ラストダンジョンのとりとめもない話

RPGの最後の山場、ラストダンジョン。
ひとたび語り出すと、多岐にわたる論点、尽きない話が出てくると思います。
それらを、何でもかんでも語ってみようというスレッドです。

どの話題に乗るかはご自由に。
新しい話題を提供して下さるのも大歓迎。

【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】

何を当たり前の事をと言われそうですが、実は偶に居ない場合があります。
DQ8では、ラストダンジョンを突破した後、フィールドに最終ボスと戦うだけのイベントが配置されます。
また、ウルティマ4:聖者への道には最終ボスと言い切れるものがありません。

まあ拙作でも、殆どの最終ボスはラストダンジョンに居ますが、偶にDQ8方式をやったりもしました。

【話題2:どんな雑魚を出すか】

ウチでは全種族から1つずつ出すようにしています。
それまでのダンジョンでは各々種族や属性がある程度限定されていて、見本市のようなものであり
ラストが集大成として全部出て、対処の巧みさを問います。

【話題3:どんなトラップを出すか】

これもウチではそれまでのダンジョンで1棟1種類出たトラップを全部並べます。

勿論、そうしないのもアリ。STARDUST BLUEではラストでも変わらず、そこだけの新規のトラップです。
 
【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】

FF1等、これまで戦った中ボスがパワーアップして再度戦いになるラストダンジョンは定番です。
ですが、DQ2の様に、新規の中ボスを配置している場合も。

ウチもラストダンジョンは基本的に中ボスを置きますが、
これまでのとの再戦か、新規かは、ストーリーの都合次第ですね。
また、敵幹部がそれまでは登場はしても戦う機会はなく、ラストダンジョンで初めて戦うという場合もありました。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】

ラストダンジョンは長い方が手応えがあったり燃えると思われがちですが、ダレるだけという意見も。
実際どうなんでしょう?

ウチのは上述の通り集大成なので大体結果的に長くなりますが、
バラエティに富んでいるし、区切りもつけやすいから、ダレはしない…はず。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】

これもDQ1のロトの剣以来の伝統。
拙作の場合は、戦士系の武器と体防具が置かれている場合が多いですね。
それ以外の系統はその前のダンジョンでもう出しちゃってたり。
(ストーリー上も特別なものとしてイベントで手に入る場合は別ですが…)

【話題7:BGMは専用のものか】

DQシリーズの様に普通のダンジョンと同じ曲にするか。
FFシリーズの様に専用の曲にするか。
自分は大体後者ですね。
 
執筆者:神凪洸
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
いない事がほとんど……になるかも?
そもそもラストダンジョンらしいダンジョンがあんまりない気も……。
ある作品では、序盤から行くことができるダンジョンに隠されてた場所でラストバトル。
ある作品では、拠点エリアに隠されてた封印されてたボスが復活して倒しに行く。(ダンジョンじゃない)
ラストバトル専用のMAPが多いかも。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
先述通り、ラストダンジョンらしいダンジョンが少ないのでアレなんですが
これまでの集大成とかそういうのないですね。普通に延長線上の雑魚を出してる気が……。
ダンジョンあっても雑魚は出さないことの方が多い。

【話題3:どんなトラップを出すか】
レトリカルワンダーランドでは、謎解き館がラストダンジョンにあたる……と思います。
初代バ●オよろしくな感じです。ただし謎解きメインなので雑魚は一部の方法でしか当たらないようになってます。
ワンダーランドっぽく、フェイクドア作りましたね。偽扉開けるとグーパンでふっ飛ばされてダメージ受けるっていう。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
シナリオによりますね。それまで戦ってきた敵側がまだ生きてて敵サイドのままなら再戦しますし。
でも基本的にはラストダンジョン行く前までに各敵とは決着つけさせることが多いです。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】

体感は長い方だと思います。ただ周回だったり一度拠点で回復して戻ってくるとか
何度も入ることになるならサクッと終わられるような処置(周回用の謎解きの答えとかショートカット通路とか)は
絶対ある方がいいって思います。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】

