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ラスボスが一番難しい必要はあるか

WTR2018-12-16に開始した「ゲーム制作」の中の討論

  1. WTR

    WTR ユーザー

    たまにはネタ振りしてみます

    ラスボスバトルが最も難しい必要はあるか

    ここでいうラスボスとは裏ボス的なものは含まない、メインストーリー上で主人公が超えるべき最後の障害です。
    ステータス的に一番強い、というのは大概のゲームでそうなっていると思われます。
    ただ味方側ステータス、プレイヤースキルの総合で見ると、必ずしも難易度が最大ではない。
    これの是非についてです。

    個人的には最も難しい必要はないと思っています。
    むしろ、最終戦は一発突破してほしい。そうなるように設計したい。
    ストーリー的に最も盛り上がる場面で、戦闘に負けてやり直しってナンセンスじゃないですか。
    簡単すぎても拍子抜けするから難しいところですが。。

    ラストまで作れた試しがないのでただの妄想なんですが
    強大さを演出しつつも、なんとなく力業でごり押しできるバランスにしたいなーと。
    ここまで来てプレイヤーにストレスを感じさせたくない、というか。

    と、私はこんな風に思っていますが
    みなさんのラストバトルはどんな感じでしょうか。
     
    #1
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  2. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    うーん、ラスボスに負けた時の演出がただのゲームオーバーだと強くできませんが
    ラスボスに負けた時の演出がしっかりと描かれていれば強くてもマルチエンディングと言い張る事ができます。
    一発クリアされなきゃ困るのは負けた先が無いからで、負けた先がしっかりあれば一発クリアされないほうがいいゲームになるのかも。

    あと、倒すだけなら簡単だけど真のエンディングを見ようとすると難しくなるって設定もありますね。
    たとえばラスボス本体のHPを回復しながら外側だけを壊せればラスボスを助け出せるとか
    ラスボスを倒しても世界の破滅は避けられないけど状態異常が効くようになるアイテムを見つけて
    ラスボスにすべての状態異常を同時にかける事ができたら破滅が止まるとか。

    ラスボス戦に関してはエンディングがいくつかあるほうが楽になる場合もあるし
    ラスボスに負けた後をしっかり描くほうが楽になる場合もあるので
    自分としても納得できるラスボス戦を作れたらいいなーと思います、言うは易しなんですけどね_| ̄|○

    ラスボス戦でエンディングと難易度が変わるゲームに関してはGBAの「桜国ガイスト」という作品がとても上手かったです。
     
    最後に編集: 2018-12-16
    #2
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  3. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    確かにステータスが高いラスボスとの戦闘以外に難しい要素だと、
    ・謎解きが難しい。
    ・ダンジョンなどがギミックが難しい。
    などが考えられる。

    無理ゲー感溢れるダンジョンの謎解きやギミックを超えた先が弱いボスのゲームも一興。
     
    #3
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  4. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    >無理ゲー感溢れるダンジョンの謎解きやギミックを超えた先が弱いボスのゲームも一興。

    戦闘力が一番弱いボスだからこそ謎解きやギミックを限界まで難しくできるって考え方はいいですね
    一番強いボスが前座で真のエンディングが見れる一番難しいダンジョンこそがラスボスだったとか。

    ちょっと自己陶酔が入ってますが偽のエンディングがしっかりしているほど
    解ける人が居なくてもいいやって感じで真のエンディングを用意できるんですよね。
    救いの無い世界 + 無理難題 + プレイヤーの努力 = ハッピーエンド

    中途半端に楽に倒せたら思い出も実感も生まれないし、安易に救ったら茶番劇になるんですよね。
    表のラスボスと裏のラスボス、片方は隠しボスと言ったほうがいいのかもしれないけど
    ラスボスっぽく見える物がラスボスである必要はないんですよね……
     
    最後に編集: 2018-12-16
    #4
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  5. とんび@鳶嶋工房

    とんび@鳶嶋工房 ユーザー

    ラスボスが一番強い必要はないというか、どちらかというと拍子抜けぐらいでもいいと思ってます。
    というのも、僕はラスト近くまで来てるのに敵が手強くて倒せないと「(ゲームのほとんどの部分はプレイしたわけだし)もういいや」と思ってやめちゃったりしがちなので。
    本当に強い敵は、裏ダンジョン的なところに用意しておいてもらいたい。

    例えば「エルドラドゲート」とか第7巻まで全部プレイしたのに、最終章だけクリアしてませんからね。
    多分、そこまで難しいラスボスじゃないと思うんですが、レベル上げでどうにかできないゲームなので、面倒くさくなっちゃって。

