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レべリングの必要性について

相楽慶司2017-07-12に開始した「ゲーム制作」の中の討論

?

レべリングはどれくらいの必要性が好ましいですか?

  1. いらない。必要な戦闘(イベントバトル)だけでいい

  2. 少し(1エリアあたり5~10戦程度)雑魚戦をこなせば戦闘が楽になる、ぐらい

  3. ある一定スキルを覚えるまで(LV1~2UP、30戦程度?)育てればボスに勝てる

  4. パーティ全員がある一定レベルまで(2~3LVUP 50戦程度)育てないと勝てない

  5. ちゃんとレベル上げて装備も充実させないと(100戦越え)ボスに勝てないぐらい

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  1. 相楽慶司

    相楽慶司 ユーザー

    一つ質問というか興味が沸いたのでスレッドを立ててみました。

    レべリングの必要性について

    とあるフリーゲームをプレイしていて
    レベルを上げてもなかなか強くならない、
    装備やスキル習得アイテムが高くて
    一つ買うのにも雑魚戦何十戦もしないといけない
    それを人数分装備分やらないとボスに勝てない
    しかも新しいエリアに行くたびに前の最強装備がすぐ無意味になる

    というバランスのゲームをプレイしてて、途中脱落してしまったのです。

    そこで考えたのが「一般的なプレーヤーさんってどれぐらいまでなら
    レベリング(雑魚戦繰り返し)を苦痛と思わないのか?」

    逆に自分が作る側に立ったとき
    「どれくらい雑魚戦に比重を置くか?」

    ゲームの種類、長さ、雑魚戦の快適性にも寄るとは思うのですが
    皆さんの意見を聞かせてもらいたいと思って、投稿しました。

    アンケートも一応の雛形は作りましたが、それ以外の選択肢も
    あげていただいて構いません。

    ご意見、よろしくお願いします。
     
    #1
    m_vague, ワタベ, オヤジ狩り他7人がいいね!しています
  2. 神無月サスケ

    神無月サスケ ユーザー

    >どうも、相楽慶司さん、こん**は。

    そのフリーゲームのバランスの話を拝読して思ったのは「ファミコン時代のバランス」を
    作者さんは指向しているのかな、ということです。

    レベリングについては、年々、レベルが速く上がりやすくなる傾向にありますね。
    僕が考える理由は「ゲームの数が増えてきたから、各ゲーム、プレイ時間を短縮したい」って
    ことだと思っています。

    ファミコンが出たのは僕が小学校低学年の時、ドラクエ1は4年生の時です。
    当時、子供たちにとって、ゲームは両親に頼み込んで買ってもらうものでした。
    1本1本が、貴重であり、それこそ、骨の髄までしゃぶりつくす程度に
    買ってもらったゲームをやりこんでいました。

    しかし時代は変わり、今やDLCの時代。安い値段で遊べるゲームが数多くあります。
    無料で遊べるゲームアプリも多数あります。
    今の子供たちにとって、ゲームは「溢れかえっているもの」であり、
    数多くのゲームをそれぞれつまみ食い程度に楽しむもの」に近い傾向にあると思います。

    そんな中ではレベルが上がるのが遅いと、嫌になってすぐに別のゲームを始められてしまう……
    そんな理由で、レベリングの負荷が年を追うごとに徐々に軽くなっているのを
    目の当たりにしてきました。

    今では僕も、ランダムエンカウント派から、逃げやすいシンボルエンカウント派に転向し、
    無駄な戦闘を避けてもらう方向になりましたが、これも時代の変化を読んだ結果出した結論です。

    ドラクエシリーズの変遷を見ると、顕著に分かります。
    ドラクエ1と2は、SFCにも移植されていますが、
    ドラクエ1では、メタルスライムの経験値やゴールドマンのお金が極端に増えています。
    ドラクエ2に至っては、はぐれメタルの経験値が、1024だったのが、10240(数値うろ覚え)に変わり、
    簡単に最高レベル(経験値100万)に達することが可能になりました。
    既にこのころから、レベリングの「時短」は始まっていたんだな、と思います。
    ドラクエ7と8はリメイクの際にランダムエンカウントからシンボルエンカウントになったり、
    8の錬金釜も、リメイク前は時間がかかっていたのに、9と同様、即合成が完了するようになりました。
    これも顕著な例でしょう。

    面白いと思ったのが「俺の屍を越えてゆけ」で、最初に「クリアまでのプレイ時間」が選べるという、
    つまりプレイヤー側にレベリングの難易度を託すという画期的なシステムですね。
    記憶が曖昧ですが、確か一番長いのが「ファミコン流のバランスで100時間程度」で、
    一番短いのは20時間程度でした。

    このゲームはプレステ時代のものであり、今では「20時間でも長い」という意見も出てきそうです。

    つまり、時代の変化が、ゲームを取り巻く環境の変化が、レベリングの時短を必要とした、って思っています。

    これからも僕は、雑魚敵によるレベリングが必要なゲームを作り続けるでしょうが、
    プレイヤーを飽きさせないタイミングでのレベルアップや、クリア時間の短縮は目指すでしょうね。
     
    #2
    アルツール, jun, まるたん他11人がいいね!しています
  3. 出て来る敵をすべて倒しボスにたどり着いたら適正レベルになっていると言う感じが好ましいと思います。