宝箱に最強装備っていれたことないので……。
いれてもユニーク武器で上手く装備を組み合わせれば最強になるかもねって奴くらいです。
RWではシナリオ進行とは関係ない謎解きの報酬として効果の高い装飾品の配置はしました。
ただ今、ラストダンジョンではなく序盤に行けるごく普通のダンジョンのある隠し通路の先に
作中装備するだけで最強になれる武器が入った宝箱は置きました。
そのダンジョン自体が僕の大好きな作品のネタがたくさん仕込まれてるので、この宝箱もそのネタの一つです。

【話題7:BGMは専用のものか】
そもそも全作品ダンジョンBGM違うので、当然のごとくラストダンジョンも専用です。
戦闘曲はどうだったか……(記憶喪失)。


ラストダンジョンらしいのをあんまり作ってないので、あんまり語れることなかったです……。
 
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
入れる。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
小型から大型の雑魚(SVキャラで)をたんまりと・・・。

【話題3:どんなトラップを出すか】
現在、制作している奴では、パーティー数が最大8人(公開している奴では5人だけど)なので、二つのルートに別れて、交互に進まないと進めない感じのギミックトラップ。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
今回、制作している奴では入れますね。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】

1時間以上の物はあまり作った事はないですが、今回、制作している場所はそれなりに長くしています。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】

いいえ、置きません。
連続クエストを達成した後。あるいは合成した最終形態。
・・・現在、作っているのはそんな感じ。

【話題7:BGMは専用のものか】
ファイル数が増えて重くなるけど、専用のものにします。


で、記載されていなかったので話題を増やします。
【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
自分の場合、まともに作ったのは戦闘するだけのSRPG物でダンジョンと呼べる代物ではなかったですが、今回制作中の奴ではシンボルエンカウント方式を採用したSRPGにしたおかげで、ダンジョンとしてカテゴリに入れる事ができたから、ベタにラストダンジョンの場所を空にしてます。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
出れない様にしてます。
 
話題の提供ありがとうございます。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】

確かに空中に浮かんでいれば地勢を考えなくて良くなりますが(聖剣伝説2やセラフィックブルーなど実例も多いですし)、
技術的に難しいので、ウチは大体地上にあります。
勿論地勢は考える事になります。ベタに、世界地図上のど真ん中や、極北が多いですね。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】

出られます。入ったら出られない、は私の好みでないので。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
なんか妙なラストダンジョンになりそうなので書いてみることにしました。

【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
制作中のRPGでは、しれっと居られますです。
便宜上、何らかのボスの居るところをダンジョンと称しています。

実は居ないということにしても面白いと思いますが、お話のロジックがややこしくなって
完成が遠のくので居ることにしました。
話題1に限っては、お話とか世界観との整合性とかすっ飛ばして、制作の都合だけで決めました。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
ラストダンジョンに雑魚敵は1匹も出ませんです。もぬけの殻です。えぇ……
制作の省力化ではなく、お話の内容に基づく設定ですが、結果的には省力化とも受け取れますね。

【話題3:どんなトラップを出すか】
プレイヤーの視点では、いわゆるトラップらしいトラップは無いです。

トラップを切り抜けるプレイヤーの知恵を問うのではなく
ダンジョンに入るまでの育成の進度が問われるという仕様のため、
つまり、トラップ自体はそこにあるのですが、条件を満たせば主人公達は自動的に突破します。
条件を満たさないと、トラップに阻まれて先へと進むことが不可能になります。壊せない系の壁じゃん……。

詰みそうな場合は難易度を強制的に下げることにより、ゲーム上の詰みにはなりません。
プレイヤーの選んだ高難易度の攻略に失敗しますが、攻略は可能です。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
再戦しないです。

プレイヤー的には再戦があったほうが好みではあります。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
他のRPGをプレイした経験がそれほど多いわけではないので、感覚的にですが、他作品と比べて
かなりの短さになると思います。

ダンジョン内の戦闘がほぼ発生せず、
(対応スキルがあれば)マップに迷うことも無く、
(対応スキルがあれば)トラップなどの障害を自動突破するため、進行が早く感じられると思います。

一昔前のオンラインRPGの「ボス直」のイメージに近いです。
RPGといったらネトゲが最初に来る者なので。

※初期のネトゲは大抵の場合、ボス直をすることへのゲームシステム的な制限はかけられていませんでした。
そのため、効率最重視のパーティ戦闘・レイド戦闘では、ダンジョンの攻略にボス直が常用されました。
後期のオンラインRPGでは、決められた手順を踏んで攻略するダンジョンが主となり、
ボス直は物理的に出来ないように対策が進みました。
ボス直の攻略法が広まると、コンテンツの消化が早く進みすぎる弊害もあったようです。