    「スーパーマリオブラザーズ」のクッパとか、斧とれば一発じゃないですか(ネタバレ)。あれでいいと思います。
     
    #5
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  6. シトラス

    シトラス ユーザー

    自分が考えるならば
    ・弱いことに、ストーリー上の理由がある。(FF10の、エボン=ジュなど。必勝ボスとする見方もありますが)
    ・状態異常などの搦め手を駆使するが、逆に対策してしまえば「無駄行動」にしてしまえるなど、弱点がある。
    ・部下を引き連れていたり、変身したりすることにより長期戦になるが、その分本人及び形態ごとのパラメータは抑えめ。
    あたりでしょうか。

    でもやっぱり、ラスボスは「強さ」も威厳の一つなので
    強くあってほしいなと、思っています。
     
    #6
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  7. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    この質問に対する一番端的な答えは「MOTHER」シリーズが出しています。

    このシリーズ、毎回ラスボスは、普通に戦って倒すんじゃなく、
    必ず何かひねりを入れるんですよ。
    1の場合、戦闘の途中まで、ラスボスが言いたいこと毎ターン言い続けて、
    それが終わると、プレイヤー側のキャラ全員に「うたう」という
    新たなコマンドが追加されて、それを続けることで倒せる、
    という非常に不思議なラスボス戦です。

    ポケモンの田尻智は、自著の中で「ラスボスと言うのは、これまでのプレイヤーの
    強さを試す総決算の位置づけのはずだから、違和感を感じた。
    しかし、糸井重里が、全共闘世代であり、歌うことによって一致団結して、
    社会の不条理と戦い続けた経験を、そこに活かしたのではないか」
    という考察をしています。

    つまり、ラスボスが強さの上で最強じゃなくてもいいんですよ。
    特殊なコマンドを使って、それで倒す、それって最高の演出じゃないですか。

    なお、この手法、拙作のAnother Moon Whistleでも採用させていただきました。
    ラスボスが第3形態になったら、通常の攻撃は一切通用しなくなり、
    主人公たちがラストダンジョンで覚えた「インナーソウル」「インナーマインド」しか
    効かなくなる、というものです。

    第2形態までの強さ的には、ラスボスよりも、その前の章のボス程度でしたが、
    第3形態をいれることで、ドラマチックな展開になったかな……?って
    個人的には思っています。
    ……このゲーム、賛否両論が強いですが、この点については。
     
    #7
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  8. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    自分のゲームではラスボスはHPがとても高い場合が多いです。
    即死技や攻撃力がある全体攻撃魔法も使ってきて強力という印象にしているんですが、
    実は攻撃するターンが決まっていて間に蘇生すれば倒せるようになってるつもりです。

    自分も、市販のゲームを買って最後の方まで進めたのに、
    最後のダンジョンで迷って
    「もうほとんどこのゲームやっちゃったし」とおもって
    クリアせずにそのままにした経験はあるから、
    「実はやればほとんど倒せるけど、苦労はした」と思わせるようにしてます。
    (作業ゲーだと思われてないといいですが(汗))

    倒し方も、
    あまりプラグインを使わない人なのであまり手の込んだことはやれないけど
    ステートを使ってターンごとに弱点を切り替えたりとかします。

    ラスボスと言うかわかりませんが悪役の親玉を倒した後に、
    ヒロインが心を病んでしまい暴走して戦闘になるゲームを作ったことがありますが
    (戦闘後正気に戻る。)
    その話は最後のヒロイン戦はヒロインの叫びが表示されるだけなので
    戦闘力は悪役の親玉より低めでした。
     
    #8
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  9. WTR

    WTR ユーザー

    自分で振っておいて身も蓋もないですがケースバイケースですよね

    >負けてマルチエンディング
    超えるべき存在を超えずして迎えたエンディングをエンディングと呼んでいいのかは疑問ですが
    意図して作り込んであるならアリかな?
    結局やり直すことになるんじゃないの、っていう気はしますが。

    >ステータス以外の難しい要素 ダンジョンギミックとか
    昨今は嫌われる要素の代表格でもあるので慎重に扱いたいところですが
    面倒と思われないような巧い仕組みならいいですね。

    >MOTHER
    MOTHERならでは、ですかね。
    頂点を目指すストーリーで最後を曖昧にするわけにもいかないので万能ではないかもしれませんが
    ただ強いだけではない、別な方法で印象に残るようなアイディアは考えていきたいですね。
    強くて印象に残るといのも悪くないんですけどそれだけでは苦しい。