    迷わせたり宝箱や仕掛けを設置して、移動ルートをある程度制御するのが良いと思います。
    最短ルートだとレベル足りないけど、宝箱回収ルートだと十分という感じです。

    8~15戦かな。
    1~2戦でレベルが上がるぐらいのペースで一気に強くなっていくのが良いと思います。
    レベル99も夢じゃない。
     
    #3
    まるたん, ワタベ, アリヒコット他5人がいいね!しています
  4. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    レベリング無しで勝てるのが理想ですが、これは結構難しいです。

    前に見た話ですが、FF5のボスモンスターはすべて何らかの必勝法が用意されているという話があります。
    同作は、低レベル攻略の研究が進んでおり、かなりの縛りプレイでもクリアが可能です。
    これを可能にしているのは、ボスの攻撃を無力化する方法が何か知らかある、などです。

    ザコ戦に要求するのは、新規スキルなどをバンバン楽しく使えることじゃないかと思います。
    新しいスキルや武器を手に入れて、俺つえーできればいいんじゃないかと。
    時々、一瞬のミスが命取りになるような厳しいダンジョンも欲しいですけども。

    「レベル上げて物理で殴る」が最適解なのも時にはありですし、そういう簡単な攻略方法もあっていいと思います。
    ですが、ボスの攻略法がそれしかないのはつらい。
    あとは、ステータスで攻略するよりも特定のレベルでボスに対して非常に有効なスキルを覚えるみたいな調整もありですね。
     
    最後に編集: 2017-07-12
    #4
    シトラス, アルツール, ワタベ他5人がいいね!しています
  5. TN.

    TN. ユーザー

    はじめまして。

    製作者視点で行くと、戦闘をゲームの中心に据えるのか、それ以外の要素(ストーリー、ミニゲーム、キャラ・恋愛要素など)を中心に据えるのかで変わってくると思います。

    例えば、ストーリーの尺が短いゲームの場合、戦闘、特にイベントのボス戦自体をアミューズメントにする(勝てば強力な商品がもらえる、その敵を倒す時間を競う、指定期間内で特定のボスを倒させるなど)方法が使われます。

    この場合は商品や敵を倒したという名誉(俺TUEEEとか)を目当てにゲームをプレイするので、簡単に倒されるとあっけなくゲームが終わってしまいます。なので最低でもより高度なスキルを覚える(あるいはボスの弱点スキルを覚える)まではレベル上げをする魅力があると仮定していいはずです。あるいは、100戦以上レベリングしないといけない敵の場合、プレイヤーにとって強力な吸引力のある景品を用意する。かわいい女性キャラのお宝画像とかを景品にしておけば、男子なら大概食いつきいいですから。

    反対に、ストーリーの尺が長い(恋愛とか選択肢分岐の要素を絡ませる)場合は、ストーリー回収をするのに戦闘が難しいと飽きられてしまうことが多いため、戦闘自体は通常攻撃オンリーまたは強力なスキル数発で撃破できるレベルに設定しておいた方がバランスがとりやすいと思います。長いセリフの後のボス戦で負けると、敵を倒すためにまた同じ長いセリフを繰り返し見なければいけないのでストレス倍増ですからね(シーンスキップできる術でもあれば別ですが)。

    ちなみに、今の子供たちがやっているスマホのソシャゲについてですが、あれは戦闘のレベリングもストーリーも基本的に必要ない(レベリングを行う代わりに課金して強さを手に入れるため労力は非常に少ない)ので、ゲームのプレイ時間としてはかなり短いものになっています。しかし、奴らは1週間か1か月で新しく魅力的なキャラクターとストーリーを用意して持ってくるので、ストーリーをクリアすると息つく暇もなく次のストーリーに動員されることになります。あと対戦、ランキングなどのオンラインイベント要素。ツクールで実装できたゲームはまだ少ないと思います。
     
    最後に編集: 2017-07-12
    #5
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  6. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    こんばんは、夢幻台です。

    「一般的なプレーヤーさんってどれぐらいまでならレベリング(雑魚戦繰り返し)を苦痛と思わないのか?」
    「ザコ戦の面白さによる」だと思います。

     所謂レベリングが単純作業の繰り返し…であれば数戦でも苦痛、逆に単純な作業ではないレベリングであれば、
    かなりの数でも続けられるのではないかと思います。他の記事でも遊び遊び繰り返しくどいと思われそうですが
    「レベリングにも『遊び』を入れる」が大事かなと思います。
    例えば、レベル上げに使われるザコ敵が、低確率ながらレアアイテムを落とすことがある、とか
    ここで経験値と一緒にお金を稼いでショップで強力な武器を買っておくと非常に有利、とか…。

     自分はドラクエシリーズとともに、屈指の高難易度とされたウィザードリィシリーズも好きなのですが、
    ウィザードリィは非常にレベリングに使う時間が長いのですが、レアアイテムを同時に狙えるチャンスがあるため、
    またザコ戦とはいえ油断すると簡単に全滅するスリルもあるため、ザコ戦が作業ではなくスリル満点の『遊び』として
    機能していると思っています。そしてレアアイテム(特に武器)を1つ取れば、レベル1上げて新魔法を覚えれば、
    これまでの苦痛が一気に吹っ飛ぶほどの強さが手に入ることも『遊び』に拍車をかけています。