なんでそんな仕様になったかというと、RPGの攻略に成功するのか失敗するのかの判定に
プレイヤーの何を問うのかということに対して、プレイヤーのRPGの知識や戦闘シーンの戦い方ではなく、
主人公達をどこまでの強さに育てたかを問いたいと考えたためです。

LVを上げれば上げた分だけ必ず強くなる仕様も、そこから来ています。
LVを上げさえすれば、主人公達を阻むはずのパズルやトラップも速攻で撃破・回避して先へ進めるのです。
そして、主人公達がダンジョン内のパズルやトラップを解除するのに、プレイヤーの介入はほぼできないという
仕様にもなりました。戦闘シーンは一応介入出来ますが、LV差(スキル差)を
戦闘開始後の戦術でひっくり返すことは極めて困難としました。

実際、最終ボスは最終ボスらしく弱点らしい弱点はありませんし、彼らなりに準備を進めて最適な行動を取るので
隙を突くことも、ほとんどできないでしょう。
準備万端の彼らとの戦闘に勝利するには、物量か、スキルのLV差で圧倒するしかありません。

そのままですと、LV不足などの準備不足の時は戦闘でゲーム的な意味で詰むため、
進行出来るようにする対策とセットの形になります。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
宝箱はありますが、残念ながら手に入れて嬉しい最強装備は無いです。
宝箱を開けても装備することはできない主人公達です。箱はスルーしても良さそうです。

サイズの合う首輪なら付けられないこともないですが、付けるとステータスが減り、戦闘の難易度を上げるため
付けることにあまり意味はありません……。

【話題7:BGMは専用のものか】
専用です。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
制作中のRPGでは、なんか普通に地上にあります。

でも天空に浮かぶラストダンジョンも良いですね。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
行動に制限はありません。引き返せますし、ダンジョンの外に出られます。

ダンジョンから出ても全然いいのですが、主人公達は必ずしも全能ではなく
時間によるストーリーの進行を制御出来ないので、おそらくは最終ボスとの戦闘に間に合わなくなります。

間に合わなくても、バッドエンドやゲームオーバーにはなりません。
主人公達を支える数多くの人達が、きっと何とかしてくれます。
最終ボスとの戦いに備えているのは、主人公達だけではないのです。

主人公達は結構慕われているので、プレイヤーの行動や選択に関わらず全力でサポートしてくれるでしょう。
主人公達がどのような行動を取ったとしてもです……。

最終ボスとの戦闘前にラストダンジョンを脱出……逃げてしまった場合、
プレイヤーの選んだ高難易度の攻略は失敗し、低難易度の攻略成功として扱われます。
代償はそれだけです。元々低難易度でプレイしていた場合は特に何事もありません。
というか、普通は速攻で逃げて帰って来なくなるわ。
 
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
基本的にはいます。ただ「ラストダンジョンに見せかけて実はラストダンジョンじゃない」というダンジョンに
フェイントをかけることはあります。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
オーソドックスに強敵が多いです。これまでのダンジョンで苦戦したザコ敵をいくつか配置するケースもあります。

【話題3:どんなトラップを出すか】
アリヒコットさんに近いです。詰まる所「これまでのダンジョンのトラップから選りすぐりのものを出す」感じです。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
結構多いです。また自作品の場合は顔見せだけして途中で戦わない中ボスも少なくないので、
ラストダンジョンで戦うのが初戦、という中ボスもそこそこいます。(パーティー×ナイトのラトロミーとか)

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
「長さは重さ」と考えているので一応「これまでのどのダンジョンよりも長くなるように」設計しています。
ただダラダラと長いだけではダメですが、これまで登場したトラップを混ぜつつ作ると必然的に長くなります。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
宝箱、という概念ではないですが「最強、およびそれに準ずる装備がラストダンジョンで手に入る」ケースはそこそこ。
「ツクシティ」でも最終戦直前に主人公用の最強装備が入手できる設定でした。