    >やたらHPが高い
    ダレるほどだと嫌ですが、最後は数値もインフレしてくるし
    大技が飛び交う全力投球のラストバトルはいいですよね。
    第3形態あったらどうしよう、みたいにへんな警戒させるのも善し悪しありそう。
     
    #9
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  10. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    これはもう、ルーク・スカイウォーカー問題でしょう。
    http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=426
    ストーリー最大の盛り上がりであるラスボス戦を負けさせてしまうと、盛り上がりが冷めてしまいます。
    かといって、弱いとそれはそれで微妙です。

    なお星のカービィで使われている手法ですが、今までと操作系の違うステージを出して混乱させるという手法があります。
    これは、それなりに苦戦させることが可能です。
    (良い悪いは別として)

    ラスボス戦をどうすればいいかですが、ラスボスはプレイヤーが培ったあらゆる戦術をぶつける最大級のサンドバッグであるべきです。
    サンドバッグの割に反撃が強めですが。
     
    #10
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  11. アリヒコット

    アリヒコット ユーザー

    ウチの最終ボスは
    そこに至るまでの積み上げを怠らなければ、後はそれまで通りそつなく戦えば勝てる」
    となっています。
    その辺りは、途中段階のボスとあまり変わりません。
    なので、結果的に最終ボスが一番難しくなるとは限らない―なる場合もあるけど―ですが、
    積み上げておくべきものが一番多いという時点で、格上である事は確かなはずです。

    昔はウチも「最終ボスだけ特殊な倒し方」をやってみた事もあるんですが、
    自分でやってみると作業的で面倒臭いし、それまでの戦い方じゃないという時点で違和感ありありなんですよね。
    だから近年はそれまでの戦い方の延長線上に位置付けています。
     
    #11
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  12. まるたん

    まるたん ユーザー

    極論を言ってしまうと物語の内容次第でしょうか(´・ω・`)
    悪い魔王を倒すのが目的だったら、魔王の強さがメインですので結構強力にしたいと思います((´゚∀゚`))

    ただRPGの中には、ボスを倒すのがメインではない目的もあったと思うので、そういうタイプなら
    あるいは大して強くない設定にするかもしれないですね(´・ω・`)b
    もちろん通常の一撃で死ぬなんて肩透かしまではしないでしょうけれど。

    最後の相手が必ずしも最強ではない、という構図には少しあこがれ的なものがありますね(/)・ω・(ヾ)
     
    #12
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  13. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    少数精鋭で突っ走る主人公たちの哲学が強い事・できる事から来ていて
    優秀な人を惹きつけるラスボスの哲学が弱い事・できない事から来ていて
    身体面での強さは最弱なのに周りに与える影響力がとてつもないケースがありますね。
    最も弱い君主を守るのがダンジョンの敵や今までのボス達だったというのも面白いのかも。

    肉体的に最強と言われてるラスボスが弱すぎたら拍子抜けだけど
    肉体的に弱いからこそ精神的に強いラスボスが弱いのは納得できる気がします。
     
    #13
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  14. エルトン

    エルトン ユーザー

    ゲームのシステムやシナリオ、ストーリーによりけりですね。

    私の作ったものだと、64マスRPGRLLLでは64マスRPGのほうがラスボスが強く。
    作中で見ても64マスRPGはラスボスが最強で(見方にもよるが)
    RLLLでは倒さなくてもゲームクリア可能な強敵のほうがラスボスより強いです。
    これはゲームシステムの都合によるものです。

    64マスRPGはラスボスに負けても、
    すぐにラスボスに再戦できるようになっています。
    (もちろん負けた後で街にも戻れます)
    ラスボス前のイベントもあってないようなものです。

    逆にRLLLの場合、ラスボスに負けると最低でダンジョン5階前からやりなおし
    人によっては1階からスタートになります。

    負けたところでほとんどペナルティがない64マスRPGはラスボスを強くできますが、
    負けた場合のペナルティが多いRLLLはラスボスはほどほどの強さというわけですね。


    また、私はそういうタイプのものを作った事がありませんが、
    ラスボス前のイベントがながく、連戦になるようなものもやはり負けると
    「ここからスタートか・・・」
    って感じになりやすいと思います。

    そういう作品の場合、連戦の最初の1戦目をゲーム的な実質のラスボス(倒すのが難しい)とし、
    2戦目やそれ以降をイベント戦闘(ほぼ負けなし)としてラスボスを強くするケースもありますね。
     