    ・「どれくらい雑魚戦に比重を置くか?」
     なんとも中途半端な回答ですみませんが「それほど重くは無いけれど、無視できるほど軽くはない」と考えます。
    ザコ戦は単なる「作業」ではなく、レベルアップをしたりお金を稼いだり、アイテムを入手したりする貴重な機会、
    またダンジョンでは「ボスに辿り着くまでに主人公たちのHP・MPを削る」という役割も与えています。
    現在のゲームではボス前に回復ポイントがあるゲームが多くなりましたが、個人的にはこの「ザコ戦で削る」
    役割を通して「全力で戦えば勝てるけどダンジョンでのペース配分を考えて戦う」という遊びも楽しんでほしいです。

     そういう意味でも前述のドラクエ・ウィズの両シリーズはその辺もよく考えられていたと思います。
    道中でいかにペース配分を考え、MPや呪文使用回数を節約しつつ目的地まで辿り着くか、その時点でスリルが
    あったものです。両シリーズのダンジョンにはボス無し…なんてものもザラでした。
     
    #6
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  7. 印度一好色

    印度一好色 ユーザー

    相楽慶司先生に例に挙げていただいたとあるフリーゲームはわたしも一番苦手なタイプですね。

    基本的にはかえるぴょこぴょこ先生の
    >出て来る敵をすべて倒しボスにたどり着いたら適正レベルになっていると言う感じ
    がわたしにとっても理想の形です。
    ただ、これはマップの広さやエンカウントの頻度、雑魚1戦闘の消耗度やかかる時間にもよるので、
    一概に言い切ることが難しいですが……。

    雑魚はボス戦に備えての所有スキルの試し打ちという意味もあると思うので、
    回復手段や休憩スポットが少なくて雑魚に使うMPを温存させるようなバランスは、
    悪くはないけど面白くないと考えています。
    雑魚でMPを削るならボス前に全快&セーブスポットが用意されていると嬉しいですね。
     
    最後に編集: 2017-07-13
    #7
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  8. 枢おとめ

    枢おとめ ユーザー

    為になりそうないいスレッドが立ってますね!
    レベリング、個人的にはちまちま雑魚を倒すの好きなんですが(日本人の鑑)、
    確かに単調な戦闘を延々と繰り返すのは飽きがちですね。

    ちょっと話の趣旨とずれると思いますが、戦闘自体が楽しければ多少の雑魚戦の連続も苦ではなくなるかもです。
    戦闘に爽快感があればなおよしですが、デフォルトのターン制バトルで爽快感出すのはちょっと難しいかもですね。
     
    #8
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  9. Saara

    Saara ユーザー

    なんかまた面白そうなスレッドが立ってるー!?
    是非参加させてください!!頑張って書くので!!!

    適当に書き散らしたので、すごい読みにくい文章になっているかと思われます。申し訳ございません。
    深夜に脳内をガーッと書きだして推敲も全然してないので、矛盾点とかも多いかもです。
    また、以下のプレイヤー像は大半が自分モデルなので、RPGプレイヤーのマジョリティの価値観に沿っている保障は一切ないです。
    その点をしっかり留意して、僕のエゴい文章を読んでいただければと思います。あまり参考にし過ぎないように:oswt2:

    いろいろ書いたんですけど、スレッドを見返したらこれが主題だったので最初に持ってきます。
    レベリングの比重のバランスは、ゲームの方向性によって決まると思います。
    なんか身もふたもないとか、考えを放棄してるとか、そんな感じの文章でごめんなさい。

    ザコ戦についての話なんですが、ザコ戦はプレイヤーが任意に行えるようにするのが一番良いと僕は思います。
    ザコ敵がしっかりとしたゲームとしての障害、つまりゲーム性に組み込まれているのなら強制エンカウントでも構わないと思いますが、
    ザコ敵がいわゆる「報酬袋」レベルでの存在価値だと、マップ移動中のエンカウントがだんだんと億劫になってきます
    ということで僕はやはりシンボルエンカウント派なのですが、移動頻度は低めに設定して、極端に避けやすいようにしています。
    とはいえせっかくのシンボルエンカウントなので、敵を避けるための戦略性も組み込みたい気持ちはありますが。

    レベルを前提とした、育成とそのリターンを楽しむゲームの場合、レベル上げ自体を楽しくする工夫が必要になります。

    レベリングの作業感を減らす、というのは確かにわかります。わかるんですけども。
    しかし、いたずらにレベリング中のアドリブなプレイングを要求すると、逆にプレイヤーが疲れ果てて本末転倒です。
    基本的には作業的で、たまーに変化を付けるくらいがちょうどいいと思います。そのバランスが難しいんだよちくしょう。

    マテやオイ!!:mad:それ結局ただの作業でゲームの面白さオミットする一方だろ!!!:mad::mad::mad:と思うかもしれません。
    しかし、レベリングが完全な作業でも、条件がそろえば、プレイヤーはその作業を狂ったように続けられる事があるんです。
    その条件とは何か。それは「目的」です。