【話題7:BGMは専用のものか】
必ずしも専用ではないですが、この曲、という拘りは結構あります。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
空中庭園的なものか宇宙空間的なものか、いずれにしても空に関するものが多いです。
両方を足して2で割って「空『宙』庭園」などと洒落たこともあった記憶があります。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
市販ゲームではそこそこある「入ったら後へは引けない」ですが、個人的にいい思い出が無いので戻れるようにしています。
ざっと挙げてみただけでも
・FFⅢの闇の世界
・ロマサガ3の黄京~アビス
・真女神転生Ⅱのエデン
・タクティクスオウガの空中庭園~空中庭園地下
・FFタクティクスの死都ミュロンド
などなど。中には「戻れなくなってからセーブが可能」な作品も少なくないのでハマってしまうケースも…。
 
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
普通は居るものでは?
ラスボスの居ないラストダンジョンとは如何に。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
単純なパワー押しから搦め手重視まで選り取りみどりのやばいやつを。
無策に突っ込んで奇襲されたら即半壊~全滅するぐらいが良い。

【話題3:どんなトラップを出すか】
恐らく無し。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
再戦はまず無し。倒した敵は皆死にます。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
相応に長くあるべきとは思いますが
序盤除き1ダンジョン5フロア固定にしようかなと考えている節もあり。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
置きません。裏ダンジョンに行け。

【話題7:BGMは専用のものか】
多分専用にします。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
処女作:雪山の頂上にある洞窟
OMQ123:3シナリオすべてで「魔王城」
UnTold:主人公の故郷
エメラルドの瞳1:呪い島
STRANGE SUMMER:宇宙船(予定)
UnTold0.2β:主人公の自宅

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
ものによりけり。
処女作:ラストダンジョン中盤から進むと戻れず、戻れなくなった後にセーブポイントあり
OMQ123:3シナリオすべてで脱出可能
UnTold:戻れなくなる可能性が高い
エメラルドの瞳1:戻れる可能性が高い
STRANGE SUMMER:戻れなくなる可能性が高い
UnTold0.2β:普通に出られる
 
最後に編集:
とりあえず今までの作品からいくつか抜粋して考察してみるの巻。

・クロサーの城【ぼうけんのほし(本編)】
立地:ワールドマップの北の雪山に囲まれた場所
規模:庭園4区画、城内7階(最上階にラスボス)
ショートカット:レバーを動かせば庭園~城内3階までを直進で抜けられる
仕掛け:庭園の左右で霧、城内4~6階にすべる床(どちらも再利用)
通常敵:立地の都合で水や氷属性が多め、最強枠はモンスドラゴン
中ボス:庭園の最後(番人ならぬ番鳥)、城内6階(クロードさん再々戦)
最強装備:貴婦人用頭防具のエンジェルリングが強力、他はクリア後に期待
BGM:初出ではないものの、移動中も戦闘中も曲が変わらない特別仕様
雪山に囲まれた建造物という点は、DQ2のハーゴンの神殿っぽい?
ラスボス含めて水属性寄りで弱点を突けば割とラクに攻略できるのが異端だと思うなら、クリア後に期待しましょう。

・アビスの迷宮【ぼうけんのほし(クリア後)】
立地:ワールドマップ中央の火山の最下層に追加された異空間
規模:地下5階(最深部にラスボス)
ショートカット:入口と地下2階を行き来する魔法陣
仕掛け:新規のものが多数、地下4階は4属性の区画に分かれた大迷宮
通常敵:バリエーション豊富、最強枠はブレゼリーナ(最初に戦うドロドロンの色違い)
中ボス:地下2階に1体(倒せばショートカット解禁、実は地下4階にも通常敵として出現)、
    地下4階に4体(肩書きに冥がつくヤバいヤツら)
最強装備:事前に集めてある前提。ジョゼットちゃんが中二病に目覚めるネタ装備くらいならあるよ!
BGM:初出かつ、移動中も戦闘中も曲が変わらない特別仕様
立地が明らかに、ロマンシングサガのトマエ火山~冥府。
どうせなら本編クリアだけで満足せず、ここの地下4階のカオスさを堪能しましょう。

・火山滑走路【AB‡Wars】
立地:ワールドマップ中央の火山付近
規模:全4階(ラスボス不在)
ショートカット:最初から全階層にアクセス可能
仕掛け:レーザーの切り替え(再利用)、特定の順番で抜ける通路(新規)
通常敵:バリエーション豊富、最強枠はモンスドラゴン
中ボス:2~4階に1体ずつ(再戦、再戦、新規。すべて倒して1階の奥に行けば突破)
最強装備:格闘のギガドリルくらい、他は事前に集めてある前提
BGM:初出
突破すると拠点の宇宙戦艦からラスボス戦に行けるようになる、いわゆるDQ8タイプ。
どのボスからでも挑める自由度も一応ありますが、たいてい階層順に攻略するだろうなぁ。