    #14
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  15. WTR

    WTR ユーザー

    弱いラスボスもアリでは、というつもりで書いていたわけではないんですけどね。
    アリかナシかといえば場合によってはアリだと思いますが。

    強い、というのは何もステータスでしか表現できないわけではないと思うんですよ。
    例えばパーティーメンバー以外の誰かの力によって本来の力が抑えられているとか。
    ただステータスが高い、行動パターンが本気で殺しに来る、そういうので強さを表現しようとしてしまうと
    ストレスフルな仕様になるからそれ以外のところで工夫したいなーっていう。

    ラストだけゲーム性が変わるパターンはいい印象ありませんねぇ…
    DoD3は本編よりラスボス戦やり直してる時間のほうが長かったくらい苦戦しましたよ
     
    #15
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  16. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    強いラスボスのステータス面以外での強さですか……
    HPがはっきりと判るゲームって攻撃のタイミングが掴みやすくて
    弱点がはっきりと判るゲームは弱点を突くのが前提になってしまうから
    ステータスが分からないだけでもけっこう苦戦するんですよね。

    たとえばサガ1のラスボスのHPが数値としてはっきりと分かってしまったら
    核爆弾やガラスのつるぎを使うタイミングがバレてしまって弱くなるんですよね、HPが見えないからこそ驚異だったんです。
    ストレスを無くした先にステータスと行動パターンだけでしか強さを表現できない仕様が生まれてしまい
    ストレスをゲームに落とし込めれば弱点があるけど強い敵を作れる仕様が生まれるのかも。
     
    #16
    WTR, 猫二郎神無月サスケ がいいね!しています
  17. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    必ずしも「難しい」必要はないと思います。ただ「難しい」と「強い」は別物と考えます。
    言っても「ラストボス」なので特別な事情でもない限りは「強い」であってほしいというのはあります。
    そういう意味ではアリヒコットさんの
    そこに至るまでの積み上げを怠らなければ、後はそれまで通りそつなく戦えば勝てる」に同意します。

    ラスボス独特の攻略法に関しては「特定ターンごとに仕掛けて来る特殊攻撃を主人公のスキルで潰す」というのを
    やったことがありますが、これに関しても大抵初見で、初見が無理でも数回戦えば見えて来るという軽めのものを使いました。

    ちなみにラストボスを対して強くない(ストーリー上でもそこまで大人物や凶悪モンスターでもない)キャラにしたら
    「ラスボスの小物感が半端ない」という評価をいただいたことがあります。理由なく弱いボスはあまり好まれないようです。
     
    #17
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  18. Renfred Stauchenberg

    Renfred Stauchenberg ユーザー

    ラスボスは最大の障害であるべき(裏除く)だと思っている派です。
    数度の全滅を経て入念に調査し対策を練った上でようやく勝てるぐらいが理想。

    ダンジョン自体も雑魚の強さに頼ってしかむつかしくできないとか、
    そう言う事情がなくもないのですが…

    結局完成した作品に実装したことはないのですが
    「何をやっても絶対に勝てないラスボス」すら作ろうとした事がありまして。
    必ずしも努力が報われるわけではない、ただ負けて、ただ終わるなんて事も
    普通にあるものじゃないか、と。
     
    #18
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  19. 白黒洋菓子店

    白黒洋菓子店 ユーザー

    執筆者:神凪洸

    ラスボスまでくると、だいたいインフレ起こすのでHPは最大値にして
    攻撃系も高めですね。
    また、通常使ってくる攻撃は3,4ターンは耐えられるけど
    時々(または一定ターン)で使ってくるのはすぐに回復しとかないとまずいかもと思わせるような強力なものを使わせたり。

    防御に関しても、別記事でも書いたんですけど、
    長編という性質上ラスボスの頃には敵の攻撃がこちらに通らなくなるという事が多くて
    防御関連のステータスを捨て去ってます。
    通るように調整しても、今度はそれまで防御関連を気にしてなかった層がどうしようもないという状態になり
    調整がやってられん!ってことで表には見えないが
    内部的にはこっそり入れて、ボスを強化してます。

    あとは形態変化とかは王道ですよねぇ。
    わりと簡単に倒せるくらい強くなってしまってても、形態変化しない限りは倒せないってすれば
    尺伸ばし出来るし、ステータス的に弱くても、プレイヤー側が強くなりすぎてても満足感は得られる……かも?