    僕はちょっと前までレベリングは苦手な人だと思っていたんですが、そうでもないことがつい最近わかりました。
    ツクールフェスで新着のシュールそうなゲームを一時期漁っていた事があったのですが、
    その時落とした、どう考えてもバランスを放棄したストーリーもクソも無い、敵味方アイテムの名前はめちゃくちゃ、
    そもそもイベントに整合性が一切ない、それどころか明確な目的を持ってイベントを設定した形跡すらない
    作品に衝撃を受けました。
    僕はこのゲームに二時間半を費やしました。謎の達成感と満足感がありました。

    そのゲーム、ざっくりというと、まずところどころに防御が非常に硬い敵が配置されていて、
    踏むとレベルアップする床を踏みまくってLV99にしても太刀打ちができない。
    やたら強い武器を売っている店はあるが、とても高価で手が届かない。
    しかし、レベルアップする床を踏むと、なぜか店売り最弱レベルの装備が一つ増える。それを売ると、所持金が少しだけ増える。
    この時点で僕は「このゲームに配置されてる敵を全部倒してやろう!」と決意しました。なんでだろう。
    つまりこれは「レベルアップする床を踏みまくって武器を売りまくって徐々に所持金を増やし、強い武器を買う」ゲームです。

    そして一時間半後、ようやく実用的な武器を購入して早速リベンジ!
    一番硬い敵は倒せませんでしたが、二番目に硬い敵は10分ほどかけると倒せました。
    そしてその敵が落とした所持金が、上記の武器を売る作業を30分間行った時と同じ。所持金がたまるスピードが約3倍に。
    作業が報われたと感じました。同時に、レベリングの作業の形態そのものも変化し、新たな気持ちでレベリングが出来るように

    その敵を5回ほど倒し、遂に最強武器を入手。それで先ほどのとてもおいしい敵に挑むと、
    10分かけなきゃいけなかったのが、約2分で済むように。5倍ですよ。5倍。
    もう爽快感と開放感でめちゃくちゃ脳から汁が噴射されます。やばいです。

    この状態で一番硬い敵に挑んだら勝てるんじゃね?と思い挑んだら、あまりにもあっけなく勝利。
    ゲーム始めた当初では信じられない事でした。絶対勝てないと思っていたのに、勝てたんです。達成感がすさまじい
    そのまま全部の敵を潰してまわり、当初の目的を達成。そのあとは突然そのゲームに対する熱が引きました


    長々と一週間前の思い出話をしましたが、ちゃんと読んだ人でもわかってくれるかな……わかってくれると信じてます。
    以上に上げた異様な執着は目的」が存在するからこそ行えたものです。その目的の部分はどこかというと、
    このゲームに配置されてる敵を全部倒してやろう!」と決意した部分です。
    レベリングの楽しさは、目的が存在することが前提なのだと僕は思います。

    しかし、あなたなら上記のゲームをプレイしたいと思いますか?多分大半のプレイヤーは遊びたくないでしょう。
    実際僕も紹介されても遊ばないと思います。そんな暇あったらほかのゲーム遊びます。ホントなんで遊んだんだろう。
    それはおそらく「ゲーム側から提供される目的」が存在しないからです。

    「目的」には二つの種類があります。「プレイヤーが自分で定める目的」と「ゲーム側が提供する目的」です。

    プレイヤーが自分で定める目的は、上記のような謎の他にも、特定の思い入れのあるキャラクターをカンストさせるとか
    装備を縛る、キャラクターを縛る
    などの自己満足に近いやりこみ的な要素が含まれます。
    これらはプレイヤーが自発的に設定する目的なので、必ずすべてのプレイヤーに発生するものではありません
    そのため、これらの要素をゲームに組み込むことは非常に難しいですが、これらは達成感がすごいです。

    一方、ゲーム側が提供する目的は、ストーリー上必ず倒さなくてはいけないボスを倒すとか、
    レベルを一定の水準にすることで覚えられる技を習得するなど、ゲーム側から明確なリターンを提示した要素が含まれます。
    報酬を見せられると「欲しい!」と思うプレイヤーは大半だと思います。にんげんはよくぶかい。
    800時間○ボタン連打して5000兆円が貰える仕事があったら、苦痛を我慢してでもその仕事を行う人が大量発生するでしょう。
    よーするにアメとムチです。このような形の目的はレベリングのモチベが続きます。しかし達成感はやりこみ系より劣ります

    ある程度、レベリングによる報酬は事前に公開しておくべきなのだと思います。
    そうでもしないと、プレイヤーはレベリングを行うモチベをとてもじゃないけど保てないので。
    そのうえで、ある程度プレイヤーに「もっとやりこみたい!」と思わせるのが楽しいレベリングなのかなーと。​

    レベルを前提としない、パズル的な戦略を楽しむタイプのゲームでも、レベル上げの手段は必要だと思います。

    レベリングは上記で言った通りの効果のほかに、「時間と引き換えに難易度の調整を行う」という要素が存在するからです。
    戦略で勝てずとも、時間を引き換えにゴリ押しすれば勝てる、といった要素が出てきます。