・ザイムエルの砦【勇者ショコラのたびだち】
立地:ワールドマップ北の川の向こうにある荒れ地
規模:全4階(最上階にラスボス)
ショートカット:なし
仕掛け:3階の構造が【スカイワールド・ミニ】の闇の館3階と酷似(これは仕掛け……?)
通常敵:ツクールフェス仕様では強力な闇属性が解禁、最強枠はウルベイダー(別の場所で中ボスとして登場)
中ボス:なし
最強装備:槍のカリュブデスくらい、他は事前に集めてある前提
BGM:初出。そもそも全ダンジョンが専用曲
船で川を渡るという侵入方法、中ボスもおらず、ショートカットがなくても長くは感じないであろう規模。
短編だったら、ラストダンジョンもこれくらいこじんまりとしていてもいいのかもしれません。

・赤のおしろ【サンソの国のアリス】
立地:ワールドマップ北端
規模:エリア12まで進めばラスボスに挑戦可能
ショートカット:なし
仕掛け:ゴースト(わるいイベント)がやや出やすい
通常敵:無属性の通常敵がようやく初登場(トランプ兵各種)、ゥイルトバートの超回避は許されない
    最強枠はミラードラゴン(本編)、モンスドラゴン(クリア後)、ジョーカー(ぼうけんのほしでいうエリアボス相当)
中ボス:エリア11(撃破後は一度外に出るので、ラスボスまで最短で23エリア)
最強装備:たまごを割りまくれば最強防具が出ないこともないものの、本編攻略は店売り装備で十分
BGM:初出。こちらも全ダンジョンが専用曲
このゲーム自体のダンジョンのシステムが特殊なので並べて語るのは難しかった?
ショートカットがない点は、クリア後の強敵をほかのダンジョンより早めに出現させることでカバーしています。


さて、総括すると……
自作品においては、最強装備を事前に入手したうえで、それを活用するのがラストダンジョンなのかも?
敵が強いため引き返して修行、あるいはマルチエンドの条件を回収してから再度訪問……といったプレイスタイルにも配慮して、ラストダンジョンだからこそある程度のショートカットを設ける傾向にあるようです。

なお、討伐モンスターリスト実装後のDQよろしく、取り返しのつかない要素を設けないことが大前提になっているので、引き返せないダンジョンは存在しません。

ベタに、世界地図上のど真ん中や、極北が多いですね。
どうやら自作品でも、ワールドマップの中央か北端が人気だったようです。
そういえば、サンプルゲームでも【fu-ma】と【ジュエルキーパー】はラストダンジョンが中央だった……!
 
最後に編集:
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
ラスボスがラストダンジョンにいない例としては
「ラスボスを倒して、世界が平和になりました。ヒロインと結婚するために、ライバルとの決着をつける!」
みたいなパターンが考えられるでしょうか。

【話題2:どんな雑魚を出すか】
全てのキャラが活躍できるように、様々な弱点をもつザコが出てきます。
商用RPGでありがちなのが「多くの敵が全ての属性に耐性を持っている」ですが
これは属性攻撃を使うキャラが活躍できない可能性が高いです。
またラストダンジョンで出てくるのは、倒すのに平均5ターンくらいかかる
「強ザコ」と、それをサポートする小粒のエネミーが考えられます。

【話題3:どんなトラップを出すか】
トラップを考えるのが苦手なのであまり出しませんが
後述する「ラストダンジョンから出られない」は、立派なトラップでしょう。

【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】

そもそも短編しか作っていないので何とも言えませんが、幹部系がいる作品なら
やってみたいですね。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
ストーリーが進むにつれて長くしようと思ったのですが、今では
敵の強さが上がっていくことにより、ダンジョンの厳しさを
表現しようと思っています。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
宝箱にポンと置いてあるのではなく番人、すなわち
ボスキャラを配置したいです。

【話題7:BGMは専用のものか】
ぜひともそうしたいですね。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】

