作ったこともあります。1つのアイデアで2つのルール・ゲームが作れるので、ひねりの練習にもなります。
     

    添付ファイル:

    #6
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  7. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    なんか、そんな感じのアルゴリズムを以前本で読んだ気がします・・・
    アルゴリズムで解けるなら、それを使った回答プログラムを作ってみるのも勉強になりそうですね。
    (ツクールでやってみたら、それっぽいのが出来ました。10回以内で解けるようになってるんですね)

    ◆変数の操作:#0011 テスト問題 = 乱数 0..999
    ◆変数の操作:#0013 テスト回数 = 0
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② = 0
    ◆変数の操作:#0012 テスト回答① = 1000
    ◆変数の操作:#0012 テスト回答① += 1
    ◆変数の操作:#0012 テスト回答① /= 2
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② += テスト回答①
    ◆ループ
    ◆変数の操作:#0013 テスト回数 += 1
    ◆文章:なし, ウィンドウ, 下
    :  :正解:\v[11]
    :  :回答:\v[14]
    :  :試行回数:\v[13]回
    ◆変数の操作:#0012 テスト回答① += 1
    ◆変数の操作:#0012 テスト回答① /= 2
    ◆条件分岐:テスト問題 > テスト回答②
    ◆条件分岐:テスト回答① = 0
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② += 1

    :それ以外のとき
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② += テスト回答①

    :分岐終了

    :それ以外のとき
    ◆条件分岐:テスト問題 < テスト回答②
    ◆条件分岐:テスト回答① = 0
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② -= 1

    :それ以外のとき
    ◆変数の操作:#0014 テスト回答② -= テスト回答①

    :分岐終了

    :それ以外のとき
    ◆ループの中断

    :分岐終了

    :分岐終了

    :以上繰り返し


    ※正解が0だった場合を想定していなかったため、修正しました。

    ※※正解が999だった場合、9回目に1000と答えてしまうバグがありました(3桁の数字だというのに)。なので、このプログラムは正解じゃないっぽい。でも、もう面倒くさくなってきたので、ここまでにします(笑)思ったより、ツクるの難しかったです。
     
    最後に編集: 2018-12-25
    #7
    たかッシュ, 神無月サスケワタベ がいいね!しています
  8. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    拙作『乾坤一擲!』では、
    マップ上に配置したイベントに接触しに行くだけでモンスターを倒すことができ、
    その数を変数で管理。
    制限時間内に一定数以上のモンスターを討伐するというゲームを制作しました。

    乾坤一擲! 迷宮討伐のご褒美は女神の添い寝!?
    乾坤一擲!弐 迷宮討伐のご褒美は女神様と夜の海辺でランデブー!

    また『脚癖の悪いチョイSな先輩と石取りゲーム』では
    石の数を変数に代入し、
    『条件分岐』で「石の数が〇個の時は〇個の石を減らす」という感じで
    数遊びのミニゲームを制作しました。

    あと『脚癖の悪い小悪魔な後輩とカードゲーム』では
    変数をカードの番号1~6を変数に見立て、
    ピクチャーの位置を『条件分岐』にて設定。
    自分の持っているカードが後輩のカードの数字より大きいか小さいかを当てるゲームを制作しました。

    変数って便利だなぁ。
     
    #8
    ネコタ, たかッシュ神無月サスケ がいいね!しています
  9. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    世に公開されることはありませんでしたが、次のようなものなら。

    ・一定額の参加費が必要です。
    ・プレイヤーは3d6の出目が今の数値より大きいか小さいかを予想します。
    ・ゲーム開始時の「今の数値」は3d6の範囲でランダムです。
    ・予想が当たった場合は「今の数値」に出目を代入して、
     出目に設定されたアイテムを景品にスタックします。
     出目に新しく「獲得済(景品なし)」を設定します。
    ・予想が当たった場合は「続ける」か「降りる」ことを選択します。
    ・「続ける」を選んだ場合は再度予想を行います。
     「降りる」を選んだ場合はスタックに積まれた景品を全て獲得します。
    ・予想が外れた場合はスタックした景品を全て破棄します。
    ・いずれの場合も参加費が払い戻されることはありません。
    ・今の数値と出目が同値の場合は予想は外れたものと看做されます。
    ・3d6の最小か最大に近くなるほどレアなアイテムが景品として設定されます。
     景品はアイテムアイコンのみ、予め提示されています。
    ・当然ですが、全景品を獲得しても終了です。

    言うほど面白いものでもないです。
    それほど巧く変数を使っているわけでもないです。
    というか、どこぞの野球やってる場合じゃないシナリオな野球ゲームの
    7あたりの裏モードで見られるミニゲームの丸パクリです。
    ミニゲームの類作るの苦手な中で唯一まともなミニゲームが
    これぐらいしかなかったのです。
     
    #9
    ワタベ神無月サスケ がいいね!しています
  10. エルトン

    エルトン ユーザー

    ミニゲームではないけど、ツクシティで作成したキノイタフォレストのギミックは
    それなりに面白いと自画自賛している。
    ツクシティのスレにプロジェクトファイルがあるので見てもらったほうが早いと思うけど、
    並列処理で決定キー入力を監視、
    決定キーがおされたあと、プレイヤー座標と向きを取得、
    かつおける条件を満たしていればSE鳴らしつつイベントの位置設定で木の板を移動するという仕組み。

    あとはちょっと前に作ったローグライク的な移動は、
    あれ自体は面白いとか面白くないとかないけど
    応用次第で色々たのしくなりそう。
     
    #10
    ワタベネコタ がいいね!しています

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