    マテやオイ!!:mad:それ作業が戦略性を食ってゲームの面白さオミットする一方だろ!!!:mad::mad::mad:と思うかもしれません。
    確かに単純なパズルゲームとか、プレイヤー自身の腕の向上を楽しむアクション系とかではデメリットになります。
    しかし、RPGでは「戦略性を作業によって、プレイヤーから能動的に減らすこと」が一概にデメリットとは言えないと思うんです。
    なぜかというと、RPGはストーリーやキャラクター性が強い事が多く、ゲーム部分よりもその部分に惹かれ、
    「パズル(ジャンルによっちゃアクション)は激ニガテだけど先を見たいしキャラ愛でたい!」という層も一定数いるはずなんです。
    そういう人々の抜け道としても、レベリングは機能します。

    「プレイヤーが能動的に」「作業的に時間を消費して」という部分がミソで、
    ゲームがうまくガンガン行けてしまうプレイヤーは、わざわざめんどくさいレベリングなんぞ行わない。
    そうなると自然に、ゲームがうまいプレイヤーには高い難易度とゲーム性を提供できる
    プレイヤーのスタイルに、ゲーム側が勝手に合わせてくれるわけです。

    「お話が素敵なのに、レベル上げても勝てない~」という人(僕の姉とか)のためにも、レベリングのシステム自体は必要だと思います。
    ゲーム部分はあまり見てもらえなくはなりますが、それでもストーリー部分、キャラクター部分の楽しみは提供できるはずです。

    ただ、TN.さんが言う通り、あまりにも長いレベリングは、ストーリー見たい派にとっても、とんでもない苦痛になります。
    レベリングを通してキャラクターに感情移入させる作りが必要になってくるかもしれません。具体的な案は思い浮かびませんが……​

    僕の言いたいことはこれで以上です。綺麗な文章書けるようになりたいぞー!!
     
    #9
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  10. あるけみ

    あるけみ ユーザー

    何やら宣伝されていたのでお邪魔します:kaohi:
    例によって私の好みですよー、と、先に予防線。。


    ノンコストでできるレベリングは極力したくない派です。
    時間さえつぎ込めればクリアできるって感じた瞬間に萎えちゃう。
    (理想的なフリゲはLEVEL25とかグリムボルト。あの辺はほんとすごい。)

    自分の場合、回復アイテムと引き換えに経験値を得るって感じになると思います。
    リソース管理、ローグライク大好きなので。

    >夢幻台さん
    (ため息) ほんとこれです。
    そんな発想を取り入れた?ゲームを昔作りかけたので晒します。スライムをただ殴るだけ。
    https://www.axfc.net/u/3824006
     
    #10
    メルサイア, 枢おとめ, ワタベ他3人がいいね!しています
  11. ワタベ

    ワタベ ユーザー

    自分が主に公開しているのは、レベリングが不要な作品が多いのですが・・・
    超短編なので、そいういう風にしています。
    一番初めに公開した『トライアル・ファンタジー(R指定)』はレベリングが必要なものでした。
    その時に詰め込んだアイデアを提示したいと思います。

    ザコ戦は面倒ですが、それもRPGの調味料の一つと当時は考えていました。
    ただレベルが上がり難かったり、レベルが上がっても大してステータスが増えなかったりすると、やはりストレスになります。なので成長率をデフォルトの倍ぐらいにして、経験値も多めに設定。レベルを規定値まで上げれば、その時の最強装備を揃えることができる程度のゴールドが貯まる、みたいな感じのバランスにしました。
    ただ、やっぱりザコ戦闘やレベリングは面倒なので、本筋とは別に『クエスト』を用意。ザコモンスターを倒すことで『素材』が手に入り、その『素材』を揃えればクエストがクリアされてゴールドも貯まりやすくなる。そんな感じのシステムです。
    これなら「クエストを消化してから本筋を進めたい」という人は少し楽しみを持ちながらレベリングやザコ戦を楽しめるかと。ザコ戦が面倒な人も、『クエスト』をクリアすればレベリングの苦行感が抑えられるのではないかと。
    そうは言っても、何十回もザコ戦を強いられるのは苦行感が強くなるので、そのバランスを考えるのは今でも悩みどころです。

    あとザコについてですが、やたら強いRPGを何度かプレイしたことがあります。
    後半になればなるほど、戦士系のキャラは何発か耐えられるのに、魔法使い系のキャラが一撃でHPの半分以上を削られる・・・みたいな。敵の行動準が早すぎて、こちらが行動する前に誰かが死ぬとか。これ、デバフがどうとか異常攻撃がどうとか関係ないじゃんっていうね。

    自分は『既定のレベルに上がれば、主人公がだいたい20発ぐらいは敵の通常攻撃に耐えられる』ぐらいの難易度で制作しています。戦闘のたびに回復を強いられる作品もありますが、自分的には非常にストレスです。行動順も、できるだけ味方が早くなるように・・・けど、そうするとヌルゲーになるので、モンスターのスキルを増やして敏捷性を少し高く設定したものにしたり・・・という工夫をしています。

    『レベルが上がればザコいけど、レベルが低いうちはちょっと強い』
    個人的には、これがベストなザコですかね。
    ヌルすぎても嫌だけど、強すぎても嫌だって言ってるようなもんです。なんとワガママな。

    作品のスタイルや制作者の意図によって変わるとは思いますが、参考になりますでしょうか?
     
    #11
    あるけみ, 相楽慶司, YOSHIO他5人がいいね!しています
  12. YOSHIO

    YOSHIO ユーザー

    はじめまして、YOSHIOと申します、、!
    面白そうなスレッドだったので初めて参加させて頂きますー、、!