面白そうなのは「最初にして最後」、すなわち最初に入ったダンジョンが
何らかの原因で変化し、ラストダンジョンになったというパターンですね。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
ぶっちゃけこれは、立派なトラップだと思います。
基本的には戻れますが、どうしてもやりたいのであれば
・ラスボスの前まで来たら、戻れるようにする。
・ラストダンジョンを世界にする、すなわち町などの施設もラストダンジョン内に作っておく
あたりが考えられるでしょうか。
 
僕のこれまで作った長編RPGって、ラストダンジョンが大抵
シナリオの連続で埋められており、ラスボス以外の戦闘が
全くない、というのばかりでした。
短編RPGはダンジョン2つこなしたらクリアというのが多く、
2つ目のダンジョンも全然ラストダンジョンらしくないのばかりでした。

よって話題2~4は全て「なし」です。

【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
僕の作品の中で唯一「いいえ」になるのが、
MVサンプルの「エミールの小さな冒険」でした。
ラストダンジョンの後、ボスは主人公達の秘密基地に移動して
そこで戦うことになります。
他はすべて「はい」です。

【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
前述の長編では、シナリオが延々と続くため、相当長くなっていますが
戦闘がラスボスまでないのとどこでもセーブ可能のため、
誰も文句は言ってきませんでした。
短編では、前述の通り2つしかダンジョンがないのが多いため、
「ちょっと長い」程度でした。

思えばラストダンジョンで一番印象深いのがFF3ですね。
クリスタルタワーも長いし、その後の闇の世界も長く、
その間一切セーブポイントや回復ポイントがなくて、
挫折した人も多かった模様ですね。
DS版では中断セーブが出来るようになったので、セーブポイントは
作れますが、回復ポイントがないため、非売品のエリクサーを
多数取っておくことが必須でしたね。

【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
絶対置きません。ラストダンジョンまでに最強装備を整えてから
挑んで欲しいからです。
ラストダンジョンに最強装備を置くゲームでは、
僕はそれらを全て回収した後一旦町に戻り、
その後でラスボスを倒すやり方が定番になっています。

【話題7:BGMは専用のものか】
僕は幸い、作曲専門の方(氷石彩亜君)がいたので、
ダンジョンごとにそれぞれ曲を作ってもらえました。
よって、BGMはラストダンジョンのものです。
コンシューマー系でも、ラストダンジョン専門の曲がある方が
圧倒的に多いですよね。僕もそれに倣うことが出来たのは、
作曲が出来る人がいたからに他なりません。

【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
最終章になってようやく入ることが出来る場所にしますね。
現代物RPGが多いですが、僕はそうしています。

コンシューマーでは、町一つがフィールドの「ごきんじょ冒険隊」でも、
自由に町を巡れるのに、最終章までゲートで塞がれている場所に
ラストダンジョンがありましたからね。

【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
僕は絶対「可能」にしています。
一度だけ、ラスボスの手前でセーブしたらその部屋から出られなくなるようにしたら
成長不足で詰んだ人がいたので、リメイク版ではラスボス前でも町に戻ることが
出来るようにしています。

コンシューマーでも、大抵のゲームでは、可能ですね。
さもなくば、ダンジョンの中でセーブして
成長不足だったため詰み、というのが出てきますから。
どこでもセーブできるゲームで、ラスボスの直前だけ出られなくするのは、
ロマサガ2でこの罠にはまった人が多いそうですね。
マザー2も出られませんが、どうやら全滅すると、ラストダンジョン前に復帰し、
戻ることが可能なんだそうです(全滅したことないので人から聞いた情報)
 
多少、話題が増えるかと思いましたが、思ったより増えていないので話題を増やします。
【話題10:ラストダンジョン内に回復ポイントが存在するか?】
自分は一応入れてます。

【話題11:ラストダンジョン内にショップ的な物が存在するか?】

ダンジョンから出る事ができない仕様にしている為に設置しています。

【話題12:ラストダンジョン内にショートカットできる所が存在するか?】
ダンジョンは長くしますけど、ラスボスエリア付近から非戦闘エリアまでショートカットができる所を設置しています。
回復アイテムなどが尽きた時に補充するのにショップがある所までショートカットが出来ると便利だから取り入れている。