    個人的には難しいのではなく、強いであるべきというか強くないと困る派。
    ラスボスは苦戦を強いられるくらいが好きですね。
    時間がかかっても全然構わない派です。少数派なのかもしれませんが……

    とあるゲームで、ラスボス前の連戦(一戦終了でセーブとか準備は出来る)に何回負けたかわからないくらい手こずり
    さぁついにラスボスだ!って挑んだらくっそ弱くてあっさり倒せてしまうというのがあって
    突然EDに入ってしまった感が凄くて、テンションガタ落ちしました。
    強化とか装備見直しとかやってそれでもなんとかギリギリ!!!って感じで勝ったので
    ラスボスはきっともっとヤバイだろうなと覚悟した矢先ですからね……。

    ボスはいくらでも強くて、多少の難しさもあってもいいんですが
    それの直前の戦闘や雑魚は、強くしすぎないで欲しいなってそのゲームやって思ったので
    自作品でもそういうバランスにしようと考え中です。

    ラスボスの強さは、それこそシナリオに影響されると思ってるので
    全部が全部最強でなければってわけではないです。
    だとしても直前が苦戦で最終戦は楽ってのも、うーーんってなっちゃいますけど……。

    HPは低いけど、攻撃力めっちゃ高いってのも自作品では上手くいかないんですよね(神速キャラがいるので)
    なので、自作品ではステータス的にめっちゃ強くしてなんとかバランス取ってます。
    あと、自作品傾向として世界崩壊レベルのラスボス相手なのでマジで強くなきゃカッコワルイ……。
     
    #19
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  20. ミルリトン

    ミルリトン ユーザー

    ラスボス……よし、チェーンソーでぶったぎってやる!(だめです)
    神をも両断するチェーンソーはさておき、ラスボスの強さですね。
    私は強い存在ではあって欲しいですが、ただ強いというのは好きではありません。大まかでいうなら

    ‐あってほしいラスボス‐
    ・ストーリーを締めくくるにふさわしい強さ、信念、理想を持っている。
    ‐あってほしくないラスボス‐
    ・信念、理想がない。強さがただの能力の穴を突くような存在

    ですね。
    たとえば平和な世界に突如魔王が魔物を連れてやってきて人々を脅かすが、最後は主人公が魔王を倒す物語があったとしてます。主人公側は当然「魔物のいない安全な世界を取り戻すため」などの大きな目標があるのは誰もが分かることですが、じゃあ魔王はなぜ平和な世界に魔物を連れてそんなことをしたのか?という理由が必要になります。
    もちろん「資源が豊富な世界を手中におさめるため」などの表面上の理由は出ると思いますが、そこに至るまでの根底の理由こそがラスボスである力の源と思っています。
    「魔の世界を全て支配した力で人の世界も支配する」の欲望タイプや「魔の世界が滅びる寸前状態を救うため」の危機タイプなどなら魔物もラスボスも強くても納得がいくし、プレイヤーである主人公も信念をぶつけ合えるのでいいのですが…
    「世界を征服する!理由はないけどな!」
    「人々に恐怖を植えつけてやる!なんとなくな!」
    とかだと気分がダダ下がりになります。つまり根底の気持ち=強さと思うのでそこをしっかり表現してるなら後述以外ならどんなに強くても納得がいきます。

    そして強さなのですが、個人的にNGは一方的・対策不可系の力でプレイヤーを苦しめる強さです。
    強さといっても色々ありますが、その物語では対策の出来ない能力を連打して強いというのは個人的には強いではなく、ただのこずるさと思ってます。もちろん、それが戦いだから!といえばそうですが、フィナーレを飾るラスボスが「俺、お前らの対策できない技で攻撃するからwww」とかだったら、私だったらどんなに物語が良くても「なにこれ?」という冷めた気持ちでゲームを終わらせることは間違いないです。
    具体的には「即死連打」「超高火力全体攻撃をただただ連打するのを来ないように祈る運ゲー」「何種もの異常をばらまいて戦闘がグダる特殊攻撃」「全体麻痺・睡眠のずっと俺のターン攻撃でただ死ぬのを待つ」などです。
    もちろん、ストーリーの内容から上記の力を手にいれているとかの前提があるなら別ですが、ラスボスと言えど無詠唱・無反動・連打可能という運ゲーになるだけなのでFF4?の「はどうほう」なりラスボスでも超強力なのはチャージ時間があってほしいものですね。
    ぐだぐだと話してしまいましたが、ラスボスは強くてもいいが、運や縛り・一方的な強さは欲しくないが私の意見です。
     
    #20
    神無月サスケ, WTR, シトラス他1人 がいいね!しています

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