    僕は基本的にレベリングが好きな方なのですが、相楽慶司さんの途中脱落してしまったというフリーゲームで気になったのが〝新しいエリアに行く度に前の最強装備がすぐ無意味になる〟というところですね、、
    強いボスを倒す為であったり最強装備を手に入れる為のレベリングは楽しめるんですが、続きがあるのにそれがすぐ無意味になってしまうとなるとちょっとガッカリしてしまいますね、、
    (不思議のダンジョンシリーズのようにそれを醍醐味としてるゲームもありますが...ただそれでもお金になったりするので全くの無意味ではないか…)

    僕としては苦労した分の対価(新しいスキルや最強装備が手に入る等…)があればレベリングは全く苦じゃないのでアンケートは
    パーティ全員がある一定レベルまで(2~3LVUP 50戦程度)育てないと勝てない
    に投票しました。
    レベリングが全く不要なのもなんだか物足りなくて、、

    で、作る側としては、雑魚戦への比重は結構重めなのかもしれないです。僕みたいに苦じゃない人ばっかりではないですから(当たり前ですね汗)工夫や配慮ってのは当然必要で、それが一番難しいんですよね泣

    個人的にはスキル周りを主に工夫してみたつもりです。
    好き嫌いがあるのは承知の上で工夫してみたところを言えば、覚えるスキルを使ってみないと効果がわからない仕様にして、雑魚戦で試し撃ちを必要不可欠にしてしまう。「なんか覚えたけどなんやこれ!?」っていうワクワク感とか、、(人によってはストレスかも、、)
    スキルの説明文に効果の内容が書いてない代わりに、攻略のヒントやキャラクターのバックボーンを書いたりして、少しでもスキルを覚えるところにやり甲斐や楽しさを感じてもらえれば、多少重めでもレベリングを楽しみながら遊べるんじゃないかなぁ、、とか思いながら。。
    ただやっぱり好みの問題なので苦手な人にはストレスに感じられるのかもしれないですね、、

    やっぱり手っ取り早いのは
    戦闘システム自体が面白い!なんでしょうけれど、僕にはその技術がありません泣

    チマチマと育てるのが好きな僕としては、ドラクエやポケモンのように戦闘システムが至ってシンプルであっても、キャラクターの成長や新しいスキルだけでも十分楽しめてしまうのです、、

    下手くそな長文失礼致しました。
    少しでも何かの参考になれば幸いです。
     
    #12
    ネコタ, あるけみ, 相楽慶司他7人がいいね!しています
  13. シトラス

    シトラス ユーザー

    私は、「ダンジョンの最奥までたどり着いたときには、ボスと戦う理想のレベルよりも少し低い」くらい が
    ちょうどいいと思います。
    つまり、ダンジョンを攻略する過程でレベリングはほぼ完了しているようにするのが理想的だということです。

    苦戦具合に関しては、「ボスがどんな奴なのか」にもよります。
    すなわち、「通過ダンジョンの主」であればそんなに強くなくてもいいですが
    「魔王に仕えし四天王」であればそこそこの歯ごたえが必要だと思います。

    あと、雑魚戦の繰り返しといえばお金稼ぎですが、装備も
    1人分くらいは買えれば御の字だと思います。
     
    #13
    あるけみ, 神無月サスケ, 印度一好色他3人がいいね!しています
  14. 相楽慶司

    相楽慶司 ユーザー

    皆様、色々なご意見戴きまして本当にありがとうございます!
    本当は一件一件レスつけたいぐらいですが、凄まじい長文になってしまうので止めておきます。
    どの考え方も感心するもの、頷けるものばかりで簡潔にまとめてしまうのが勿体無いのですが
    とりあえずここまで出た意見を簡潔に(失礼ながらかなり端折って)ピックアップすると

    ・雑魚戦でのレベリングに頼らず、ボスごとに攻略法があるのが理想
                        【しぐれん様】


    ・任意(プレイヤー側にレベリングの難易度、必要性が選べるシステム)
                                         【神無月サスケ様、Saara様】


    ・出てくる敵を全部倒すと適正~ちょっと苦戦ぐらい

                    【かえるぴょこぴょこ様 印度一好色様、シトラス様】


    ・苦労した分の対価(新スキルや装備が)があればレベリングは苦じゃない
    【YOSHIO様】


    ・雑魚戦も面白ければ苦にはならない
    (レア掘り・素材集め・戦略性・ダンジョン攻略全体を通したペース配分、等々)

    【夢幻台様、柩おとめ様・あるけみ様・ワタベ様】


    ・見合う高報酬と攻略にアミューズメント性があれば高レベリングも苦にならないのでは?
     【TN.様】
    一応レベリングの必要性 低~高 と思われる感じで並べてみて分類すると大体こんな感じの意見が出ているようですね。
    (スミマセン、自分は話まとめるのがすっごい下手なんで「俺の言った事はそういうことじゃねえぞ!?」
    「私こんな事言ったっけ?」ってなってたらゴメンナサイ。)

    もちろんこれ以外の考え方も聞いてみたいなあ、と思いますし
    これ以降もどんどん意見を書いていただければ嬉しい限りです。
    あとお題に付け加えるなら


    ・雑魚戦を苦痛にしないためのシステムで自分が良いなーと思ったもの。

    もうすでにボチボチ固有名は挙がってきているのですが・・・
    人によって好きなゲームも「これはいい!」と思うものもそれぞれなので
    コンシューマー(有料・ゲーム機実機)ゲーム・フリーゲーム・自作ゲーム(製作中含む)問わず
    色んなゲームの色んな工夫を知れたら、面白いなあと思います。
    どうか色々教えてもらえると嬉しいです!!
     