【話題13:ラストダンジョンでは右手法や左手法で攻略できる様になっていますか?】

右手法や左手法とは、迷路などで困った際に利用される攻略法の一つで壁に常に右手。又は左手を付けた状態で前進する事でゴールまでの道のりを見つけるという方法。
平面的な迷路だと右手法や左手法を使うと必ず出口にたどり着ける様になっています。
他にも迷路の解法は存在します。
https://ja.wikipedia.org/wiki/迷路

自分はラストダンジョンでは長いのに右手法や左手法を利用して、すんなりと出口に辿りつける様にしたくないので一部だけ手を加えています。
 
最後に編集:
【話題10:ラストダンジョン内に回復ポイントが存在するか?】
【話題11:ラストダンジョン内にショップ的な物が存在するか?】
最近のウチはダンジョンにそうしたポイントは置かなくなりました。それよりも、簡便に町に戻れる事を考えています。

【話題12:ラストダンジョン内にショートカットできる所が存在するか?】
10,11の通り、極力設けています。

【話題13:ラストダンジョンでは右手法や左手法で攻略できる様になっていますか?】
そうした解法が必要になるような<迷路>はやらないのです。
 
【話題10:ラストダンジョン内に回復ポイントが存在するか?】
そんな甘えたものはありません。
ラストダンジョン以外にすら基本的に回復ポイントは存在しないのです。
後述しますが、まれに行商が存在して回復してくれる可能性はあります。
ただし、足元を見てくる錢ゲバなので回復代金は宿屋の3倍(PT内最大レベルx15)です。
OMQ123はダンジョン内イベントが完全ランダムになっていてHPとMPを少量回復する湧水イベントがあるのですが、ラストダンジョンでは湧水発生率が0%になっている始末。

【話題11:ラストダンジョン内にショップ的な物が存在するか?】

エメラルドの瞳系列のみ、脱出不能ダンジョンでは悪魔の行商人ルーナが配置される可能性があります。
ただしアイテム価格が2~5倍に釣り上げられます。
それ以外は一切なしです。

【話題12:ラストダンジョン内にショートカットできる所が存在するか?】

エメラルドの瞳系列では世界樹の迷宮を意識したいのであるかもしれません。
凍結中のエメラルドの瞳1なんかは3Dダンジョンですし。
それ以外は用意しません。

【話題13:ラストダンジョンでは右手法や左手法で攻略できる様になっていますか?】

そんなものは備えません。
場合によりますがワープ地獄なんかを投入する予定。
生半可な実力で抜けさせるようなことはしないでしょう。

処女作に限っては技量不足でほぼ一本道でしたし
OMQ123は進行度制なので「進む」連打で最奥まで行けますが。
 
【話題10:ラストダンジョン内に回復ポイントが存在するか?】
・個人制作作品では基本的には置きません。ボスに辿り着くまでのペース配分を考える余地を残すためです。
 ザコ敵にも、適度に主人公たちのHP・MPを削る役割を持たせています。
 ただこれはもちろん個人の拘り。コラボ作品ではそれを押し通すのもどうかと思っているので、
 昨今の流れ(と自分では思っている)に習い、ボス前に回復ポイントを置くようにしています。

【話題11:ラストダンジョン内にショップ的な物が存在するか?】

・あまり置いた記憶が無いです。事前にしっかり準備してほしい、という観点からです。

【話題12:ラストダンジョン内にショートカットできる所が存在するか?】
・話題10に近いです。自分の拘りとしては入れたくないので個人制作作品には基本入れませんが、
 現代の主流を考えるとゲームはもっとカジュアルに…という観点からコラボ作品では入れるようにしています。

【話題13:ラストダンジョンでは右手法や左手法で攻略できる様になっていますか?】

・右手法、左手法という手法自体をよく知らないので「そうなっているかどうかわからない」というのが本音です。
 ただ作るにあたって「安易に攻略できない作りにしよう」と思って作っているので、多分そうなってないんじゃないかな…と。
 
新ネタ投入。

【話題14:ラストダンジョンは最終ボスの住まいか?】

普通に考えればその通り(「ハーゴンの神殿」「アルティミシア城」等)ですし、ウチも大体そうですが、時として違う場合も…

印象に残ってるのはさる方のDante98-2作品で、ラストダンジョンは舞台となる都市の施設たる天気制御塔。
最終ボスはその塔を占拠し、天気制御機能を利用して都市を全壊させようとするのです。
 
トップ