    #14
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  15. 相楽慶司

    相楽慶司 ユーザー

    皆さんが書いていただいて盛り上がってる中で
    「自分は発案者なんだから中立的にまとめ役をやらなきゃ!」と思って
    ウズウズしながらも発言してなかったですが1ゲーマーとして意見挙げ!

    ・雑魚戦を苦痛にしないためのシステムで自分が良いなーと思ったもの。

     
    自分はロマサガマニアを公言して憚らない人間なのですが
     最近サガフロンティア20周年を知って久々にプレイしてみました。
     それで思ったんですが「やっぱコレ、神ゲーだわ!」

     
    そう思った理由は
    「シンボルエンカウントで戦いたくなければ工夫で敵はほぼ避けれる」
     それと「閃き」システムがある事で
    「通常戦闘でも1戦1戦に味方が劇的に強くなる可能性を含んでいる」
     それによって雑魚戦をルーティンをこなさないといけない苦痛では
     無くしているなーと気付きました。

     もちろんゲーム攻略を知り尽くしているのと思い入れで贔屓目に見てる部分はありますが。
     雑魚戦をどれくらいこなすかも自由、どの技を覚えた時点でレベリング完成とするかも自由
     それまでのGB版、SFC版のシリーズの良いところを全部取って上手く融合させた
     まさに遊び方もフロンティアなゲームじゃないか!?と。

     熱くなってしまいましたが、ロマサガ2以来の閃きシステム
     戦闘での成長にギャンブル性を与え戦闘を苦痛じゃなく捕えさせてくれる
     素晴らしいシステムだと自分は思います。

     ただツクールで再現するには結構大変なんですよね。。。目下、苦戦中ですw
     
    #15
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  16. 夢幻台

    夢幻台 ユーザー

    こんばんは、夢幻台です。
    ・雑魚戦を苦痛にしないためのシステムで自分が良いなーと思ったもの。
    先日の書き込みの繰り返しになりますが
    1.ダンジョンでMP温存をメインとした、ペース配分を考えさせる配置
    2.レアアイテム獲得のチャンスを持たせること
    の2点を推しておきます。

    特に1は、街や拠点の周りをうろついてレベル上げをしているときには当然全力を使えるので楽勝だけど、
    長めのダンジョンを進む場合は(たとえ同じ敵でも)MPを節約しつつ戦う(場合によっては逃げる)ことになるので、
    同じ相手のはずなのに戦い方を変える必要(楽しみ)が出てくるのが個人的に好きです。
    後は「ザコ戦の削りの影響で、敢えて全力で戦わない(戦えない)ボス戦」とか(これは賛否ありそうですが)

    例:全力を使っていいならベギラゴン1発で全滅、だけどMP節約のためにラリホー+打撃で倒そう。
      普段ならティルトウエイト1発で全滅、でもダンジョン進行時はマロール用に残すために別手段で戦おう。
      倒せないこともないザコ敵の集団、だけど魔法使いのMPがリレミト1回分しかないから敢えて逃げよう。
    (ピンポイントすぎてすみません)
     
    #16
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  17. しぐれん

    しぐれん ユーザー

    サガの閃きシステムは、プラグインありましたっけ?
    多分、誰かが作っているだろうとは思います。
    (ないなら作る手もあるけど、タスクが溜まっていて手を付けられない
    アイテム個別所持プラグインの、実装方針とか感想とかあると作業進めやすいんですけども)

    https://togetter.com/li/213835
    アルゴリズム自体は公開されてますね。
    失敗しても、蓄積して次回以降の確率をアップさせるとか、三角関数でぶれを作ったりとか、色々と。

    「ボス全てに攻略法を用意する」という手法はポケモンSMでも使っているらしいです。
    攻略サイトで調べるだろうというのを前提に、容易に入手できるボスへの対抗策となるアイテムをばらまいています。
    【新連載:新世代に訊く】 『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】
    この記事でも、レベル上げは今の時代では辛いと書いてあります。
     
    #17
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  18. ☆鶴香★

    ☆鶴香★ ユーザー

    おはようございます!

    わたしはDQ8が大好き(というかむしろやり込んだゲームがこれしかない…?)なのですが

    ボス戦前のレベル上げで、スライムにしか遭遇しない山があってめちゃくちゃ走り回ったり「くちぶえ」吹きまくったりしました

    出てくる敵はスライムの群れとかキングスライムばっかりで単調そのものですが、なんで飽きずに続けられるかっていうと

    やっぱりレアエンカウントのメタルさん達のお陰だと思います

    あと、スライムたちが弱いのもいいところです

    スライムが大群になって襲ってきても、ブーメランやムチ、使用アイテムとしての杖など、MP消費なしで全体・グループ攻撃するすべがあるので、1,2ターンで倒せます

    当然最新エリアよりは少ないですが経験値も溜まっていきます、その上メタルに合えばウハウハです!

    レベルが上がれば最新エリアの攻略も楽になりますし、レアエンカウントかつメタルボディのヤツを倒したときの感動!

    レベル上げをしない理由がないです!!


    このスレッドを最初に見た時、「レベル上げ?めちゃくちゃ楽しいじゃん。みんな嫌いなの?」って思ってたのですが
    皆さんの回答を読んでいるうちに、レベル上げが楽しいと思うのは、単調にならないように工夫されたゲームをプレイしていたからなんだ!と気付きました!
    ドラクエ最高ですね???

    わたしが思うレベル上げが苦にならないポイントは
    • レアエンカウントの敵がいる
    • 敵の攻撃力弱い
    かな、と思います。
    前者については言わずもがな、レアをゲットすると興奮します☆
    後者については、たとえ敵のHPがそこそこあっても、攻撃力が弱ければMP消費抑えて戦えるじゃないですか
    まあ、弱いにこしたことはないんですけど。
    ハッ!ただしこの弱いっていうのは、そのエリアをクリアした後のレベルだと弱いくらいのことです。
    最新エリアに行くと、雑魚もそこそこ強くて、一,二個前のエリアに行ってレベル上げして楽しいのがいいです。

    わたしは「レベルあげて物理で殴れ」主義な所がありまして、ボス戦以外でアイテムや攻撃魔法を使う事に抵抗があります。
    その結果ボス戦でも大した戦略立てられず、レベルあげるしか攻略できない状態で( ´∀` )

    でもそもそもわたしは
    • 確かに増えていく所持金
    • 確かにアップするレベル
    それだけで楽しいです
    レベルがなかなか上がらなくても、お金が増えたらひとまずそれで満足できます
    (最強装備を揃えていたとしても、数字が変化するだけでウキウキします)
    (銀行に預けてるお金が増えるとなんだかリッチな気分になって嬉しいですよね?)

    ……そもそも私は単調な作業が割と好きな方なので(某マイクラで所謂ブランチマイニングを何時間でも続けられるタイプ)
    あまり参考にならない意見かもですね。でもせっかく書いたので(´・ω・`)
    思ったより長文になってしまったようですみません(汗
    もっと頭の中では伝えたいことがあるはずなのに上手に言葉にできないせいで無駄な長文がΣ(゚д゚lll)
    何か読み取ってもらえたら幸いです<m(__)m>
     
    #18
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  19. 相楽慶司

    相楽慶司 ユーザー

    ・しぐれん先生
     自分はMV所持していないのでプラグイン関連は分かりませんが
     RGSSに関してならCodeCrush様で公開されております ※RGSS1~3全対応
     (http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vx_rgss2/)
     
     ただこちらは既存のシステムにないものを組み込むので
     全スキル1から設定をスクリプトに書き込まなければいけないので
     自分が現在製作中のゲームでは使用を断念しましたがいつか必ず・・・
     コレと戦闘終了時ステータスランダム成長システムでLV依存廃止したゲームを
     作りたいと思っています。

    ・夢幻台さま
     再度書き込みありがとうございます。
     書き込みを見ながら何故かDQⅢの「地球のへそ」を思い出してました。
     ロングダンジョンで雑魚戦多数、ボスが居るかどうかも分からない中での長期温存戦、
     そういうものが結構ありましたよね!「ここまで進んだのにまた最初からか!?」って
     ハラハラしながら進んだりしたのも楽しかった覚えがあります。
     最近のゲームではいつでもセーブやボス戦前にセーブポイントがあったりして
     その手のタイプの攻略が必要なものは減ってしまいましたが…
     ツクールなら「敢えてロングダンジョンでセーブ禁止」というのも面白いと思います。

    ・鶴香さま
     
    ドラクエシリーズは自分も結構好きですが
     やはり、雑魚戦を飽きさせないための工夫が上手いですね!
     メタスラ系、ゴールドマン系、レア仲間モンスター などなど、
     さすがシリーズ全て名作と言われるだけあります!
     雑魚戦にプレイヤーが飽きないうちに成長や満足感を与えられる
     バランスと言うのがやはり秀逸なんだと思います。
     ツクールでやるとよほど丁寧にテストプレイしないと
     バランス取るのが難しいですが(崩壊してるゲームは沢山知ってますw笑
     
    #19
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  20. にゃー

    にゃー ユーザー

    皆凄く色々考えてるなー、多分内容かぶりはあるだろうなーと思いつつ、レベリングの必要性ですね

    ゲームによってはあえていらないというのもありますが、私は基本的に「レベリングは報酬」だと思うので、あった方がいい派です。
    あの時は強すぎた雑魚が、今ふと行ってみれば簡単に倒せたとか、そういう体験も報酬の一つですし。
    ただ、何十戦もしてやっとレベル1アップとかはそれほど好みではなく、適度な場所で2~3戦でレベルアップとか、そのくらいの緩さでいいんじゃないかなあとは思ってます。
    最近のゲーマー(私含む)は、ソシャゲなどに慣れてしまい、「さくっとレベルアップできないならまあいいか」と、小さい労力で大きい報酬を求めるようになったように思ったりしますし

    とりあえずはぐれメタルとかラッキーとかタブンネみたいながっぽり経験値をくれる敵をですね……
     
    #20
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